心理游戏策划

关键词: 智斗 能力 环节 游戏

心理游戏策划(精选9篇)

篇1:心理游戏策划

“心灵之约,心声之路”之

“金人三项” 游戏器材:4把椅子,8或9个饮料瓶,4把锁(带钥匙),若干气球即可。

游戏场地:露天场地即可。

游戏简介:该游戏分为三个环节,分别为:

一.风水轮流转

二.智斗开金锁

三.猜猜辨雌雄

三个环节分别考验了选手的身体协调能力,逻辑推理能力及联想能力。经过三轮的比拼,最终将角逐出“金人三项”的冠军。游戏规则:

一.风水轮流转

取9个饮料瓶,围成一个圈。10名参赛选手背对饮料瓶,围成另一个同心圆。在这主持人说出“开始转”,选手开始围着饮料瓶圈旋转,此时不可转身,当主持人说“开始抢”,方可转身,将邻近的瓶抢在手中,未“抢”到者淘汰,最后留下四人进入下一组。

二.智斗开金锁

四位选手每人有一把金锁和一把钥匙,但钥匙和锁并非一一对应。主持人提出问题,选手抢答,答对者有一次打自己的锁的机会,当然也可以要求与其他对手换钥匙后再开锁,先打开自己的锁的两名选手过关,另两名淘汰。

三.猜猜辨雌雄

取14个气球,每个气球里面装一个带有“提示字”的纸条,该“提示字”为一些较是生僻成语中的两个字,要求选手在10秒钟内说出改成语。该环节分为三组,两人一次选气球作答,三组过后答对的多着获胜。若三组后平手,采取“突然死亡原则”。

附:智斗开金锁抢答题目

1、“但愿人长久,千里共婵娟”中的“婵娟”指什么?【A】A、月亮 B、姻缘

2、王先生的QQ签名档最近改成了“庆祝弄璋之喜”,王先生近来的喜事是:【C】

A、新婚 B、搬家 C、妻子生了个男孩D、考试通过

3、“爆竹声中一岁除,春风送暖入屠苏”,这里的“屠苏”指的是:【C】A、苏州B、房屋C、酒

D、庄稼

4、“拱手而立”表示对长者的尊敬,一般来说,男子行拱手礼时应该:

【A】A、左手在外B、右手在外

5、我国的京剧脸谱色彩含义丰富,红色一般表示忠勇侠义,白色一般表示阴险奸诈,那么黑色一般表示:【A】A、忠耿正直B、刚愎自用

6、《三十六计》是体现我国古代卓越军事思想的一部兵书,下列不属于《三十六计》的是:【B】A、浑水摸鱼 B、反戈一击C、笑里藏刀D、反客为主

7、“床前明月光”是李白的千古名句,其中 “床”指的是什么?【C】A、窗户 B、卧具 C、井上的围栏8、1932年,清华大学招生试题中有一道对对子题,上联“孙行者”,下面下联中最合适的是:【A】A、胡适之 B、周作人 C、郁达夫 D、唐三藏

9、“月上柳梢头,人约黄昏后”描写的是哪个传统节日?【B】A、中秋节 C、端午节 D、七夕节

10、我国古代有很多计量单位,比如诗句“黄河远上白云间,一片孤城万仞山”中的“仞”,一仞约相当于:【B】A、一个成年人的高度B、成年人一臂的长度

11、下列哪一句诗描写的场景最适合采用水墨画来表现?【C】A、落霞与孤鹜齐飞,秋水共长天一色B、返景入深林,复照青苔上C、孤舟蓑笠翁,独钓寒江雪D、接天莲叶无穷碧,映日荷花别样红

12、下列哪个成语典故与项羽有关?【D】A、隔岸观火 B、暗度陈仓 C、背水一战 D、破釜沉舟

13、《百家姓》中没有下面哪个姓?【C】A、乌 B、巫 C、肖 D、萧

14、“生旦净末丑”是京剧的行当,其中“净”是:【A】A、男角 B、女角

15、我们常说的“十八般武艺”最初指的是什么?【A】A、使用十八种兵器的技能 B、十八种武术动作

16、假如你的一首五绝诗被杂志社采用,按照正文部分每字5元来计算,你应得多少稿费?【B】A、50元B、100元C、200元

17、下面哪个字常用作表示顺序的第五位?【A】A、戊B、戍C、戌

18、诸子百家中名家的特点是注重逻辑辩证,以下哪个典故能体现名家的这一特点?【A】A、“白马非马”

B、“指鹿为马”

19、古人的婚礼在什么时间举行?【C】A、早上B、中午 C、傍晚20、“近朱者赤,近墨者黑”所蕴含的道理和下列哪句话最相似?【B】A、青出于蓝,而胜于蓝 B、蓬生麻中,不扶而直 C、公生明,偏生暗

21、在古代人们尊称对方的妻子:【B】A、令爱B、令正

22、苏轼在《念奴娇•赤壁怀古》中提到了“羽扇纶巾,谈笑间,樯橹灰飞烟灭”,“羽扇纶巾”形容的是下面哪位历史人物?【B】A、诸葛亮 B、周瑜 C、曹操

23、我国古代的很多事物都有自己的雅称,请问我们常说的“润笔”指的是什么?【A】A、文章书画稿费B、替人研磨墨汁C、为人作序

24、梨园用来指代戏曲界,那么“杏林”指代的是:【B】A、教育界 B、医学界

25、太极拳讲究“以柔克刚、以静制动、以弱胜强”,这和哪位思想家的观点不谋而合?【A】A、老子B、孟子 C、荀子 D、孔子

26、下列哪个成语和“道听途说”一词意思更接近?

【B】A、空穴来风 B、三人成虎

27、“顷刻间千秋事业,方寸地万里江山;三五步行遍天下,六七人百万雄兵”描写的是:【C】A下棋 B战场 C戏台

28、度量衡是我国古代使用的计量单位,其中“衡”是指哪个方面的标准?【D】A、长度B、面积C、体积D、重量

29、元太祖铁木真是蒙古草原上的英雄,他被人们尊称为“成吉思汗”,“汗”的意思是大王,那么“成吉思”的意思是:【B】

A、天空B、大海C、草原D、高山30、一部著作的完成需要很长的时间,请问下列哪部著作的成书时间最长?【A】A、《徐霞客游记》 B、《说文解字》 C、《天工开物》 D、《梦溪笔谈》

31、在宫殿大门外一般都有一对石狮或铜狮,请问按建筑方位,古代宫殿大门前成对的石狮一般都是:【A】A、左雄右雌B、左雌右雄

32、我们常把结了婚的夫妇称为“结发夫妻”,“结发”在古时是指结婚时:

【C】A、丈夫把头发束起来 B、妻子把头发束起来 C、把夫妻头发束在一起

33、古人创作讲究精益求精,唐代诗人贾岛就曾有过辛苦的创作经历,他“二句三年得,一吟双泪流”的两句诗是:【A】A、“独行潭底影,数息树边身” B、“鸟宿池边树,僧敲月下门”

34、现在我们常用“阳春白雪”和“下里巴人”指代高雅和通俗的文艺作品。请问这两个成语最初指的是什么?【C】A文章 B画作C 乐曲

35、道家思想在我国影响深远,请问历史中的哪一时期最接近道家所主张的无为而治?【A】A文景之治 B光武中兴 C贞观之治 D开元盛世

36、北京有着三千余年的悠久历史和八百多年的建都史,它在不同朝代也有着不同的称谓,下面哪个不是北京的别称?【C】A大都B中都C上都D南京

37、孔子提倡的中庸之道的理论基础是:【B】A、阴阳五行B、天人合一C、道法自然

38、墨子的主要思想是“兼爱”,他所反对的“爱有差等”这一观点是哪家学派的?【A】A、儒家 B、法家 C、道家 D、名家

39、俗话说“化干戈为玉帛”,干、戈都是武器,其中哪个指的是防御武器?【A】A、干B、戈40、在我国风俗中,常常避讳73和84这两个岁数,因为这是两位历史人物去世的虚龄。他们是:【A】A、孔子和孟子B、老子和庄子C、汉高祖和汉武帝D、周武王和周文王

41、古代战争中指挥军队撤退时要敲击:【B】A、鼓B、锣

42、李清照词中的“绿肥红瘦”描写的是什么季节的景色?【A】A、晚春B、仲夏

43、篆刻分为阴文印和阳文印,刚刚视频画面中播放的北京奥运会会徽“中国印”是:【A】A、阴文印B、阳文印

44、算盘是中国传统计算工具,利用算盘能进行开平方运算吗?【A】A、能B、不能

45、向别人介绍自己的哥哥姐姐时称为“家兄”、“家姐”,那么介绍自己的弟弟妹妹应该用下面哪种称谓?【B】 A、家弟、家妹B、舍弟、舍妹C、息弟、息妹

46、下列哪个成语与秦始皇有关?【C】A、指鹿为马B、奇货可居C、图穷匕见

47、下列哪项不是端午节的习俗?【C】A、挂香包B、插艾蒿C、登高采菊D、喝雄黄酒

48、唱念做打是中国戏曲表演的四种艺术手段,也是戏曲表演的四项基本功。其中“做”指的是:【B】A、面部表情B、舞蹈动作C、器械表演。(第三轮中成语准备中,不在此附录中)

篇2:心理游戏策划

1,团体。

一、集体绕圈跑多次后,等大家掌握诀窍,说明道理。

道理:我们是一个集体,要懂得互相协作,步伐一致才能做好一件事。像刚才大家只想着自己不落下尽量跑快,所以总有人会跟不上。其实只要每个人慢点,步伐达成一致那么这真的不是难事。

二、故事。

森林里有一间小小的城堡,里面住着可怕的巫婆和他的仆人乌鸦,突然有一天,天上慢慢飘来一片片乌云,转眼间就乌黑乌黑的,什么也看不见,不一会就下起了大雨,在狂风暴雨中,巫婆听见有人在敲门,开门一看,原来是一只乌龟,还有一只乌贼,他们要求巫婆让他们进屋,巫婆同意了,可是乌鸦不同意,它和乌龟是多年的宿敌,雨越下越大,大家也越吵越凶,乌贼指着乌云对巫婆说:“雨这么大,乌鸦却不让我们进去,我和乌龟都会生病的,再不开门,我一定会让你的城堡变得乌烟瘴气。”最后,巫婆还是没有没有给他们开门,没多久,雨停了,太阳出来了,乌云也散了,巫婆和乌鸦这才打开门,看见乌龟已经冻得缩成一团。

道理:经过刚才的游戏是不是更加巩固了大家的集体意识

2,分组竞争。

全班分成四组。每组自行推选出组长,想出队名口号。

1拍手掌。看看大家的默契度。

1,玩游戏增强团队和竞争意识。

2,拐鸽子。

篇3:心理发展视角看游戏理论

1. 我国古代游戏理论

在我国古代漫长的儿童教育史中, 游戏在促进儿童全面发展的过程中的重要作用已为教育者们初步认识;在实践中, 更是创造出了种类齐全、花样繁多的游戏活动。游戏, 古语中一般称作“游嬉”、“戏”, 也有称“嬉”或“游”的, 与学习并行为儿童两种基本活动。《礼记·学记》中所写:“藏焉修焉, 息焉游焉。”意即学习时要努力修学, 休息时就尽情游戏。而崔学古在《幼训》中明确指出了游戏对儿童发展的作用:“优而游之, 使自得之, 自然慧性日开, 生机日活。”认为要对儿童进行教育, 必须顺应儿童的自然发展规律, 而游戏则是最主要的手段。

充分认识并科学对待我国古代儿童游戏理论的价值, 对发展和完善我国当代儿童游戏理论与实践有重要意义。

2. 康德和席勒的游戏理论

西方的游戏理论研究与文学、艺术密不可分, 康德和席勒是西方游戏理论研究的先驱, 他们将文学或艺术的起源归结于“游戏”, 并认为艺术作品和艺术欣赏活动都是人类“游戏”活动的结果, 或者以“游戏”的态度对待之。

康德的游戏观认为, 艺术的精髓在于自由, 自由是游戏的灵魂, 自由和游戏紧密相连。席勒则认为, 人有两种自然要求或冲动, 一个是“感性冲动”, 一个是“形式冲动”。前者是“把我们自身以内的必然东西转化成为现实”, 后者“使我们自身以外的实在的东西服从必然的规律”, “游戏冲动”将两者统合。因为他认为只有游戏能同时使人具有感性的实在性, 又具有内隐的合乎理性法则的规范, 从而使人发展为感性和理性统一的完整的人。

3. 虚拟游戏理论

斯宾塞、谷鲁斯和弗洛伊德的游戏论是最具代表性的虚拟论游戏理论。

斯宾塞认为:游戏只是谋生这一“真正活动”的“模仿”和“表象”, 同时游戏又反过来有利于生物体谋生活动的完成;谷鲁斯的游戏论可概括为本能论和虚拟论:游戏是由生物本能所驱动并作为生物本能的虚拟性表现的生命活动;弗洛伊德的游戏论可概括为愿望满足论和想象论:游戏是人借助想象来满足自身愿望的虚拟活动。弗洛伊德将儿童游戏看作儿童凭想象进行的虚拟活动。弗洛伊德认为儿童游戏的动机是:儿童已经具有大人的各种欲望, 但却尚未具备大人的现实地满足这些欲望的能力;因而, 儿童最大的愿望就是长成大人, 以便能像大人一样生活。因此, 儿童在游戏中模仿大人的生活。

