篇1:动漫项目策划案【标准格式】
福建师范大学信息技术学院
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画
项
目
策
划
书
《》二维动画项目策划书 2011级图形图像(动漫设计专业)方向(1)班
目录
1、项目概述:.......................3
1.1.项目背景介绍......................3
1.1.1 动画片题材........................3
1.1.2 动画片历史背景与世界观.....................3
1.1.3 动画片主线........................3
1.2.项目介绍........................3
1.2.1 动画片美术风格表现类型.....................3
1.2.2 动画短片的故事梗概...............4
1.2.1动画片制作周期........................4 1.动漫行业市场调查与竞争分析...................4
2.1动漫市场问卷调查报告.......................4
2.1.1动漫市场调查问卷....................4
2.1.2 分析目前动漫市场...................4
2.1.2分析目前动漫市场竞争情况..................4
三、投资说明..........................5
3.1 风险投资商.....................5
3.2 政府扶持政策........................5
3.3 风险与投资分析....................5
3..3.1分析动漫投资风险情况..................5
3..3.2分析总结《》动漫可行性..............51、项目概述:
1.1.项目背景介绍
1.1.1 动画片题材
《》动画短片题材是:
1.1.2 动画片历史背景与世界观
《》动画短片是根据 ……历史背景进行改编……。
1.1.3 动画片主线
主要是以框架的形式描述下动画短片情节组织关系。
起因(因为是什么事情故事开始)→故事发展(困境怎么解决的与角色成长过程)→,故事的高潮(角色从小人物变成大英雄)→故事的结局(故事的完美结局后者悲剧结局)。
1.2.项目介绍
1.2.1 动画片美术风格表现类型
可以选择下面的一种模式:
Q版二维动画短片制作美术风格。
写实二维动画短片制作美术风格。
Q版三维动画短片制作美术风格。
写实三维动画短片制作美术风格。
1.2.2 动画短片的故事梗概
主要概括介绍动画短片的故事内容。500字以内。
1.2.1动画片制作周期
计划制作30分钟以内的《》二维动画短片项目,准备在2013年5月份完成本动画制作,2013年5月份投入市场与观众见面,并得到盈利。
1.动漫行业市场调查与竞争分析
2.1动漫市场问卷调查报告
2.1.1动漫市场调查问卷
要求必须有15题组成的选择题。
2.1.2 分析目前动漫市场
要求根据动漫市场调查问卷结果,分析下目前的动漫市场行情情况。
2.1.2分析目前动漫市场竞争情况
要求根据分析目前动漫市场结果,分析下目前的动漫市场竞争情况。
三、投资说明
3.1 风险投资商
根据目前动漫市场情况分析与国家和政府对动漫政策扶持情况,分析会有哪些风险投资意愿投资您的动漫项目。
3.2 政府扶持政策
根据目前福建省和福州市人民政府动漫行优惠政策有哪些,进行列举说明,并分析与总结。
3.3 风险与投资分析
3..3.1分析动漫投资风险情况
根据前面对动漫市场的总结与分析,得出目前投资动漫制作存在哪些风险,怎么可以避免。
3..3.2分析总结《》动漫可行性
分析总结自己的计划设计原创《》动漫短片项目可行性。
福建省师范大学信息技术学院
2011级图形图像(动漫设计)(1)班
联系人:
联系方式
201年月日星期
篇2:动漫项目策划案【标准格式】
1、封面页:活动策划案——活动名称、主办单位、承办单位、协办单位、时间、地点。
2、目录页
3、正文
一、活动简介
二、活动序言
三、活动目的四、活动对象
五、活动机构
主办单位
承办单位
协办单位
六、活动流程
七、活动环境选择
活动具体时间
活动具体地点
八、活动组织人员
九、经费预算
十、活动可行性分析
注:策划:为完成某一项活动,在一定的经验分析基础上,遵循一定的程序,对未来某项活动事先进行系统、全面的构思、谋划、制定和选择合理的执行方案,并根据制定的方案去执行。
篇3:动漫项目策划案【标准格式】
在动漫产业高速发展,动漫产品日益增多的今天,社会各界开始关注动漫迅速发展时期暴露的问题。动漫发展快,人才需求大,但是每年高校的动漫专业的毕业生具有上万人,可是并没能满足动漫人才市场的需要,一边是动漫公司人才稀缺,一边是毕业生不能就业,究其原因何在?这种情况的发生与学校的教学与企业的岗位不接轨直接相关。究其原因有两方面:一方面,企业都希望毕业生能够有一定的工作经验;另一方面,学校的课程标准的制定脱离了行业的岗位技能标准,换句话讲学校与企业没有很好地对接,课程教学内容与岗位工作的关联度不够,使得动漫专业的毕业生的专业技能和从业岗位技能达不到企业的要求,不能很好的适应岗位的需要。作为高职动漫专业的专业课教师,在动漫教育单位数量高速增长的同时,我们必须关注学校的动漫专业教学质量,为市场培养急需的技能型、实用性人才。
高职院校动漫设计与制作专业与高校动漫专业相比有其自己的优势,高职院校培养的是有相应岗位必备的专业理论知识、精湛的专业技能、较强的竞争能力和可持续发展的高素质技能型专门人才。因此,高职院校的动漫专业课程应有利于学生提高职业素质,有利于学生提高职业技能,有利于学生提高创新能力,最终要有利于学生提高就业能力。而深入研究岗位技能标准与岗位职业技能是探索解决学历培养与就业矛盾的一条新路。为了使动漫专业课程标准与岗位技能标准更好地适应企业的需要,我们现就高职院校动漫专业岗位技能标准与项目化教学进行研究,按照岗位技能标准的要求,设计和应用与就业相关联的项目,让学生在学校期间就接触项目,训练项目,在掌握必要的理论知识基础上,尽快适应企业的环境,具备相应的岗位技能。
1.建设一支优秀的教师团队
