游戏运营管理(精选6篇)
篇1:游戏运营管理
网络游戏运营流程
1、游戏厂家推出一款网络游戏;
2、由商务部门对游戏进行简单的分析,获取游戏的基本信息(包括游戏类型、内容、针对的玩家类型、市场价值及潜在价值等),上报给运营中心进行分析,判断其是否有运营价值;
3、运营中心下达指令后,商务部门将相关游戏信息交给公会部门,由公会部门组织玩家公会进入游戏进行评测,并形成书面报告,将书面报告反馈回商务部;
4、商务部与厂家进行正式的商务接触,提交可行性报告及演示游戏给相关领导及运营中心;
5、经相关领导及运营中心分析并做出判断,下达指令运营该款游戏后,商务部门与厂家签订正式合作协议;
6、由商务部制定详细的市场运营方案,并提出产品修改意见;
7、将运营方案及产品个性意见提交给运营中心,由运营中心负责建立部门分工,实施运营;
部门分工如下:
(1)运维部(硬件准备,服务器调测,带宽就位);
(2)客服部(客服培训,管理工具的使用,日常客服内容);
(3)市场部(活动策划,媒体宣传,前期炒作,→制定危机公关预案);
(4)网络部(充值接口,游戏接口,论坛开放,→美工组,专区设计制作广告制作);
8、测试服务器,修改BUG;
9、正式对外开放(包括线上线下的宣传,游戏公会、商务合作、媒体、网吧的宣传,客服启动);
10、策划一系列的市场宣传,组织活动,提高游戏知名度,吸引游戏用户。
篇2:游戏运营管理
课程论文
题学姓
目 玩家需求决定游戏设计运营方向 号
名
年级班级
指导教师 专
业
计算机科学与信息工程学院
2015年7月
玩家需求决定游戏设计运营方向
摘要:本文从游戏的发展历程出发,深入分析作为游戏制作者以及游戏玩家对于游戏的心态,对于游戏应该如何定位做出论述。早年游戏市场并不受到广泛关注,不论是游戏制作者还是游戏玩家的人数,都远远不及目前的游戏参与人数的十分之一,随着时代的一点点发展,越来越多的玩家以及游戏开发者涌入到游戏市场,这一时期,涌现出大量的经典之作,被玩家流传。而游戏市场发展至今,游戏市场已经受到了绝大人群的关注,越来越多的游戏开发群体,越来越多的游戏玩家,随之而来的,是大量的商家也不断进入到游戏市场,大量的所谓游戏鉴赏人士也出现的众人面前,但是,就是在这样一个看似鼎盛的游戏时期,大量的游戏作品,商家收回利润钱袋满满,游戏却得不到人们的好评,也有着大批的好评如潮的游戏企业,因为资金不足,面临倒闭的危机。如此矛盾的市场现象,不得不让人想,什么游戏才算得上是好游戏?而开发者,运营商到底应如何让一款游戏广泛流传于玩家。
关键字:游戏市场的商机,玩家心态,游戏设计理念,游戏运营方向
一.游戏的发展历程
纵观世界游戏的发展历程
1.1混沌时代:1978-1990 1978年,世界上第一款PC游戏——《冒险岛》在美国问世。
1981年,《巫术》出现在苹果Ⅱ型电脑上。它开启了一个通过电脑来实现你冒险愿望的时代,和《魔法门》系列、《创世纪》系列并列为PC平台上的三大RPG,对于后世产生了深远的影响。
1989,《模拟城市》初代登场。到了21世纪,他的《模拟人生》及其资料片更是热卖不止,成为了游戏业内的一个奇迹。
1.2成熟年华:1990-2000 1990年,《文明》系列第一作诞生 很多玩家认为这才是即时策略游戏真正的元祖,很多西方的大学把这个系列作品当作教材来知道学生学习。
1993年,Westwood Studios的《沙丘II》上市 取材于同名热门科幻小说的本作被大多数玩家认为是游戏史上第一个即时战略游戏(RTS),开创了一个指挥千军万马作战的时代。1995年5月11日至13日,在洛杉矶会展中心举办了第一届E3大展
1995年7月,《仙剑奇侠传》登场 还要我说什么呢?在国内某著名杂志的游戏排行榜上驻留了N年第一屹立不倒,最后杂志没办法把排行榜的名称由“最喜欢的游戏”改成了“你正在玩的游戏”这才把“仙剑”拉了下来。在这个网络游戏横行(请原谅我用这个词)的时代,3代的发售仍然能够引发市场的热购,可见其影响力。姚仙说要出18代,我估计就算是出到80代国内还是有很多人会支持的。国产单机游戏加油!
1996年,《雷神之锤》推出 这款真正意义上的全3D游戏 1996年圣诞,《古墓丽影》一代发行 这是PC平台上第一款融合了解迷和动作的真三维交互式的冒险游戏。这个系列游戏彻底颠覆了人们所持有的只有大老爷们才能飞檐走壁打打杀杀的固有印象,让玩家有了一个崇拜有着大眼睛大辫子紧身衣和夸张身材的女性英雄的机会。
1997年,《暗黑破坏神》发表 什么是角色扮演游戏?顾名思义,就是让玩家成为游戏中人物的游戏。《暗黑破坏神》重新定义了RPG规则的本游戏所带来的一大后遗症就是大量韩国泡菜砍人网络游戏的出现,可惜似乎这些游戏都歪曲了《暗黑破坏神》的本意,过于强化了级别和装备。不管怎么说,“Diablo too”类型的游戏现在逐渐成为了角色扮演游戏的主流。
1997年,《创世纪在线》上线运营 用“一鸣惊人”来形容这个游戏一点也不过分,“uo”正式将图形网络多人RPG带入玩家的视野当中,不用再面对着文字来联想自己所遇到了什么情况。“交流”作为网络游戏最大的乐趣在游戏中得到了充分的体现,直到现在仍然有玩家热衷于其中。
1998年4月1日,《星际争霸》在美国发售 什么是“完美的平衡性”?让《星际争霸》来告诉你吧。别的游戏推出补丁一般是为了修复游戏的bug,当然《星际争霸》的补丁也有这个效果,但是更重要的功能是调整游戏的平衡性,之前没有任何游戏能够像《星际争霸》这样随着版本的更新带来战术和战略的极大变化,这些调整的目的只有一个:保证三个种族的实力平衡。《星际争霸》的对于游戏历史另外一个贡献就是让电子竞技成为一项众人参与的活动和一个流行的字眼。
1998年6月,《盟军敢死队:深入敌后》发行 《盟军敢死队:深入敌后》打着“即时战术游戏”的旗号,一改以往动作游戏大开杀戒的游戏方式,偷偷摸摸地完成任务才是王道。系列游戏中举世闻名的变态难度和形式多样的任务更是让其有了与众不同的口碑。
1999年6月19日,Counter-Strike Beta 1.0版发布 cs为注视角动作射击游戏,而且基于《半条命》开发的,这么说大家应该清楚了《反恐群英》的出身了吧。游戏版本的不断升级和游戏内容的不断完善让更多的玩家投入到这个枪林弹雨的世界中,也不知道是不是现在的国际环境的原因,反正这个可以把双方简称为“警”和“匪”的游戏在全世界刮起了反恐的旋风,至于现在这个游戏火到什么程度请您亲自到随便哪个网吧去确认一下。
