读《游戏活动》有感

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读《游戏活动》有感(共12篇)

篇1:读《游戏活动》有感

读《游戏活动》有感

——关于角色游戏中教师的介入

袁婷 新桥幼儿园

游戏是幼儿表现自己内心最真实想法最直接的途径。课程指南中将幼儿园一日活动分为四大板块,其中游戏活动指幼儿自发、自主、自由的活动。游戏活动对幼儿发展有重要的价值,能发展幼儿的想象力、创造力和交往合作能力,促进幼儿情感、个性健康的发展。

翻阅《游戏活动》,收获确实不少。这本书不失为一线教师的重要指导手册。书中给我留下深刻印象的不是那些理论阐述,而是一个个鲜活的案例不禁让我感同身受,因为这些案例都是我们在日常生活中会遇到的,通过阅读这本书,相信教师们在指导幼儿开展角色游戏过程中会更加有的放矢,活动开展也会更加有效。

结合自身在日常教学中遇到的实际情况,借助《游戏活动》书中的一些理论分析,关于教师在幼儿角色游戏时的介入情况,我进行了记录和分析。

教师在幼儿游戏过程中,并不是每时每刻都需要介入的,而应该在介入之前对幼儿的游戏行为进行观察与分析,选择恰当的时机介入。经过分析,可以归纳为以下几种情况:

(一)当幼儿在游戏中遇到困难、挫折,难以实现自己的游戏愿望时; 实录:

在小医院里,小宽正在扮演医生的角色,可是突然,我看到他自言自语“我肚子好饿啊,可是老师说不能跑出去买奶茶,要不然小医院没人看病怎么办呢?”

于是,我走上前去,对小宽说:“你肚子饿了吗?”小宽:“对啊,医生也会肚子饿啊!”我说道:“那你可以打个电话到奶茶铺嘛,让他们送点好吃的到小医院,这样你就不用跑出去啦!这个呀,叫做外卖。让他们送外卖过来就行了啊!”“好,那我打电话啦!可是小医院没有电话机啊!”“那我去帮你借一个电话机吧!”“记得你要用礼貌的话和奶茶铺的老板说哦!”接下来,我就听到小宽拿起电话说“喂····”

分析:由于我们班区角融合很自然,因此经常会有小朋友从这个区域跑到另外一个区域去买东西互动等。但是今天在小医院,只有一位小医生,而这位小医生知道不能随便离开自己的工作岗位,于是便遇到了困难,而老师能够及时发现并为幼儿提供了方法,一方面帮助他及时解决了问题,另一方面也给予了幼儿外卖的经验。最后关于这个问题,也可以在集体讲评中让大家积极讨论,使得问题在幼儿和老师的讨论中得以解决。

(二)当幼儿在游戏中有不安全的倾向时。

实录:

我们班的公共汽车区离奶茶铺很近,并且公共汽车上经常挤满了人。有一次,奶茶铺的老板祥子做了好多杯奶茶和棒棒糖,然后他拿着奶茶铺的棒棒糖送给很多小朋友吃,还送给了司机和乘客们,这时,司机便扔下了方向盘喝起了珍珠奶茶。乘客们也在汽车上喝起了奶茶,吃起了棒棒糖。于是我走过去,对他们说:“哎呀,这辆公共汽车肯定要撞车了,你看,司机在马路上不开车还在吃东西呢,乘客们也在吃东西。”于是司机笑起来,对我说:“是祥子送来给我吃的。”我说:“司机肯定要吃东西的,不过可以不开车的时候或者下班后再吃啊,这样边开车

边吃东西多危险啊,万一撞车了怎么办呢?”这时,旁边的小朋友也说道:“而且汽车上吃东西会把汽车弄脏的,而且很危险的。”。我说:“对的,万一司机突然刹车,棒棒糖肯定会戳到你的嘴巴呢。而且在公共汽车上吃东西也不太文明呢。”听完后,大家都把东西送给了奶茶铺。司机也开起了车。

分析:

在我们班,各区域之间融合密切,幼儿之间的互动与交流十分频繁,并且幼儿总是能想到新的情节来实现互动。因此,老板送奶茶给汽车区的小朋友吃是很普通的现象。但是接下来,幼儿开始只顾喝奶茶而忘记了自己还在开车和坐车,这如果摆到现实生活中是比较危险的事情,因此,老师需要及时介入以帮助幼儿建立正确的经验。

(三)当幼儿在游戏中主动向老师寻求帮助时,老师需要进行回应

实录:今天,在沸羊羊积木屋,顾欣宜分别用大小形状不一的纸盒和牛奶瓶搭了两座很高的高楼大厦。然后,她就喊到:“袁老师,你看!”这时,我走到她面前问她:那你觉得是高楼大厦高,还是袁老师高呢?她说道:“是高楼大厦高,呵呵。”接着我又问道:“那你觉得是袁老师高呢还是你高呢?”她说道:“你高!” 接着我又问道:“那你再比比看,我觉得是这座楼高一点还是袁老师高一点?”她看了看,便说道:“袁老师高。”

分析:

该幼儿在沸羊羊积木屋独自用了两种材料搭了两座高楼大厦,能看出她在尝试着不同的建构方法。但是,她对于老师提出的第一个问题,虽然回答错了,但是通过验证证明她并不是真的不知道,也许可能是理所当然的认为是高楼大厦高,因为在幼儿的印象中,高楼大厦是很高很高的,而不是现实中这座盒子搭建的矮矮的高楼大厦。而要想得到正确的答案,可以不用直接纠正幼儿的错误答案,进行问题的转移,让幼儿比较其它的两个物体,因此她回答老师的第二个问题时就对了。这样在再回到第一个问题时,就能得出正确的答案了。

(四)当教师发现游戏中可以提升幼儿经验而不影响幼儿的游戏意愿时 实录:在贝贝点心店,幼儿一直很愉快的扮演着老板和顾客的角色,他们总是向老板点餐要吃什么,吃完后付钱就走了。有一次,点心店很久都没有生意,这时,我走到点心店门口,扮演成一位顾客,说道:“老板你好,给我来一碗炒年糕。”老板:“好的。”我说:“快点哦,我上班要迟到了,你给我打包吧。”老板:“打包?怎么打?”老师:“就是用盒子装好给我带走,我不在这边吃。”“另外,味道不要太咸,要加点葱花。我喜欢吃。”。

分析:能看出,幼儿对于点心店的传统经验已经掌握了,他们总是在点心店里面吃东西,吃完后再离开。但是经过不断观察,幼儿似乎还没有打包的这种经验,而打包的经验是我们日常生活中经常被提及的生活经验,对于幼儿来说还不是很难理解,因此,当教师发现在游戏中可以提升幼儿这一经验时,就通过平行游戏的方法介入了幼儿的游戏,扮演成一位小顾客,与幼儿在情景表演对话中很自然的传授了幼儿打包带走的经验,同时还帮助幼儿继续把游戏进行下去。