高职院校课程建设是一项以培养高素质技能型应用人才为目标的系统性工程,为了进一步提高教学质量,深化教育教学改革,本着求真务实的态度,努力建成优秀的教学团队。让教师走进企业,在动漫行业的具体工作岗位上去提高教师自身的制作能力和设计水平,培养一支教学理念先进、具备实践经验的双师型教师队伍。通过引进项目、学习项目、制作项目这些过程的锻炼,提高教师自己的教学能力,建立一支满足创新人才培养和创新知识需要的资源互补型双师教学团队。
2.以“岗位核心能力”为培养目标,构建项目化课程体系
(1) 项目化教学课程设计理念
以企业动画设计项目的设计与制作工作过程为导向,根据本地区对动画设计高技能人才的能力要求,针对高职院校学生的认知特点,与行业企业专家合作进行课程项目设计与开发,形成从简单到复杂的系统化教学项目,突出学生的教学主体作用,营造“易学乐学”的学习氛围,重视职业能力的培养,充分体现课程教学的职业性、实践性和开放性。
(2) 项目化教学课程设计思路
针对市场需求,以学生为本,选取循序渐进的典型工作项目“学习包”为载体构建学习项目,营造“易学乐学”的学习氛围,培养学生的专业学习能力和社会适应能力.通过市场需求发现,动画设计与制作专业技能主要应用于动画制作中的场景制作、角色的设计和利用软件合成动画等方面,在扩展方面还应用到广告制作、电子杂志、游戏开发、网站应用、电子贺卡、MV制作等。因此,本课程以动画设计与制作能力的培养为核心,设计多个学习项目对应于动画设计技术的多个应用方向。学生在多个学习项目当中,逐步完成由易至难、渐进复杂的典型工作项目,这些项目可能是企业典型产品项目也可能是学生自主创新项目,这些项目不仅强化了动画设计与制作的专业能力,而且增强了学生的团队合作、沟通等社会能力;学生获取信息、分析问题、解决问题等方面的能力不断得到提升。
针对高职院校学生的认知特点,在教学项目载体的设计过程中贯穿两条主线:其一,典型项目综合性较强,有些复杂度高的项目只要几周的时间就能完成,能在短期内造就学生的成就感;其二,项目蕴含的难度较高的核心技能的导入更能激发学生的学习兴趣。
(3) 项目化教学建议
在具体的教学过程中,采用“案例导入、任务驱动”的教学模式,引入代表性的实例,以实例的制作过程为主线,通过任务的完成,贯穿知识点的学习。在教学方法選用上,以案例教学、任务驱动为原则,在不同学习阶段依据不同的学习目标采用一些其它补充教学方法。执行过程以任务驱动的行动导向教学方法为主,结合运用讲授、分析、理解、综合等传统教学方法,使得学生的专业能力、自主学习能力及学习兴趣有一定的提高。
以学生为中心、学习过程为导向,采用小组化教学,融“教、学、做”为一体,培养学生的职业工作能力、团队协作能力和创新能力。典型学习项目的教学过程贴近岗位工作过程,又符合学生的认知规律。基于此问题的考虑,典型工作项目的教学过程以工作过程(4个环节)为基础,增加“知识讲授”、“操作演示”、“技能拓展”3个环节,符合学生的认知规律。
复杂的典型学习项目采用以学生为主体的分组教学法,分阶段进行实施。
教学管理采用组长负责制。每个小组的组员任务分配、分组讨论和最终的成果汇报均由组长负责进行。小组化教学过程不仅充分激发了学生的学习积极性、提高了学生的学习主动性,而且培养了学生的职业工作能力、团队协作能力和创新能力。
借助校内外训练基地,构建循环螺旋上升式训练体系,充分体现课程的项目化教学要求。教学过程采取阶段式,一段时间的教学在学校完成,综合阶段的学习则进入企业,让学生充分感受企业的氛围,尽快适应企业的环境。企业的训练体系的第一阶段是核心技能训练,安排在每个导入案例或者称呼为微小项目的学习之后,主要是培养学生掌握动画设计与制作的核心技能;当学生的技能掌握到一定程度后进入项目化教学训练的第二阶段——引入仿真动画短片项目训练,对前阶段所学技能进行综合应用;当学生综合技能水平达到一定层次后可以递进到第三个阶段,真正进入企业进行订单项目训练。核心技能训练、仿真项目训练和订单项目训练是循环进行的;学生积累到一定阶段后,再进入合作企业进行顶岗实践。在循环式的训练体系中学生的技能是呈螺旋上升式提高的。
3.保持课程的开放性,培养学生的可持续发展能力
动漫专业课程以市场需求为导向、职业能力培养和核心技能传授为出发点来构建项目化教学体系。因此,随着市场需求的变化,学习项目载体可以替换,导入案例也可以替换,实现课程的开放性,课程内容始终保持鲜活。在执行项目化教学,任务驱动教学过程中,不以具体的项目实现为教学目标,向学生强调项目成果优劣取决于创新,并采用加分机制积极鼓励学生的创新思维和创新行为,培养学生的可持续发展能力。
建立适合动漫专业特色的项目化教学体系,把培养动漫设计与制作专业教学中学生实际能力的目标落实到实际教学中,探索一种在动漫专业课程教学中更能适应“市场”,适应岗位“能力”要求的课程体系。在构建课程体系时按动漫产品的开发流程,围绕岗位核心能力,校企共同构建“项目”的课程体系。为培养学生专业核心能力,缩短人才培养与社会需求的距离,构建以专业核心能力培养为目标的“项目导向”实践训练体系。以岗位核心能力培养为目标的“项目导向”的实践课程体系,必须注重项目间内在联系和承接关系,从而使前后续课程有效地衔接起来。采用“串并结合”的教学过程,进行阶段式教学,不同种授课方式相辅相成,环环相扣,符合学生对知识、技能吸收并掌握的客观规律,从而提升教学效率,获得更好的教学效果。
参考文献:
[1]陈晓琴.高职课程标准与职业岗位技能标准对接探究[J].职教论谈期刊,2011,14.
[2]杨立久,伦国瑞.电厂化学专业课程标准与职业岗位技能标准对接研究[J].无线音乐教育前沿,2011,7.
[3]“十二五”时期国家动漫产业发展规划.
篇4:“洛洛”动漫社活动策划案
一,活动题目
微电影拍摄
二,活动意义
锻炼同学们的组织协调能力,提高自信心,增强团队能力,增强对专业知识的应用。
三,活动前期准备
演员招募,前期制作,后期宣传!四,活动内容
以毕业为主题的微电影拍摄
五,后期总结
组织学生观赏,写影评,增强同学们对学校生活的感悟,对大学生活的感受。珍惜校园生活,热爱学习,成为一个对社会有用的人。
“洛洛”动漫社2012年3月19日
剧本小介:
《这年,我们不忍心说再见!》
这年,我们将毕业!青葱岁月里,遇见了你们,是我一生的财富,来到这里,见到你们,是我这辈子做的最正确的一个选择,我爱你们,我不舍的离开,可是,我们就要毕业,我们只能说再见!
第一幕:开学
第二幕:军训
第三幕:生活
第四幕:学习
第五幕:大学活动
第六幕:毕业季
第七幕:不想说再见!