1.3新的世纪:2000年以后
2001 年,首届电子竞技世界杯开赛 电子竞技发展到了21世纪,似乎已经不再是那么简简单单的大家玩乐了,融入了更多商业和竞争的气息,很有点F1和四大满贯的感觉。被称为“游戏界的奥林匹克”的本项赛事在成功推出后马上让全世界的玩家找到了展示自己的舞台。
可以说游戏的市场商业化的确立就是从这里起步,随着世界游戏比赛的进行,游戏更广泛的受到人们的关注,游戏更为广泛的在人群中流传开。新世纪的游戏行业是出于蓬勃发展之中,曾经的游戏梦想已经不再遥远。
二.游戏在玩家心中的定位
2.1.娱乐还是艺术
游戏一直是作为一种娱乐形式而存在的,就象肥皂剧,通俗歌曲,或者碰碰车,摩天轮。但是我同时我也想起其它一些事情。譬如,卓别林刚出道的时候人们把他叫做滑稽演员,后来则称他为电影艺术大师。卡洛·庞蒂在评价索非亚·罗兰时说:“我必须承认,在我开始注意她的时候,因为她是个女人。后来我发现她是艺术家。我从来都称她为艺术家而不是电影演员。”由此我想,娱乐和艺术有时候可能也可以以距离来估量。
艺术是什么?我比较能接受的说法是很简单明了的
与其转弯抹角的触及,还不如直言不讳。艺术是各种艺术作品的总称;而艺术作品则是只那一件件的雕塑、绘画、电影、音乐、舞蹈、戏剧以及文学(诗与散文、小说)等等。一幅画、一曲音乐、一首诗、一座建筑„„这就是艺术作品。
2.2.游戏的艺术
我个人认为,艺术永远站在我们身前,而娱乐永远在我们身后。艺术引领我们思考,给予我们无限想象空间,甚至鞭打我们割裂我们,以外力给我们涅磐的火焰,使我们一边痛苦一边重生。艺术家的视野应该在大众视野的范围之外,或者说可以敏锐的找到我们还没有觉醒的或者已经埋葬的内部原始的喧嚣。而娱乐永远是愉悦我们现有的感觉内涵,循规蹈矩的跟从大众的脚步后面,有时还会茫然失措。
回到游戏上来说,游戏即融合了音乐,美术,戏剧,小说种种艺术元素,为什么它就不能在娱乐中破茧而出,成为穿越历史的恒久的艺术作品。也许,有些游戏已经成为艺术作品,只是,由于艺术作品特殊的时间性质而还未显露出来。
每一部艺术画作在游戏中的体现就如同那一幅幅精妙的游戏画面,每一个跌宕起伏的精彩故事在游戏中的体现就像那精彩的游戏主线,每一个由玩家亲自制作出的游戏主人公就像是一尊完美的雕塑,每一个宏伟的游戏场景就是那美妙绝伦的建筑蓝图,玩家所呈现的每一个游戏动作就像是一次华丽的舞姿,每一次的音乐响起,都将玩家们带入到那游戏的奇妙世界中。
无法回避的问题是,游戏制作太难。无数分割的元素使一部成功的作品总是多少显的有点散乱不堪。目前,我无法将任何一部作品与伟大相联系。有想象力,有意境,还要精确的表达。画面、音乐、流畅度等等都在不同程度制约着游戏出现一个无比震撼力的作品。超越超越,一直在超越,而前作不断的被埋没。究竟记忆里还留有多少不带个人色彩的怀念。我们看文字,唐代是文字运用的高峰,而《红楼梦》则是文字艺术作品的登峰造极,后人只能望其项背唏嘘慨叹。我们再看美术,不论出现什么派别,怎么改变,每个时期的代表作的光彩都没有丝毫减损,从来没有因为后现代的出现而否定了现代派。是否因为文学和美术是个体创造,而游戏是整体创造?那么电影倒是和游戏有点相似之处。
电影和游戏的相似之处在于集体创作、市场因素和科技因素,游戏受这几种因素制约力更强一些。电影导演可以对电影绝对的统领,甚至可以将触手深入到摄影、制片和音乐。就是他完全的控制了画面和音乐的风格和走向。一切完全的为电影的主题服务。而游戏却有点杂乱无章。游戏监制好象不是那么有力。好的游戏(如《暗黑破坏神》、《星际争霸》)注重整体效果,而不是主题。所以我们在打打杀杀中也只能体会效果,而不是意境。而不好的就各种各样了。有的以画风为主体,有的以操作系统为主体,有的是半画风半剧情结果什么都没有做好。而音乐多数只是配合,而不是意境上的超脱。所以游戏总是悠悠荡荡无所适从。我个人认为游戏至今没有找到作为游戏存在的主线。因此,对于它到底是商品还是艺术品,就很难判断。
三.游戏市场
再说市场,其实艺术离不开市场。如果人类没有剩余劳动也就不存在可以供养不生产生活必须品的艺术家。无论是文学、美术还是其它都离不开买家,更不用说电影游戏了。但是游戏目前还停滞在取悦大众的阶段,还不敢有所超脱。这里我们可以问,游戏是没有能力升华到艺术还是不敢升华到艺术。游戏的存在是为了赚钱,那么电影公司也是。为什么电影敢于走到一个大众无法达到的玄妙世界而游戏却不敢。我们可以把《最终幻想》系列归于其思妙想的瑰丽世界的颠峰么?它即使华贵凄美,也只是我们内心情感的一部分,只能说它的情感表达得漂亮些罢了。因为市场中,游戏的代价是巨大的,所以决定了它只能谨小慎微,亦步亦趋,因为一个小差失就可能粉碎为烟尘。
电子游戏业从诞生至今不过30年,但是这个行业发展速度令全世界的人为之震惊。今日,游戏产业对于某个国家乃至世界经济都有着举足轻重的影响。根据PC Data的统计数据,1999年美国游戏产业(包括电子游戏和电脑游戏)的零售额达到史上最高,销售数字超过74亿美元,比1998年增长了20.7%。在组成游戏产业的3个部分中,电子游戏软件的销售额为37.5亿美元,占整个产业收入的50.5%,而电子游戏硬件及电脑游戏软件的销售数字分别占30.9%和18.6%。进入21世纪后,美国电子游戏相关产业的营业额已经超过电影,成为电子游戏产业蓬勃发展的最佳例证。而之前,电影在美国已经稳居娱乐业榜首数十年。电子游戏产业的影响力可见一斑。亚洲国家的情况亦大致相同。去年日本经济的近20% 是电子游戏产业创造的。日本游戏产业欣欣向荣的情况,早已引起当地政府单位的重视,他们最近甚至把游戏开发列为国家资格认证,希望以国家力量推动游戏产业发展。日本劳动部最近正式宣布,游戏产业早就是知识经济中重要的一环,所以必须以国家力量推动,今年下半年就有包含游戏程序开发、企划、美术在内的33种游戏相关职业将列入日本国家认证资格考试。去年,韩国的游戏产业大约形成了200亿美元的产值,一份研究报告表明,由于增长率高达30%~40%,游戏业将成为该国最有利润的一个行业。
诚然,游戏产业,在当今世界已成为一个极其重要的产业,对国家经济的的影响也越来越大。在日本,游戏公司任天堂的市值已经排名全国第三,仅次于两大日本传统金融大鳄,远远超过看似辉煌的本田丰田雅马哈。游戏产业已成为日本的支柱产业,是日本外汇的主要来源。在美国,游戏产业的地位与日本也相似。在经济正在腾飞的中国,游戏产业的发展又会如何呢?