4. 维特根斯坦的反形而上学的游戏理论

奥地利/英国哲学家维特根斯坦在其著作《哲学研究》中提出著名的“语言游戏”理论。由于维特根斯坦是通过研究游戏来研究语言的, 所以这一理论首先是一种关于游戏的理论。在维特根斯坦的反形而上学游戏理论中, 着重强调游戏规则不是一成不变的, 可以被“制定”和“修改”。维特根斯坦不仅将语言视为游戏, 提出“语言游戏”的概念, 而且存在将整个人类生活的全部领域视为游戏的“泛游戏论”倾向

5. 皮亚杰的游戏理论

皮亚杰的游戏理论是儿童游戏理论的一个重要派别, 并支配着当代大量的游戏研究。

皮亚杰认为, 游戏时儿童并不发展新的认知结构, 而是努力使自己的经验顺应当前存在的结构。他认为儿童进行游戏的原因是, 游戏给儿童提供了巩固他们所获得新的认知结构以及发展他们情感的机会。在皮亚杰看来, 儿童的认知发展阶段决定了他们不同的游戏方式。他还提出了分别与认知发展的感知运动阶段、前运算阶段和具体运算阶段相对应三种类型的游戏:练习性游戏, 象征性游戏和有规则的竞赛游戏。

6. 维果茨基的游戏理论

维果茨基的游戏理论主要包括对游戏的社会性本质的认识、游戏与幼儿发展的关系、游戏的关键特征、游戏的作用等。维果茨基比较强调象征性游戏, 而忽视感觉运动游戏。

维果茨基基于自己的社会文化历史观, 认为要把幼儿游戏放在一定的社会历史条件下来考察, 否则就不可能认识游戏的本质属性和主体性价值。坚持游戏的社会性本质, 是维果茨基游戏理论的典型特征。

7. 结束

以上游戏理论有的直接与儿童心理发展相结合, 如皮亚杰和维果茨基的游戏理论;更多的是对儿童的心理发展形成间接的影响, 如康德和席勒从文学艺术的角度研究游戏理论, 但是文学艺术对儿童心理发展的贡献是不容质疑的。

参考文献

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[5]高小康.游戏理论与当代文化.南通师范学院学报 (哲学社会科学版) , 2000 (9) .

[6]董虫草, 汪代明.虚拟论的游戏理论:从斯宾塞到谷鲁斯和弗洛伊德.西南民族大学学报 (人文社科版) , 2006 (4) .

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[8]吕晓, 龙薇.维果茨基游戏理论述评.学前教育研究, 2006 (6) .

[9]康延兴.游戏:在维特根斯坦以后.西安电子科技大学学报 (社会科学版) , 1999 (2) .

篇4:游戏策划这东西

执行策划是啥?难道游戏策划还分很多种吗?别急,往下看便是。

策划进阶介绍

执行策划

简单来说执行策划就是打杂小弟,国内游戏策划业界最初级的存在,相当于宫廷戏里的宫女,大部分的新人都是从执行策划做起。

顾名思义,执行策划就是“执行”其他策划们交代的事情,比如以无聊枯燥烦闷著称的“填表”,也就是所谓数据录入,把策划在纸面上形成的游戏内容(文本、数据、关卡、技能、道具等等)通过数据表或者游戏后台录入,并令其在游戏中得到实现的过程。

如果游戏本身结构复杂内容繁多版本迭代更新了至少6个月以上,那么它会涉及数干乃至上万条数据记录,比如一个角色有10个技能,每个技能有10级,这就是100个技能……什么?你问是不是全都要挨个填?你觉得呢亲,难道你用看的它们就会自动跑进游戏里吗?

而且万一录错了游戏新版本发出去,那可是分分钟会引发血案——本来卖100块的宝石被你填成免费大赠送那还得了,兴师问罪起来,可都要算在你头上。

有些游戏比较简单,数据量小,可以用表格直接批量导入,甚至没有后台得由程序亲自写进代码里,但坏消息是,这样的游戏通常也不需要执行策划了……

虽然执行策划是成天被使唤的苦孩子,但如果你能以独特的视角、犀利的观点和奇葩的脑洞为解决问题提供有价值的参考意见,你就有机会升级成为策划的下一阶段,也就是系统策划。

系统策划

作为系统策划,你算是才人了,但主要工作依然是按照正宫娘娘(高级策划)的旨意,把头脑风暴后确定的游戏系统设计写成策划案,然后交给程序去写代码。

策划案上没写的东西,程序是不会去做的,策划案写得有问题,程序也是不会去管的。所以为了确保不出乱子,你的主管,也就是贵妃,在你的策划案提交给程序前会加以审核,如果你的策划案写得逻辑清晰、文字流畅、配图精确、说明到位,自然会受到娘娘们赏识。

“谁的系统谁负责”——这个系统交给了你,那么从策划案到配置档,再到数据录入和初步自测,整个流程都是你的工作。

文案策划

这是一种比较特别的策划,部分游戏公司会根据项目的需要招聘此类策划,级别和系统策划相当。文案策划的职能相对比较单一,通常负责游戏开发时所涉及到的文本撰写,比如世界背景、角色故事、场景对话、任务文本等,乃至后期游戏宣传需要的口号、广告语、游戏介绍等等。

你不但需要文字功底过关,还要深入了解游戏本身,写出来的东西既不能一板一眼、死气沉沉,也不能太花里胡哨、哗众取宠,乱用过气网络流行语和瞎抄火星梗都会让你的文字充满槽点,甚至天雷滚滚,层出不穷的错别字会让大家辛辛苦苦开发的游戏瞬间变low好几个档次。

数值策划

这是一种专业性较强的策划,虽然级别和系统策划以及文案策划相同,但在许多国内游戏公司的项目中,数值策划的重要性超过其他任何策划,必须由专人负责。

作为数值策划,你要用各种公式来构架等级和经验模型,要控制玩家和怪物的血量,要确定技能升级后的效果变化,还有最重要的一点——游戏道具卖多少钱,你说了算。你的一举一动都会牵动游戏玩家的心,因为你决定了哪个职业更强,某个怪物是否被削弱,当上个版本中风光无限的大火球在新版本打出的伤害少了一半,愤怒的法师们喷的就是你。

这是一个处于风口浪尖的职业,但也恰恰是这样,数值策划获得了在游戏项目组中与众不同的特殊地位。你电脑屏幕上那填满数字的表格足以令其他人产生密集恐惧症,你的世界是连常年面对数千行代码的程序也不愿接近的禁地,没人知道你到底在想什么,就连主策划、制作人乃至你的Boss也只能小心翼翼地凑到你身边,和颜悦色地请求你赐予他们的项目“更平滑的升级曲线”或“收益最大化的消费方案”,然后你推了推闪着寒光的眼镜淡定地说:“哦。”