篇5:英语动漫夏令营策划案范文
落户深圳
拿游戏当饭吃 讲英语是特长
全力打造才华横溢的复合型英语+动漫特长生
为学有余力学生提供施展才能广阔空间
主办方
深圳流星英语
深圳中奥数码动漫培训学院
开营时间
2011年7月**日至7月**日(或8月)
适合对象
12-22岁身体健康(小学五年级--中学)青少年学生
[按营员年龄分组]
开营主旨
品味英语环境赏析英语国家动漫文化,暑假寓教于乐,成就艺术潜能开发成就艺术潜能。丰富英语文化元素,教学生全面掌握课堂必备9
大技能(Setting goals, Self-motivation, Social life, How to ask questions, Note-taking skills, Managing stress, Problem based-learning, Presentations and public speaking, Conflict management, etc…)
开办特色
开办核心价值观
求卓越;求实进取,诚实守信。
造性。
活动形式
室内趣味英语+动漫课程培训+户外野外素质拓展活动
接待标准
1、用餐:卫生标准营养份餐或桌餐,另配加餐,保证每位营员的身
体营养所需。
2、外出用车:深圳专业车队空调大巴。
3、住宿:学生公寓,2-4人标准间,有空调、独立卫浴。
5、纪念品:励志教育图书,营服,夏令营结业证书,纪念光盘等。
费用
3500元(包括培训费、食宿费、活动车费。入园门票、证书费、保险费等)服装费另收、床上用品及生活用品自带或到营地购买.(合作方工作分工及分成比例另议,如通过学校教师推荐,可按300元/人提成)
行程安排及时间与主题介绍
第一周第一天
相聚·启蒙 亲子活动日(家长派一名同时与孩子入住体验办学条件)整理内务 团队建设 参观课堂 辅导员座谈与英语专家、国内动漫大师们的亲密接触
第一周第二天
观摩·感悟 大芬油画村参观宝安F518艺术区参观 英文动漫大片精粹赏析
第一周第三天
军营·拓展半军事化管理提升活动梧桐山、唐朗山驻军军营参观 军营生活体验 队列训练 原始森林快乐玩山游戏
第一周第四天
培训·展示中外文化活动互动表演,角色扮演。英语互动游戏,学习英美文化、教育;英语短剧,体验英文魅力
第一周第五天
培训· 创意英语动漫片段赏析 佳作评析艺术陶冶 初创自作 英文节目排练原生态公园篝火聚餐
第一周周六周日
周六上午自由返家休整或留校自理私务。周日下午七点钟之前返校参加各营组办的茶茗会
第二周第一天
培训·英语拓展训练 远景规划展示团队组合第二周第二天
漫趣·创作一帮一结对创作大师到场指导
英语·记忆趣味动漫英语单词记忆 大比拼。
第二周第三天
游园·户外公园内组织英文动漫人物cosplay夏令营文化游园节活动
第二周第四天
培训·总评英语才艺展露 学生动漫作品宣讲 结业成绩公布晚会演出
第二周第五天
纪念·惜别亲子活动日(家长同时参与入住)结业及颁奖典礼 合影留念 同学互赠礼物 分享经验作品珍藏
离营时间
周六上午 由学院专车送学生到家或至深圳罗湖火车站或深圳银湖车站或深圳市体育馆前。
开营地点
广东省深圳市龙岗区南岭村求水山公园旁(中国丝绸创意园3栋)(深圳中奥数码动漫职业培训学院)邮编:518112)
注:本院环境优美,山清水秀,空气清新,适合开展室内户外活动。招生电话0755--25143827联系人:陈老师黄老师
营地电话0755---****联系人:吴老师李老师
篇6:动漫项目策划案【标准格式】
一、杂志名称:《创漫》
二、名称来源:
《创漫》,其实名字没有什么纪念性质的含义。“创”解作“原创”和“创新”,就是说明我们尊重原创,尊重知识产权,同时,我们又追求不断大胆创新,以葆青春活力。“漫”即“动漫”,意图是让读者在茫茫书海中能一眼辨认出这是一本动漫杂志。“创漫”,同时也在暗示,这是我们通过辛苦耕耘才创办起来的杂志。我们在创刊过程中,与《创漫》一同成长,一步一个脚印,来时的轨迹相当清晰。而以后也会是一样,我们会一直保持着开创者的务实求进精神,不断学习,不断进步,一直在路上。
三、办刊目的纵观当代的中国动漫业,它以其惊人的后起之势迅速开拓了一片广阔的动漫市场。近年来,各大动漫杂志报刊纷纷推出市面,一些很优秀的动漫刊物深受大家的追捧和欢迎。我们认为,只要我们投入足够的精力和心思去研究,同样可以从这个前景一片大好的中国动漫市场上分得一杯羹。
如上所说的,现今的中国动漫市场正以其旺盛的生命力日益成长壮大,但是许多参与其中的报刊杂志却是良莠不齐的。一些低幼化的,甚至是暴力色情的动漫刊物甚嚣尘上,这样,从微观角度来看,非常不利于中国青少年的健康成长;从宏观的角度分析,则大大有害于中国动漫市场的可持续发展和严重影响国人的动漫审美水平。我们是动漫的热爱者,我们也希望祖国的动漫产业越办越好。因此,我们致力于为中国动漫事业做出贡献,希望通过我们的参与,为净化中国动漫市场出一份力量。
另外,我们希望通过我们的参与,为更多的新生动漫作家提供一个可以充分发挥以及可以实现自我价值的平台。我们创办这样的一本杂志,虽然基于生存压力,不得不优先考虑商业利润,但是,一本好的杂志还必须有其优秀的文化理念。所以,我们尊重艺术创作,热情地鼓励动漫作家创作。《创漫》希望能为中国的动漫界培养出新一批高素质的国产动漫作家明星。
三、办刊宗旨
鼓励扶持中国原创动漫,培养旗下的明星动漫作家,追求青春文艺高格调,加强国内外动漫文化交流。
四、办刊定位
1、受众定位:
《创漫》一刊面向的受众主要是初中以上学历的学生群体,并以自小对动漫热爱、有一定的文化教育程度的工薪阶层作为本刊的边缘受众。
当今动漫市场上,低幼化的动漫显然不是我们所关注的这部分受众群体的选择。如果这部分受众一直得不到满足,很可能就会流失到其他的国外动漫市场。我们希望出这样一本杂志,打破这个低幼化倾向的局面,挽回这部分流失的受众群体。《创漫》通过迎合或提升他们的审美水平,为他们提供一片适合的心灵栖息地。
2、功能定位:
主要是为广大的中国原创动漫作家提供一个学习和成长的平台,同时为中国动漫界培养一批优秀的动漫创作人才。《创漫》的内容主要倾向于青春文艺的高格调,拒绝低幼化、庸俗化、暴力色情化的内容及题材,令广大的读者可以从中得到阅读乐趣的同时,提升个人的审美品位,以期最终达到一个净化中国动漫市场的效果。
3、内容定位:
《漫游》是一份月刊杂志。它主要立足于广东地区,以广州为主要阵地,通过发展壮大自己的动漫产业,从而使《漫游》的影响力逐步辐射到发达地区,乃至全国范围。我们以连载中国国内原创漫画为主,辅以国外优秀动漫导读、优秀动漫作家访谈、四格漫画以及国内外动漫资讯等栏目,共同打造一份集知识性、娱乐性于一身的优秀动漫杂志。
希望《漫游》能从高格调的定位出发办出一流的优质杂志,使其在拥有观赏价值的同时,拥有收藏价值;在“独善其身”的同时,又能引领动漫界的新风尚,最终与其他动漫产业携手合作,共同创造一个活力的、有序的、健康发展的中国动漫市场。
五、杂志外观及基本信息(以创刊号为例)
装帧:平装
开本:16开(漫画部分黑白,其他彩印)
重量:约32G