正如大家所见,中国游戏市场的发展是飞速的,游戏市场的扩张让人感到不可思议。在2008年第二季度,中国几大游戏公司全部保持盈利,巨人公司,甚至在全球经济危机的背景下,创下了单季度增长50%的神话。但是,看问题要看到本质,中国游戏市场的飞速发展,完全是网游的贡献!让我们把目光从赤手可热的网络游戏上移开,移向单机,这又是一幅怎样的景象?一个词:惨不忍睹。中国的单机游戏市场可以说是急剧萎缩,近一年竟没有一部大作问世!我们就从仙四说起。仙四可以说是中国单机游戏落日的余辉,是包含了所有关心国产单机游戏玩家希望的一部作品,可是仙四给我们带来了什么?粗糙的画面,跛脚的操作还是老套的音乐?抛开这些技术问题不说,在中国产的上最善长的剧情方面,仙四也显得平庸。市场的评价是公平的,仙四惨淡的销量,解散的制作组,无言地向我们展示着一个事实:中国单机游戏已走上末路。
中国的游戏市场是严重畸形的,其最大的表现为网游所占的份额过大。网络游戏不同于单机游戏,网络游戏的主要功能是打发掉玩家的时间,或是给玩家一种虚拟的满足感,而网游的本质,就是运营商用虚拟的快感换取真是金钱的工具,只是工具!而一款好的单机游戏,却包含了制作人精心注入的灵魂。每玩一次最终幻想,我就感到心灵受到一次洗礼,每玩一次COD,我就感到沸腾的热血,而这一切,都是网络游戏根本无法做到的。
我曾经看过一张统计表,在2005年,欧美只有六款网游,日本有五款,而中国有近300款!而且,欧美仅有的几款网游还都是WOW,战锤等精品,其中包括家用机平台的FF11,而中国的网游,永远停留在打怪升级或者是糟蹋键盘这种水平上。中国游戏市场的现状,很像是2002年互联网泡沫破灭前的情况,泡沫一旦破灭,对中国游戏市场完全可以造成致命的打击,因为,中国的游戏市场只有泡沫,连乘泡沫的杯子都没有。
当然单机游戏在中国也曾有过一段辉煌。那是FC时代的事了。那时候游戏机的概念可谓深入人心,但是,这段辉煌为什么只是昙花一现呢?这还有从这次辉煌的根源说起。在FC中晚期,FC的工作原理被中国人破解,而现在的山寨王小霸王抓住这个机会生产了大量FC兼容机,美名曰:“学习机”。在即廉价的主机和丰富的游戏面前,中国游戏市场迎来了第一次辉煌。但是好景不长,很快,世界游戏产业进入SFC时代,中国厂商不再有能力破解,最终虽然仿制了MD,但此时PS已经诞生了。就这样,中国的游戏机产业被定格在这个时代,不在向前发展。
这样看来,中国游戏产业从来没有真正辉煌过,我们现在看到的,只不过是一个完全有利益催生的大泡泡。
四.游戏的商业价值与运营模式 4.1国内网络游戏产业的发展现状
网络游戏产业是一个新兴的产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。网络游戏产业之所以能够打破原有的中国整个网络经济的平衡,主要影响因素是20世纪末中国网络经济泡沫的破灭,使得整个网络经济大受打击,而网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到了迅猛的发展。
4.2中国网络游戏用户规模及市场现状
从网络游戏进入中国至今,网络游戏在中国刚刚走过了十年。在这十年中,网游市场逐渐成熟,伴随着网络游戏市场的快速成长和玩家规模的迅速扩大,网络游戏的相关信息的需求也逐渐增多。以下是艾瑞网经过调查显示出的相关信息。
中国网络游戏用户中 学生和IT从业人员最多。网游用户以19至35岁之间的年轻人居多,其中20-29这个年龄段的用户约占总用户总数的60%。接受过高等教育的用户占所有玩家比例高达59%。女性玩家约45%,男性稍多。沿海地区的网游用户数量远高于中西部地区,广东、江苏和上海分列前三位。
从市场规模上来看,2009年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得的收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。其中:国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。2010年第二季度中国网络游戏市场监测数据显示,整个网络游戏市场规模预计为73.4亿元,环比下降1.8%,同比增长8.8%。2010年第三季度中国网络游戏市场监测数据显示,2010年第三季度行业的交易规模达到84.2亿元,环比上涨10.1%,同比上涨22.1%。
4.3我国网络游戏企业模式及产业链 4.3.1企业模式
我国网络游戏企业包括以下几种:
自主产权企业,如联众、完美时空等,多以自主研发的游戏为主打产品; 代理运营企业,如盛大、九城等,以代理国外游戏为主的游戏运营公司;
综合门户企业,如搜狐、网易、新浪等,利用门户网站的优势融合游戏的开发运营; 通信运营企业,如腾讯,以QQ强大的覆盖面宣传推广各种QQ游戏。
目前,中国的网络游戏产业处在一个成熟稳定的发展阶段。从整体来看,中国网络游戏产业的发展也逐步呈现出了统一性与协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的点卡销售商、渠道销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,以网络游戏产业为基石,飞速的发展了起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,较之以前,更显得成熟和理智。与此同时,网络游戏公司与电信和网络厂商也建立了紧密的合作关系。
4.3.2产业链
(1)游戏开发商
游戏开发商是游戏产品开发的主体,也是游戏知识产权的拥有者。通过将部分知识产权的权益出让给其他运营商,从而获得一定的版税收入,在产业链中处于主动地位。
(2)游戏运营商
游戏运营商在整个游戏产业链中起着关键的作用、处于产业链中的中心位置。它不但是连接客户与开发商的桥梁,同时也是各种利益集团通向客户的“关卡”,游戏产品需要不间断地提供服务,运营商就成了这个过程中的枢纽。作为产业链的“链主”,所有环节都关羽会与它发生着互动关系,它需要直接面向网络服务提供商、游戏开发商、游戏分销商和最终玩家。
(3)游戏分销商
游戏分销商主要是负责游戏的销售。包括连锁软件店、门户网站、电子商城、报刊亭、网吧等。其中网吧主要负责销售游戏充值卡、向游戏玩家提供相关服务、配合游戏运营商进行市场推广等。目前,网吧已经成为网络游戏消费最为集中的场所,与游戏产业的紧密度日益增加。
4.4我国当前网络游戏运营商主要赢利模式 1).计费卡收入
计费卡收入是我国网游市场最传统的一种赢利模式,一般分为点卡和包时卡两种。点卡是玩家购买游戏点数,再将点数按一定比例兑换成在线游戏时间来进行消费。特点是利润大,但玩家容易流失。包时卡是玩家一次性购买一个时段,在该时段中可以不限时地进行消费,它可以确保运营商收入稳定,玩家不易流失。
2).用户会员收入
收费用户通过支付一定的会员费,可以获得运营商提供的特定增值服务。然而单纯依靠会员制度的赢利模式不仅单调,而且由于经过市场宣传、分销渠道、代理费用等数次截流,实际利润率并不高。
3).增值服务
