多媒体作品制作(精选十篇)
多媒体作品制作 篇1
多媒体源于上世纪80年代, 成熟于21世纪初, 英文名叫Multimedia, 顾名思义是多种媒体的意思。更准确的说多媒体应该是一种信息处理方式或技术, 它是集成了声音、图形、图像、动画、电视、电传、文本等多种元素与作品所要展示的内容相结合, 目的是刺激观者的感官, 以达到观者情感的共振。然而多媒体并不是将多种媒体简单的拼接, 用的媒体越多越好, 多媒体作品的制作讲究一定的原则, 如果不遵循规律, 多媒体作品反到会造成事与愿违的结果。
2 多媒体制作原则、流程
多媒体作品在制作中要遵循以下原则: (1) 重点突出、主题明确; (2) 课件界面清新、简洁; (3) 页面颜色搭配鲜明、美感; (4) 选择逼真图像、以三维为主; (5) 选择柔和、避免尖锐音频; (6) 动画选择要少而精; (7) 形象化、系统性; (8) 小型化、可操作性; (9) 网络化、协作性。
多媒体制作流程遵循策划创意、收集素材、创作脚本、制作前期、后期修改几个阶段:
第一阶段:要想制作一个优质的多媒体作品, 首先在明确选题的前提下, 作品要有创意, 前期策划至关重要, 选题与策划时间要占多媒体制作全部时间的三分之一以上。
第二阶段是:创作脚本。编写脚本是组织信息的重要一步, 如对屏幕布局、图文、色调、音乐、显示方式、交互方式等进行规划。
第三阶段:收集素材。素材的收集目的是为制作多媒体作品提供资料准备, 包括文本、图形、图象、动画、声音和视频等素材。
第四阶段:作品前期制作。根据预先编写的创作脚本, 选择适合的多媒体开发工具对第三阶段收集的多媒体素材进行集成制作。
第五阶段:后期修改。多媒体作品前期制作完成后, 必须要进行测试运行、检查作品存在的问题, 以便发现错误和不足之处, 然后加以改正和补充完善。
3 多媒体制作活动中常见问题及解决方法
多媒体作品在制作中存在的突出问题集中在以下几个方面:
首先是基本功不足。大部分多媒体制作者或出于兴趣爱好, 或出于应付任务而不得已使用多媒体进行作品的创作, 他们很少有人经过严格的系统学习、培训。不熟悉多媒体制作的原则及流程, 仅凭个人的主观意识进行创作, 缺乏技巧及应对制作过程中所遇问题的解决能力。针对这一群体, 有效的方法是使多媒体制作者真正的懂得多媒体作品的制作不能单凭一番热情, 需要制作者有坚实的基本功。
其次, 作品的制作者对作品的理解不够。往往多媒体制作者与脚本的制作者是两组人员, 制作者具有一定的多媒体开发能力, 但欠缺的是作品精髓的理解, 以至于制作出的作品华而不实, 有华丽的外表, 却没有脚本的精髓。这就需要多媒体制作者提前介入到多媒体的创作中, 深入体悟脚本的内涵与创意。
第三, 作品制作的力量不足。一部优秀多媒体作品的制作不是仅用一台计算机, 一个制作人员就能够完成的。他需要一个优秀的团队、一个环境齐全的软硬件平台和充足的时间。
4 制作的工具选择
随着多媒体技术的发展, 开发多媒体作品的工具也形形色色, 最流行的有Authorware, Flash, Power Point, Director等等。多媒体作品开发工具的选择要受开发者和工具适用范围双重的约束。
当前从事多媒体作品的开发人员主要有程序设计人员、美工人员、作品创作者等。在课件的开发过程中, 会对他们做出相应的分工:程序设计人员主要负责多种媒体集成和功能扩展, 以实现灵活交互和导航;美工人员主要负责图像和动画的美学处理, 使课件的外观和谐统一;作品的创作者主要负责作品内容的把握, 包括内容的科学性和准确性, 使之符合设计的内在逻辑。
对于初学者而言, Power Point可谓是不二选择。它以页为单位制作演示文稿, 将制作好的每一页集成起来, 形成一个完整作品。利用Power Point, 可以非常方便地制作各种文字, 加入图像、声音、动画、视频影像等各种媒体信息。
如果多媒体作品内容是反应一种工作流程, 建议使用基于流程图的可视化多媒体开发工具Authorware。Authorware在整个作品的制作过程中以流程图为基本依据, 非常直观, 且具有较强的整体感, 通过流程图可以直接掌握和控制系统的整体结构。
如果多媒体作品展示的内容对交互性要求比较高, 可选择Flash。Flash是一种面向对象的多媒体创作工具, 主要特点是具有较强的时间控制特性。
Director可创作多媒体教学光盘和Internet网页、多媒体的互动式简报以及制作出色的动画;组合动画, 声音, 图像等多媒体元素。
摘要:多媒体以其容载信息量大、内容形象直观、多种媒体共同刺激观者感官的特性广为人们接受, 成为教学授课、汇报展出的重要载体形式。然而大多数多媒体作品的制作者为追求作品感官的冲击, 往往忽略了作品内容, 导致本末倒置, 并且随着多媒体制作工具的增多, 多媒体作品工具的选择也成为了难点。本文, 以多媒体作品的制作方法、思路流程、以及制作过程中常犯的问题及解决方案为线索, 拨开多媒体作品制作的面纱, 最后以多年的多媒体制作经验分析各类多媒体制作工具的使用范围, 并归纳出选择的理由。
关键词:多媒体,作品制作,工具选择
参考文献
[1]闫治安, 洪维华, 李勇, 等.提高多媒体课件制作质量的有效途径[J].电气电子教学学报.2002.12.
[2]余云霞.浅谈多媒体课件的设计与制作[J].科技信息.2008.04 (02) .