(五)当幼儿在游戏中出现过激行为时。

实录:在贝贝家,俊俊用手将桌上的那些“美味佳肴”推倒在地,表现出很生气的样子,嘴里还不停地嘀咕着什么。这时,娃娃家里已是一片狼籍。“哼”他撅着小嘴。“我再也不跟你们玩了”,经过询问才知道,原来是小朋友不愿意和他一起玩,觉得他不是乖宝宝。

这时,我就对他们说:“小一班的小朋友都是好朋友,大家可以一起做饭,一起吃饭,这样才是好宝宝呢。”“你们看,现在饭都掉在地上了,没饭吃咯,要饿肚子了。”“我们一起把饭菜和碗捡起来好吧?”我刚说完,旁边一位小朋友立刻就开始捡地上的餐具了。“我也来帮你一起捡吧。” 在同伴的帮助下,地上的餐具很快就捡干净了。俊俊和孩子们又开始了游戏„„

分析:

在娃娃家游戏中,由于这位孩子被其他的同伴冷落,因此,他就用扔东西的方式来宣泄自己的不良情绪,这在小班幼儿的行为中表现得较多,原因可能是这一年龄阶段的幼儿缺乏一定的交往能力,在得不到同伴的友情时,也不会表达自己的想法和情感,以至于产生了不良的情绪和行为。

对策:

游戏中出现这种情况,我觉得老师首先要正确看待孩子的行为,不能马上否定孩子,然后再进行引导,学会用适当的方式来表达宣泄自己的情感,如:让孩子知道生气以后要把自己生气的原因讲出来等等,老师需要帮助孩子们在游戏中提高交往能力,建立融洽的伙伴关系。作为教师,可以扮演其中的一个角色参与到孩子的游戏当中,或者作为一个观众安静的看孩子的“表演”,并细心地观察孩子的表现,如果发现孩子有运用不够恰当的语言或行为时,教师可以在不影响孩子游戏的前提下进行适当的引导。另外,我觉得孩子遇到在游戏中的问题,老师要引导孩子自己去试着解决问题,而不能包办代替,或者帮助孩子出谋划策,这样,能提高孩子处理问题、解决问题的能力。

(六)当幼儿在游戏中反映不符合社会规范的消极内容时。

实录:在娃娃家,一群孩子正开心的玩着角色游戏,突然我发现一名幼儿跪在娃娃家的床上在磕头,我立马上前问这位幼儿:“韬韬,你在做什么呀?”只见这位幼儿吵着我笑笑,没有说什么。于是我就对他说:“这个动作很难看,我们都不喜欢,下次不要做这种动作啦。”他似懂非懂的点点头。

分析:

在游戏中,幼儿表现出的行为都是平时所积累的经验的真实反映,或者说游戏是幼儿表达意愿的一种途径,因此,他们总是会出现各种各样的情节,包括符合常理的以及不符合生活规范的。而当幼儿出现上述想象时,这是一种迷信的行为,是不推崇的,因此老师需要果断的介入以帮助幼儿纠正不正确的行为,帮助其建立比较科学的行为。

(七)当幼儿表现出无所事事的状态时

实录:游戏开始好一会了,“理发店”里还是没人光顾,三个幼儿无所事事地玩弄着材料,这时我走进了理发店:“请问,可以洗头吗?”一听这话,三个幼儿一起上前忙开了。飞飞马上拿了个围兜给我围上,佳怡拿出了洗头膏在我头上挤着,嘉嘉热情地问:“老师,你要按摩吗?”“好的,在哪里按摩?”她立刻牵着我的手,来到小屋里,随后三位员工把我好一阵的折腾,终于一切都做好了,我站起来表示感谢,然后接着说:”你们的服务那么好,可惜大家可能不知道,如果你们能上门服务或者做点宣传就好了。”三个幼儿一听都说:“那我们出去给大家洗头按摩吧。”我问:”你们出去了,店里就没有人了,有人来了怎么办?”他们想了想,嘉嘉说:那我们可以分头行动。我留在店里,如果有客人来,我帮他理发,你们两个人去外面找找有没有顾客要理发,好不好?”

分析:

从幼儿行为不难发现开始的时候理发店由于没有人光顾,三个幼儿无所事

事,没有进入角色,幼儿之间的角色互动也很少,幼儿玩的很没劲。但当老师介入游戏后,幼儿游戏的积极性明显提高,一开始的时候忙着用自己各自的方法为“客人”服务,模仿理发师的各种服务,特别是最后老师用 "如果„就好了”的征询式的口吻给出新的建议,帮助幼儿发展游戏情节,将独自性游戏引导到角色之间合作沟通的层次,使之成为幼儿主动的行为。

教师介入的时机有很多,但要以观察和分析幼儿的游戏行为,以不干扰和打断幼儿游戏为前提,在此基础上对幼儿游戏介入。教师可作为玩伴参与到游戏中,也可在一旁与幼儿开展平行游戏以示范和暗示,也可作为游戏旁观者给予建议、欣赏和鼓励。我们需要尊重幼儿游戏的主体性,发挥幼儿的自主性,合理介入并指导幼儿游戏,以使幼儿在游戏中得到发展。

篇2:读《游戏活动》有感

----读《游戏力》有感

本书的重点,是解决常见的行为问题,激发孩子内在的自信力,并重建父母与孩子间亲密沟通的桥梁。游戏力,被很多人喻为亲子沟通的“双向翻译机”。一方面,作者通过几十个案例告诉我们,孩子的任何行为都在表达着一份合理的内心需求,只不过表达方式有时是无理取闹,例如:事事对抗,每天在幼儿园门口粘着妈妈,遇到小挫折就大哭大闹,经常打人,不好好写作业,总是欺负弟妹等等。与孩子有效沟通的第一步,就是及时而准确地“翻译”出隐藏在这些表面行为背后的需求。另一方面,作者建议了大小几百种处理问题的方法,而根本目的是提醒我们:与孩子有效沟通的第二步,是将我们的关怀、爱心、赞赏、鼓励、期望和界限等等,“翻译”成让孩子更容易理解和接受的语言。游戏,是孩子的第一语言。如果我们想告诉孩子什么,那么最好的方式是“玩给他看”,而不是“说给他听”。既然我们都同意让孩子“在玩中学知识”,那么让孩子“在玩中懂道理”、“在玩中建立。也在书中得到了很多启发:

1.去看孩子行为背后的信念和需求。

我们经常把重点放在恼人的表面行为上,而看不到他们内心深处所掩盖的痛苦;或者,我们清楚的看到了痛苦,但自己却无能为力。“你是讨厌鬼”这句话,其实是“我喜欢你”的小孩版本,孩子之所以说我讨厌你,是因为直接表达“我好害怕,我需要你”显得太软弱了。当孩子对他人言语恶劣时,他们通常传递的是这样的信号:我需要更多的爱与关怀。而表面上他们可能会拒绝我们的爱,而我们必须坚持到底,知道他们知道自己确实被深爱着。写观察镜要求我们回看孩子们的行为和语言,想一想孩子这些话背后的需要,他要表达的是什么?他需要什么?语言越恶劣,说明内心更痛苦。他用语言伤害你,同时更是给自己划刀子。柚子经常会在发脾气时拒绝我的拥抱,可是有好多次,我都不顾他的推打,坚持让自己平和,坚定的抱住了他,他常常都能安静下来,事后我再问他,你生气的时候说不要妈妈抱,可我感觉抱着你之后你的感觉好了一些,下次如果你还说不要抱不让抱还打我,我怎么办。柚子说,我说不要抱你也得抱我,你抱着我我就会好起来的。