增值服务是当前最为主要的赢利模式。角色扮演类游戏的模式逐步由点卡计费向“免费游戏与虚拟物品交易”转型。目前在韩国等一些网络游戏较为发达的国家,免费运营的方式已经占据了市场的主导地位,在我国,越来越多的游戏运营商也开始采取免费的方式运营游戏。这种赢利模式的优势在于,它主要依赖于优质的客户获得收入。所谓“免费”并非完全免费,网络游戏的运营商不过是将其主要收费模式从“购买游戏时间”变为“购买游戏虚拟物品”,靠增值服务收费。免费网游的运营商所要做的便是通过消除价格门槛,提供一个最大程度聚拢人气的游戏平台,玩家对游戏中虚拟物品的消费就成为了游戏的主要利润来源。
4).合作分成 与电信部门合作,将游戏服务费与电信的互联网接入费(上网费)捆绑在一起,与电信达成相关协议,同时也对运营商的用户规模提高了要求。
现如今,网游产业逐渐趋于成熟的市场,配套体系要求的大幅降低,都给予了其他大中城市孕育出优秀企业的契机。但唯有精良的作品配合创新性的营销模式才是成功的根本,“改进游戏规则,调整产品结构”将成为未来网游产业发展的核心思想。同时,在发展的过程中,应不断的完善与健全相关法律规定,积极健康地引导网络游戏的发展。
中国的网游刚刚走过了十年,但从无到有,从小到大,已经呈几何速度往前发展,这就让我们看到了网络游戏在中国的巨大潜力。中国网游到现在走的只是第一步,如何能在与世界游戏行业强者的竞争当中拿到更多的份额,这将是接下来中国网游行业需要考虑和必须面对的问题。
五.游戏市场调查与运营方向
如果让一个八岁的孩子画出通过一个迷宫最快的通路,他可能会画一条相反的,从迷宫的重点至起点的线,而成年人几乎忽略了这种思维方式。这确实是解决问题的最聪明的方法。
当透彻的了解了什么是我们的最终目标后,就可以避免进入死胡同,避免那些不成功的开端,避免进入那些使你回到起点的死循环。
预见你的终点
5.1游戏开发面向玩家而不是开发者
有经验的游戏开发公司,会从很多渠道来获得大多数玩家喜欢玩到什么,这些信息可以帮助游戏设计师确定设计点是否适用于广泛的用户需求。因此,游戏公司运营团队要在游戏开发之前确定游戏玩家的需求,以此来明确游戏开发与运营的方向,达到使得玩家感到快乐刺激的目的。
单纯的依靠设计师自己的打游戏经验去确定是远远不够的。市场和客户服务人员是直接与用户打交道的,而且是各类型的用户,在游戏设计案的讨论会上,会听取他们的意见。例如:《古墓丽影》中最初的设计是一名史泰龙一样的男性硬汉,而在市场人员的调查与建议下,研发团队最终创作出来有史以来游戏中最出名的女英雄的形象。
5.2游戏市场调查
玩家分类 5.2.1核心玩家
通常也被称做“骨灰”级玩家,在国外被称为“Hardcore”玩家。这类玩家在吃饭、喝水和睡觉时都在想着游戏经历。他们会花费大多数时间来玩游戏、谈论游戏或者阅读游戏的相关文档。在其他人关心现实生活中什么时候去上班、什么时候去睡觉的时候,他们却在想如何才能打出更加厉害的装备。对核心玩家来说,游戏就是生命。
在某种程度上,真正重视游戏精神与内涵的是核心玩家
核心玩家评价一个游戏的重点是一个游戏是否提供了艰巨的挑战,这项挑战可以是对细节的持久注意、认真准备所花费时间或高难度的手眼配合。玩家愿意做任何事情来征服这些挑战。需要花费数百小时来得到的称号通常会得到核心玩家的高度赞赏,为了达到最好的结果,他们甚至有可能将游戏反复玩上几遍。
骨灰级玩家可以将游戏的竞技水平推向游戏可玩性的极限 一直以来,核心玩家都是游戏业界可以长期依赖的一个客户群体,游戏杂志和网站的评论家们都是这类典型的客户。今天,核心玩家仍然担负着领导游戏新舞台的责任,他们为各种大规模多人在线游戏(MMOG)投入了大量的精力和时间,最高等级的玩家一般都是他们。然而,游戏产业爆炸性的发展极大地增强了对日益宝贵的发展空间的竞争。随着数目空前的游戏公司的出现和发展,一些游戏设计师已经开始注意到将主要市场限制在核心玩家身上是远远不够的。事实上,核心玩家的不断需求,一定程度上推动了游戏技术的前进,但从市场来看,一款游戏的成功,普通玩家才是决定性的因素。5.2.2普通玩家
某些玩家可能只是偶尔玩一下游戏,一旦他们关闭了游戏就会立刻从游戏经历中走出来。对于这种玩家——普通玩家,游戏只是生活中有趣的一部分,而不是全部。
普通玩家与核心玩家最重要的区别在于,他们是否愿意在虚幻世界里花费更多的时间。与核心玩家经常花费六个小时来进行马拉松式的厮杀不同,典型的普通玩家通常只是会玩半个小时或一个小时,然后返回到现实生活中。因此,适合这类玩家的游戏必须提供非常快速的升级机会和经常的奖赏,以便吸引他们。普通玩家从来不会喜欢用三个月的时间来完成一个游戏。如果游戏持续的时间超过了一个月,他们会对它完全失去兴趣。他们要求快速的胜利、重大的胜利。有研究表明,《反恐精英》的广泛流行得益于每局游戏的时间消耗很少,至少看起来是如此。
在普通玩家看来,简单性比其他方面都重要。如果要求这些普通玩家在开始游戏之前先阅读厚厚的用户手册,那么,你已经失去他们了。从各个方面讲,适合普通玩家的游戏必须易于安装、易于游戏以及在离开一段时间后可以很容易地返回到原来的状态。事实证明,允许玩家控制游戏难易程度的滚动条或按钮非常受普通玩家欢迎。故事情节和游戏目标应该以最直接易懂的方式着重描述,并且要达到这样一个目标:如果玩家不小心错过了一些东西,他们仍然可以完成游戏并且得到乐趣。《泡泡堂》等休闲游戏以简单性吸引了大量普通玩家
六.游戏运营理念是要找到玩家需要的游戏 6.1游戏适应玩家就足够
《Flappy Bird》的走红,让游戏行业发出了不同的声音,有人羡慕惊叹,有人批评驳斥,也有人不以为然。或许它的成功确实是一个偶然性的奇迹,但放在整个游戏行业的现状来看,其实又存在一定的必然,专业人士对其可以做出一个相对更客观的评价:它至少是一款能适应玩家需求的游戏。
如果说还有什么事比玩《Flappy Bird》更没有建设性,那么或许就是分析《Flappy Bird》本身。到目前为止,或许可以说《Flappy Bird》是一款市场上取得成功的游戏,但从游戏本身质量来说,它很符合那些专业网站给出的分数,及格以下,按照正常思路,它本来应该是一款让很多人下载后几分钟后失去兴趣,然后删除的游戏。
然而《Flappy Bird》超出了所有人,包括作者本人的预料,如果它是一款专门为了市场而优化的作品,那么纵然取得了类似的成绩,我们也能找出这当中的成功要点,但事实上它连这些因素都没有。游戏最初于2013年5月24日在iOS平台发布,长达半年左右的时间内默默无闻,直到12月底才突然大幅度提升用户,然后在短短几周内成为全球性的热点,这当中没有任何证据显示游戏曾有过人为的大规模宣传,甚至无法找出哪一个契机让游戏突然获得传播渠道,似乎我们只能把一切归为偶然和巧合。
就结论来说,指望复制《Flappy Bird》的成功模式是不现实的,但开发者们如果一定要从这款游戏中得到经验,那么可以从另一个确实重要但容易被混淆的角度去思考:怎样才是合适的游戏机制。这和我们时常拿来做比较的游戏品质、系统平衡等要素都并不等同,世界上并不存在最出色的游戏,只有最合适的游戏。
6.2了解玩家群体
这貌似是每个游戏开发者的入门第一课,既然你希望你的游戏最终是面向用户,而不是一个人做出来就心满意足,那么你能够获得多少用户主要取决于你是面向哪些用户创造游戏。你是否只希望那些核心精英玩家去玩自己的游戏?还是创造出任何玩家都可以轻松进行尝试的休闲游戏?或者介于这两个极端之间?