制作多媒体作品(一)教案 篇2
制作多媒体作品
(一)八年级 下册 第一章 第三节 第2课时 河南大学出版社 长葛市23中赵晓艳 『教材分析』制作多媒体作品
(一)这节课是河南大学出版社出版的《初中信息技术》八年级第一章制作多媒体作品的重要组成部分,是在学生初步认识并掌握了“确立多媒体主题、采集素材”的基础上,指导学生给作品添加文字、图像、设置动画效果等,使作品变得有声有色。从而完成作品的装扮、修饰、美化任务,提高自身艺术修养。
『知识目标』:使学生掌握多媒体制作中添加文字、动态效果的方法。
『能力目标』:让学生能够熟练、灵活地美化自己的作品。
『情感目标』:通过多媒体制作,培养学生对美的感受及创造美的能力,提高自身的艺术修养。
【重难点分析】本节课应突出的重点是:在作品中添加文字、图像、设置动画效果,综合运用素材,使自己的作品更美观。
【教学难点】:对素材的更精细设置,对各个动作按钮功能运用。
【教法分析】信息技术课是以培养学生的信息素养为宗旨。以培养学生的获取信息、处理信息、运用信息的能力。强调学生的自主学习和探究学习。为实现教学目标我设计的教学方法以学生任务驱动为主线,通过自主探究、教师综合演示、效果对比、合作交流完成教学任务,培养学生的信息素养。
【学情分析】本节课教学内容抽象,根据八年级学生心理特征,有较强的抽象逻辑思维能力,因此以形象直观思维为主,使用多媒体作为辅助教学手段,变抽象为形象,为学生提供丰富的感性材料,促进学生对知识的感知、理解,激发学习的兴趣。为引导学生自主探究学习,培养学生良好的学习方法与学习习惯,进行小组竞赛学习,让学生看一看、想一想、练一练,以练为主,亲自实践、积极动脑动手学习新的知识。
【教学时间】本节教材安排内容较多,我计划用两个课时完成。
【课堂教学程序】
一、创设情景,引入课题(3分钟)在学习新知识前,创设情景,引入课题。创设情景:出示(两张多媒体作品,但作品A为文本的作品,未进行任何设置,而作品B是经过精细装饰的动态作品。教师提问:作品A、作品B,哪张作品更漂亮?为什么?最后教师引入课题:美,是道德上的善的象征,是从灵魂深处发出的,美的事物是永恒的喜悦,而充满活力则是美最好的表达方式。因此我们不仅要从生活中寻找活力美,还可以从我们的作品中找到真正的美,今天我们一起来设置作品效果,制作漂亮的作品。然后将全班学生分成四个小组,宣
布今天的小组学习竞赛正式开始,看哪些同学能为自己的小组增添活力。
二、任务驱动,掌握新知(24分钟)
(一)制作多媒体作品A。导入第一个新知识点:作品A,所有的文档内容已经输入,但缺乏美感,效果不好,你们能让作品A变漂亮吗?任务一:让漂亮的文字图片。教师打开作品A,引导学生回忆在word中学习过的文字美化和图像的输入,然后和学生一起,共同探讨设置字体的好方法。同时请学生注意PowerPoint与word中不同。提醒学生掌握技巧:字体、字号、颜色的恰当搭配,可以给人留下深刻的印象.。然后学生亲自实践操作练习,完成任务一,灵活熟练地对文字效果的设置。[过程评价]:强调技巧的掌握,将设置前后的效果进行对比,让学生体会哪个更美,更具活力。
(二)设置动画效果 导入下一新知识点:我们刚才已经给多媒体作品增添了色彩,那么大家能否其中的对象动起来呢?动画效果设置后,并不能够直接看到动画的效果,必须切换到预览视图才能够看到。[过程评价]展示各小组优秀作品,并由各小组介绍任务体会和新方法。老师进行点评,指导学生学习教材“智多星”部分的知识。
(三)、反馈练习,熟练掌握(10分钟)最后让学生综合反馈练习,进行小组综合才艺大比拼。教师提出要求:熟练掌握对素材的更精细设置,完成教学难点任务。教师对各小组进行个别辅导,并对各小组学生练习情况进行综合评价,展示其优秀的网页作品,鼓励同学在课外制作更精美的多媒体作品。
多媒体作品制作 篇3
本节内容是本单元的重点,教学任务主要是利用POWERPOINT制作一个完整的多媒体作品“苏州园林”.通过本节的学习,要求学生全面了解多媒体作品的制作过程,熟练掌握利用POWERPOINT制作多媒体的方法.培养学生的创作意识、创新精神和协作能力.
本节涉及POWERPOINT的知识点主要有:文字的录入、编辑、图片、声音、视频、动画等对象的插入,对象属性、动画效果和超链接的设置等.
二、学情分析与教学策略
由于学生有一定的POWERPOINT基础,因此本节不再详细介绍POWERPOINT的基础知识.对于少数对此不太了解的学生,采取个别辅导.
本节涵盖内容较广,涉及的知识点也多,需要通过实践才能掌握有关的知识和技能.因此教学中应强调学生的主体作用,让学生自主探索,在任务的驱动下启发、引导学生主动触摸知识,对不同层次的学生,应以鼓励为主,分层教学,激发其学习兴趣.在教学中教师采取讲解演示、自主探究、任务驱动等形式开展教学.
三、教学过程
1.创设情境,导入新课
教师活动:
(1)通过前面课程的学习,我们知道了多媒体作品的制作流程,并进行了多媒体作品的需求分析和规划设计,简单加工了素材,本节课我们就开始利用POWERPOINT制作多媒体作品.
(2)给学生展示作品样例,让学生思考如何根据主题和素材进行作品的制作.
学生活动:观看教师播放的作品,激发起好奇心,积极思考教师提出的问题.
设计意图:通过观看教师的样例作品,使学生感受多媒体作品的表现魅力,萌发制作多媒体作品的愿望,快速进入学习情境.
2.教师讲解,操作演示
教师活动:按照示例,教师演示插入文字、图片、动画和视频等操作,并讲解各操作步骤中所用到的知识和技能,最终初步完成一个多媒体演示文稿.
学生活动:听教师讲解,学习教师的操作,但不必完全模仿,最好根据自己的实际想法来加工作品.
设计意图:以作品样例引领学生经历创作多媒体作品的实践过程.
3.师生讨论,突破难点
教师活动:教师演示直接播放视频法和插入控件播放视频法,引导学生进行思考.
学生活动:学生观察比较两种操作的异同,进行操作讨论
结论:直接播放视频法是将事先准备好的视频文件作为电影文件直接插入到幻灯片中,方法简单、直观,只进行简单的“暂停”和“继续播放”控制;插入控件播放视频法是将视频文件作为控件插入到幻灯片中,然后通过修改控件的属性,达到控制视频播放的目的,有多种操作按钮可供选择,可以完全控制播放的进程,满足将适合图片、文字、视频等放在同一页面中的要求.
设计意图:通过师生讨论,增强学生的认知水平,培养学生解决问题的能力,从而达到突破教学难点,掌握知识目标.
4.自主探究,协作学习
教师活动:教师提供作品参考页面,引导学生自主完成部分页面的制作.教师适时为学生提供帮助和辅导,对于普遍性的问题进行集中讲解.鼓励学生互相学习、互相帮助、以增强学生的协作能力.
学生活动:明确自己的活动任务,利用教师提供的多媒体素材尝试制作部分页面.遇到问题可和同学和老师讨论.
设计意图:以丰富的教学资源支持学生自主探究学习,满足不同进度和个性的学生的学习需求,培养学生的自主探究能力和创新能力,促进协作学习.
5.课堂小结
教师活动:作品制作是一个艺术和技术相互融合的过程.我们在制作多媒体作品时,一定要根据主题和表达的需要恰当地选择媒体元素,并采用恰当的工具和手段进行表达,这样才能达到最佳效果.
学生活动:知识归纳、总结与提高.
6.后续活动
教师活动:要求进一步修改和完善多媒体作品.
学生活动:自主修改和完善多媒体作品.
学生任务细化:
(1)基础任务:可参考教师提供的样例来制作简单的多媒体作品.
(2)进阶任务:选择教师提供的素材,完成多媒体作品的简单合成,更好地表达主题.
(3)拓展任务:自己获取素材完成作品的合成,很好地表达主题信息.