2.通过游戏的方式,与孩子建立联结,让孩子表达情绪。

看到了孩子的真正需求,那我们下面能做什么?最重要的事情就是,我们要尽我们所能,让孩子充分感受到爱与尊重,意识到自己是不可或缺的,自己是受人欢迎的。孩子所发泄的情绪,跟游戏毫无关系,他是将别处积累的情绪借机发泄出来,所以重点放在以嬉戏的方式来处理潜藏的情绪。游戏提供给孩子一个安全的空间,让他依照自己的意志来实验,暂时放下现实空间和真实社会中的规则与限制。这些游戏不仅仅是利用了逆反心理而已,甚至也不只是为了把孩子的叛逆行为引向正途。假装进攻的游戏,真正的结果却可以重建联结,表达情感。游戏在日常的互动中,不仅让爱得到了表达,也使引导孩子的工作得以进行,并自然地弥补了哪些稍早发生的冲突和不愉快。

3.游戏的原则和方法

如果一件事情能把孩子逗得咯咯笑,那就应该再来一次,一而再,再而三,一做再做。孩子快乐吗,他们的眼睛里有亮光吗?快乐笑声是评价游戏成功与否的标准。我们常常觉得自己有必要打断孩子正在做的事,或者把我们的知识当作建议给他们,实这些都不会有什么好结果。父母的介入无助于培养孩子自己对事情的良好判断力,他们有时必须靠自己去发现,我们提供支持和鼓励,就是最好的帮助。所以,一天当中有这么一段时间,把其他事放在一边,跟孩子专心的做一些游戏,让孩子主导游戏,跟随孩子:只说“好啊!”;做他们想做的任何事情;注意安全,但不用过度担心;在必要时,轻推一把,引入重要的主题,让事情变得有趣。每天的最后一个游戏,一定要以笑声或孩子的胜利结尾。这样才能保持孩子对游戏的期待和满足感。非常认同

4.迎接情绪的暴风雨

如果你因为有情绪而被处罚,又因为表达了情绪而收到更大的处罚,那么就很难从伤痛中恢复,因为你没有机会清除伤痛。过分压抑情绪的人,要么因为再也无法忍受而激烈爆发,要么由于情绪淤积而出现各种不健康症状,如忧郁、焦虑、暴力倾向等。情绪爆发时的行为,表面上看起来确实过于感情用事,但实际上问题的根源,却正是情绪在平时得不到足够的表达而引起的。孩子陷入发脾气的恶性循环,因为还抱着一线希望,希望下一次能有人来倾听和理解自己。愤怒的表象之下,掩藏着的是脆弱的感受!我们会有一段时间不停的发脾气,也跟孩子一样,因为还抱着一线希望,希望下一次能有人来倾听和理解自己。用强硬的语气,来掩饰自己的脆弱。疗愈情绪的首要工作是释放情绪,提醒孩子,哭没关系,害怕或生气都没关系。但请不要让他们自己哭。让孩子自然的把脾气发完,需要我们做到的只是留在孩子的身边或附近,认真倾听,而不是转身离去,或者命令他走开,又或者喋喋不休的问问题和指手画脚的出主意。冷却自己:在采取行动前,试着数到十,暂时休息一下,等待事情自然平息,给朋友打个电话,或者与其他父母交流等。

5.为我们自己充电

坏情绪来临时,轮到我们了,该我们去找人倾诉,把杯子蓄满。找一个倾听者:这个人能够尊重你,对你的话感兴趣,但不会教导你该如何如何做的人。倾听者要做的:不管你是哭,是笑,还是气得发抖,他都能坚持倾听,不会劝倾诉者把情绪收回去。换位思考,我们需要一个这样的倾听者,那孩子需要的妈妈不就是这样的吗?他们一定希望妈妈能够尊重他,认真听他说话,但是不指手画脚的教导。如果是这样,他们感觉一定很好。我们需要倾诉,揭开心中那些为人父母的痛苦秘密,不想让别人知道自己是一个失败的妈妈,可能对自己最好的朋友也难以启齿,但我们可以与其他父母相互倾诉。好的倾听方式包括依次轮流,尊重别人的隐私,不要泄漏别人的秘密,让别人可以尽情的表达自己,而不必担心被批评或者遭到拒绝,不要打断别人的谈话,不要说我也是啊紧接着就谈起自己的事。续杯的方法可以是:找其他人来帮忙照顾孩子,经常出去走走,与其他成人坐在一起聊聊天,这样你才不会身体疲惫。

篇3:读《游戏活动》有感

一、清晰明确的结构、易于阅读

1、编排循序渐进

该书先向我们介绍内心游戏的本身,学习它的基本理论;然后,将意识、意志和信任这三个内心游戏的基本技能逐渐展开;进而,介绍这些技能如何运用到成功的演出、学习中,将直接对话与音乐鉴赏者、老师和孩子;最后,再到探索内心游戏在创造力方面的运用,挖掘存在于每个人心中难以置信的潜力。让读者更快的理解作者传达的内容,运用到实践过程中。

2、结构紧凑明晰

通过目录就可以清晰的了解本书的框架。在编排上,每个单元都作出简单的注释,让读者提纲挈领的把握每部分的主题,而它每个单元分出的小标题又是其精华内容之所在。如第十单元的“教与学”,意识指导可能将学生置于一个截然不同的思想框架下,它们从不会提出超过身体所能处理的能力以外的要求,也不要引发怀疑,它们把学生从怀疑、困惑和沮丧中释放出来。作者从身体对视觉、听觉、感觉和意识指令的理解来对本单元作出详细的讲解。第十一单元“内心游戏的听众”,倘若想平息那些从中作梗的内心谈话和担忧,可以赓续进行三个步骤。第一,明确自己为何听音乐;第二,信任自己理解音乐、融入音乐的能力;第三,全身心的投入音乐中,让音乐的力量触发那些深刻、微妙的情感反应,这些反应几乎能让音乐的魔力发挥到极致。而作者将它写成三个小标题:你为什么听音乐、信任自己听音乐的能力、使用意识深化你的音乐鉴赏。层次脉络的清晰,小标题的合理运用,既涵括全局又细致入微的关照各部分。结构鲜明,一目了然。

二、生动形象的语言,易于理解

1、通俗易懂的语言表达

纵观全书,整体结构清晰,语言叙述流畅、有条理,是释放音乐天分技巧的一本非常优秀的著作。例如文中提起的“留住最美好的记忆”,会问一些你曾经最美好的音乐体验。“也许是一堂课、或者是一次音乐会?这次体验如何?演奏的时候脑海中闪过的念头,你现在还能回忆起多少?”与往常看的书籍不同,这种自代入感的表述,仿佛和老朋友畅聊,更有画面感,循序渐进引导读者参与到书中相应的练习中。