很多人都能马上回答并且自以为找到了答案,但结果证明他们做出来的东西和事先想的完全不同,设计了自以为复杂的谜题,但玩家在前几个步骤就早早放弃了努力;以为增加技能组合能让BOSS战富于变化,但玩家只希望有套固定选择能一路清场;有很多游戏反映出制作者并没有诚实面对这一问题,加入了太多他们自以为玩家会欣然接受的东西。
很多时候必须坦率承认,相当一部分玩家对于研究游戏系统并没有兴趣,他们不介意用一个最简单的模式完成游戏流程,单纯的按键攻击,单纯的闪避前进,单纯的跳跃吃币。我们不难找出对应这些基本的动作的游戏类型,尤其在移动平台上它们得天独厚,而最大的好处就是任何人都能够在上手的几秒内就熟悉玩法,同时在接下来地几分钟里能够持续以这种思路挑战,然后才考虑是否能进一步留住玩家的问题。
关于规则你可以做到的最重要一点是,确保它们是“公平的”。但是一个人认为是公平的情况可能会与其他人不同。但在很多情况下,这两方的看法可能都是错的,因为他们并不知道公平的规则集到底是怎样的。
这里的公平并不是游戏本身系统的平衡性,后者确实重要,但并非必需——事实上很多游戏在平衡性上一塌糊涂,但玩家依然津津乐道,因为对他们个人来说是没有差别的。不同于在线游戏让玩家相互之间存在多种互动,单人游戏的模式下只需要确保每个玩家开始游戏时都能获得同样的体验就足够了。
做到这点最重要的方法便是一致地使用规则。特别的输入应该能在基本上相同的环境下创造出同样的结果。人类大脑是其实就是追随模式的实体,并且会寻找适当的模式去使用规则。如果蓝色的敌人的软肋是火的话,那么让蓝色敌人去对抗火则是在欺骗玩家,不管你是否意识到这点。如果一个特定的能力总会创造出一个特定的效果,那么这一效果便是可信赖的。忘掉《最终幻想》所告诉你的关于boss对所有状态效果都有免疫力的说法吧。如果你的玩家将使用状态效果作为自己任务的一部分,那么创造一个对这样的效果具有免疫力的敌人也就是在剥夺玩家的工具,这一点都不公平。
玩家通常不会无缘无故地讨论一款游戏,而比较成绩就是一个最有力的理由,无论是在首天还是一周后玩游戏,他们都能很快把自己的成绩拿去给别人炫耀,或者见识到足以让自己不断挑战的动力,很多人就这样不觉间浪费掉了时间。
6.3玩家不需要太多自由度
Soren Johnson曾是Zynga设计总监,也是《文明》系列、《孢子》《龙腾世纪:传奇》等多款经典游戏的设计师,他对当前游戏强调自由度,给玩家更多选择权的问题有自己的一套看法,在他看来游戏提供过多的选择没有意义,费时费力,玩家也不买账,更可能适得其反。
在传统游戏中,玩家的选择权是一项至关重要的设计,也是游戏区别于其他艺术如电影、小说等的一项关键,它具备更广泛的互动性。许多批评家甚至认为那些不能让玩家做出重要选择的游戏根本算不上一款“真正的游戏”,比如某些开放性的独立游戏(如《亲爱的艾丝特》),或电子小说类等。
考虑到这一点,不难理解为什么大部分游戏设计者都会在这方面花上大量时间,尽可能增加玩家和游戏之间的互动,给他们更多的系统功能,更多的剧情分支,当然也包括更多的自由度。进一步引出制作者应该减少自身影响,优先满足玩家的开发者指导思想。然而,这当中也隐藏着很容易忽略的一个盲点:事实上,游戏设计师增加更多的选择可能性并不永远是好事。
每一个新的自由度确实可能吸引玩家更多的参与到游戏中,但并非毫无代价,更可能过犹不及。它可能会让游戏开发者浪费过多时间,增加开发变数,以及反而带给玩家无谓的单一操作。这些都是必须面对的风险代价,在设计你的游戏前先认真思考这几个可能的问题。
如果游戏能够用最简单的公式来概括,我们可能列出的等式之一会有:游戏乐趣=有意义操作÷所需时间。这意味着如果同等喜好的玩家选择同样水准的游戏,那么在必要操作上浪费时间较少的一款能带给他更多的乐趣——这种影响当然不是客观数字能反映出来的,但的确存在,一个新功能会带来一个有意义的选择权,但同时也会增加玩家的操作时间。
举例而言,《骰子战争》(Dice Wars)和《大战役》(Risk)都是领土征服类的模拟游戏,都是一定意义上的同类经典之作,他们的重要操作也都依靠掷骰子来完成决定。但《大战役》中,玩家首先就要选择在地图上布置初始军队的地点,而《骰子战争》中就是随机安排,结果自然是在这一阶段中后者会比前者更快完成。
但哪种设计更有道理?这答案当然是因人而异,也受游戏理念的发展而决定。《大战役》是传统桌面游戏,《骰子战争》则是休闲FLASH游戏,对玩家而言事先预期投入的精力不同,他们对待这些选择的态度也会受到很大影响,关键还是要看你的设计是否让玩家感觉到这是必需的,他们是否能从这些得到乐趣,或者值得花时间来决定接下来对游戏的影响。但游戏乐趣的复杂性在于,不同玩家对它的认知同样有所偏差。提供选择初始地点可以保证那部分喜欢思考的玩家享受安排战术的细节,但随机分配地点一样可能导致有趣的变化。
这就是许多设计师往往陷入的误区,你所提供的并非就是玩家所需要的,过多的选项并不见得会让游戏变得更好,哪怕精心设计的结果,在实际游戏体现出中的影响也可能微乎其微,更不是开发者以为的“内容丰富”。如果你的设计不能对游戏产生重要影响,那么就不值得为了这些选项浪费你的时间。
事实上,对玩家而言这种“浪费时间”的问题是同样存在的。很多玩家在看到一堆选择可能时(最典型例子是点数分配),首先感觉是不知所措,更没耐心一个个研究,而每增加一个选项,这种厌烦感几乎是成倍增长的。当你不给玩家选择权的时候,他们可能会意识到这问题然后抱怨游戏没自由,但当你给他们过多选择权的时候,他们一样会烦恼。
不同类型的游戏,实际上可以提供给玩家的可能性都远比表现出来的要丰富许多,设计者不缺乏创意,甚至也具备实现的能力,但他们要为玩家着想。暴雪的RTS游戏这些年来各种族可操纵的单位种类数量都大致接近,不论《星际争霸》或是《魔兽争霸3》,而到了《星际争霸2》中设计师明确表示他们删掉部分旧兵种是为了给新兵种让位。
这不仅是技术上的问题,就算开发者有能力安排到更多兵种下的平衡性,他们也得考虑玩家是否对这更复杂的设计真感兴趣。这方面,RTS游戏衍生出的MOBA游戏无疑更能体现这个道理,《英雄联盟》和《Dota2》就是最好证明,而最初的MOBA类游戏代表,Dota本身就是基于魔兽3而发展过来的“简化版”。
6.4简化游戏更适合大众
降低游戏的复杂性,扩大潜在的用户群,这被视为MOBA游戏开始兴盛,也导致RTS游戏逐渐没落的一个重要因素。玩家不再需要考虑要从基础建设起到实际作战的每一个环节,界面简化也让他们能集中关注单个英雄,不必时刻察看地图上每个角落,这一切实际都减少了他们的选择权,但他们真的在乎么?