多媒体作品制作 篇4
笔者在进行《信息科技》(高中版)(以下简称“新教材”)“制作多媒体作品”一章的教学中,经历了探究与反思、不断优化教学方法的历程。三年多的实践使我深深意识到:只有改变学生的学习方式,提升学生的学习能力,改革课程的评价机制,才能使信息科技的课程目标得到最大化的实现。
实施“新教材”之初的困惑与反思
2004年9月,是使用新教材的第一年。在这一年的教学中,笔者基本采用了奥苏贝尔的“讲解式教学法”,将每节课划分为“复习引入→例题讲解→学生操练”三个阶段。其中,前两个阶段约占教学时间3/5,其余时间留给学生练习。虽然在教学中采用各种手段吸引学生的注意,但教学效果常常不尽如人意。具体表现为:
为此,教师尝试采用诸如信号中止、邻近控制、提高兴趣或者使用幽默等技巧改善教学过程,但收效甚微。
是哪些因素干扰课堂教学的正常进行、影响学生的有效学习,甚至有时不得不中断教学活动?难道仅仅是学习动机问题?带着这些困惑,我阅读了教育心理学的相关著作及教育理论文章,从中寻求问题的答案。
首先,课堂教学活动是在计算机教室内完成的。与普通教室相比,机房里的鼠标、键盘、显示器的调节开关等与教学活动无关的设备常常导致学生产生“无意注意”,干扰了学生注意的稳定性,从而无法形成学习从“有意注意”向“有意后注意”的转化。
其次,美国现代教育家杜威的“从做中学”的教育理论强调,“儿童要是看见人家做事,就要动手,最不愿意旁观——这些天性,教师随机引导,让它发展起来,做有益的事情才对。”对比我现行的课堂教学,在大部分时间内,要求学生处在一种被动的“静坐”与“静听”的氛围内。他们主动探求知识、参与学习的欲望被压抑了。课堂上缺少的不是教师“怎样教”,而恰恰是学生“怎样学”和“怎么做”。
课堂教学期待学习方式的变革
怎样解决课堂教学中出现的问题?如何激发学生的学习兴趣、帮助学生形成学习动机,进而摆脱按部就班、亦步亦趋的固有模式?
一次课堂练习,一位学生运用所学的知识,做了一个打台球的演示小课件,立即吸引了全班学生的目光。大家蜂拥观看,并称赞不已。结合他们平时十分喜欢上网这一特点,我决定为学生创设一个主动探索、激发兴趣的学习氛围,即将本章教学划分为两个阶段,第一阶段让学生学习软件的基本使用方法;第二阶段由学生运用所学知识,通过上网搜集素材合作完成一件多媒体作品,最后由教师对作品进行评价。
2005年9月,我在教学中尝试以上实验。新学期一开始,我便将这一思路告诉学生,使他们明确学习动机。为了获得合理的教学进度,我适当缩短了第一阶段的学时数,课堂教学变“细讲”为“精讲”,使学生的“注意稳定性”能够在一段时间内得以保持。在第二阶段,要求学生以2~3人组成一个合作小组,按照教师事先拟定(或学生自选)的主题,通过上网搜集作品素材,制作一件多媒体作品。教师注意观察学生在各个阶段的学习表现。
在第一个学习阶段,学生对即将到来的下一阶段的作品制作十分向往(作品主题有:展望2008北京奥运、走近NBA、动漫世界遨游等),他们注意力不集中与“分心”的现象显著减少。进入第二阶段,学生所表现出的学习兴趣与热情明显超出了教师的预期,许多学生为了能制作出一件好的多媒体作品,常常利用午休和放学回家的时间“加班”完成(有的小组甚至半夜1点还通过电话交流作品的制作)。在第一阶段没有弄懂的技术问题,有的自己到课本中寻求问题的答案,有的在反复操作的实践中寻找规律。组内成员热烈地讨论、出谋划策,组与组之间的同学互相交流制作的经验和体会。在这一阶段,学生不仅学到了相关的技术,更重要的是他们的学习主动性、创造性以及合作精神得到了培养和提升。
在这章学习结束时,的确发现了一些主题鲜明,图、文、声并茂的好作品。但同时也出现了新的问题,主要表现为:
●有些作品自选主题平庸,格调不高;
●相当一部分作品实质上是网上图片与文字的重新堆砌,没有自己的观点和看法;
●由于缺乏对作品的艺术鉴赏和审美能力,作品中图文搭配不尽合理。
导致以上新问题的原因之一是教师在作品制作前没有给出具体的制作标准,在制作作品的过程中还应给予更多的指导与帮助。实践证明,以学生为中心,绝不意味着教师责任的减轻和作用的降低,恰恰相反,学生作品制作过程中的每一个环节,都需要教师的认真组织和精心指导。否则,学生的自主学习将可能事倍功半。针对以上情况,在第三轮的教学过程作品制作阶段开始之前,我特地开设了一节“多媒体作品的欣赏与评价”专题课,通过欣赏前一届学生的好作品,讨论这些作品好在哪里。然后在教师的引导下,师生共同制定出多媒体作品的评价标准,使学生在制作过程中做到“有的放矢”。在制作作品的过程中,对学生出现的问题给予及时的指导与帮助,使新一届学生作品的整体质量得到了显著提升,很多学生的作品主题新颖活泼、内容图文声并茂。
课程评价呼唤多元性、过程性的评价机制
《上海市中小学信息科技课程标准》指出,“中小学信息科技课程评价具备两个功能:一是有利于通过对学习过程和学习结果的综合记录与评定,全面反映每个学生信息科技课程的学业水平;二是有利于通过让学生成为评价的主体,使学生通过即时的自我评价来正确认识自我、评价自我、完善自我,并养成诚信意识,通过评价及时调整自己的学习态度、学习进程,充分发挥评价的学习监督、导向和激励作用。”
为此,2006年9月,我在教学过程中制定了更适合学生综合能力发展的“学习三阶段”教学模式。在教学伊始,除了向学生明确前两个阶段的任务外,还向学生提出了第三阶段的主要任务:
1.每个小组的学生在完成作品的同时要填写一份“多媒体作品自评登记表”。
2.作品完成后,每组学生都要在规定的时间内将作品向全班进行展示交流,并陈述作品内容与制作经历。
3.其他小组成员根据师生制定的“多媒体作品评分标准”,当场对演示作品打分,这个分数将作为期末考试的成绩依据。
这种将以往的单纯由教师评价学生转变为由学生的组内自评、组与组之间互评与教师评价相互结合的多元评价机制,目的是使学生在完成作品的同时,逐步学会正确客观地评价自己、评价他人。学生由过去的被动接受评价转变为主动参与评价,从而使评价的多元主体精神得以充分体现。同时,在自评表中加入了诸如“在制作作品的过程中遇到哪些困难,如何克服”、“小组成员合作是否愉快”等内容,使评价充分体现出信息素养所包含的知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观。
在组与组之间互评的第三阶段,每组学生演示完毕,其余小组成员从思想性、创造性、艺术性、技术性及作品陈述五个方面给予评判,同时,教师对作品的“闪光点”给予及时点评。这种评价方式是基于学习过程的评价,学生在制作作品过程中解决问题能力、合作交流能力、展示表达能力、自主探究能力等在作品的展示交流过程中均得以体现。
参考文献
[1]郑雪等编.心理学[M].北京:高等教育出版社,1999.
[2]皮连生主编.学与教的心理学[M].上海:华东师范大学出版社,2000.
[3]王荣良主编.上海市中小学信息科技课程标准解读[M].上海:华东师范大学出版社,2006.