虽然文中会有一些“p.e.l三角”等抽象词汇,但是作者通过文字介绍进行了相应的阐述:表现(成果)、体验(包括乐趣)和学习。当外在游戏的表现目标和内在游戏的体验、学习目标达到相互平衡的状态,我们更可能在这三个方面中的任何一方面取得成功。书中把这些目标汇成一个三角,图文并茂,博眼球、益理解

2、独具特色的丰富见解

在巴里∙格林《你的音乐潜能》一书问世之前,没有音乐家能够如此创造性阐释过类似的内容,这填补了之前音乐界的空缺。很多音乐家不会脱离传统的道理,而巴里·格林通过内心游戏的体验给自己带来从未奢望过的新技能和兴趣。他也不再执着于自己“严肃的”古典音乐家形象,扩展了曲目范围,提升了乐器的魅力。甚至把自己新的见解和交流技巧运用到日常生活中,帮助学生完成家庭作业,改善餐桌礼仪,将音乐的意蕴层升到生活品质的各个角落。

巴里·格林将意识、意志和信任加入内心游戏,这是普通人很难联想到的。这些技能可以让我们轻松的集中注意力,让我们平衡p.e.l三角(表现、体验、学习)。当我们只是意识到,而非断定自己行为的结果在何种程度上符合自己的意图时,自然的学习便由此展开。毕竟,这是我们学会行走的方式。意志在尝试和犯错中产生作用,它运用意识给予的反馈来提升自己的目标。信任是与其余两个技能并驾齐驱的。产生纯粹的意识,而不随即用批评和判定炮轰自己,这都需要信任。更重要的是,我们必须从内在资源中获取信心,开发它。事实上,在内心游戏中旗开得胜将会给你带来所需的自信。作者巴里·格林凭借自己的见解著成了《你的音乐潜能》,这是音乐界运用内心游戏的开篇之作,更是其独具匠心之处。

3、清晰明确的自我定位

巴里·格林的这本书适用于已经涉猎音乐技能的学生,通过书中大量的练习,挖掘内心的音乐潜能。在这些练习当中,有些涉及音乐的解读,不过大部分的练习并非如此。有些依靠想象就可以完成,其它的则需要积极的参与。可以自由的利用适合个人水平的练习,也可以适用自己感觉最称心如意的音乐风格进行练习。例如,学声乐的学生可以在键盘上敲敲打打;键盘手和其他乐器手可以想象自己发声。虽然书中给的只是一个例子,但是通过它们可以更熟悉书中的概念。当然,本书也为那些欣赏音乐的爱好者而著,倘若没有他们,也就没有了听众。因此,这本书也有相应部分介绍了音乐鉴赏技能。

三、音乐潜能的价值,易于学习

1、改变枯燥的音乐学习

之前学习音乐的学生在演唱或演奏时喜欢盯着谱子的每个音符,生怕出现错误,而这本书介绍的学习方法与以往不同,首次提出一系列与游戏结合的方法,“玩”音乐,感受音乐的美。德彪西曾经说过一句话“音乐就是音符间的空间”,印刷纸上的谱号犹如一幅蓝图,让你明白应该如何弹奏,帮助你理解怎么划分乐句。然而,它们的功能也止步于此。每一位指挥家对于每一首特定的乐曲都有着自己的解读。例如赫伯特·冯·卡拉扬力图的指挥动作洒脱大方,时而充满激情,时而又细腻精致。在指挥台上他经常闭目深思,使得乐队各声部之间达到了演奏室内乐般的默契。

本书中针对每一个问题都会有相应的练习,而这里提到五点来讲解“不死盯乐谱,给双眼自由”的方式:“1)弹奏或演唱巴赫的g大调小步舞曲,演奏的时候紧盯每一个音符。2)再弹一遍,直至感觉自己熟悉了乐曲和它的标记。现在重复这段旋律,这一次当你已经回想起本小节的音符和标识之后就让眼睛提前跳到下一小节。3)现在在没有乐谱提示的情况下弹奏这段旋律,用音乐的内在感觉指引自己。4)再次不看乐谱弹奏这段旋律,这次用你的视觉想象感知演奏时手指和身体的状况。5)想象你就是巴赫本人,在烛影摇曳的舞厅弹奏着小步舞曲,舞池里满是头顶假发、身着丝绒外套的贵族和他们身披褶皱礼服的女伴,再奏响最后一曲,也许你可以闭着眼睛,看见翩翩起舞的人群。”在这个练习的过程中,演奏会发生相应的变化。看完这本书后,我也做了一定的练习,发现确实会有不一样的收获,从刻板演奏,到注入情感思考,渗透理解和合规的创造,将别人的乐谱延展成自己眼睛、情感自由的“创作”。契合了很多音乐家所秉持的“离纸上乐谱的音符越远,就越能表达自我内心”的阐述。这个练习将纸上的乐谱当作一系列音乐提示,并且探索了熟悉、内化乐谱和不受乐谱束缚的可能。此外,本书还涵括其他新颖有效的练习方法供我们学习借鉴。

2、发掘自身的音乐潜能

事实上,我们每个人都有自己内在巨大的潜力库,包含着天生的才华和能力,如果合理引导,自由发挥,完全可以以优雅、从容的姿态外显出来。内心游戏技巧可以消弭甚至屏蔽自我不当干扰,引导我们达致一个理想的状态。进而激发我们的兴趣,增强自我意识,教导我们发现和信任自己内在的资源和能力,从而能够使我们的表演技术臻于纯熟,演出潜能发挥到极致,这是一种灵敏和专注的状态,是一种“放松集中注意力”的状态,在这种自然的全神贯注的状态中可以进进出出。

这本书中穿插了大量的练习,但不是针对某种乐器,而是探索孩子内心游戏的可能,并且发现自己的潜能。要允许自己的失败,用简单的方法去解决困难的任务,当我们的音乐目标清晰的时候,会发现与此类似的力量对我们来说不再是遥不可及,去尝试探索自己的内心世界,从而发掘自身的潜能。

3、体悟音乐带来的乐趣

音乐需要一个有利于触及创造力源泉和允许自由表达的环境。学习音乐最终带来的是愉悦,让学生对音乐产生兴趣,通过探索内心最真实的状态去接触音乐,发掘自身的音乐潜能,学习如何乐在其中。

练习似乎都是无聊枯燥的,但我们还是可以享受练习的时光。事实上,最有效果的学习就是在我们最快乐的时候,也许是在你没有意识自己学习什么东西的时候产生。本书中介绍了双簧管学生用爵士风格吹奏音乐,效果几乎同样出彩;号手通过室外练习,为自己的音乐注入了全新的视野;大提琴手用左手拉琴,会对琴弦的反作用力关注更多。这个事情告诉我们,如果你在练习的同时也玩得开心,那么你也许会学到更多,表现得更出色。

当一个学生通过各种渠道获得音乐体验的时候,他的意识就实现了最大化。内心游戏的最大发现就是人类的心理会严重妨碍自身的表现,战胜这些障碍,会将音乐学习和体验的质量提升更高的层次。《你的音乐潜能》这本书会让你明白挖掘潜力的最简单的方式就是探寻自己的内心。提升表现和成就,也许享受更胜于享受结果。

摘要:这是一部将“自然学习过程”中的内心游戏法则运用到音乐的书籍。这本书用全新的内容阐述了音乐学习道路上有趣的方法。探索着独特的学习方式给予的可能方案,向我们提供了一条通往技巧学习的康庄大道,找到更适合自己的音乐表达方式。

篇4:混龄游戏有感

有一天,角色游戏正在进行中,一群小小班的孩子散步走进了我们的课室。只见有几个哭鼻子的幼儿专注地看“护士”为“病人”打针,而忘记了哭泣。我想:我班的孩子既然渴望模仿大人,而小小班的孩子又被我们的游戏吸引,我何不鼓励班上的“哥哥姐姐”去带着“弟弟妹妹”一起游戏呢?