Blendo制作发行的《原子僵尸粉碎机》(Atom Zombie Smasher)是一款塔防类游戏。玩家要用三种武器消灭僵尸,帮助市民逃脱,但这三种武器是必须在每局开始前从八种组合中随机抽取,也就意味着玩家得精通不同组合下的各种战术。而在《超越光速》(Faster Than Light)里,机组人员和武器的分配升级得取决于随即生成的宇宙空间提供什么,玩家同样不能依赖固定的战术。这都是设计师来限制玩家选择反而提高多样性的例子。
更明显的例子,可以看看《植物大战僵尸》,实际上就算有了全部植物后,大多数玩家通关所用的也就是那几种,因为简单实用,包括无尽模式下的打法也被限制固定套路化了,反而是那些特殊限定的关卡(不准用辣椒、地刺或是冰西瓜等),才能逼迫玩家换更多组合尝试可能性。
所以或许这个结论很是滑稽,但给玩家太多的自主权,太多选择机会太多自由指令反而会可能降低游戏的可玩度。我们都在赞美沙盒游戏,认为这是游戏发展的终极目标,允许玩家能做一切事情,但我们首先得清醒地认识到,至少在现阶段,并非所有玩家都喜欢这套,你让他们可以自由行动,他们反而一片茫然,得先去看看有什么最近触发的剧情任务。
对比现实,人们也同样并不见得勇于尝试每一件新鲜事物,许多人吃固定的套餐,穿固定的服装,同样在游戏里也就是喜欢模式化的流程——如果没有系统强制干预他们,事实就是减少这些选择机会不见得会损害游戏性。
说到底,游戏设计就是一系列的权衡过程,设计师应当意识到“选择”本身也是权衡的一环,或许它确实是游戏的核心,有主导游戏的力量,但不意味着它独一无二,有其他一切都要为之牺牲的特权,如果玩家确实不喜欢这些多余选择,就该重新考虑其必要性。
七.总结
现在游戏已经叫“游戏”了,它的意义也仅限于玩,游戏这种互动性上佳的东西竟然只是被用于娱乐,真是相当的可悲。再看一下游戏电影化这个问题,游戏电影化是Square大力提倡的,其它游戏公司也在这样做,但是究竟什么是电影游戏?恐怕这些游戏公司没有搞清楚,电影的精髓是剧情及安排,摄影以及内涵。Square所做的只是把片头片尾弄得象电影,再加上一些模仿电影的3D镜头,再加上一些蒙太奇以及插叙和倒叙就以为是电影了,尤其是在PS时代,机能的限制使镜头这点也毫无感觉。
以现在的游戏业来看,游戏电影化这个口号是不错的,但是关键是要注意剧情和内涵这两个方面。
第一:剧情,注重剧情的话必然就要放弃传统的游戏玩法,想要两全其美是不可能的。所谓放弃传统是指创造一种全新的游戏模式,可以称之为互动电影。举个简单的例子,就好比看Matrix,玩家或者观众是操纵某个人物去观看整个剧情。
第二,内涵,和现在的社会接近才是真正把游戏发扬广大的方法。从这点上来看,西德·梅尔当年的《文明》,Fallout(辐射)以及最近的GTA3从某种程度上来说要比日式游戏更有深度,更有社会意义。FF系列10几年累积下来的名声带来的单作销量轻松被GTA3打破是有道理的。
某些日式游戏其实已经很有深度,很有电影的感觉了,如皇骑,FFT以及放浪,但是由于种种原因,这类游戏好象被抛弃了。如果照现在这个趋势下去,RPG市场一定会慢慢地萎缩下去直到没有地位,哪怕在日本还过得去,毕竟世界上不是只有日本人玩游戏。制作成本越来越高,销量却越来越少,这就是现状,游戏制作人们,你们该醒醒了。固守陈规没有突破固然保险,但是不会有前途的!
真的希望Square-Enix能放弃深奥庞大的剧情要是继续做纯粹娱乐的游戏的话,去做一些更能让玩家轻松玩玩的游戏吧,硬要给普通的东西套上高雅的帽子是行不通的。
将来的游戏是怎么样的?网络游戏泛滥?我相信单机游戏是不会消失的,但是现在的RPG游戏将不会再有市场,要想把游戏提升到新的高度,必然要改革。国内的游戏商场仍然处于起步状态,尽管表象上来看国产游戏的收益巨大,但是开发内部环节的产业链中还是存在某些环节不完善的情况。整个行业起步较世界其他大国相比处于晚期,而发展速度奇快,中间含有隐患。从发展空间来开,因各国国民的生活水平生活压力不同,世界大国国民将游戏视为享受,因此大国游戏开发产业中以大型单机游戏网络游戏主机游戏为主,而国内的人民生活压力大,国内目前将游戏平台锁定在手机游戏上,开发游戏的目的定义为娱乐消遣方式,占据玩家的碎片时间为目的。随着国内的经济发展,国情的不断好转,游戏平台的重心会有所变化,端游,主机,等市场会有巨大空间,随之带来巨大的利益,国内的游戏产业不再是单一的手机市场。
篇3:课堂管理技巧类游戏——点名游戏
一、学情分析
本节课的教授对象是我校学前专业四年级学生, 他们已经完成基础模块的学习。正在开始拓展模块以及英语教法两门学科的学习。他们已经掌握基础的英语知识和基本句型, 具备一定的英语会话能力。就本节课的教学内容而言, 课堂管理技巧类游戏是很有效的英语教学活动。学生们对这类游戏兴趣很浓厚, 但能够熟练掌握和操作是本节课的难点。因此我结合学生的情况将教学内容的知识性和趣味性相结合, 通过示范- 跟读- 模拟操作等一系列活动来激发学生的学习兴趣, 从而使学生形成自主学习、探究学习的能力。
二、教材分析
1. 教学内容: 本课选电子工业出版社出版的《幼儿英语教育活动设计与实践》。本套教材以培养学生职业技能为目标, 以符合学生实际, 利于教, 利于学为基本原则。本节课讲授的是第三章第二节幼儿英语教育的常用方法: 游戏教学法———点名游戏。学生会因此话题的趣味性及实用性而感兴趣。
2. 教学难点、重点。通过对教材内容的深入分析, 依据英语教法学科特点和学生认知水平确定为:
( 1) 教学重点: 掌握六种点名游戏。
( 2) 教学难点: 在教学重点的基础上, 能够在模拟教学中熟练操作这几种点名游戏。
三、教学目标
我认为: “科学地确立学习目标是教学的首要环节。”因此, 在吃透教材的情况下, 根据大纲的要求以及教材和学生的特点我制定了以下教学目标:
1. 语言知识: 掌握点名游戏中的词句及表达方式。
2. 语言技能: 培养学生能够用英语流畅地操作点名游戏。
3. 情感态度: 使学生了解点名游戏这种课堂管理技巧在幼儿英语教学中的积极作用。
四、教学步骤
五、板书设计
篇4:幸福游戏,优化管理
一、幸福游戏——寓管理于游戏之中
1.多形式介入:关注幼儿学习与发展的整体性
教师要把握好介入的时机,必须先了解幼儿,观察幼儿的行为、倾听幼儿的愿望是非常重要的环节。教师在游戏活动指导时要善于把握指导的时机,善用、巧用语言,以培养幼儿在活动中的创造力。当幼儿新接触一些事物时,教师可以以“游戏合作者”的身份参与其中,用自己的行为潜移默化地向幼儿传授一些基本的技能技巧。还要注意适时地启发引导幼儿,以强带弱、以小带大,让幼儿在原有的基础上探索新的方法,在不断学习与探索中逐渐丰富幼儿的学习技能。
2.多渠道管理:尊重幼儿的个体差异
(1)有理可依,制订计划。
实践活动离不开理论的指导。在游戏活动中,教师要以《幼儿园教育指导纲要》、《3—6岁儿童学习与发展指南》、《学期儿童游戏》等书籍作为主要理论依据,制订适宜本班的游戏活动计划,合理安排游戏活动。
(2)注重反思,案例学习。
教师要善于反思学习,充分发挥名师的引领作用和影响作用,开展丰富多彩的园本交流研讨活动,从网络、经验交流中获得发展,从而更科学、更有意义地促进幼儿在游戏活动中的发展。
3.多元化投放:理解幼儿的学习方式和特点
(1)纵向层次性——适应不同年龄段幼儿的身心特点。各领域的游戏活动在量的分配上不是均衡的,游戏设置的侧重点也各不相同。如低年龄班幼儿直觉行动思维占优势,注意的持续性差,一旦离开操作,他们的注意和思维就会发生转移。因此,只有为他们提供一些生动形象、操作性强的活动材料,才能深深地吸引他们的注意力,让幼儿主动地投入操作活动。
(2)横向层次性——适应不同能力水平幼儿的需要。教师要根据幼儿发展的不同需求,引导幼儿开展活动,因材施教,即在提供材料时考虑幼儿的个体差异,根据幼儿不同的发展水平提供相应的材料,使每个幼儿都有适合的、感兴趣的活动材料,都能在适宜的环境中获得发展。如绘画区投放各种不同的材料,能力强的选择宣纸作画,能力弱的选择彩纸作画,能力较强的选择用彩笔直接作画,能力较弱的用铅笔作画,便于修改。
4.多结构操作:重视幼儿的学习品质
(1)对材料进行添加,使材料得到多样性的搭配。如在语言区加上几张新颖的图片,引导幼儿根据图片编故事,甚至可以举行一场故事大赛,进行故事讲演活动等,有利于幼儿继续学习。
(2)对材料进行组合,将不同的游戏合并到一起,以达到活动的延伸。如在科学区有过的彩色染料可以拿到美工区,美工区做好的物品可以拿到娃娃家和表演区等。
(3)对成品进行布置,重复利用。当幼儿完成区域活动后,会留下很多的作品,可以将这些作品重新整理、分配,用来进行环境创造。如在美工区做的布娃娃,可以拿到娃娃家重新利用。
(4)以材料为媒介。通过提供材料的投放与变更方法支持和帮助幼儿在游戏中的学习。用平行游戏或其他的游戏方法进行适当的提醒,改变幼儿对已有材料固有的认识,拓宽幼儿的视野,提高幼儿的想象力。
二、优化管理——寓游戏于管理之中
1.游戏角色激励法
游戏角色激励法是根据孩子“爱模仿”的年龄特点,强化一些孩子正确的行为,以此激励其他孩子向他们学习,以他们为榜样,是最好的实现幼儿自我管理的策略。如班内设置“小小监督员”,有助于幼儿形成良好的成规。
2.游戏音乐提示法
用音乐的教育情境建立规则,不失为一种很好的暗示方法。如区域活动结束时,先播放一段舒缓的音乐,暗示幼儿整理材料,当换到欢快的音乐时,暗示幼儿材料就要整理结束。由于音乐的渲染力很强,可以避免教师过多的言语指挥,使得幼儿较快地稳定情绪,更好地进入集体活动或学习活动中。
3.游戏环境熏陶法
杜威曾说:“这个人所处的整个情境决定对个人行为的控制。”游戏环境熏陶法是指将游戏常规要求以图画、照片、图示等形式展现在孩子面前,用来提示孩子遵守常规的一种方法。如在图书角张贴孩子安静看书的照片,在洗手的地方将幼儿正确的洗手过程拍下并将照片贴出,使幼儿在环境的熏陶下自然养成良好的习惯。通过这样的心理情境暗示,帮助幼儿建立活动规则,使幼儿在班级活动中有序、自如,形成温馨、和谐、自主的班级氛围。
4.游戏语言引导法
教师可以运用生动形象、风趣幽默的语言,引导幼儿理解并遵守班内常规。如为了让孩子有序地归放玩具和解决只丢不拣的问题,我自编了“玩具回家”的故事,让幼儿了解每一种积木都有自己的家,它们不喜欢住在别人家里,爸爸妈妈找不到宝宝会着急。
5.游戏儿歌巩固法
将常规教育内容寓于朗朗上口的儿歌中,通过反复朗诵,达到巩固的效果。如在幼儿进餐的时候,说“小椅子,拉拉近,小小手,护饭碗,小调羹,舀一勺,低下头,张开嘴,大老虎,啊呜啊呜来吃饭”,有了朗朗上口的儿歌和生动有趣的韵律,不用刻板地说教,这些常规便深深地印在每一位孩子的脑海里,并潜移默化地教育孩子。
6.游戏问题讨论法
教师与幼儿针对班级常规中存在的问题,共同进行分析、讨论,从而改进常规,这一方法更适合中大班幼儿。如玩大型玩具时的推推挤挤、玩区角游戏时的争抢等,针对一系列游戏时产生的问题,和幼儿一起分析其中存在的危险与后果,共同制定玩的方法、规则,逐步形成良好的班级常规。
良好班级常规的建立是一种日积月累的工作,我们既不能操之过急,又不能时紧时懈。只有充分了解本班孩子的特点,运用科学的理论和实践的经验,遵循平等性、一致性、适宜性、示范性的原则,才能探求最适合的做法。相信只要有心,就一定能让常规这个法宝运转自如,帮助我们更好地开展各项活动。
参考文献:
[1]李季湄,冯晓霞.3-6岁儿童儿童学习与发展指南.解读人民教育出版社,2013.3.
[2]黄人颂.学前教育学.人民教育出版社.