封面:创刊号以国内知名作家为本刊约稿的主角为封面,画面清丽自然,主打色是葱绿色为主以显示朝气和活力。封面上以不同的字体有序地展示本刊内有吸引力的内容的标题。
封二:目录,黑白打印。有序的横排罗列各个栏目,并辅以一小部分内容的预览,以小可爱但又不显太花哨的图案为装饰。
封三:全彩的一副风景照。一颗沐浴于朝阳光彩的青葱的大树,树荫底下,一位美丽的少女静静地坐在舒适的白色摇椅上,侧耳倾听微风。
封底:以奶白色为主打色,与封面的葱绿色遥相呼应,使外观有大自然的感觉,清新淡雅。
五、栏目设置
1.《重磅出击》
此栏目主要是刊登各路中国动漫作家的原创作品,画风不限,力求大胆创新,但摒弃低劣的题材。此栏目会以评选年度优秀原创动漫作家为特色鼓励投稿,并且以邀请国内知名漫画家参与本栏目约稿作为重大亮点。通过这一个栏目,我们希望能够培养出一批固定约稿的具有一定知名度的新秀明星动漫作家。
2.《荟萃名作》
此栏目以引进国外优秀的动漫作品。形式大致是,首先是作品的简介,然后是一些精彩片段的连载。
3.《动漫明星面对面》
此栏目是专门邀请国内优秀的动漫企业家以及动漫原创作家等进行访谈的栏目。访谈的内容主要是动漫明星们的成长历程、生活心得和对动漫界各种问题的见解,力求让作家在分享自己的心声的同时,摘下因出名而得来的明星光坏,还原一个真实的自我。此栏目还会披露一些记者在采访明星过程中的小花絮,使内容更具贴近感。
4.《小窗户大世界》
此栏目会发布一些国内外动漫界的资讯。由于我们的《漫游》是月刊,所以新闻资讯的栏目会分开两块进行。第一块是报道一些当月的重大的或者是具有纪念意义的新闻。第二块是预告国内知名动漫作家的新作。
5.《读来读往》
此栏目旨在与读者进行互动。读者可以通过书信对本刊的各个栏目进行讨论,提出批评或建议。又或者,读者可以对自己欣赏的动漫作品做出赏析,以分享自己的阅读体验。为了使读者分享作品更加充分深入,我们也会适时地做出资料的收集补充。我们的这个栏目也希望能做出点创新来,成为一个互相学习的平台。
6.《轻松一刻》
此栏目就是一些四格漫画,或者是一些小笑话、生活小秘诀、心理测试和星座运程等等,让读者缓解因阅读而带来的疲劳之感。
7.《小小漫画家》
此栏目主要功能还是休闲娱乐。就是会以动画简图的形式按步骤地教读者如何画一些简易的漫画人物,还会介绍一些动漫的术语,增强读者的参与感。
8.《现场直击》(只有在有活动才会设的专栏)
篇7:动漫项目策划案【标准格式】
[关键词] 蜡笔小新 动漫产业 形象权
近段时间关于“蜡笔小新”商标被抢注事件闹得沸沸扬扬。广州益诚公司1996年开始在内地将包括“蜡笔小新”在内的逾五十种国外著名动漫形象抢注商标,成为了诸多国外动漫形象的中国商标权持有人,并借此开发出一系列相关产品。当“蜡笔小新”版权持有者日本双叶社2004年4月推出“蜡笔小新”商品时被上海工商管理行政局认定侵权。2005年1月双叶社向内地法院提出撤消益诚公司的商标登记,结果一审败诉。双叶公司遂提出上诉,目前“蜡笔小新”侵权案正在进一步审理中。“蜡笔小新”争议从一个侧面反映了动漫产业可观的发展前景。动漫产业在国内市场潜力巨大,举其中一个细微运营类别——填充式毛绒公仔的形象授权为例,获得授权的费用是5万。因此,本次审判最终的判决,很可能将会对动漫产业今后在中国的商务运营产生深远的影响。由此而引发出的中国经济与世界接轨中的诸多问题更加引人深思。
从法学角度,我们关注的是动漫产业发展中出现的知识产权保护的新问题。表面上本案是关于“蜡笔小新”的商标争议,实质上双方实际争夺的是“蜡笔小新”这一动漫角色本身的形象权。案件的发生表明动漫产业的形象权已经越来越受到人们的重视。
一、形象权的起源、法律性质与保护
形象权又称商品化的形象权、商品化权,起源于美国。WTPO国际局将形象权定义为:为了满足特定顾客的需求,使顾客基于与角色的亲和力而购进这类商品或要求这类服务,通过虚构角色的创造者或者自然人以及一个或多个合法的第三人在不同的商品或服务上加工或次要利用该角色的实质人格特征。根据该定义,作者认为,形象权是指为了符合特定顾客的需求,将能够满足大量需求的角色或角色特征用于商品上使用的权利。形象权的根本源泉是被大众喜爱的人物角色、各种形象等的信誉,而隐藏在信誉背后的又是权利人为取得这种信誉而付出的物质劳动以及精神劳动,设立和保护动漫产业的形象权的目的在于平衡动画漫画作品著作权人与社会公众的利益。美国在1953年的“海兰”一案中,由第二巡回上诉法院的弗兰克法官明确提出了“形象权”(the right of publicity)的概念,并就形象权的含义进行了论证。在商品化权的发展过程中,1977年由美国最高法院判决的“萨奇尼”是具有标志性意义的判例。由于相关的电视节目涉及了表演者的形象,最高法院在判决中也论述了形象权与言论自由的关系,因而产生了广泛的影响。到目前为止,“萨奇尼”仍然是惟一的由最高法院判决的形象权案件。正是从这个意义上说,标志着形象权在全美国的范围之内获得了认可。美国学者认为,形象权分为名人形象权与虚拟角色形象权两种。名人的形象权保护现实中知名人物名称、肖像、外形、姿态、声音等各种具体的形象确认因素,集中体现了自然人人格特征。虚拟角色形象权又分为两种,一种为文学作品角色,一种为动漫角色。日本学者将虚构角色和真实人物的形象权统称为角色商品化权。目前我国尚没有形象权的明确立法。作者采取美国学者的观点,动漫产业中的形象权即美国学者所称的动漫角色的虚拟形象权。
从法律属性角度看,形象权具有以下特征:1.财产性:无论从形象权的起源还是它的保护目的来看,形象权只有具有了一定的经济上的价值才有其存在的意义。2.专有性:形象权是一种排他的对世权,排斥了他人无偿的使用,它的出现体现了对于动漫作品著作权人的利益的进一步保护。3.无形性:形象权与其他知识产权一样,保护的是无形的财产权利,而不是具体的具有财产性质的物品。从WTPO国际局的定义也可以看出, 形象权的重点在于动漫角色对公众的吸引力。4.时间性:作为一项权利不可能是完全绝对的,必然受到一些限制。这既是社会公众利益的需要,也是形象权人使用自己合法权利的前提。5.地域性:不同的形象的影响力是不等的,能够被世界各国普遍接受的形象毕竟是少数,在动漫产业中更是如此。因此,形象权的地域性会随着该角色的影响力不断的扩大,与传统知识产权的地域性不同。
与著作权相比,形象权与著作权保护的都是无形的,思想观念的具体表述。可是,两者产生的根源不同,著作权的产生基于作者的独创性的劳动,而形象权的产生则源于形象的影响力。对于商标权与形象权的异同,我国学者李明德曾作过论述,“形象权与商标权具有一些相似之处。例如,形象权和商标权都属于知识产权,都属于反不正当竞争的范畴。然而,二者所具有的不同之处更为显著。例如,商标的作用是指示或区别商品或服务的来源,尽管这一来源可能并不明确。而形象权的对象,如姓名和肖像等等,其作用是指示某一具体的自然人。商标法所保护的是体现在商标中的商誉,而形象权法所保护的是体现在自然人身份中的商业性价值。显然,商标权和形象权不同的根本点在于二者的起源不同,即前者起源于商业欺诈的法律,后者起源于隐私权法律。”