想到这里,我走到扮演“病人”的茵茵身边,蹲下来对她说:“茵茵,你看!弟弟妹妹很想和你一起玩游戏,你愿意带他们一起去玩吗?”茵茵看着弟弟妹妹,眼睛闪着喜悦的光芒,连忙说:“好呀!”说完,她主动地去牵着一个弟弟走进了“医院”。就这样,我鼓励班上的每个孩子都带着“弟弟妹妹”共同游戏,并请他们照顾好“弟弟妹妹”。

游戏的过程中,我发现我班的孩子特别投入,而且,也很有“大人”的感觉,有的教弟弟妹妹怎样做病人;有的带弟弟妹妹到娃娃家做客;有的手牵着手从这个游戏角玩到那个游戏角。而弟弟妹妹呢,他们虽然不知道是怎么一回事,但是居然不哭也不闹,跟随在哥哥姐姐的身边。

活动结束的时候,我班的孩子还有礼貌地向弟弟妹妹说“再见”,并且主动地送他们回到老师的身边。当我和班上的孩子交流活动经验的时候,他们都兴高采烈地谈起自己的感受,有的说:“弟弟本来不愿意和我玩,后来我说了‘请’字,他就愿意玩了。”有的说:“我牵了两个妹妹去看病。”还有的说:“那个弟弟害怕打针,于是我叫医生轻轻打,不能用力。”我听了笑着问:“你们喜欢和弟弟妹妹一起玩游戏吗?”孩子们一起高兴地说:“喜欢,很喜欢!”话语间我感受到了孩子们的快乐。

篇5:读《安德的游戏》有感

在暑假里,我读完了《安德的游戏》这套书,读完这套书之后,我特别的崇拜科幻作家奥森。斯科特。卡德。

奥森。斯科特。卡德的这本书讲述了一个患有孤独症、好强症的游戏天才――安德,在“战斗学校”学习各种战斗技巧,在面对其他学生的妒忌、排挤和挑战时安德展现了过人的军事才能和心理素质。经过了对抗游戏训练他脱颖而出,进入了指挥学校,并以他完全没有想到的方式开始了与虫族最终的大决战,最后拯救地球的故事。

读完这套书以后我明白了:就算所有人都妒忌、排挤和陷害你,你也不能灰心,因为每一个黑暗的世界里都会有一丝明亮的阳光;就算你处于崩溃的边缘,你也不能放弃,因为每一个时代里有都会有一些顽强拼搏、不畏坚险的人;就算所有人都嫌弃你,你也不能懊恼,因为每一个人身上的优点都比身上的`缺点多;就算面临强大的对手,你也不能失去信心,因为自信心是每一个人成功的源泉。

篇6:读威斯汀游戏有感

这个星期我看了《威斯汀游戏》这本书,这可真是个不同寻常的游戏故事。

一桩离奇的谋杀案,一份两亿美元的遗产,谁能抵得住这样的诱惑?可在十六位继承人当中,只有一个人能获得这笔遗产,为此,十六位继承人参与了威斯汀游戏,八组拍挡,八组线索,每一以拍挡都细细琢磨手中那看不出几分头绪的线索,只要稍一分神,就掉进了威斯汀的陷阱里……

而作为读者的我们,也同样困惑,因为案情太诡异了!即使拿到了八组线索,我还是捉摸不透其中的陷情,但随着我们和书中人物的共同努力,案子上的神秘面纱渐渐地被揭开了,真相慢慢地浮出水面……

篇7:读《游戏》有感:童年的回忆

在这篇小说中,男主和女主玩了一个以前的小游戏,叫做“狗屎和白糖”,而她一吃到白糖时,就像文中说的一样:他就会高兴得发疯,会顺着学校的围墙或晒场上的草垛跑一圈两圈,觉得特别好玩。

虽然,在这篇小说中她哭了,因为她知道,他吃了那么多“狗屎”,她吃了那么多次“白糖”,都是因为他要哄她开心,面容上流着眼泪,但心里感觉甜滋滋的的。而他在吸烟,用烟来挡住了自己的表情,而烟的另一面是他的心,他正面的心一定感觉很有自豪感,虽然,虽然吃过那么多次“狗屎”,但心里肯定也是美滋滋的,当年他疯得像一只野兔。

但是现在的小朋友玩的都是电子游戏,他们永远都感受不到父母小时候玩游戏的乐趣,现在玩不到电玩还闹脾气,但他们玩时,感觉也挺高兴的,也会看到他们脸上挂着灿烂的笑容。

作者|兴化市楚水初中八(1)班 凌曈

指导|夏熔亮

篇8:读《游戏活动》有感

一、创设情境, 激发幼儿学习兴趣

1. 链接声音, 增强趣味性。

声音的链接可以增强幼儿在听觉上的能力, 发展幼儿的想象力。小班幼儿对于有趣味的事物特别感兴趣, 小鸭子又是他们特别熟悉而喜欢的小动物, 利用电子白板的链接功能, 将网络上寻找到的小鸭子声音链接于画面1上, 带着神奇的口吻将孩子带入了活动中, 幼儿的注意力一下子集中了起来。

2. 拉幕转换, 增加神秘性。

每一幕的变化, 犹如孩子在欣赏一本充满神秘色彩的故事书, 沉浸其中。《找小鸭》的每一个画面内容都是上升性的, 都是变换的, “焦急的鸭妈妈”一环节, 我利用白板的拉幕功能, 激发幼儿结合生活经验引发幼儿猜想。在望远镜寻找的一环节, 带领幼儿由慢及快的寻找鸭宝宝, 以引导幼儿学习由隐蔽的部分推测整体, 提升观察力。在最后一个环节设置了谁是鸭妈妈的宝宝, 进一步引导幼儿关注细节, 锻炼眼力和思维能力。