主策划

你脱颖而出,凭着优异的表现成为了主策划!身为贵妃的你已今非昔比,你要组织策划们进行头脑风暴,你的意见极有分量,执行策划和系统策划们的脑洞要经过你的筛选才有被讨论的价值,你要审核系统策划们的案子和文案策划们的文本,发现缺陷后你会打回去让他们修改。

你的工作范畴已不仅仅局限于策划内部。你开始代表策划团队与程序、美术、测试和运营沟通(讨价还价),新奇的东西往往实现起来会遇到各种障碍,你必须说服程序克服困难,或者最终妥协出一个折中方案;美术总觉得自己已经画得很好了但你总觉得他们画得还不够好;测试总是在提交“无法重现的神秘BUG”,为了按时发出新版本,你对他们连哄带骗“这个问题不重要”:运营会定期向你提交玩家意见,你一边看着玩家们的异想天开一边冷笑着揉太阳穴。

你的Boss会隔三差五跑来视察你的工作:“这个角色好丑能不能改一下”“一定要挑起玩家之间的仇恨”等等等等,面对Boss狐疑的眼光,你展开三寸不烂之舌并把他送走,瘫坐在椅子上对自己说坚持亲,都已经到这份上了,再坚持一下你就可以成为……

制作人

你一路忍辱负重,登上了游戏制作人的宝座!对,没错,你现在是皇后了,整个后宫都由你把持。你问为什么制作人不是皇帝?笨,你又不管钱,给你和你的手下发银子的人,也就是你的Boss才是皇帝。

作为游戏制作人你需要构建出整个游戏的框架与核心——这是个怎样的游戏?卖点是什么?面向的目标玩家群体是什么?为什么大家会喜欢玩还愿意为之花钱?开发周期是多久?需要组建怎样的团队?……诸如此类的一系列问题,都将在你提交给Boss和投资人的项目企划书中得以体现。

所以,你的品味决定了游戏的“逼格”,你的沟通能力与人格魅力决定了团队的效率和凝聚力,你的游戏从里到外都会打上你的烙印,并最终成为你职业生涯的全新里程碑。当数百万乃至上千万游戏玩家都在玩你的团队做的游戏,你的名字将被业界传颂,成为一代贤后——这时你的年收入大概可以在帝都或魔都买得起一个厕所了……

策划、程序和美术之间不得不说的那点事儿

策划、程序和美术堪称游戏开发团队里的铁三角,程序和美术之间是一种类似“沉默老实码农”和“自然艺术小清新”的关系,策划这种“成天来事儿蛇精病”是他们共同的敌人,主要原因是策划的三大罪状:

乱开脑洞

新策划很容易犯这个毛病,讨论时热血沸腾忽略了许多潜在的问题,以至于做出不具备可行性的奇葩决策,程序和美术屁颠屁颠地做了半天,结果发现根本不是那么回事,简直白费工夫,负分差评。

盲目乐观

策划往往会高估团队的执行能力,同时低估项目开发中遇到的困难,为了让主管和Boss开心,给出很短的工期评估,然后做得死去活来,天天加班,还BUG满天飞,改得人仰马翻,负分差评。

朝三暮四

当初是你说要改,修改就修改,现在又要拍脑袋,叫我改回来,游戏不是你想改,想改就能改,让我加班让我重做你自己来(可以唱出来)——明明说好是这样,都快做完了突然说这样不好我们还是那样吧,早干嘛去了?

但是,对于铁三角之间的相爱相杀,策划也有话说:程序对策划天马行空的创意无动于衷是因为懒,美术对策划提高品质的建议百般推脱还是因为懒!市场反应不理想,数据表现不出色,Boss不满意,投资人不满意,合作伙伴不满意,那可不就得改改改吗?

职业忠告

无处不在的金字塔

从几年前客户端游戏,到后来的网页游戏,再到现在的手机游戏,国内的游戏行业虽然不断洗牌,但总体发展一直红红火火,一些成功案例也催生了不少业内神话,游戏策划这个职业也因此披上一层梦幻外衣。但游戏行业和其他行业一样,位于金字塔顶端的成功者总是极少数,在他们的光环下还有更多尚未成功或失败者的身影,因此在入行前做好思想准备是很有必要的,入行后则更要调整好自己的心态。

分清理想和现实

在成为游戏策划前,你可能沉迷过许多游戏,比如《暗×破坏神》《魔×世界》《最×幻想》《英×联盟》《使×召唤》《生×危机》等等,你渴望开发出“游戏性艺术性兼顾、经久不衰倍受推崇的游戏超大作”。但当你加入了这一行才发现,你做的全都是“低级”的网页或手机游戏——下载就送998豪华大礼包!和女神一起杀野猪打装备!重温经典10倍经验神装任你拿!萌娘服装包限时限量半价!只要成为人民币战士即可榜上封神……

因为盗版、相关政策、大众审美等种种原因,国内游戏业界的发展情况和国外完全不同。宏大的世界观、精美独特的人设、史诗感的背景、强调平衡和创新的系统、易于上手难以精通的操作……这些在你看来是成功游戏的关键要素,在国内游戏业界并不被看重。

在国内,客户端网游和纯单机游戏早已日渐式微,虽然最近PS和XBOX入华,但家用主机游戏还不成气候,国内的游戏业现在基本上就是手游的天下——一切都是简单、直白、快节奏的,所有的系统都为收费服务,任何设计都要把玩家当作小白对待……

不同类型的游戏,在不同地区市场,面向不同受众和渠道,都有各自不同的套路,电脑或家用主机游戏的设计模式放到你的工作中,结果往往是水土不服,不如人意。对此我只能说,如果你无法创造和改变规则,那么就只好适应,进而利用规则,并最终寻找属于你的机会,这样到机会到来之际,你已准备妥当。

学习和进步

游戏策划是个门槛很低的职业,你在学校里不会接触到任何与之有关的专业课程,所有的游戏策划都是怀着对游戏的热忱自学成才。正是因为做策划不需要专业技能,所以经验就显得尤为重要——入行时间、参与过的项目、担任过的职位组成了你的资历。而能在这一行长久做下去,并有朝一日成为主策划乃至制作人,需要你不断学习,自我提高。

多玩游戏——没错,这是策划自我充电的重要方式。许多游戏公司都为员工准备了PS和XBOX,午休时间公司就成了网吧,甚至会报销策划调研时在其他游戏中的充值。但是——只玩自己喜欢的游戏是不够的,你得玩各种类型甚至你反感的游戏,玩的时候同时从策划和玩家的角度去体会,揣摩其他策划的用意,领悟其他策划对游戏整体和细节的把控,这样你才能从别人做的游戏中汲取养分,而不是单纯地消磨时光。