由于形象权的法律性质与适用范围与著作权、商标权不完全相同,三者之间既有相交、重合又有疏漏,所以对于动漫产业的形象权的保护光有著作权、商标权是不够的,仅以其中的一种加以保护更行不通。美国根据形象权不同性质用著作权、商标权和不正当竞争法加以保护。日本则法律通过一系列判例确立了对虚构角色的著作权保护。他们认为,“角色并不是作品本身,但在作品表现为人物或动物等视觉画像的情况下,该画面带有的著作性不止于图画本身的固定表现,还应及于所表现的人(动)物像。日本判例对角色的著作权保护限于以图形表现的卡通角色。”我国学者对形象权保护与美国类似,有以下四类观点:用著作权保护形象权;用商标权保护形象权;用不正当竞争法保护形象权;用以上三者综合保护形象权。吴汉东教授对此问题曾撰文论述,“我国的相关立法似可考虑两步走:近期可借用已有的民事法律制度,对形象利益提供保护;如超出人格权法或知识产权法的现有规定,相关案例还可参照反不正当竞争法的一般条款进行处理。在条件成熟的时候,则应考虑以民事特别法的形式,制定专门的形象权制度。”
二、从形象权角度对“蜡笔小新”案的再解析
各国涉及动漫产业的形象权的使用方式主要是以动漫角色的形象作为标识的商品的销售行为和区别其他服务的服务行为。这些商品包括生活日用品、文具、玩具、服装、书籍等。当受人欢迎动漫角色的形象依附于商品和服务上后,商品的销量和服务会大幅上升。这种方式与传统的商标权行使相似,因此一般涉及此类案件时适用本国的商标法,作为商标争议处理。然而形象权与商标权的产生有着显著的不同。商标权的产生源于行政手段,在注册成功之前没有太大的影响力。体现在当代商标注册的一个重要理念是要使商标拥有显著的独特性。形象权的产生不需要行政手段。一个受人欢迎的形象在市场规律的影响下自然而然的产生。上文已述,对于形象权的保护主要适用现有的著作权法、商标法、反不正当竞争法。但是,无论哪个现存的法律都无法对这一新兴的知识产权进行有完善的保护,只有单独立法才是上策。下文将从形象权角度对“蜡笔小新”案进行解析,凸现形象权立法对动漫产业发展的重要性。
依据形象权理论,形象权的取得不需要进行注册,只要是形象的原始作者就可以自动取得,继受取得需要原权利人的授权。“蜡笔小新”著作权属于日本双叶社,自动拥有该动漫形象的形象权,一切使用该形象的商业活动都应当取得双叶社的许可。广州益诚公司的行为明显是侵权行为。从现行立法角度看,虽然双叶公司可以主张恶意抢注,但要负举证责任,证明益诚公司有恶意的主观要件,在司法实践中很难做到。这也是双叶公司一审败诉的原因。
综上所述,形象权是一种新型的知识产权,应大力予以保护。“蜡笔小新”商标案的发生提醒我们随着动漫产业的迅猛发展,涉及形象权的纠纷将会不断涌现。为了我国动漫产业的健康发展,除了权利人自身加强法律意识注意保护自己的权利之外,尽快出台形象权的相关立法才是标本兼治的真正良方,防止象“蜡笔小新”商标案那样“正版变盗版,盗版变正版”、“李鬼杀了李逵”的闹剧的再度出现。
参考文献:
[1]严登峰:《“奥特曼”在华遭遇多头授权》.《每日经济新闻》,2004年12月16日
[2]王文英:《形象权之反不正当竞争法保护》.《行政法》,2003年7月
[3]李明德:《美国形象权法研究》.《环球法律评论》,2003年冬季号
[4]李明德:《美国形象权法研究》.《环球法律评论》,2003年冬季号
[5]李明德:《美国形象权法研究》.《环球法律评论》,2003年冬季号
[6]吴汉东:《形象的商品化与商品化的形象权》,《法学》,2004年10月
[7]郑成思:知识产权论(修订版)[M].北京:法律出版社,2001年
篇8:广告策划案格式
我们每个人每天都会扔出许多垃圾,您知道这些垃圾它们到哪里去了吗?它们通常是先被送到堆放场,然后再送去填埋。
垃圾填埋的费用是高昂的,处理一吨垃圾的费用约为200元至300元人民币。
垃圾增多的原因是人们生活水平的提高,各项消费增加了。据统计,1979年全国城市垃圾的清运量是2500多万吨,城市垃圾的清运费是1.16元/吨,是1979年的4倍。
目前,被西方国家广泛应用的另一种垃圾处理方法就是焚烧。经过高温焚化后的垃圾虽然不会占用大量的土地,但它不仅投资惊人,并且会增加二次污染的风险。二恶英这令人谈“恶”色变的剧毒致癌物质,就是垃圾焚烧后产生的主要气体成分之一。
此外,无论填埋还是焚烧,都是对资源无谓的浪费,我们不断地把有限的地球资源变成垃圾,又把他们埋掉或烧掉,我们将来的子孙在哪里生存?
难道我们对待垃就束手无策了吗?其实,办法是有的,这就是垃圾分类。垃圾分类就是在源头将垃圾分类投放,并通过分类的清运和回收使之重新变成资源。
垃圾分类的好处是显而易见的。垃圾分类后被送到工厂而不是填埋场,既省下了土地,又避免了填埋或焚烧所产生的污染,还可以变废为宝。
这场人与垃圾的战役中,人们把垃圾从敌人变成了朋友。有人曾经把垃圾比喻成放错地方的资源。让我们到宣武区再生资源分拣站看一看,垃圾一旦回到应有的位置,会有什么样的用处?
每天被我们丢弃的可乐瓶和被称为白色垃圾的塑料袋、一次性塑料餐盒,属于高分子聚合有机物,如果埋在地下的话,就是1220年也烂不掉,它还会使土壤板结,降低土壤的肥力,甚至使土壤失去耕种的能力。在我们的生活中,经常会扔掉各种各样的废塑料。废塑料处理后还可制成纽扣、笔筒等用品。废塑料也是炼油的好原料。有人曾经形象地将它们比作“二次油田”。1吨废塑料至少能回炼600公斤的汽油和柴油。
在回收站,我们看到各种各样的废纸被送到这里,包括这些不起眼的小纸片……我们知道,好的纸张是用木材造成的,一吨废纸可再造700公斤好纸,可少砍17棵大树,还能减少生产纸浆过程中的水污染。
中国有着回收废品的历史传统,我们过去回收废物,或许只是受贫困经济制约的不得已的手段;在逐渐富裕的今天,我们回收废纸,则是保护环境的自觉意识和行动。因为我们清楚的知道,我们所捡回来的不止是一张张的废纸,那是我们的子孙安身立命的森林和河流。 垃圾,只有在混在一起的时候才是垃圾,一旦分类回收就都是宝贝,就连那种被成为微型杀手
二、广告目的
1. 引起人们对垃圾分类的重视
2. 目的是让人们知道资源回收和后续处置给我们带来的便利。
3. 唤起人们的垃圾危机意识,掀起垃圾减量化运动。
三、广告投放时间:
黄金时段插播(以提高收视率,使更多的人看到这样的节水公益短片,影响我们身边的每一个人)
四、广告区域:中国大陆
五、广告受众:
1. 广大公众;
2. 垃圾再回收资源的厂商、企业;
六、广告定位:分类垃圾公益广告
七、广告主题及表现策略
男孩和女孩一起在超市里面买饮料,两个人一起选了妙恋果粒橙,两个人回到校园在草地上喝,两人要走了,把喝完的饮料瓶扔进了垃圾桶里面,男孩扔进了可回收,女孩扔进了不可回收里,然后两人相拥甜蜜的走去。
两瓶饮料在不同的垃圾桶里面面相觑,有一天,不可回收的瓶在看着自己的爱人(另一个瓶)背运走,他无奈的走了,她哭了,最后她被送到了野外的垃圾场,下雨了,她被淋了一身,人们还往他身上倒垃圾,最后她哭了,她想起了以前他们在货架上手牵手,男孩女孩让他们拥抱(男孩女孩碰杯)的日子,最后很伤心的哭了...