制作多媒体作品的基本过程说课 篇5
1.教材分析:《多媒体信息的加工与表达》这一节是高一信息技术基础教材的第一册第三章第三节的内容,教学对象是高一年级的同学,它是关于多媒体制作流程的初步认识。本节是基础性的偏理论的内容,可以为后期制作多媒体作品打下基础。
2.学情分析:
通过上节课的学习,学生们已经初步认识了ppt界面,并且学会了ppt中的一些基本操作,比如如何在PPT中添加文字、图片,如何插入声音、视频,以及如何添加删除幻灯片等等。学生们对多媒体制作表现出极大的兴趣,但在制作过程中考虑不周不全,缺乏系统性。
3、本节课的内容:制作多媒体作品的基本过程;
重点:需求分析和规划设计; 难点:规划设计
二.说目标
这节课的教学目标从三个维度来说:
1. 知识目标
(1)了解制作多媒体作品的一般流程。
(2)掌握多媒体作品的需求分析与规划设计
2. 能力目标
让学生了解PowerPoint、认识多媒体作品制作工具、制作简单的幻灯片、了解制作多媒体作品的基本过程等方法,通过学生的操作和协作探讨,培养学生的自主学习、协作学习、探讨问题的能力。
3. 情感目标
通过作品展示和评价,让学生体验成功的喜悦,激发学生的创造热情;通过小组的协作,培养学生的合作精神和集体主义精神。
三、说教学程序
为了达到我的教学目标,本节课设置了这样的教法:大体概括为三个环节:导入部分,展开部分以及结束部分。
1.导入部分。我是通过复习旧课导入新课的,考虑到上节课学生们已对ppt的基本界面及基本操作已有所了解,这节课将系统的讲解制作多媒体作品的基本过程。我之所以用这种导入方法有两个原因。一是教学活动建立在学生的认知发展水平和已有的经验基础之上。二是通过这种方法让学生回忆上节课所学知识,并且能够快速进入本节课的学习状态。
2.展开部分。通过采用任务驱动法,小组讨论法展开本节课的学习,假设老师要求每个同学都制作一个关于“自我介绍”的多媒体作品(用ppt)来展示自己,让学生们以小组形式讨论制作的流程(基本过程),讨论完毕后教师再引导学生得出制作多媒体作品的基本过程。之所以采用任务驱动法,是由信息技术课程特点决定的,在课后要求每个小组上交一个多媒体作品,在此过程中可培养学生的自主学习、协作学习及探讨问题的能力。采用小组讨论法则有助于培养学生的合作精神和集体主义精神,进而达到本节课的情感目标。
由于前两个阶段需求分析与规划设计又是重点也是难点,因此在讲解时应注意详略得当,对重难点进行突破。
论中学生电脑作品制作的价值 篇6
关键词:中学生;电脑作品制作;信息素养;价值
一、开展中学生电脑作品制作活动的背景
1.教育部“以信息化带动教育现代化”战略部署的提出
江泽民同志精辟地指出:“信息化是一场带有深刻变革意义的科技创新。”并着重强调要在中小学生中普及信息的基本知识教育。显而易见,在学校加快实现教育信息化,不仅是学校自身教育改革深化的需要,而且是提高全民的信息化知识及能力、实现国民经济跨越式发展的需要。国家要振兴,民族要自立,无疑需要大批具有信息素养的现代化人才,而这些人才的培养应该从小开始。经过小学阶段信息技术的学习,处于少年时期的中学生已具有不同程度的信息素养,为此,我们应该进一步激发学生的求知欲,培养学生的动手操作能力,鼓励他们积极投入电脑作品制作的活动中。
2.电脑作品在社会各领域的应用越来越广泛
随着社会主义现代化步伐的加快,电脑作品在教育、建筑、商业等领域的应用也越来越广泛。作为当代人,不懂计算机知识显然会落伍,但仅会运用电脑进行文字编辑和数据处理又“埋没”了计算机在各领域中的强大功能。引导学生运用多种计算机知识,制作声情并茂的课件、美观大方的网页、寓意深刻的动画等实用的电脑作品,不仅能激发学生的学习兴趣,培养学生的实践能力,而且还能提高学生的信息素养,使学生逐步成长为社会所需的实用型人才。
二、开展中学生电脑作品制作活动的目的
1.培养学生的动手能力、实践精神
实践能力包括收集和处理信息的能力、获取新知识的能力、分析和解决问题以及交流与合作的能力。电脑作品一般包括电脑绘画、电脑动画、电子报刊、网页、程序设计等内容,这些电脑作品的制作都需要运用各种不同的应用软件,这就要求学生善于动脑,勤于动手,在实践中学习,在学习中提高,从而更好地掌握知识,巩固知识,运用知识,不断提高动手能力,培养实践精神。
2.培养学生的探索和创新精神
电脑作品的制作可以使学生在“活动”中学习,在“主动”中发展,在“探究”中创新;可以充分体现学生学习的自主性,规律让学生自主发现,方法让学生自主寻找,思路让学生自主探究,问题让学生自主解决;可以使学生从不知到知、从知之不多到知之甚多、从学会知识到会学知识和会用知识。要制作出形式新颖、构思独特的电脑作品,需要学生具有乐于探索、勇于创新的精神和品质,充分挖掘自己的内在潜力和创新能力,学会学习。
3.培养学生的团队合作精神
团队合作是一种为了实现共同目标所显现出来的自愿合作和协同努力的精神,它可以调动团队成员的所有资源和才智。合作是为了更好地分工和更好地交流,而交流的目的是取长补短,集思广益,共同提高。电脑作品的制作过程往往是一个分工合作的过程,学生可以充分发挥自己的优势与才华,在成功的过程中意识到集体的力量、合作的重要性,从而培养合作精神和社交能力。
4.普及电脑知识与技能,提高信息素养
在飞速发展的信息时代,电脑在社会各领域的运用日益广泛,学生只有牢牢掌握电脑知识与技能,才能适应社会的发展,跟上时代的步伐。开展电脑作品的制作活动,有利于充实学生的电脑知识,提高学生的操作技能;有利于推进信息技术教育和素质教育,培养学生的信息素养。
三、中学生电脑作品制作活动的开展
教学中要开展电脑作品制作活动,让学生在活动中展示新时期初中学生积极钻研信息技术的新形象,实实在在地制作一些内容健康向上、构思独特巧妙的作品,不断增长电脑知识,培养实践能力,提高信息素养。
1.分组
电脑作品一般包括电脑绘画、电脑动画、电子报刊、网页、程序设计等内容,教师应按实际情况设立相应的兴趣小组,学生根据自己的兴趣爱好参加相应的小组。这样,便于有共同兴趣爱好的学生进行交流和探究,提高学生分析问题、解决问题的水平,培养学生的探索创新精神,锻炼学生的交流沟通能力。
2.制作
(1)找搭档。学生可以根据实际制作的需要,找一个合适的搭档共同完成作品。比如,学生甲要制作一个网页,他虽能熟练运用网页制作工具,但在页面设计与审美方面却存在不足,这时该学生可以找一个善于设计、审美能力较好的搭档,分工合作,共同完成作品的制作。
(2)定主题。主题就是你所要制作的作品的主要内容,一个电脑作品必须有一个明确的主题,否则,作品虽包罗万象,但却往往杂乱无章。因此,在制作前应引导学生先找准一个自己最感兴趣的内容,将其做深、做透、做出自己的特色,主题鲜明,内容精深,这样才能给人留下深刻的印象。