会一点程序,你会更轻易地理解项目面对的技术难题;会涂涂画画,你就能更快更准确地让美术领会你的意图;对音乐有所涉猎,你与游戏音乐音效制作人沟通起来会事半功倍;善于为人处世,就能更好地协调和团结你的同事;懂得察言观色,就能在对外合作商谈中代表你的团队和项目给对方留下好印象;善于换位思考,就能更准确地把握玩家需求;对数据敏感,就能从各种回馈中找到问题症结,有的放矢……

这就是游戏策划,通过创意、判断和协调彰显自身价值,成为团队中不可或缺的一份子。

能力要求 四星

沟通交流、文字表达、整理归纳、融会贯通和举一反三是游戏策划的核心能力。细致、耐心、冷静、善于观察和思考,不放过任何细节……不不,这并不是在黑处女座……

疲劳程度 三星半

游戏策划的工作量主要集中在前期,中后期设计思路上的反复也会产生额外的工作量……你问不纠结是不是就可以不用加班?亲爱的你还不明白吗?只有你纠结清楚了,其他人才不会纠结。另外游戏总会时不时地爆出一些BUG,有时是周末,有时是半夜三点,有时是大年初一……死宅们总会不分昼夜地上线到处捣鼓,你懂的。

精神压力 五星

游戏设计者的身份决定了游戏策划在团队中总是扮演指挥者和领导者,程序、美术、测试、客服等一众人等都等候你发号施令的压力,可想而知。而你一旦拍板做出决定,责任也就随之而来!

赚钱能力 三星至五星不等

篇5:心理游戏策划书(畅姐)

一、活动名称:友来友往

二、活动背景:大世界背景下,团队合作,集体和谐。。等等关于人际交往方面的话题层出不穷。面对大学这大环境下,如何顺利地与陌生人交流;如何更快更好地与新朋友深交;如何让朋友彼此增加信任度,合作度;你又如何与别人的生活 友来友往。。这些都是面对大学人际交往中,心理常承受的问题。大学校园里,人与人之间的交往,分享变少,隔阂愈大,团队,集体感觉略显黯淡了。。

三、活动目的:通过集体的心理游戏互动,团体内人际交互作用,促使个体在交往中通过观察、学习、体验、认识自我、探讨自我、接纳自我、调整和改善与他人的关系学习到新的态度和行为方式。游戏中,无形地建立的团体关系,有助于人与人之间的交流和建立默契。相互沟通,树立信心基础,一旦信任完全建立,你就 会感觉到团队的工作气氛是那么的轻松•愉快。

四、活动主题:友来友往,情真意切。

五、活动时间:10月13日早上九点

六、活动地点:情人湖

七、活动宣传:

A、联系各班级的心理委员或班长,把活动通知介绍发给他们,让他们在班内进行宣传。

B、张贴海报(食堂)

C、请宣传部制作一展板

八、活动前期准备:

A、报名表,通知,以及活动介绍在十一之前准备好。

B、把设计好的游戏自己部门内部进行一次彩排,把游戏流程走一遍(10.9)

C、把活动需要的物资准备好

D、把参与者分为6队,每队人数在6--8人左右,尽量要求队员都来自于一个班。10.11晚截止报名,10.12确定好名单。并且每队都由两个干事负责活动通知事宜。

E、人员安排妥善

九、活动流程:(每一个游戏环节都会由部门干事进行展示)

①活动开始---初步认识

A、微笑握手

分配:每两大队之间进行

规则:

1、即每人在规定时间内与其他人微笑、握手,不可以重复,时间到最后与你握手的就是你今天认识的第一个朋友。

2、然后,各自与自己的第一个朋友相互介绍、交流。

3、接着,每两队并成四人小组,相互微笑、握手后,各自向新加入的两个人介绍自己的第一个朋友。以此类推,是全部人都相互认识,交流。

4、从一开始15分钟后,停止交流,各自归队。主持人从每队中抽取两位,说出与自己‘微笑握手’的非本队参赛者的名字,说出越多且正确队为胜。

B、风中劲草

要求:

1、7人一组

2、要有一个比较开阔的空地

规则:

1、每大队派7人参赛,六人平均分别站两排,面对面站着,把双手并排伸直。同时,剩下的一名参赛者站在一侧。

2、站在一侧的选手A,在游戏可以开始的时候,背对自己的队员向后仰,这时队员们应把A接着。

3、此后,每队在6个站着的队员中选一个,把“2”步骤过一遍。

4、如此类推,游戏需要参加游戏的七个人都后仰一次才结束,用时最短队,为胜。

C、蜈蚣翻身

要求:参加人数,8人以上为一组。

规则:

1、每队派出8个人,推荐组长,以纵队方式排好

2、全组同学把双手搭在前面同学的双肩上组成一条“大蜈蚣”,开始练习一下“大蜈蚣”跑动,看看彼此是否协调。

3、接下来开始做“蜈蚣”翻身比赛,要求第一位组员依次从第二,三人拉手

处,第三,四拉手处。。。一直到队伍最后两位的拉手处钻过去,第二位组员第三位组员。。。跟随前面的组员一直钻完所有的 手拉孔。

4、每队有10分钟训练时间,用时最短者为胜。

D、绑腿跑

规则:

1、每队派5人初赛,5人并排站成一行,相邻的两人腿绑在一起

2、宣布开始以后,小组集体向终点跑(路程30米)

3、用时间最少的小组获胜

E、蒙眼三角形(不作比赛项目,仅为结束项目)

规则:

1、每队派出5人完成游戏。

2、用眼罩将所有学员的眼睛蒙上,在蒙上前先观察一下四周的环境。然后,将双手举在胸前,像保险杆般保护自己与他人。目标是整个团队找到一条很长的绳子,并将它拉成正三角形。完成时每个人都能握住绳子。

②游戏环节结束---评奖环节

按游戏规则评出前三名,例外从剩下的三组里面评选出最活泼团体奖,最默契团体奖。

十、材料准备:粗绳子2条,眼罩10个,计时器3个,奖状5张

十一、成本预算

十二、注意事项:

1、人员分配:每队由2名干事负责安排,指导以及计时;选两名干事当活动主持人,讲解各游戏大概;两人管理材料;剩下人员负责活动整体秩序

2、每位干事提前40分钟到指定地点集合准备,提前20分钟每队负责干事负责通知参赛队伍集合。

管理学院学生会心联部

篇6:心理游戏活动策划书

我爱我自己,呵护我们的心灵

二、活动宗旨

通过这次活动,引导同学们积极正确面对其在生活、学习中出现。

的心理问题,构建和谐班级,营造健康生活环境。

三、活动目的

1、让同学们了解更多的心理健康知识。

2、增强同学们对心理健康问题的重视。

3、让同学们学会自我心理调节,使自身健康发展。

4、提高同学们的自我关注意识。

5、增强同学们的集体意识。

四、活动时间

**年5月15日

五、活动地点

信息楼201

六、活动对象

现教一班全体同学

七、活动内容

1、进行心理游戏,体验心理并增强同学们的集体荣誉感,增强同学们的集体意识。

2、看心理电影,了解更多心理知识,知道要适当进行心理调适。()

3、进行心理调适知识宣传,把心理知识推广,以自我影响他人。让他人也提高自我关注意识。

七、活动具体流程

1、组织班里同学进行“红黑游戏”,把班里的同学分成两组,每组选一组长,每组向对方出牌,共出六轮,第三轮得分乘以二,第六轮得分乘以三。双方先讨论出牌的对策,再进行游戏,以积累最大正分为赢。

2、同学们看《灵异第六感》电影,看完写下自己看后的感受,将他们贴在“心理感悟板”上。

3、班里同学将自制的心理调适知识宣传单发给其他同学,把心理知识宣传出去,帮助其他同学调适心理。

篇7:2016心理小游戏策划书

无论是一个学校,还是一个班级都是要有一定的团结力、凝聚力,那学生会也是如此。为此,举办此活动。通过这次活动使学院学生会成为一个更具有团结力、凝聚力的团体,创造一个温馨的学生会。

一、活动目的:增进学生会成员的内部团结,放松成员的压力,二、口号: 积极进取,敢于超越。使以后的活动能够更加快速、简单的完成,提高办事效率。

三、活动地点:科教一

四、活动时间:2016年3月17日

五、活动对象:全体学生会成员

六、活动规则及流程:

(一)快乐传真游戏规则

1、参与者分成若干组,每组至少五人,依次站好。

2、第一个人从主持人手中抽一个纸条来决定该组传真的内容,然后用肢体语言来向其他成员表达,由最后一位成员讲出他所看到内容。

3、小组成员只能用肢体语言来传达,不能有语言交流。

4、速度最快的一组获胜。

(二)踩气球游戏规则

1、为人左右脚上均捆绑三至四个气球。

2、游戏者互相才对方的气球,并保持自己的气球不破,或破的最少。

3、在规定时间内,场上留下的气球最多者获胜。

(三)我说你画游戏规则

1、两人一组,可以若干组一起进行游戏。

2、一个人充当“传达者”,一个为“倾听者”。

3、主持人给传达者看一幅图,传达者传达自己所看到的内容给没看内容的倾听者,倾听者根据听到的内容画画。

4、在规定时间内看谁的画与原图最相符。

七、活动道具

(一)快乐传真游戏道具:纸条

(二)踩气球游戏道具:气球、绳子

(三)我说你画游戏道具:纸、笔、原图

八、活动准备

(一)人员分配

1、活动现场总负责:宿管部

2、主持人:姚黎明

3、宣传部:及时通知全体学生会成员按时到场。

4、纪检部:维持纪律

5、礼仪队:活动会场布置

6、文体部:辅助礼仪队

7、办公室:道具准备

8、学习部:辅助办公室

(二)评委邀请 院团委黄老师、学生处孙老师、教务处张老师、学校郑老师、朱老师。

九、奖评

(一)快乐传真游戏:一等奖一组,二等奖二组,三等奖三组。

(二)踩气球游戏:一等奖一组,二等奖二组,三等奖三组。

(三))我说你画游戏:一等奖一组,二等奖二组,三等奖三组。

十、经费预算

(一)快乐传真游戏:纸:20张/10元

(二)踩气球游戏:气球:200个/40元

(三)我说你画游戏:纸:30张/15元,笔:5支/10元 共计:75元

十一、总负责:黄爱忠

十二、解释权:本次活动的最终解释权归山西应用科技学院(兰州校区)所有。

十三、活动总结及问题解决:在活动结束后写出活动总结。活动后开总结会议解决存在问题。

山西应用科技学院(兰州校区)学生会宿管部

策划人:王玉朝

2016年3月17日

(兰州校区

学生会内部活动

篇8:心理沙盘游戏的教学实践研究

一、心理沙盘游戏的含义

作为一种心理治疗方法,心理沙盘游戏创立于上世纪五六十年代,由瑞士分析心理学家朵拉·卡尔夫发明。在该游戏中,心理求助者在盛有沙子的沙箱中利用小玩具制作一个场景,整个制作过程完全按照自己的意愿完成,从而通过沙盘制作展示自己内在心理冲突。沙盘制作的过程就是求助者心理治疗的一个组成部分,在这一过程中,心理求助者深入了解了自我、激发自我康复的能量,从而有效地化解了内心的困惑、解决了自己的心理问题。

二、心理沙盘游戏的具体操作方法

在卡尔夫最早创立心理沙盘游戏之初,其只有一种形式,即个体沙盘游戏。到了上世纪八十年代,迪·多美尼克发明了团体沙盘游戏。在心理沙盘游戏引入我国之后,个体沙盘游戏及团体沙盘游戏在心理健康教育中都得到了长足的发展。

1.个体沙盘游戏。

个体沙盘游戏一般用于心理咨询师或者心理专家的心理治疗工作中。鉴于此,个体沙盘游戏在具体操作上就必须遵循心理治疗以及心理咨询的一般规律,在游戏开始前通过两次左右的咨询以便了解求助者信息,之后向其介绍沙盘游戏的规则,双方协商一致后开始心理治疗或心理咨询。一般而言,个体沙盘游戏分为五阶段,包括求助者在沙箱中制作沙盘、体验及调整沙盘,治疗师就沙盘情况与求助者沟通并对其进行适当干预,对求助者制作的沙盘拍照存档,拆除沙盘并恢复原貌。整个操作方法较为简单,但有两个关键点,其一是求助者在沙盘制作过程中内心意识的交流,其二是心理咨询师必须给求助者创造安全、自由和受保护的空间,从而有效促进求助者深化体验、化解困惑、解决心理问题。

2.团体沙盘游戏。

相比于个体沙盘游戏的心理治疗作用,团体沙盘游戏往往用于团队(一般为四至八人)建设,在促进队员相互理解、提升团队凝聚力方面有重要作用。由此可见,团体沙盘游戏的操作方法就要结合常规团体心理辅导技术。一般来说,团体沙盘游戏有四个阶段,包括团体合力制作沙盘、讨论制作沙盘的想法、为制作的沙盘命名、拆除沙盘并恢复原貌。在整个沙盘游戏过程中,心理咨询师不必进行干预,只需做到中立即可,从而使团体依靠自身力量向前推进。