二、变呆板为形象, 难点突破更有趣

对于小班幼儿来说, 智力游戏活动会显得难而不太被接受, 以传统教学方法进行施教, 会用大量时间和精力去解释, 还会事倍功半。活动中, 我利用媒体技术, 设计了神奇的“望远镜”工具, 并结合“找小鸭”情节, 在找找玩玩中, 整合课程中学习5的点数内容, 幼儿学得轻松快乐, 且富有成就感。电子白板教学把抽象事物和现象变得形象、直观, 解决讲不清、听不明的内容, 加深幼儿的理解和记忆。

1. 拖拉功能, 探索更快乐。

根据本班幼儿的实际能力, 投放了两个难点, 一是公交车下面藏着的小鸭, 只露出了一只小小的脚丫;另外在池塘边和在水里也放了一只, 其中有只是倒影, 这些问题引来了争议, 揭示答案时, 我使用电子白板中的拖拉功能, 以幽默有趣的语言提醒幼儿注意观察, 如“公交车”开走了, 小鸭子高兴的走出来了;而另一是小鸭子离开了池塘边, 咦, 水里的那只鸭子呢?孩子们马上就说:“那是影子 (倒影) ”。简单的一拖一拉, 幼儿在快乐的观察中提高了观察力, 丰富了的知识, 学会了简单的推理。

2. 聚光灯功能, 观察更细致。

在《找小鸭》教学中, 我借助电子白板的“聚光灯”功能巧妙设计了互动游戏, 当聚光灯照在池塘背景上, 配合我以“找到了就说停一停, 我找到小鸭了, 它藏在什么地方?”的要求, 幼儿开始了紧张而有趣的寻找之旅。当他们发现小鸭的一点点特征如嘴巴或翅膀或尾巴时, 一个个都激动的喊出来, “我找到了……”从稚嫩的声音中流露出的满是激动和兴奋, 有趣的游戏让孩子们乐此不疲, 提高了幼儿观察的逻辑性和细致性。

三、变灌输为探索, 引导幼儿主动学习

陈鹤琴先生曾提出“儿童世界是儿童自己去探讨发现的, 他自己索求来的知识才是真知识。”电子白板为幼儿提供了一个自主学习的平台, 通过自己在电子白板上进行实际的操作来掌握学习知识, 这远远要比光听老师讲有效得多。如, 我找到了几只小鸭, 分别在哪里?通过个别幼儿上台操作, 一目了然, 发现有不同意见还能进行变动, 幼儿能根据自己的想法清楚的表达或反驳, 提高了幼儿参与活动的主动性。

最后当孩子们以为小鸭子都找到了活动应该结束的时候, 鸭妈妈对着一群小鸭子说:这里面只有五只小鸭是我的, 是哪五只呢? (其中五只小鸭的嘴巴是红色的, 还有两只是橘黄色的) 孩子们马上就转回注意力, 活动的另一个高潮来到了, 好胜心充分调动了起来, 小小的一点细节也马上被孩子观察到了。当孩子们把这些小鸭子排到鸭妈妈后面时, 再点鸭妈妈, 鸭妈妈高兴的说“找对了, 我们回家吧!”随之, 《母鸭带小鸭》的音乐也响起, 孩子们也流连忘返的跟着音乐节奏走出活动室。充分发挥幼儿在学习时的主体地位, 引导幼儿能动地学、自主地学。

电子白板不仅能操作而且操作方便, 幼儿容易获得成功的体验, 更为方便的是还能面向全体进行展示。合理的利用电子白板进行教学, 能使幼儿注意力高度集中, 很快地根据操作的情况做出判断, 并产生经验的交流分享。在平时的教学中, 除了要注重师幼互动和幼幼互动外, 还充分让幼儿和白板很好地互动, 从而让我们的活动更加的生动活泼充满乐趣和生机。

摘要:对于小班幼儿来说, 智力活动会显得难而不太被接受。电子白板作为新的多媒体手段, 它集视听、操作实践于一体, 利用丰富的知识信息, 使教学内容更加充实、更加形象、更加生动。合理利用电子白板进行教学, 能使幼儿注意力高度集中, 很快地根据操作的情况做出判断, 并产生经验的交流分享。在智力游戏中善用电子白板, 活动会更具趣味, 使之不再抽象、枯燥, 将收到不错的效果。

篇9:读《游戏着经济学》有感

我一直希望读些经济学的著作,因为觉得虽然自己不是学经济的,但是懂一些经济学的知识在生活中非常有用。我最近读了《游戏着经济学》一书,从各个方面对经济学有了初步的了解。这本书收集的是作者多年写就的经济学随笔。他用简洁的语言和生活化的事例,阐述对经济学的理解和人们在日常生活中碰到的各种各样的经济问题。这本经济学札记包括了三部分内容:一部分是经济学分析社会与人生;另一部分是一些有着作者本人的好恶的评论,关注诸如“非典”、“伊拉克战争”等事件背后的政治经济学;还有一部分则供读者休闲时阅读,较浅显易懂的分析了生活中的经济学。

这本书的经济学随笔大多写得通俗易懂,却又深入浅出。在这本书中,作者所着眼的是社会经济学。而且,文章虽然往往都是以社会生活中的一系列大小事件为写作缘起,其结论却总是出乎意料地深刻。

在《一毛钱如何花》一文中,作者通过自己的故事揭示了现代经济学研究的中心课题。作者儿时有一次被母亲奖励了一毛钱。他在高兴之余却对买一毛钱的练习本还是五分前的小甜饼犹豫不决。最后,他花五分钱买了一张白纸,裁订成一个练习本,而剩下的五分钱则买了小甜饼。我们所处的世界最大的不完美之处就在于人的需求是无限的,而物质总是有限的。也就是说,从个人再到国家都面临着同样一个问题,既花钱的地方很多,可财力又有限。而经济学就是要讨论如何使原本有限的资源能最大限度地满足人类的需求。作者最后的选择既满足了学习的需要,又满足了对美味的需要,从而使这一毛钱花的最值,符合了经济学的要求。而解决“有限的钱如何花的最值”这个问题其实取决于某种安排。试想当年如果作者的母亲规定只能买练习本,那作者不可能有其他的选择,这一毛钱就没有作者自己决定如何使用那样值。这种安排在现代经济学中就称为“制度安排”。这里说的制度含义十分广泛,既指一切法律法规对权利的界定,甚至也指传统、习惯与习俗,它构成了稀缺资源配置的一个最大的约束条件。“制度安排”如何直接影响到资源配置的效率的高下。而“稀缺资源如何配置”及“制度安排如何合理”就是现代经济学研究的两大中心课题。作者在阐述过程中用的都是最易懂的.语言,而揭示的却是深刻的道理。这一点是全书最大的特点。