(3)细分工。科学合理的分工有利于电脑作品的顺利完成,只有队伍中的每个成员都明确自己的任务,才不会出现“不拉马的士兵”。不同的电脑作品,具体的分工也有所不同,现以网页制作为例,简单谈谈如何在电脑作品的制作过程中进行合理的分工。①总体策划。从总体上把握网站的风格、用途、面向群体,然后提出一个具体可行的制作方案。一个网站设计得成功与否,很大程度上取决于设计者的规划水平,规划网站就像工程师设计大楼一样,图纸设计好了,才能建成一座漂亮的楼房。②内容安排。细化方案,对网站内容进行合理规划和安排,使网站中的内容分类有序,有条不紊。③界面设计。根据策划与内容安排的具体方案,做出页面效果图。④制作技术。将设计好的页面效果图用网页制作软件或html语言转化成实际的页面。
当然,制作不同的电脑作品时,根据实际情况的需要,具体的分工可以灵活多变。有些创作者没找搭档而独立制作作品的,就无所谓分工,但可将其作为制作的一种步骤和思路,这样在制作时就有较强的条理性。
(4)作修改。修改是一个查漏补缺、不断完善的过程。在电脑作品的制作过程中,修改也是一个非常重要的环节。当作品制作完成后,应适当作运行调试,以发现问题或不足,及时给予改进,从而不断完善作品。
3.交流
作品定稿后,组与组之间、组内成员之间都可以开展一系列交流活动,学生可以把自己在电脑作品制作过程中的收获与同学们一起分享,也可以提出疑惑同大家共同探讨,在经验交流与问题探讨中增长知识,不断进步,共同提高。
四、开展中学生电脑作品制作活动的意义和价值
1.开展该活动具有较强的实用价值
电脑作品在社会各领域的运用日益广泛,如作为单位“门户”的网站、生动形象的动画、设计精美的海报等实用的作品越来越受到社会各界的欢迎。中学生作为校园大家庭的一分子、班级的主人翁,可以将在电脑作品制作活动中所学到的知识运用于生活实际,为校园网的完善献计献策,为班级主页的制作贡献一份自己的力量,在点滴实践中不断积累制作经验,早日与社会接轨。
2.开展该活动能切实提高中学生的信息技术能力和信息素养
中学生具有较强的求知欲、丰富的想象力和积极的参与意识,开展具有探索性、技术性、实践性和合作性的电脑作品制作活动,可以进一步激发学生的学习热情,使他们积极探索,勇于创新,运用信息手段设计、创新电脑作品,在实践中提高自己发现问题、分析问题和解决问题的能力,培养自己的信息技术能力和信息素养。
3.开展该活动能有效培养中学生的审美观和艺术情操
审美是一种主观感受,艺术则用形象来反映现实,其内涵和外延都非常深刻。电脑作品在观赏性和艺术性上都有较高的要求,学生只有通过实践、交流、欣赏优秀作品等方式不断提高自己的审美能力,陶冶自己的艺术情操,才能制作出色彩和谐、界面美观的作品。电脑作品制作活动的开展,可以在潜移默化中培养学生的审美观和艺术情操。
中学生是祖国的未来,人民的希望。在中学生中开展具有实践性、探索性、技术性和合作性的有意义的电脑作品制作活动,对于激发学生的学习热情,提高学生的信息技术能力和信息素养,对于培养学生的探索和创新精神,锻炼学生的沟通交流能力,对于提高学生的审美能力,陶冶学生的艺术情操都具有重要价值和现实意义。
参考文献:
[1]蔡惠良.信息技术基础.华东师大出版社,2006-03-03.
[2]车益明.浅谈探究式教学在新课标体育与健康教学中的尝试.体育与健康,2005-09-21.
多媒体作品制作 篇7
1)过于强调操作技能,忽视关键职业能力的培养
计算机实践类课程突出特点就是实操性很强,强调学生的操作动手设计能力,教师在课堂教学中往往是给出实例一步步的讲解,这种教学方法由于缺少师生互动,学生听的云里雾里,对知识点是一知半解,教学效果十分不理想。
2)计算机实践类课程教学目标对知识理论的学习要求大大降低,“知其然、不知其所以然”为典型的教学目标
由于高职学生学习自觉性差,理解能力稍弱,教师往往在教学中只注重实践操作,忽略了理论基础知识,因此学生对知识点的迁移能力、举一反三的能力较差。
3)教学内容单一,实践课中设计型的实验内容偏少,缺乏综合创新型的内容。
在很多高职院校,教师在教学中主要参考教材和网络上的相关实例,按别人事先做好的效果给学生演示,然后要求学生达到这个效果。学生完全按教师规定的操作步骤完成实验,学生依葫芦画瓢,缺乏自己的思考和创新思维,没有举一反三的能力,因此学生的创新思维和创新能力得不到很好的培养。
针对以上教学中存在的问题,笔者以计算机实践类课程——媒体作品制作课程为例,在教学中积极尝试Aitud教学法,以培养具有职业(工作能力、学习能力等)能力、实践能力、创新意识的人才为教学目标,积极开展教学实践。
2 AITUD教学模式的基本含义
上海厚载智能科技有限公司总经理王吉连博士根据对职业教育的研究和自己培训员工数控技术的经验,提出了Aitud教学法。AITUD是一种行动导向的教学方法,重点为专业理论知识的教学而设计,要求学生把所学所做的说出来、写出来、画出来。
其主要教学流程和各教学环节的教学要点如图1所示。
AITUD教学观认为,对于专业核心课程的入门教学内容原则上要求学生全部或大部分都应该“知其然也知其所以然”。该教学法认为真正检验学生们是否已经掌握了所学知识的有效途径是:“让他们把自己所学所做的内容说出来、写出来、画出来”!本文笔者就AITUD教学过程的五个教学环节进行展开。
3 基于Aitud教学法的构建
针对Aitud教学法,多媒体作品制作课程组的教师进一步凝练了课程教学大纲,增加了多媒体作品综合案例、数字媒体制作、学生作品的欣赏与鉴赏的教学内容等教学内容,将整个教学活动分为3个阶段,具体如下:
3.1 第1阶段:课堂教学
课堂教学主要讲述多媒体作品创作思想、常见数字媒体制作处理技术、多媒体作品案例分析、学生作品欣赏与鉴赏、网络文化的形成及其思考等内容,共包括9讲,具体如下:
第一讲计算机多媒体技术
第二讲数字音频的采集与处理(引导任务)
第三讲数字音频小作品制作欣赏与鉴赏
第四讲数字图像、视频的采集方法与实例分析(引导任务)
第五讲数字图像小作品制作欣赏与鉴赏
第六讲数字视频小作品制作欣赏与鉴赏
第七讲Flash动画小作品制作欣赏与鉴赏
第八讲媒体文件的光盘存储与网络同步流媒体的引入及其制作技术(引导任务)
除第一讲外,其余各讲都穿插了小的案例讲解,如在“数字音频”一讲中,设计了如图2所示教学流程。
其中为“引导任务”设计了三种专用教学活动,帮助理解和掌握知识及其应用方法:
解读初始任务:初始任务的设置看是简单易做,但又设置一点小小的障碍,激发学生的求知欲望。如要求学生录制一段音频文件,学生都觉得简单,认为自己会做。可让学生在制作的过程中巧设障碍如“为什么音频文件不同的类型占用的存储空间却有很大的不同,在设计多媒体作品时如何选择合理的音频文件格式呢”等问题时,学生就会自然的跟着教师的思路去思考。
知识点的导入:学生在实验中遇到的无法解决的问题,迫使他急需获得解决实验的办法,这种“水到渠成”的知识点导入使得教学过程顺利进行。理论的讲解不再枯燥,理解的难度降低。
提取知识要点:教师总结实验中出现的知识要点帮助高职学生总结该实验任务的注意要点,加深学生学习的印象,使之“知其所以然”。在每一讲的理论知识讲解完,再找一些优秀的作品案例,让学生欣赏,提高其鉴赏能力。如讲完“第二讲数字音频采集与处理”后,紧接着讲解“数字音频小作品制作欣赏与鉴赏”,让学生在会简单处理采集音频的基础,学会如何为音频加上特效,合成音频等音频处理技巧。这样学生学习起来就会得心应手,再也不会有“只见树木不见森林”的感觉了。