三、心理沙盘游戏在心理健康教学中的应用与实践

心理沙盘游戏基于其富于趣味性、间接性、非言语性的优点,对于存在焦虑、抑郁的学生人群具有重要的疗愈作用,同时在心理健康教学实践中也应用得非常广泛。

1.针对学生焦虑、抑郁等问题心理沙盘游戏具有很好的缓解作用。

当前,学习及考试所导致的焦虑、抑郁问题是许多学校心理健康教育中的重要课题。作为一种集情绪表达、心理动力及认知重构于一体的健康教育方法,心理沙盘游戏通过沙盘制作的方法让学生宣泄负面情绪、深入了解内心的自我、深化内心体验,从而让学生放松,增强其自信心,缓解焦虑、抑郁等情绪问题。

2.将心理沙盘游戏引入心理课堂教学中,促进学生彼此了解与沟通。

传统意义的沙盘游戏往往用于心理求助者的心理咨询或者治疗,虽偶有团体沙盘游戏,但往往人数都在四至八人内。笔者在教学实践中,将心理沙盘游戏引入心理课堂教学中,使人数达五十人的班级里的全部学生都参与进来,效果显著。具体做法为让每个学生选择一个自己喜欢的沙具进行沙盘制作,然后每个学生向全班同学介绍选择该沙具的理由以及沙盘制作的想法,从而促进学生之间的相互了解与沟通。在具体实践中,如果课堂时间不够充足,教师可以根据自身经验以及观察合理安排部分学生进行介绍。此外,在此种大团体活动过程中,心理教师还可以根据不同教学目标设置相应主题课程,例如以培养学生集体主义为教学目的的“我们班集体”团体沙盘游戏,或者让多名学生根据同一题目在多个沙箱中进行沙盘制作,然后心理教师与学生一同比较各个沙盘的异同,从而积极培养学生的发散思维能力。

当前,沙盘游戏已经不仅是一种心理辅导设备,更是一种心理课堂教学新方法,其在缓解学生焦虑、抑郁等问题,促进学生彼此了解与沟通,培养学生发散思维能力等方面都有重要的作用。

摘要:当前,心理沙盘游戏在国内外影响广泛,其在心理健康教育教学中发挥着愈加重要的作用。本文中,笔者首先阐述了心理沙盘游戏的含义,其次说明了心理沙盘游戏的具体操作方法,最后对其在心理健康教育教学中的应用与实践进行探讨,从而为心理沙盘游戏在我国心理健康教育领域的发展提供一些参考。

篇9:解析游戏文案策划

表面上看来,游戏文案策划的工作似乎不是游戏的核心,但实际上游戏文案策划却是游戏文化中相当重要的组成部分,缺少他们,游戏文化的魅力将大打折扣。他们是将游戏世界付诸文字,将其具象化的实施者,同时他们还是游戏周边化的重要参与者

光有好的文笔并不足以成为一名出色的游戏文案策划。一般而言是先有游戏,再有游戏文案策划,需要其在有限的创作范围和时间内完成任务。游戏文案策划还需要合作的协调性、对游戏性的了解、收集分析资料等多方面能力。好的游戏文案策划,不光要有过人的想象力、创造力。还要学会使用一些必要的资料。策划一个历史游戏的时候,兵器的名字你就不能靠想象,而是靠翻阅历史资料。但仅仅查阅是不够的,一个好的游戏剧情设定和剧情不是靠各种资料拼在一起,灵活运用资料需要时间的积累。

根据不同公司架构及不同项目内的职业分工,一般而言,其工作范围主要包括以下内容:

游戏“内”——按照游戏主策划的设计要求,设定、撰写游戏的世界观并具体展开,以达到游戏主策划的世界观设定要求等。

游戏“外”——撰写玩家手册、宣传新闻、各类公告、论坛文章、网媒平媒文章以及市场需求等文档;根据游戏剧情设计的内容,撰写游戏周边小说等文字读物,丰富游戏周边内容等。

就国内情况而言,文案策划的职位多半只在RPG类型或具有RPG风格的游戏项目的开打中才具备。故本文所述的内容,也主要以RPG游戏的角度出发,同时集中于游戏“内”的相关工作。

一、文案策划的工作

在国外,除系统与世界观、背景剧情等结合极其紧密的游戏外,剧情、脚本和对话大都由专业的作家或专职游戏作家写好;某些具体的特殊对话,则由关卡设计师和游戏设计师一起讨论后进行调整。当然,如果策划经验比较丰富,游戏剧情和对话会由他们直接完成。至于那些剧情对游戏内容影响不大,剧情只是以游戏内容表现为中心进行搭建的游戏,可能会在游戏各项内容确定之后再找人撰写脚本。无论哪种情况,关卡设计师都对文案部分内容拥有一定的权力,可以根据自己关卡的需要对具体对话和剧情描述进行调整。

那么在游戏开发中,文案策划具体的工作内容有哪些呢?

1.建构游戏世界观

无论电影还是小说都需要一个背景舞台,游戏也是一样。于是需要有人来讲述这个世界的来龙去脉及现况。然后才能在上面展开故事、玩家也才能在这个世界上游弋。这一部分就叫做世界观搭建。就游戏而言,世界观是灵魂也是铁则,游戏中表现出来的一切都不可与世界观相悖。世界观是贯穿游戏始终而恒久不变的任何要素。设定一个游戏的世界观,就是设定一个未必存在于现实和历史之中的完整世界的所有法则,它必须可信,完整,符合逻辑而不存在自我冲突。它不仅仅是整个世界,更有这个“世界”所附带的历史、地理、文化、民风民俗等因素。

一个游戏的世界观将对这个游戏产生极为重要的影响。从游戏画面风格到系统玩法无一不是围绕着其进行的。而一个世界观最终会是服务于最最原始的游戏创意。好的世界观必须完整、必须可信、必须一致。首先它要将各地的历史地理等因素很好地勾勒出来,并且完全和剧情溶为一体。

2.创作游戏剧情

有了背景和舞台便可以开始写故事了。当然也有小故事和大故事之分。大故事是指主线剧情、小故事是指分支或区域剧情。主线剧情是长篇而且贯通的很多时候会影响到世界观的修订,而区域剧情可能只是针对某个特殊舞台某个特殊背景的一段小故事。当然游戏剧情和电视、电影的剧情有少许的不同,有不少时候要考虑关卡的设计和玩法的设计,比如设置一个大魔头,这个大魔头有怎样的绝招。