从《一毛钱如何花》一文我们可以看出作者所写是其所见所闻,贴近于我们的生活。而从《肉饼的分法》一文,则可看出作者写这本书的立场及其分析方法。

《肉饼的分法》一文中讲到,作者单位食堂每天免费提供一定量的肉饼,由于人多且都想多拿,肉饼总不够,先到者先得,后来者就没有了。于是有人提意见,认为肉饼分配严重不均,于是肉饼的分法发生了变化,由原来大家自取,改为每人定量配给,这样大家都能吃到肉饼,尽管喜欢吃肉饼的人因为吃到的肉饼比以前少了而私下里有意见。但事实上,只有采取计划的办法来调节其分配,才能保证大家都能吃上肉饼。由此出发,作者将肉饼摆在案桌上由大家自取类比由于自由市场导致的分配结果,将肉饼分配权收回到食堂大师傅那里,就相当于国家用计划的手段分配。而造成这种制度安排转变的根本原因就在于肉饼供应的有限性。从这件分肉饼的小事上,作者认为我们可以解释许多经济现象,尤其是经济方面带有根本性制度安排的内在深层次原因。比如关于私有制的起源问题,按照经典马克思主义的解释,私有制的起源只能出现在人类有了剩余物品之后,否则必须实行社会平均共享制,才能使人类繁衍延续下去。所以当维持生存的物质很匮乏时,平均共享制相对于任由各人竞争自取的市场制度,是更为合理的制度安排。再比如关于中国为何没能发展出西欧的资本主义问题,这被视为中国历史的一个谜。但在作者看来,假如用“肉饼”的比喻来分析,答案就在于中国始终没有解决肉饼够大家任意吃的问题。一来,中国封闭的社会结构的形成,无法像近代英国那样从外部获得“肉饼”的来源,加上人口众多,吃饭始终是头等大事与难题,因此分配过程必须倾向于农业与农民,否则一个封闭结构的人口大国非崩溃不可。这样二来,国家有限的资源必须相对平均分配,任何局部的财富累积都将以另外局部无法忍受的贫困为代价,导致社会不稳定。中国皇帝深谙此道,不是他不支持“工贾”,而是迫不得已。中国的现实也同样如此。作者警告说,不少主流经济学家总将完全自由市场经济模式视为中国改革的目标,恐怕会导致相反的结果。因为中国人口与生存环境之间的矛盾程度世界第一,这使得肉饼总是不够大家放开肚皮吃,有人多吃几个就有人饿肚子。解决这一问题,除非能有效地通过开放或其他手段使肉饼的来源外部化,否则必要时为稳定计还得搞平均主义。

篇10:读《游戏中的科学》有感小学

我从《游戏中的科学》里面知道了:为什么书搭的斜塔不会倒,为什么小锥体会自己转动,为什么易拉罐会自动变瘪等等。这本书教会了我很多的科学道理,让我掌握了以前所不知道的一些生活小常识;让我体验了科学探索的快乐,也让我成为让爷爷奶奶刮目相看的小魔法师,让我的生活中充满了神奇的魔法,让我体会到了知识的力量是伟大的,所以我要好好看好书!

篇11:读《游戏活动》有感

——读《扑克游戏》有感

暑假里,我读了一本名叫《扑克游戏》的书,它让我深有感触。文中盛旦老师和同学们的精彩经历给我留下了深刻的印象。

这本书的作者是美国的苏姬·摩根斯旦为。在书中,作者讲述了盛旦老师给同学们每人一份特别的礼物:一副扑克牌。这副扑克里面的牌有各种各样的用处,通过了一个学期的扑克游戏,盛旦老师帮同学们养成了好习惯。

其中有一个活动内容是:在邮局寄一封信。为了完成任务,大家来到了市中心的邮政总局。但这里人实在太多了,大厅里的座位上坐满了人。看到这样的情景,同学们恨不得早点把信寄出,逃离这个拥挤的地方。只见盛旦老师在门口的取号机上按了一下,领到了一个排队号,并要求每个人都拿一个号码,排队等待。因为没有可以坐的位置,大家只好站在大厅里焦急地等待,期盼着电子屏幕上能快点出现自己的号码。可就这样一直等着,真是无聊极了!于是玛玛尔就出了一张可以唱歌的牌,轻轻哼起了阿拉伯的流行歌曲,给自己解闷,其他人也纷纷出了自己想要的牌,时间不知不觉就过去了……终于每个人都到柜台办完了邮寄手续。这个环节让我明白了,做事要有耐心,要学会想办法。

在这本书里,我看到了很多自己的影子,发现了自己的不足之处。它给了我很大的启发,做任何事要持之以恒。我决定以后不会做漫不经心,三天打鱼,两天晒网的人了。只要我能把一件事情从头做到尾,不管成功还是失败,只要我努力去做了,这对我来说也是一种成功,因为我努力了。

一星教师点评

四星佳作 ★★★★

篇12:51汇编读心术游戏

先说一下游戏的规则:玩者在心中随意想一个两位数, 然后用这个两位数减去他的个位数, 在减去他的十位数, 得到一个新的数据, 然后在1602屏幕上找到这个新数据, 看它所代表的字符是什么, 最后按确认键 (Make_sure键) , 这是“神奇的一幕”出现了, 1602屏幕上出现了你刚才看到的字符。

呵呵, 这个原理很简单, 大家别见笑, 我就是拿来练练手的顺便也拿来给像我一样的新手练习一下。上面的游戏规则说了一大堆, 就是为了用数学手段绕迷玩游戏的参与者。其实简而言之就是让玩游戏的参与者每次得到的数字都是9的倍数。哈哈, 说到这, 我想这个所谓的“读心术”游戏是究竟是怎么“读心”的, 也就不用我多说了。这和大街上算命的先生一样, 都是蒙人的!

知道原理了, 就是一个简单的数字游戏而已, 没什么难的。51作为单片机入门课, 大家都很熟悉了, 不必我再多说。LCD1602也是51入门实验板上的必备模块, 大家也是很熟悉的, 《电子制作》杂志上也有过比较详细的介绍, 在这里也不再赘述。虽然这里用到了LCD翻页, 但这也不是什么难事。至于按键处理就跟不必说了, 这里用的最基本的独立按键, 也没必要多解释。

一、硬件电路

硬件电路如图1所示。因为程序和硬件都很简单, 所以现只对硬件和编程思路作大致说明。

开机进入友好欢迎界面 (见图2) , 提示玩者按下开始按键 (Play_start键) (见图3) ;开始按键按下后, LCD1602上按顺序显示数字, 每个数字后面跟一个特殊字符 (每屏8个数字, 8个特殊字符, 共12屏, 0—95个数字) (见图4, 图5) , 然后玩家就可以按上/下翻页键 (Page_down/Page_up键) 来找寻自己心中想的那个数字, 找到后记下那个数字后面的特殊字符, 然后玩家按下确定按键 (Make_sure键) , LCD1602上就会出现玩者刚才记下的那个特殊字符, 并提示玩家再来玩一次 (见图6) 。呵呵, 就这个功能是很简单吧。

顺便和大家讨教一下51单片机如何得到比较好的随机数。

程序和硬件是很简单, 但是这里数字后面的那个特殊字符是要随机出现的, 这就涉及到了随机数的产生方法。那么用51如何产生比较好的随机数呢?我在设计这个游戏的时候, 也和网友讨论过, 现把部分内容与大家共享, 也希望大家能提供好的方案。说明一下:我在设计这个游戏的时候, 参考了另一个网友用C语言写的读心术游戏里面随机数的产生方法, 在这里感谢他。

下面进入正题, 51如何产生随机数:

大家都知道, 实际上真正意义上的随机数是很难得到的, 或者说根本就不存在真正意义上的随机数。我们常说的随机数一般是指伪随机数。既然是伪随机数, 那就不可能那么完美, 但是在一般情况下, 这种伪随机数是够用的, 只是看具体用途, 尽量够造比较完美的伪随机数。

二、计算机中产生伪随机数的方法

1. 线性叠加伪随机数函数

计算公式:

种子=A×种子+C

公式在几何图中表示一条直线, 而且新种子由旧种子反复相加得来, 所以叫线性叠加。随机数函数的关键在于选择优秀的"常数A" (也叫乘数A) , 其实也就是选择了一个固定的数字序列。"常数c", 不像乘数A那样重要, 但是它一定是个奇数。事实上, c选1比较好, 因为它会简化计算。

注意, 奇数 (旧的种子) 乘奇数 (乘数A) 是奇数, 再加奇数 (常数c) 将会是一个偶数;偶数 (旧的种子) 乘奇数 (乘数A) , 加奇数 (常数c) 将会是一个奇数。如此种子将会在奇数和偶数之间转变。因为种子的变化足够随机, 所以新种子的值可以作为随机数。

大家很容易看出, 这种计算出来的随机数列是有可能出现周期性的毛病的, 但这是不可避免的。

2. 硬件得到较为完美的随机数

要想得到随机性比较高的较为完美的随机数, 方法也很多的。一般使用好的物理度量来生成随机数, 许多自然现象就具备这种条件。比如:空中的无线电波干扰, 电阻的热噪等, 但是这样做的后果无疑会使系统成本增加, 而且较为复杂。

比如有个网友提供的方案是:

“用AD转换, 将AD引脚通过1M欧电阻接到OSCO引脚, 读取AD值的最低一位, 读8次则构成一个1 Byte的随机数。这个方法的缺点就是可以从单片机的外部被人为的将AD引脚接到GND, 失去随机功能。如果AD引脚在上电的瞬间不是高阻态, 有可能造成晶振不起振。改为用10MΩ电阻试试看。我没试过这种方法, 仅仅是一个建议。”

呵呵, 很感谢这位网友的帮助。

3. 用定时器产生随机数

本游戏中的随机数就是用定时器产生的。

这里随机取定时器低8位的值, 除以10, 便得到一个随机数。当然这种方法的缺点也是很明显的, 如果读取定时器的速度很快的话, 也有读数重复的可能。但是在这个游戏里, 是完全可以用的, 比较理想的方案。因为玩者在找自己心中想的数的时候, 要翻页找寻, 每个人想的数不一样, 翻页的速度不一样, 那么他按键的时间的肯定不一样, 这样读取定时器的速度就不可能很快也不可能重复。所以这种随机数也有人为参与的功劳, 呵呵。

随机数的产生, 还有很多方案, 也请大家给个相对比较完美方案, 谢谢。

总之, 随机数的产生, 都要看具体应用场合, 根据自己的需要选择合适的方案。

好了讨论完随机数, 下面补充说说第一次投稿中的bug。首先感谢编辑部指出程序中的bug, 我已修改, 下面的程序中红色背景显示部分即为源程序变更部分。我本就是单片机菜鸟, 所以程序肯定有很多不足和bug, 请大家多多指教, 谢谢。

第一次投稿中的bug就是同屏显示的时候, 有相同的字符出现 (如上面的第4副截图) , 我一直没有注意到这个问题, 后来编辑部提醒说这有问题, 我开始调试的时候没有找到问题出在哪, 找了老半天才找的问题所在, 在这里也给新手分享一下自己调试的过程, 不知道有没有帮助。

在程序中为了屏与屏之间和每屏出现的字符足够随机, 我除了用随机数之外, 我还把随机数作如下处理:

也就是每屏取一个随机数, 然后这个随机数加4, 大于9的减去9, 不大于9的保留, 然后去取字符, 并作为同屏显示的下一个字符的种子继续加4, 做同样的操作, 如此一来同屏就可以得到比较随机的字符, 屏与屏之间的字符也相对随机了。

按上述方法计算可得到如下情况:

随机数 (Ran_datas) 是0时, 同屏字符要用的数值:4, 8, 3, 7, 2, 6, 1, 5未用数值0、9

随机数 (Ran_datas) 是1时, 同屏字符要用的数值:5, 9, 4, 8, 3, 7, 2, 6未用数值1、0

随机数 (Ran_datas) 是2时, 同屏字符要用的数值:6, 1, 5, 9, 4, 8, 3, 7未用数值2、0

随机数 (Ran_datas) 是3时, 同屏字符要用的数值:7, 2, 6, 1, 5, 9, 4, 8未用数值3、0

随机数 (Ran_datas) 是4时, 同屏字符要用的数值:8, 3, 7, 2, 6, 1, 5, 9未用数值4、0

随机数 (Ran_datas) 是5时, 同屏字符要用的数值:9, 4, 8, 3, 7, 2, 6, 1未用数值5、0

随机数 (Ran_datas) 是6时, 同屏字符要用的数值:1, 5, 9, 4, 8, 3, 7, 2未用数值6、0

随机数 (Ran_datas) 是7时, 同屏字符要用的数值:2, 6, 1, 5, 9, 4, 8, 3未用数值7、0

随机数 (Ran_datas) 是8时, 同屏字符要用的数值:3, 7, 2, 6, 1, 5, 9, 4未用数值8、0

随机数 (Ran_datas) 是9时, 同屏字符要用的数值:4, 8, 3, 7, 2, 6, 1, 5未用数值9、0

看上面的计算结果, 同屏显示字符要用到的8个数值没有相同的啊, 那为什么显示的时候, 会有同屏字符显示有相同的bug呢?

仔细想一下编程思路, 看看程序:

这里把所有是9的倍数的数值后面的字符都替换成Num_data里面的值了, 而Num_data里面字符也是根据0到9这几个数随机取得的, 这样如果这一屏数字里有9的倍数, 而且恰好这一屏其他数字后面的字符所用的数值和Num_data里面的数值相等, 那么就会出现同屏显示的字符相同的现象了。实际仿真的时候也和分析的结果是一样的, 凡是出现同屏字符相同的, 其中一个数字一定是9的倍数。

找到了bug的原因, 就不难修改程序。看看上面计算的情况, 每一屏显示没有用到的数值只有两个, 一个是随机数本身, 一个是0 (本身是0的时候另一个是9) , 所以如果这一屏中出现相同字符的现象, 那么Num_data里面的字符一定不是根据这两个没有用到的数字取得的。这样, 就可以用这两个没用到的数值去取代那个和Num_data里面字符所根据的的那个数值相同的数字了。这里用的是随机数本身去取代的。

为了消除这个bug, 我在程序中添加了:

说明: (1) 希望大家都养成良好的编程习惯和风格, 尤其模块化编程。

(2) 我是新手, 程序上肯定有很多不足之处, 欢迎大家指教。

(3) 这里的按键程序部分都没有加延时程序去抖动, 实际中需加上10ms的延时或其他合理的处理。

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