1、从小事反映大的问题,是这个公益广告的最初想法。
2、我们采取多地点拍摄式,分别把两个情侣似的塑料瓶在不同地点都在一起的的样子表现出来。
3、通过人类的不自觉。把可回收和不可回收随意的乱放导致情侣饮料失散两地,非常可怜。
八、广告宣传语:垃圾分分类,大家都不累。
九、媒体投放策略:
1. 电视、广播、手机、报刊等媒体
2. 网络传播
3、户外传播
广告策划:
十、广告费用预算
饮料两瓶:8元
篇9:广告策划案格式优秀
墙衣早已在欧美风行多年,成为居家、工程装饰的最佳材料。近几年来,墙衣产品开始在国内盛行,受到众多消费者的喜爱,成为墙面装饰的新宠。它是一种新型的艺术装饰涂料,通过专用模具,从而在墙面上做出风格各异的图案及丰富多样的色彩。但是在目前的高河市场,由于壁纸、液体壁纸的早期进驻,居民已形成一定的固定思维,虽然菲迪科尔墙衣在高河属于新型产品且具有唯一性,但是如何提高菲迪科尔墙衣在消费者中的认知度,加深受众对于墙衣的了解,进而转变消费者的思维模式和消费习惯,扩大销售,这就是本方案的重点所在。
二、 产品分析
1、产品介绍
菲迪科尔墙衣是以天然纤维及合成纤维为主要原材料并加入各种添加材料,经过特殊的工艺处理制作而成,是一种环保性能优异的全新内墙装饰材料,其所具有的独特纹理质感和立体浮雕感,为人们营造出接近于自然的生活和工作空间,与现代人对个性生活的追求更相适应。
2、产品优势
①无异味、无挥发,具有优异的环保性能
②不开裂、不脱落
③花色齐全,品种众多,也可进行多种花色DIY组合,满足不同品
味需求
④独特的无缝修补
⑤二次装修方便快捷
⑥凹凸不平的浮雕立体表面,抑制声波反射,具有一定的吸音效果 ⑦具有良好的通透性,可以调节室内湿度
⑧进行抗污和防静电处理,抗污能力强
3、劣势分析
①消费者对于产品的理解和接受程度较低
②菲迪科尔墙衣价格相对来说较高
③高河实体店进驻时间不久,在消费者中影响力与知名度不够 ④在县级市场中,菲迪科尔墙衣品牌推广尚在起步阶段
4、市场分析
①在高河的墙体装饰材料市场,消费者的选择空间较大,如果产品的优势不够突出和明确,很难产生直接性购买行为发生
②虽然菲迪科尔墙衣在高河市场目前具有唯一性,但是同类产品如欧雅壁纸、各类液体壁纸等均作为竞争对手,且进驻高河时间更早,在消费者中已具有一定的知名度,所以目前菲迪科尔墙衣在竞争中并不占据优势
③由于消费者的消费习惯尚未改变,菲迪科尔墙衣在前期的市场推广中重点应放在转变消费者使用习惯之上,强调产品的优势和与其他同类产品的区别,获得消费者的认可。为此,菲迪科尔墙衣需通过电视产品形象播出和消费者口头宣传以及活动推广来进行品牌营销,扩大
覆盖面,提高认知度,最终转变消费者的消费习惯。
三、 广告宣传重点与方向
1、 品牌口号要深入人心——“菲迪科尔墙衣,改变触手可及”!广
告是一种长期潜移默化的过程,它的最初和最终目的都是引起受众的注意,只有通过不断的宣传,才能将这一句琅琅上口的广告语深深的印在消费者的心中。
2、 广告宣传目的
突出产品优势,提升品牌形象,扩大知名度,赢得市场。
3、 广告宣传营销策略
(1) 理性诉求营销
通过广告来集中传达菲迪科尔墙衣的产品性能、特性以及消费者购买可获得的利益,以准确、清楚的语言来进行产品最重要的事实阐述,通过消费者自身的理性分析和判断来改变他们的观念,从而转变消费行为。
(2) 情感诉求营销
通过广告进行消费者的感情和情绪的诉求来达到宣传和促进销售的目的。情感诉求营销将不再强调菲迪科尔墙衣功能、价格等硬性化指标的介绍,而是通过富有情感的语言、画面、音乐等手段来进行诱导性的广告宣传,例如,菲迪科尔墙衣的广告语——改变,触手可及。那么我们的广告宣传就要进行对消费者获得改变的满足心态的诱导性宣传。
当然,广告宣传方式并非唯一,在进行菲迪科尔墙衣的广告宣传中,
我们可以将两种广告诉求方式结合进行宣传。
四、 电视广告宣传排期
1、 全面形象展示期
菲迪科尔墙衣在高河市场目前属于产品生命周期中的导入期,在这一期间的广告宣传应放在品牌导入、产品信息告知和实体店品质宣传等方面,让消费者对于菲迪科尔墙衣的品牌、概念和实体店的地理位置均有所了解。
2、 产品卖点深度剖析和广泛传播
产品的导入期是一个较为长期的过程,在这个过程中要进行差异性宣传,即告知消费者菲迪科尔墙衣和其他同类产品的差别在什么地方,菲迪科尔墙衣的优势是什么,它的产品具体的好处是什么,消费者购买这种产品可以获得什么样的心理满足,通过这种宣传来进一步加深消费者对菲迪科尔墙衣的关注度,产生购买兴趣,促成最终购买行为的发生,并且进行群体内的口头传播。
3、 促销信息传播
进行菲迪科尔墙衣的开业促销宣传、节假日的活动促销宣传,扩大促销信息宣传覆盖面,以促销拉动销售。
五、 电视广告播出方式
1、《第一房产》栏目
2、30秒图像宣传
3、天气预报贴片
篇10:游戏策划案的格式
封面
游戏策划任务书
1、游戏概述
1.1.游戏名称和运行环境
1.2.游戏故事情节
1.3.游戏特征
1.4.游戏定位
1.5.游戏风格
2、游戏机制
2.1.游戏性设计
2.2.游戏操作
2.3.用户界面
2.4.玩家交互
3、人工智能(AI)
3.1. 一般AI属性设定
3.2. 怪物行为(一般攻击怪物AI设定)
3.3.怪物攻击方式及游走AI设定
3.4.召唤兽AI设定
3.5.伙伴AI设定
4、游戏元素
4.1.角色
4.2.物品
4.3.对象
5、游戏的故事背景
6、游戏过程
6.1.故事情节描述
6.2. 关卡描述
7、技术应用分析
7.1.图像技术应用
7.2.网络技术应用
7.3.其他技术特点
附录
1、宣传场景
2、片头动画
说明
1、游戏概述
1.1.游戏名称,运行的软硬件环境。
1.2.游戏故事情节。通俗易懂地叙述游戏,突出游戏的可玩点,尽可能让其简介生动有趣。
1.3.游戏特征。强调为什么这个游戏能够吸引玩家,这个游戏有哪
些东西是其它游戏所没有的。
1.4.游戏定位。定位游戏的用户群体,预计这个游戏的玩家的游戏时间多少能达到终极目的。
1.5.游戏风格。包括游戏画面效果和音乐音效等要素,这些是玩家对游戏的直观感受,是设计的基础。
2、游戏机制
游戏机制部分是整个文档中最详细的地方,这部分要描述在游戏中玩家可以做什么,他们怎样做和如何产生激发兴趣的游戏体验。
2.1.游戏性设计
操作的乐趣。可涉及准确的反应速度、恰到好处的动作幅度、好的节奏感、操作后的联动反应、快捷键的设置等。
探索和挖掘的乐趣。可涉及扫地图的乐趣、特殊对抗的乐趣、发掘游戏规律的乐趣等。
研究和练习的乐趣。可涉及游戏系统的研究、阵型装备的研究、版面迷题的研究、练习的乐趣等。
其他乐趣。
2.2.游戏玩法和规则
描述玩家如何指挥游戏,说明游戏的运动模式。如果游戏开始于玩家创建他的角色,则需要描述这个过程;如果玩家要在不同模式间转换,那么每种模式都应当进行详细论述。
2.3.用户界面(设计游戏主界面一个、游戏开始界面一个)
玩家如何看游戏是游戏设计的中心环节。描述玩家玩游戏时所见到的景象,这包括玩家如何看这个环境、使用什么样的镜头角度、玩家如何影响镜头的位置。同时,还需要描写用户在游戏中与游戏操控有关的图形用户界面(GUI)。
2.4.玩家交互
描述游戏中玩家间如何交互?(交互包括组队、聊天、建立玩家之间的体系关系),说明玩家如何使用这个交互方式?