篇5:游戏运营策略浅析
一般运营策略的制定分为以下几个步骤:
游戏的特点,即游戏与市场上其它游戏的差异性,差异性应该具有“惟
一、第一、专一”的“三一”特质,游戏的差异性是策略的起点,结合目标消费群的特点,总结提炼出宣传主题。这个主题就是策略的核心。
游戏的差异性可体现在游戏的世界观、题材、形式,操作快感、特色系统等。
在整合的过程中,要注意游戏世界观与价值观的体现,把握重点,避免同质和不知所云。有很多的游戏宣传主题就让人莫名其妙。如某游戏的“比老婆还重要的游戏”,这个主题让女同胞反感不说,表达的内容也和游戏没有任何联系。又如“百万装备,总有你喜欢的”、“XX游戏,PK超爽”等等,表达的内容抓不住重点,词不达意,虽然能一时吸引眼球,但面对越来越趋于理性的玩家,这些内容能起到的作用不禁要打个问号。
广告的根本目的在于它的销售力,一个好的广告是让人看了就想跃跃欲试,马上下载安装体验,而不是茶余饭后的谈资。
主题确定后,就到平面海报、FLASH动画等设计及延展,这一般与游戏角色场景设计画面原画相结合,不与游戏世界观产生太大冲突即可。
最后是运营策略的制定,大型游戏目前有主题网吧、游戏推广员等形式,针对目标群体,也可采取人海战术、聚集地攻击等策略。其它方式以游戏里的活动和节点攻击为主。针对平时的节日、游戏庆典,策划活动奖励。重点门户网站的高爆光率也是策略的重要手段。案例:
★ 迪斯尼魔幻飞板(盛大、休闲)
市场分析:
休闲网游市场前景广阔,据艾瑞咨询预计08年会达到4亿美元。5分钟游戏的概念相对比要花太量时间的MMORPG游戏更容易被各年龄层的玩家接受。同时奥动会电竞项目的确立,为作为竞技类的迪斯尼魔幻飞板带来更大的正面作用。
问题:同类休闲游戏产品较多,而且都是免费运营。玩家群容易被分散。
游戏特点:
1、迪斯尼游戏,作为深受全球观众喜爱的形象,其母品牌有很大的号召力。
2、飞板属于极限运动项目,容易被年轻玩家接受。
运营策略:
与迪斯尼品牌捆绑,将其母品牌的号召力发挥到最大,以此吸引更多的玩家和非玩家。定位语:共享世界的欢乐
活动:玩迪斯尼魔幻飞板,去香港迪斯尼畅游
1、在迪斯尼品牌店做活动宣传,免费送光盘。
2、网吧主题宣传。
3、周末在各城市大型运动类商品商场、人流量多的购物街开展活动,滑板表演,玩偶光盘派发。
4、各大门户网站、报刊杂志、车体户外广告火热宣传,形成“迪斯尼文化月”。让“时尚、娱乐”的概念深入人心。
目的:引发迪斯尼文化月,让更多的人加入到迪斯尼的大家庭中来,同时通过活动达到宣传游戏的目的。
费用:与迪斯尼协商,双方共同分担为原则,合作共赢。
★ 《天下二》的运营策略分析
《天下二》的回炉,令业界产生震动,最终等到的是网易第一款免费游戏的诞生,抛开游戏本身的诸多原因,《天下二》的运营也有诟病之处。
1、宣传语的定位。《天下二》的宣传广告语是“为天下而战”。作为一款以中国上古神话传说为背景、力求风格最具国风的网游,其文化意义不同于普通照抄模仿之作,以PK乐趣为宣传的广告,易让人联想到泡菜升级的韩国网游,因此《天下二》的广告语并没起到宣传游戏的作用,相反还易引起歧义。
2、目标消费群体的定位。从广告语上看,《天下二》并没有明确确定自己的消费群体,或者说把所有的中国玩家都视为自己的目标群。事实上这是不可能的,一种类型的游戏只能吸引该类型的游戏爱好者,就像3D游戏不可能引起2D游戏爱好者的兴趣一样,这是萝卜白菜,各有所爱。因此,《天下二》的目标消费群应该是:
3、广告覆盖面低。从内测到公测,《天下二》的广告覆盖率并不高,或者说投入力度并不大,主要门户网站、报刊杂志,鲜见身影。虽然开辟了城市公交候车亭广告、地铁墙体海报等形式,但取得效果并不明显。原因是游戏具有虚拟性,是与现实相脱离的,玩家坐在电脑前才是最想玩游戏的时候,应该是在家里或者网吧里。在路上属于现实生活范畴,即使是想玩游戏也会被人的理性思维所抑制。
高覆盖率的广告对游戏至关重要,仔细观察17173的首页,通栏小栏里总会有巨人的广告,新闻头条里总少不了史总裁有意无意的“惊人语录”,这种“以身做则”的免费代言,是巨人最精明的广告宣传。
4、文章广告的定位偏失。游戏讲究的是体验感、融入感,是一种感性的感官需求。《天下二》的文章是以介绍系统、职业、技能等等为主,其实这些玩家进入游戏后即可体会到,不必浪费金钱,就算不清楚,玩家也会自己上官网去看。真正应该介绍的是游戏的背景、世界观、起源等概念性的东西,使玩家心中有个概念,增加玩家的融入感,以免进入游戏不知所措,不知从何入手。
运营策略的偏差,加上游戏本身的不完善,直接导致《天下二》折戈神州,其中很多的错误方案,也是现在许多公司还在做的。
★ 分析运营策略、广告投入和企业效益
运营策略处广告范畴,做广告就会产生费用,要投入多少钱?会产生多大作用?这是每个运营开发商都关心的问题,让我们来看看艾瑞咨询07年提供的数据:
这是07年Q3国内运营商的广告投放额,其中还包括了运营商自有网络媒体的广告支出。可以看出,国内一些大型开发运营商已经注意到了广告的重要性,包括完美时空、网易、巨人等,更是投入了大量的广告金额。那么这些投入到底产生多大的效益呢?再看看同样来自艾瑞咨询提供的07年国内运营商的市场规模。
对比两张图可以看出,投入的广告金额与企业效益并不成正比。效益最高的盛大广告投入不到300万,而投入近1100万的完美时空,收益仅仅是盛大的1/4。抛开企业自身及产品的因素,企业的运营策略是导致差距的直接原因。
如何把产品推销出去,不仅仅取决于产品自身,更重要的是市场的认可度。
巨人只有两款游戏,投入887万的广告,效益高达15.5亿,这与深谙营销策略的史玉柱不无关系,从脑白金前无前例的“新闻广告”新境界到“网游脱口秀”加2500人的地推团队,营销学理念由此至终贯穿整个推广过程,这就是巨人获得成功的根本原因。
游戏的运营是产品与市场链接的过程。其中,广告投入与效益成正比关系,也就是投入越大
效益越高。而运营策略推广,则是从大局观和科学性,从市场需求到企业定位的完全整合分析,为企业制定最为合理的目标计划,以最低的成本投入,谋取跨越式的增长。
篇6:游戏公会管理制度
1、公会职务分配明确,各尽其职,有帮主分配职务管理范围。可以不接收管理职务,接收作为工会管理必须服从公会管理制度,从自身做起,律己律人、公会人人平等,管理层按照高管8倍罚款,中管6倍罚款,普通会员按照一般制度执行。高管职务,中管职务由帮主给予如果乱发,帮主处罚1000万。
2、接待管理部按照时间制,安排人员做好新人接待事务,直接负责人接待管理部长,如果发生未在岗位、或者未按照接待管理部长的要求去接待新人,违纪情况处理100-150万按照情节严重性处理,接待部如果出现问题,部长处罚1000万。
3、马甲由人事部统一配发,除高管马甲以外,所有会员马甲、子频道马甲统一有人事部配发,其他黄马不得随意给马甲,配发起不得更改,如果去其他工会串门,回到自己工会要及时更改马甲,如果未按照要求处罚款100万一次,以此高管8陪,中管6倍,直接负责人人事部长。人事部部长违反规定处罚1000万。
4、工会有纠纷不得在帮派内随意谩骂、挑衅。请大家到行政部投诉,如果不按照规定在帮派或者游戏广播中发现,一起处罚款200万一次。及时报由行政部政委汇报情况,由帮派政委联同帮主、副帮主、人事部长处理纠纷。
5、帮派结婚制度,结婚不得超过2次,第一次结婚如果双方都没有异议的情况下离婚不处罚款,如果一方有委屈,交由行政部政委处汇报。按情节严重处理罚款,最高罚款3000万。由帮派政委直接负责。
6、歪歪上号情况,在游戏必须上歪歪。第一,防止盗号,第二、有助于沟通,第三、团结互助及时了解情况。帮派公告统一在歪歪公布,如果未知道触犯罚款,说没看到或者不知道这个不是借口也不是理由。
7、以上制度明知道有违反者严重处理还是违反,给予罚款1000万另罚不包括上述的追加罚款,更加严重者清理马甲,劝退公会。
8、所有公会帮主副帮主以下所有管理层一切平等,如有违反按照制度执行。不袒护不包庇原则执行公会制度。