3.2 第2阶段:综合实例制作
课堂教学完成前8讲后,安排学生自己课外完成推荐的6个小制作中的1个,推荐的6个小制作具体如下:
1)配乐诗朗诵
2)snaglt软件多媒体视频教程
3)自制校园风光
4)自制电子像册
5)自制Flash视声同步歌曲
6)基于同步流媒体的视音频作品设计
3.3 实验考核
每一个小的实验任务或者综合实验结束后,教师按学生完成的实验任务的不同进行分组讨论,“逼”学生说出来制作思路,“画”出来实验任务设计流程图,“写”出来制作步骤。这种检验方法虽然耗时耗力,但是能检验出学生是否真正掌握所学知识的有效手段。
笔者的多媒体制作课程是学院的重点建设课程,因此在教学中遇到有新意、创意的优秀作品上传到网站。这种上传优秀作品的方式大大激发了学生的创作热情,激发了学生学习的积极性,同时也在学生之间形成了你追我赶的学习劲头。
在上面这三个阶段的教学活动中,笔者采用Aitud教学法,在各个教学内容中巧妙设置实验任务,帮助学生学习思考问题、分析问题的方法的手段;通过形式丰富的活动,客观上对学生的表达、总结等能力起到帮助作用。
4 结束语
通过基于Aitud教学法的多媒体作品制作课程的教学改革与实践,较大程度上克服了学生制作多媒体作品的不完整性、不统一性,学生“说出来”、“画出来”、“写出来”使得学生学会用软件过程的设计思想去验证多媒体作品设计的可行性、完整性,同时对该课程的知识点掌握更熟练,该教学法保证了教学质量,提高了学生制作多媒体作品的素养。
摘要:该文就上海厚载智能科技有限公司总经理王吉连博士提出的Aitud教学法进行实施,教学中突出“说、画、写”,采用Aitud教学法在多媒体作品制作课程中进行教学改革与实践,激发了学生的学习兴趣和积极性,提高了学生设计作品的能力。
关键词:Aitud,计算机实践类,多媒体,教学法
参考文献
[1]王吉连.AITUD教学法及教学设计浅探[J].中国职业教育,2011(17).
多媒体作品制作 篇8
对于声音文件, 既可以直接引入应用程序中, 也可以以外部形式存储, 通过链接功能链接到应用程序中。Authorware支持的声音文件格式有一些限制, 只有WAV、AIFF、PCM、VOX、MP3和SWA扩展后缀名的文件才可直接导入到Authorware程序中, 不支持MIDI文件的直接使用。但我们可以利用Authorware的声音图标直接给多媒体课件配上音乐、解说等, 也可以利用Authorware提供的外部函数的接口实现对MIDI声音文件的支持。
1.1 使用声音图标加入声音
(1) 选择[插入]/[图标]/[声音图标], 双击流程线上的声音图标, 即可打开如图1所示的[属性:声音图标]对话框, 除了左侧的预览窗口之外, 它还包括[声音]和[计时]标签, 分别对应着[声音]和[计时]选项卡。在此对话框内, 用户可以播放声音, 指定声音文件的播放方式和时间。
(2) 单击[导入]按钮时, 将打开[导入哪个文件]对话框, 在[导入哪个文件]对话框内, 启用[链接到文件]复选框之后, 表示此声音文件是以外部形式存储的, 它的链接关系将成为多媒体课件的一部分。当用户确定声音文件的位置与名称之后, 单击[导入]按钮即可将所选的声音文件导入到声音图标内。
(3) 在[属性:声音图标]对话框内, 单击[声音]标签时, 将打开[声音]选项卡。[文件]文本框用于显示所选声音文件的路径和名称。对于外部存储形式的文件来说, 用户还可以修改[文件]文本框的内容, 直接更改声音文件的存储位置与名称, 该项操作对于内部存储形式的文件来说, 将被禁止使用。
(4) [存储]文本框用于显示装载的声音文件相对authorware 6.5多媒体程序的存储方式:[内部]或是[外部]。下面显示的是声音文件的有关信息:文件大小、文件格式、声道、声音位数、声音速率、数据速率等。
(5) 在[属性:声音图标]对话框内, 单击[计时]标签时, 将打开如图2所示的[计时]选项卡, 它提供了声音文件的时间控制选项。打开[执行方式]下拉列表框, 选择[等待直到完成]时, 表示只有等到此声音文件全部播放结束之后, 才执行多媒体程序上下一个图标;选择[同时]时, 表示它能够实现一边播放声音, 一边执行其他图标的功能;选择[永久]时, 表示authorware 6.5在退出当前声音图标后, 仍可以继续播放该声音文件。
(6) 打开[播放]列表框, 选择[播放次数]时, 表示此选项用于设置声音文件的播放次数, 在下面的文本框输入要播放的次数;选择[直到为真]时, 该选项用于设置声音文件的可播放性条件, 在下面的文本框输入变量或表达式。当变量或表达式为“Ture”时, 声音文件开始播放, 否则不播放。
(7) [速率]文本框用于设置声音文件的播放速率, 100%表示以声音文件自身录制的速率播放。如果速率小于100%, 那么将以较慢的速率播放声音, 如果速率大于100%, 那么播放的速率将是快速的。用户可以在文本框内输入一个速率值或者是代表速率的变量。
(8) [开始]文本框用于设置开始播放声音的时间。用户可以在此文本框中输入一个变量或条件表达式。当变量或表达式为真时, authorware 6.5将开始播放装载的声音文件。启用[等待前一个声音]复选框之后, 将在先前的声音文件播放完毕之后, 才播放当前加载的声音文件。
1.2 循环播放MIDI背景音乐
我们知道MIDI文件使用的是数字乐器, 换句话说, MIDI文件并没有真正地记录音频信息, 而是像乐谱一样记录了各种乐器的和声和音高节奏, 具体的演奏任务由声卡所带的数字乐器完成。MIDI音乐有着体积信息小的特点, 而且不会与WAV声音通道冲突, 因此在进行Authorware作品开发时经常用来做背景音乐, 具体思路是通过导入Authorware的外部函数MidiLoop.U32相关的两个扩展函数, 实现对MIDI背景音乐的循环播放。
在介绍范例前我们简单介绍一下MidiLoop.U32的相关扩展函数:
(1) Result:=LoopMidi (File)
这个函数的功能是对程序指定的MIDI音乐进行循环播放, 直到用户中止为止。其中参数File就是用户自行指定的外部MIDI文件, 当然, 这里指定的MIDI声音文件并没有导入程序内部, 只是存在一种相当于链接的关系。
(2) Result:=StopMidi ()
这个函数的功能是停止当前正在播放的MIDI音乐。参数为VOID型。
1.2.1 执行界面预览, 如图3。
1.2.2 程序的流程图, 如图4。
1.2.3 操作步骤:
(1) 新建一个文件, 并调入外部函数MidiLoop.U32的相关扩展函数, 如图5。
(2) 加入一个计算机, 设置运行窗口的大小, 计算图标的内容为:
ResizeWindow (320, 240) ——ResizeWindow是一个系统函数, 设置窗口的大小。
(3) 设置背景图标“Background”。
(4) 开始播放MIDI声音文件, 在计算图标里写上:
stop:=0 ——stop为自定义变量, 用来控制MIDI