3、人工智能(AI)
如果说游戏机制部分描写玩家如何与游戏环境互动的话,那么人工智能部分则记录这个环境对玩家的行动如何反应。玩家在游戏环境中所面对的对手将如何行动?在某种情况下它们将做什么?在玩家什么也不做时,游戏环境如何运转?在人工智能单元中,应该说明期望你的游戏如何对待玩家,尽力遵循与游戏机制部分相同的法则。
4、游戏元素
根据游戏的类型,可将游戏分为若干组游戏元素。在每一类别里,请尽量按照逻辑顺序或用最合适的数据方式进行分组。
4.1 角色(设计男女各2个角色)
角色包括游戏中所有活动着的、非玩家操控的元素。详细介绍角色的设定(包括种类、特征、技能等),以及这样设定的意义。
4.2 物品(设计装备、武器、使用道具各一套)
物品包括玩家能够拾起、使用或用某种方式操纵的东西。可以通过以下方式分析物品的相关设定:物品的特点;物品的种类;物品用途;获得与消耗方式。
4.3 对象(设计主要场景一个、主要NPC1个)
对象包括出现在游戏中的各种实体,他们不是AI驱动的,玩家不能拾起,但能以某种方式操纵它们,如场景、npc等。
5、游戏的故事背景
这部分包括游戏的时代背景、社会体系、人物关系等。6游戏过程(选择主线说明)
把游戏分解成为玩家经历的各种事件,并叙述他们如何发展变化。游戏进程可考虑按关卡来细分,在每一关中,要细节描述玩家将面对的挑战、他们所发生的故事,及其艺术界面。当然,不是每个游戏都分关卡,也可考虑游戏中人物在游戏世界的目的是什么,按照人物的初期目的、中期目的、终极目的来划分游戏进程。需要注意文档的逻辑顺序,让各个游戏进程环环相扣,让读者能一目了然游戏的间架结构。
这部分还应讨论游戏平衡性问题,这包括了游戏规则平衡性、游戏角色和物品平衡性,以及关卡设定平衡性,平衡性的设计是决定游戏设计意图能否得到贯彻的重要因素。
7、技术应用分析
技术分析有一定难度,如果对此有了解可以分析一下;如果不了解,可以略过。
7.1 图像技术应用
最新3D引擎带来华丽的效果,或者如何优化结构来降低硬件配置要求。
7.2.网络技术应用
作为一款网络游戏,就需要考虑如何解决服务器通讯压力,网络延迟处理,同步预测与判定,防止“私服”、“外挂”等技术难题。
7.3.其他技术特点
篇11:网络游戏策划案格式4
封面
游戏策划任务书
1,游戏概述
1.1.游戏名称和运行环境
1.2.游戏故事情节
1.3.游戏特征
1.4.游戏定位
1.5.游戏风格
2,游戏机制
2.1.游戏性设计
2.2.游戏操作
2.3.用户界面
2.4.玩家交互
3,人工智能(AI)
3.1.一般AI属性设定
3.2.怪物行为(一般攻击怪物AI设定)
3.3.怪物攻击方式及游走AI设定
3.4.召唤兽AI设定
3.5.伙伴AI设定
4,游戏元素
4.1.角色
4.2.物品
4.3.对象
5,游戏的故事背景
6,游戏过程
6.1.故事情节描述
6.2.关卡描述
7,技术应用分析
7.1.图像技术应用
7.2.网络技术应用
7.3.其他技术特点
附录
1, 宣传场景
2, 片头动画
说 明
1,游戏概述
1.1.游戏名称,运行的软硬件环境.1.2.游戏故事情节.通俗易懂地叙述游戏,突出游戏的可玩点,尽可能让其简介生动有趣.1.3.游戏特征.强调为什么这个游戏能够吸引玩家,这个游戏有哪些东西是其它游戏所没有的.1.4.游戏定位.定位游戏的用户群体,预计这个游戏的玩家的游戏时间多少能达到终极目的.1.5.游戏风格.包括游戏画面效果和音乐音效等要素,这些是玩家对游戏的直观感受,是设计的基础.2,游戏机制
游戏机制部分是整个文档中最详细的地方,这部分要描述在游戏中玩家可以做什么,他们怎样做和如何产生激发兴趣的游戏体验.2.1.游戏性设计
操作的乐趣.可涉及准确的反应速度,恰到好处的动作幅度,好的节奏感,操作后的联动反应,快捷键的设置等.探索和挖掘的乐趣.可涉及扫地图的乐趣,特殊对抗的乐趣,发掘游戏规律的乐趣等.研究和练习的乐趣.可涉及游戏系统的研究,阵型装备的研究,版面迷题的研究,练习的乐趣等.其他乐趣.2.2.游戏玩法和规则
描述玩家如何指挥游戏,说明游戏的运动模式.如果游戏开始于玩家创建他的角色,则需要描述这个过程;如果玩家要在不同模式间转换,那么每种模式都应当进行详细论述.2.3.用户界面
玩家如何看游戏是游戏设计的中心环节.描述玩家玩游戏时所见到的景象,这包括玩家如何看这个环境,使用什么样的镜头角度,玩家如何影响镜头的位置.同时,还需要描写用户在游戏中与游戏操控有关的图形用户界面(GUI).2.4.玩家交互
描述游戏中玩家间如何交互(交互包括组队,聊天,建立玩家之间的体系关系),说明玩家如何使用这个交互方式 请试着画出各个交互系统的界面,并说明这些界面的具体操作方式.3,人工智能(AI)
如果说游戏机制部分描写玩家如何与游戏环境互动的话,那么人工智能部分则记录这个环境对玩家的行动如何反应.玩家在游戏环境中所面对的对手将如何行动 在某种情况下它们将做什么 在玩家什么也不做时,游戏环境如何运转 在人工智能单元中,应该说明期望你的游戏如何对待玩家,尽力遵循与游戏机制部分相同的法则.4,游戏元素
根据游戏的类型,可将游戏分为若干组游戏元素.在每一类别里,请尽量按照逻辑顺序或用最合适的数据方式进行分组.4.1 角色
角色包括游戏中所有活动着的,非玩家操控的元素.详细介绍角色的设定(包括种类,特征,技能等),以及这样设定的意义.4.2 物品
物品包括玩家能够拾起,使用或用某种方式操纵的东西.可以通过以下方式分析物品的相关设定:物品的特点;物品的种类;物品用途;获得与消耗方式.4.3 对象
对象包括出现在游戏中的各种实体,他们不是AI驱动的,玩家不能拾起,但能以某种方式操纵它们,如场景等.5,游戏的故事背景
这部分包括游戏的时代背景,社会体系,人物关系等.游戏过程
把游戏分解成为玩家经历的各种事件,并叙述他们如何发展变化.游戏进程可考虑按关卡来细分,在每一关中,要细节描述玩家将面对的挑战,他们所发生的故事,及其艺术界面.当然,不是每个游戏都分关卡,也可考虑游戏中人物在游戏世界的目的是什么,按照人物的初期目的,中期目的,终极目的来划分游戏进程.需要注意文档的逻辑顺序,让各个游戏进程环环相扣,让读者能一目了然游戏的间架结构.这部分还应讨论游戏平衡性问题,这包括了游戏规则平衡性,游戏角色和物品平衡性,以及关