3.游戏文字内容的撰写或润色

通常RPG游戏中会出现大量的文字,例如人名、地名、技能名称、技能描述、物品名称、物品描述、人物对话等。其中部分内容可能是在设定世界观和剧情的过程中就已经完成,有的则可能是设计游戏系统的策划或者关卡设计人员初步拟定,甚至有些世界观部分在游戏后期需要修订。这便需要文案策划来进行撰写、修改或润色。其实这一部分也属于世界观搭建的内容,但由于工作流程和方式不一样,故单独列出。

二、单机RPG游戏的文案设计

游戏的自身性质决定了一般单机RPG游戏的世界观必须向小而精发展,不能求大。西方奇幻游戏的世界观之所以宏大奇伟,并非源于游戏自身,而是奇幻文学无数作品多年来所架构的一个整体气氛,和中国的武侠是一个道理。下面简要描述一下单机RPG文案设计的流程和方式,通常在确定主题之后,大致上按照地点时代、社会、故事等顺序来逐步展开。

1.背景

通常游戏的背景分为现实背景和架空背景。直接将某个时代、某个地点作为环境,这是采用较多的一种设定手法,众多的西方游戏都定在中世纪的欧洲,使其容易被大多数受众接受。但反过来说,这种设定也带来一定的难度,文案策划需要向细考证那一时代的社会风气、衣着服饰、人文习俗、建筑装饰、教育经济等具有这一时代的各类特征以及这一时代所特有的口语和文字,如此才会有很鲜明的时代特色。至于架空背景,设定起来更为自由,但很容易出现逻辑混乱、文化杂糅等问题,故采用得并不多,就算采用也多半建立于民间传说和神话故事之上。

2.游戏场合

即游戏剧情发生的场合。确定背景之后,需要更加明确地将游戏发生的场合描述清晰。以古代来说,就可以简单的分成中国的古代或是西洋的中古时期,若是要更详细的分类,就还可以依时间来标明这个场合是发生在什么样的时代里。场合除了用来作为时代的补充之外,也可以用来做更进一步的说明。

3.主题

不同的主题适合不同的文化背景,《星球大战》可以吸引美国人一辈子,但不见得能长久打动我们的心;同样,轩辕剑的内涵也并非西方大众所能深刻体会。但是爱情、战争等主题无论国度,总是容易引起共鸣。无论是旧瓶新酒还是新瓶旧酒,最紧要的是让主题在保证最大的受众面的前提下体现出新鲜感。

4.社会结构

游戏中的人物或者是人类,或者是具有人类思想的其他生物或机械,因此不可避免涉及社会设定。游戏中是否有国家,实行什么政体,有什么机构?游戏中是否涉及职业、种族,如果有,他们的特点各是什么?除此之外,经济、文化、语言、交通等都需要一一建立,有了这些基础之后,故事情节就很容易展开了。

5.地图

在开始更为细致的工作之前,地图的设计必不可少。游戏的故事发生在海上或是陆地,如果是陆地,是否有高原、山脉、河流这些地理特征?气候怎么样?有什么物产?城市有多大?城市里有哪些建筑?实际的设计过程要根据游戏的实际需要来定,可能复杂也可能异常的简单。

6.人物塑造

在游戏中,我们是通过角色的眼睛来经历整个故事。不管是哪种视角,最终遇到问题并解决问题的还是角色本身。所以各主要角色是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中。因此,成功的设定出各式各样的人物,游戏就有了成功的把握。完整的故事里有八类角色原型。关于这方面内容,可以参阅著名的D&D作家崔西·希克曼的文章,这里就不再占用篇幅,网址为:http://www.trhickman.com/Intel/SQuest/writing/character.html

7.故事大纲

我们的意识倾向于将世界当作一个故事来观察。从某种意义上来说,一个完整的故事代表了人的意识,也就是处理一个问题,并找到解决办法的过程。故事和故事里人物深层次动机的原型代表了解决故事里所展示的问题的不同途径。所有完整故事的核心是一个基本结构,一个坚实的框架,围绕这个框架所有故事的血肉才能得以找到栖身之所。如果没有这个核心框架,故事就会变得松散拖沓、不知所云。故事的好坏是由其内在结构决定的。

随便翻开一本介绍如何撰写剧作的书籍,都会发现一些通用的规则,如:

故事必须提出一个问题或是两难的抉择

故事必须有冲突

故事必须有其意义与解决之道

如此等等,当然,戏剧理论并不会替你做任何事情,就象不会指望把凿子放在一块大理石旁,它就会自动雕刻出雕像一样。戏剧理论能做的只是帮助你检查你正在塑造的故事,并告诉你其弱点何在。戏剧中的两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体地说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛。

恰当地为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。标准RPG游戏的故事流程一般是:

游戏开始→收集情报→战斗成长→更换装备→解决事件→向前推进→打败头目→游戏结束

在这个标准的单线式角色扮演游戏的流程图中,可以看到影响游戏进行的就是其中“解决事件”这一步骤。这个解决事件,也就影响到游戏剧情的有趣与否,设计者如何去规划一个又一个的事件让玩家去解决,也就是角色扮演游戏的最大目的。RPG的故事流程还包括树状、网状以及其他非线性的模式,限于篇幅,读者可以自行参考相关的书籍。

8.对话撰写

对话其实也是故事的一部分,之所以单独提出来,是因为游戏毕竟不同于小说,对话在RPG中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。

写对话的时候,要始终把注意力集中在人物的性格之上,以期闻其声知其人。一旦人物性格确定,就容易想出他们的语气和习惯用哪些词汇。要想创作出充满新意的、性格鲜活的对话不是一件容易的事。这就象齐白石之画白菜,虽然仅仅是了了数笔,便能跃然纸上,这却是多年实践的结果。如果平日不多作些观察和训练,要想几笔就写出一个鲜活的人物是不可能的。

9.设计具体化

包括主次要NPC、场景、道具等等众多游戏要素。用表格的形式将各部分内容逐一整理,成为策划案并交付给美术制作和程序调用。

简单的一个NPC描述:

NPC的名字:伊修

NPC的用途:在酒馆中提供给玩家重要的情报

NPC的简介:从小是孤儿,十二岁起由帝国的将军抚养,受过严厉且专业的训练,成为帝国特殊任务机关的一员,负责执行很多秘密任务,参与过多次战争,后来得知帝国的内幕之后,叛变逃往中立的国家,目前受到帝国的通缉。

NPC的个性设定:沉默寡言、找寻生存的意义、充满爱心、擅于战斗

简单地说,这份文件是编辑对话时的参考资料,因为写NPC设定的和编辑NPC对话的策划可能不会是同一个人,容易造成衔接有问题,因此文件是越详细越好,其他的部份也是一样。

这份文件也需要提供给美术看,因为美术要依照此NPC的个性去设定2D原画再进行3D模型制作。至于程序,更多的只是需要NPC的名字列表,以便导入游戏数据中。

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