LoopMidi (FileLocation^″midi.mid″) ——程序开始播放MIDI背景音乐
(5) 设置对MIDI音乐的开关控制以及程序的退出。分别建立三个Button按钮响应交互。
在“Stop Midi”按钮响应交互计算图标里输入代码:
stop:=1
StopMidi ()
在“Replay Midi”按钮响应交互计算图标里输入代码:
if stop=1 then
LoopMidi (FileLocation^″midi.mid″)
stop:=0
end if
在“Exit”按钮响应交互计算图标里输入代码:
StopMidi () ——停止MIDI背景音乐播放
Quit () ——退出程序
(6) 存盘完成。
2 减少Authorware中声音文件的占用空间
在一个Authorware作品中, 声音占有很重要的地位, 但大量的声音文件的使用, 给作品的分发、传播带来了诸多不便。如何有效地减少声音文件所占的空间呢?下面有几种方法可供参考使用。
2.1 加减速法
在Windows的录音机中, 将要处理的声音文件打开, 在效果菜单中选择加速, 把声音的播放速度设定为加快100%, 声音文件可缩小约一倍, 此时存盘退出。在Authorware的声音图标中调用该文件时, 只要把播放速度设为50, 即为存盘后文件的速度的一半。
2.2 压缩法
Authorware的特点之一是跨平台的体系结构。因此, 可以考虑在Macintosh上加载声音, 然后再把Authorware作品移植到Windows上去。这种方式最多可把声音文件减少到原大小的六分之一。
2.3 复制粘贴法
利用工具软件:Micromedia的SoundEdit进行处理, 步骤如下:
(1) 把声音录制为22KHz文件。
(2) 选择SelectALL (全选) , 然后用Copy命令复制选中的声音。
(3) 打开一个新文件并设成11KHz。
(4) 将复制的声音粘贴进来。
(5) 保存文件, 关闭。
(6) 打开Authorware并将此文件引入到一个声音图标中。这样得到的声音文件比11KHz好, 接近22KHz, 而文件大小接近11KHz文件。
2.4 裁剪法
在用录音机播放声音文件时, 可以看到在波形线的前后各有一段平线, 将每个声音文件的这些零碎剪掉, 你会发现声音文件的大小和启动时间都会减效五, 函数调用法用Authorware的声音图标不能处理MIDI文件, 可以通过加载Authorware接口格式 (*.ucd) 的函数库, 如Authorware3.0b18a版中的Apwmme.ucd, 其中就有与MIDI文件有关的函数, 使用它可以达到更加灵活地控制MIDI文件的播放。
2.5 代替法 (共享QuickTimeFlat文件)
使用数字电影图标来代替声音图标播放声音:
(1) 在声音编辑工具创建了声音后, 将它输出为一个QuickTime文件。
(2) 用AbobePremiere压缩此QuickTime文件。
(3) 打开一数字电影图标, 等Load (加载) 对话框出现后, 选上述平面化的QuickTime文件, 像使用声音图标一样, Authorware不能引入QuickTime文件, 但是可以把它当做外部文件建立一个链接。
(4) 保存所做的修改。当完成作品时, 可以将它移植到第二个平台上去。
3 实现Authorware中声音的控制
在Authorware作品中, 声音处于举足轻重的地位。我们利用Authorware的声音图标可以给作品配上音乐、解说。那么, 如何实现在作品的应用过程中根据需要随时调控声音的开、关、暂停、继续呢?例举三种常用方法, 供大家参考。
方法一:仅设置“关”按钮来调控声音 (程序流程图见图6) 。
这种方法一般用在Authorware作品的开始部分, 用以实现对背景音乐的控制。通过【等待】图标中的“Continue”按钮或通过用鼠标点击画面来关闭声音。各图标的关键设置如下:
(1) 在【声音】图标属性对话框中先导入要播放的背景音乐, 然后再设置【Timing】文件夹中的选项。
在【Concurrency】选项中选中【Concurrency】, Authorware将同时执行本声音图标和下一个显示图标 (背景图) 。
在【play】选项中选择【Until True】, 在【Play】下面的播放条件输入框中输入“Sound:=true”。其他设置取默认状态。
(2) 【显示】图标中可导入一幅背景图。
(3) 【等待】图标中选中【Show Button】。
(4) 【计算】图标的编辑窗口中, 设置控制音乐播放用户变量“Sound:=true”, 其目的是程序运行到该图标时就关闭声音。
本方法中也可在【Play】下面的播放条件输入框中直接输入“mousedown”, 【声音】图标的其他设置不变, 就可用鼠标点击画面关闭声音, 这时程序流程上只要放置【声音】和【显示】图标即可。这是一种很简单的关闭声音的方式, 大家不妨一试。
方法二:用“开”、“暂停”、“继续”三个按钮来调控声音 (程序流程图见图7) 。
这种方法的特点是对声音的调控灵活自如, 适用于语音教学。各图标的关键设置如下:
(1) 在【声音】图标属性对话框中先导入要播放的声音, 然后再设置【Timing】文件夹中的选项。
在【Concurrency】选项中选中【Concurrency】。
在【Play】选项中选择【Fixed Number of Times】, 在【Play】下面的播放输入框中输入需播放的次数。其他设置取默认状态。
(2) 在控制声音的“开”、“暂停”、“继续”按钮下属的子程序中, 各有一个【计算】图标, 其设置如下:
在“开”按钮下属的计算图标编辑窗口设置为:Mediaplay (IconID@″声音″)
在“暂停”按钮下属的计算图标编辑窗口设置为:Mediapause (IconID@″声音″, true)
在“继续”按钮下属的计算图标编辑窗口设置为:Mediapause (IconID@″声音″, false)
我们还可以将“暂停”、“继续”按钮设置成同一个按钮“暂停/继续”, 这时程序流程图如图8。在程序的起始位置放置一个【计算】图标, 在其编辑窗口中输入“sound:=false”, 用以控制其开始时的声音。“暂停/继续”按钮下属的子程序中的【计算】图标设置为:
if sound:=true then sound:=flase
else sound:=true
Mediapause (IconID@″声音″, sound)
其他设置不变。
方法三:通过“滑杆控制”上的按钮来控制声音的“暂停”、“继续”。方法如下:
单击“Insert”菜单→选中“Media控件”→单击“DirectMedia Xtra”, 出现“DirectMedia Xtra”属性对话框, 然后单击“浏览文件”按钮, 导入一个声音文件, 在“播放选项”中, 选中“滑杆控制”、“循环播放”, 最后单击“确定”按钮, 出现如图9所示的程序流程图。程序运行时自动出现“滑杆控制”按钮。
参考文献
[1]程小丫.Authorware多媒体课件制作[M].北京:海洋出版社, 2004.