卡设定平衡性,平衡性的设计是决定游戏设计意图能否得到贯彻的重要因素.7,技术应用分析
技术分析有一定难度,如果对此有了解可以分析一下;如果不了解,可以略过.7.1 图像技术应用
最新3D引擎带来华丽的效果,或者如何优化结构来降低硬件配置要求.7.2.网络技术应用
作为一款网络游戏,就需要考虑如何解决服务器通讯压力,网络延迟处理,同步预测与判定,防止“私服”,“外挂”等技术难题.7.3.其他技术特点
篇12:广告策划案格式简单文案
广告拍摄策划从主题策划、画面设计图片拍摄、后期制作,是一个综合的过程,期间包括了厂商、策划文案人员、美术设计人员与摄影师的多方合作。如是一个规范的公司,则人员分工明,每人的工作都有所侧重,却又是互相联系的。
广告拍摄策划人员定下主题后,美术设计师即会根据创意画出平面图,广告拍摄摄影师只需按提供的方案进行广告拍摄即可。
但有时,一些规模较小的公司,往往广告拍摄策划、设计、摄影由同一人兼任,在与商家协商后,即需研究方案,根据创意设计画面,直接进入拍摄。其后再由平面设计师综合制作完成。
虽然广告拍摄策划、创意与设计都不是摄影必须完成的工作,但即使是分工完善的公司,摄影师对广告拍摄策划和设计也有了解的必要,更何况那些需将广告拍摄策划、创意、设计一肩挑的摄影师呢?训练自己的创意能力和设计能力,尤其是提高个人的综合创作能力,是一位优秀摄影师努力的方向。
二、广告拍摄的布局
若以标题为突出的重点,则可将标题置版面的上方,字体较大,图像放在中央,再往下是注明与商标,虾球广告为标题型,在设计编排中应注字体、字形、色彩与画面其他成分之间的比例及对比、协调关系。
在上述两种版式的基础上,还可以作些寅化与变通,如将画面设计成圆形、长方形其他形状,或将形体、线条改成灵动、多变的状态,使整体结构更为生动活泼(图述标准型和标题型是常见的两种编排计,另一种常见的形式是叠加型,即以摄画面为整版广告的底图,将标题与文字删在底图上,整幅广告拍摄浑然一体。
这种形式在一则广告单独存在时优势还不明显,但当众多广告拼合在报刊或杂志的同一版面上时,因其具有相对独立性,可以使它很容易地与其他广告区别开来。手表的画面为底图,将商品名称和标题分别叠加到接一上角与画面的下部,并以竖、横两根装饰线力啦—以连接,具有很强的整体感和独立性。叠加型的版式,对文字、标题与商标位置安排,可以根据底图的结构进行统筹处理。手表斜对角线式的,手气表面又处在画面的中央,所以文字便作上、下、一分开布置。而有的广告则可将文字安排于一侧,健力宝第五季入也可将文呈对角线或斜向布局,或呈水,线横贯画面中央,如电脑赠加型广告由于照片为整版底图,因此商品形象具有强烈的视觉刺激作用,可以省略许多文字说明,更何况有许多形象与感觉是文字所无法描述的。
三、特殊效果的广告拍摄技巧
桌面静物,有时还需要运用一些特殊的拍摄技巧,如传统胶片摄的多次曝光、数码相机的多图层合成,以及动态表现、悬浮效果、冰块和结露效果等。
广告拍摄多次曝光和图层叠加,多次曝光是传统胶片拍摄中将多个影像合到一幅画面中的常用技法,一般可以分为影像添加和影像叠加两种方法;而图层是数码摄影中将多幅图像通过计算机合并一幅画面中的技术。两者都包含着诸多设计、曝光,控制设计和画面构成设计,以及数码摄影平面设计、图像叠设计等。
篇13:商演活动策划案的格式内容
一、市场背景
二、产品分析
三、活动传播对象
四、活动目的五、活动主题
六、活动现场规划
七、活动执行流程
八、活动信息传播计划
篇14:策划书标准格式
写清策划书名称,简单明了,如“××活动策划书”,“××”为活动内容或活动主题,不需要冠以协会名称。如果需要冠名协会,则可考虑以正、副标题的形式出现。避免使用诸如“社团活动策划书”等模糊标题。
二、活动背景、目的与意义
为了丰富在校学生的课余生活,陶冶大家的情操,增进同学之间的合作精神,让更多的学生展示自己的风采,特开展xxx活动。
三、活动时间与地点
该项必须详细写出,非一次性举办的常规活动、项目活动必须列出时间安排表(教室申请另行安排)。活动时间与地点要考虑周密,充分顾到各种客观情况,比如教室申请、场地因素、天气状况等等。
四、活动开展形式
须注明所开展活动的形式,比如文艺演出、文体竞赛、影视欣赏、知识宣传、展览、调查、讲座等。
五、活动内容
活动内容为活动举办的关键部分。活动内容要符合时代主旋律和校园文化建设内涵,健康向上,富有教育意义与启示意义。杜绝涉及非健康文化的消极内容。要详细介绍出所开展活动的主要内容,如影片放映要写出影片的性质、名称和大致内容。
六、活动开展
作为策划的主体部分,表述方面要力求详尽,不仅仅局限于用文字表述,也可适当加入统计图表、数据等,便于统筹。活动开展应包括活动流程安排、奖项设置、时间设定等。涉及到奖项评定标准、活动规则的内容可选择以附录的形式出现。活动流程安排大致可以分为三个阶段:
㈠活动准备阶段(包括海报宣传、前期报名、赞助经费等);
㈡活动举办阶段(包括人员的组织配置、场地安排情况等);
注:须注明开展活动的阶段负责人、指导单位、参加人数等信息。
㈢活动后续阶段(包括结果公示、活动展开情况总结等);
注:如有涉及校园卫生、环境等情况,应及时清理。
七、活动经费预算
经费预算要要尽量符合实际花费;写出每一笔经费预算开支,以便于报销处理(报销时附正规发票)。如果大型活动需资金赞助,联系社团联外联部。
八、活动安全
对于大型活动和户外活动,要成立安全小组,指定第一安全负责人,充分考虑安全隐患,把人身安全放在活动开展的首要位置。在策划书的结尾,除写明策划单位、策划时间以外,协会负责人须亲自签名,并盖上协会印章,以示责任。
九、注意事项
1、本策划书格式要求只提供基本参考方面,为必须内容。在此基础上,社团策划书可以根据活动大小与类型适当添加、灵活书写,作到内容充实、版面安排得当。
2、本策划书格式要求只对策划内容作出规定,策划书字体、版面排版等不作统一要求,但各社团要保证策划书样式规范、美观。
3、如有附件(比赛规则、评分标准、奖项设置等)可以附于策划书后面,作为附录部分。
4、策划书电子版须妥善保管,以备后用。
襄樊学院理工学院隆中管理部
xxx(学生组织、社团、协会或个人)
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