基于计算机竞赛的参赛作品制作 篇9
Adobe Audition是一款专业音频编辑和混合环境软件, 该软件专为在照相室、广播设备和后期制作设备方面工作的音频和视频专业人员设计, 可提供先进的音频混合、编辑、控制和效果处理功能。Studio One是一款划时代的音乐创作与制作软件, 同时适合MacOSX与Windows XP/Vista。该软件可以让用户通过更简单的方式来录制音频及进行MIDI制作, 并提供了丰富的专业功能。
2 作品简介
作品《雪花告诉你》以雪花这个独特的视角向世人描述了一段浪漫的爱情故事。作品采用民谣和慢民歌相结合的曲风, 运用小调降B曲式。歌曲悠扬婉转, 特色鲜明而独到。作品采用两段式结构, A段以简单木吉他作为伴奏乐器, 配以歌者的浅吟低唱, 娓娓倾诉了对爱人的思念与牵挂。B段添加电吉他、贝斯、架子鼓等乐器, 此时再配以歌者高亢的嗓音, 仿佛在向听者描述再次与爱人相见时的激动与喜悦。作品鲜明的节骤、动听的旋律、优美的歌词无不彰显作者深厚的创作功底, 而主唱极富张力的声音, 使作品更具艺术感、立体感及时尚感。相信该作品一定会引领听众进入一种将一切思念化作成雪花随风飘散的美妙境界中。
3 设计方案
3.1 设计思路
雪花只在寒冷的冬季飘落, 冬季虽然指代人生之中的寒冷际遇, 但寒冬也总会因为雪花的到来凝结出一些美好。
作品《雪花告诉你》以作者的真实经历作为原始素材, 以雪花这个独特的视角作为歌词线索, 采用了民谣与慢民歌相结合的曲风, 运用小调曲式, 降B曲调。作品完整, 曲调优美, 歌词流畅。
雪花的洁白可以让人感受到恋人之间纯洁、美好的感情, 让人们可以抛开花花世界的繁杂、浮躁, 唤醒人类最纯真的感情, 净化人们心灵, 回归本心世界。
3.2 设计重点与难点
作品制作过程中运用到了Adobe Audition和Studio One两种音乐制作软件。作品制作效果图如图1 所示。
设计重点主要在于曲子运用音色错位效果, 利用和弦, 叠加多样的听感和律动, 录音时使用高质量麦克风, 呼吸声要调整好。
设计难点主要在于歌曲开头自然风声的录制, 采集声和乐器之间的编配, 自然音的采集与运用, 主音吉他与和声吉他的配合, 音轨的采样率、精度等属性一致。
4 结论
作品《雪花告诉你》作为一首流行音乐作品, 以其鲜明的节骤、动听的旋律、优美的歌词打动了许多听众, 它以雪花这个独特的视角向世人描述了一段浪漫的爱情故事。作品兼具娱乐性和通俗性, 表达内容贴近生活, 易于被广大听众所接受, 而且可以承载及宣泄听者的情绪和感情。作品设计思路清晰, 技术运用得当, 具有一定的艺术性和欣赏性。
参考文献
[1]翁智生.Adobe Audition3.0音频素材制作应用技巧探究[J].电脑知识与技术, 2011 (13) .
浅谈影视作品后期制作与处理 篇10
一、Premiere CS3软件的功能及其主要特点
在众多的影视后期制作工具中, Premiere软件是一款专业的非线性视频编辑软件, 因其强大的功能以及简单的操作, 受到广大影视编辑人员的的好评。Premiere CS3是当前最新的版本, 与之前的1.0、2.0相比, 无论功能还是操作都有了很大的改进, 可以完全满足当前影视作品后期制作和处理额定需要。
1. Premiere CS3软件功能 (1) 多视频编辑功能
多视频编辑功能是Premiere CS3软件新增的重要功能, 它能够让用户快速并且简单的进行多摄像机镜头的编辑和处理。在同一个视频窗口, 用户可以直接查看并且处理多个摄像通道, 进行多镜头的同时处理, 能够随时进行镜头间的切换编辑。Premiere CS3软件多视频编辑功能是基于源素材时间码轻松同步剪辑。
(2) 加速的GPU渲染
与前几个版本相比, Premiere CS3软件在GPU渲染方面同样体现着强大的功能, 这是Premiere软件根据当前计算机显卡硬件发展而逐步发展起来的。它的主要出发点是充分调动和利用用户计算机的显卡, 以此来对视频的动画特性进行加速, 并且加强了不透明度、色彩和图像畸变效果的预览和渲染。最重要的是Premiere CS3能够自主支持flash视频输出, 最大支持4096×4096像素序列帧输出, 高级的子剪辑创作与编辑等等。
(3) 增强的色彩校正工具
色彩校正一直是困扰影视作品后期制作和处理过程的重要问题, 所以, 在Premiere开发和发展过程中, 对于这一问题也给予了足够的重视, 并且逐渐成为软件的重要功能之一。在软件中, 关于色彩校正工具已经足够满足当前影视作品的后期制作需要。它为用户提供了Auto White Balance等众多的色彩校正工具, 为特定的任务分别进行优化。
当然除了这三个新增功能之外, Premiere CS3还加强了客户评论和核准, 实现了从时间轴进行DVD创作等功能, 也正是这些功能使得Premiere CS3软件被广泛的应用于影视作品的后期制作, 成为增强影视效果的重要处理工具。
2. Premiere CS3软件主要特点
与其他影视后期制作和处理软件相比, Premiere CS3软件功能非常明显, 除了具备其他软件的一系列的处理功能之外, Premiere CS3软件还有以下三个方面的特点。首先, 实时功能强化。能够直观的显示视频特效调整的参数及其他运动设置等, 通过这种显示可以及时将画面显示和反馈给用户, 提高了工作效率;其次, 工作界面的专业化。前文中提到过, Premiere CS3能够实现多窗口的同时操作, 除此之外, 在界面上还具有Editing (编辑) 模式、Effects (特效) 模式、Audio (音频) 模式、Color Correction (颜色校正) 模式等, 实现了真正的专业化方便操作;第三, 广泛的兼容性。Premiere CS3软件具有广泛的硬件与软件支持, 能够识别AVI、MOV、MPG和WMV等多种视频和图像文件格式, 为用户制作节目提供了广泛选择素材的可能。
二、Premiere CS3中影视作品的后期处理
影视作品在Premiere CS3软件的处理非常简单, 当进入软件之后, 将所需要的处理素材导入软件并进行一定的处理, 例如空间大小的计算、以及文件导出时的格式等可以很容易的进行处理, 之后就进入了后期处理过程。
1. 素材的初步编辑
素材的初步编辑主要对其时间线的剪切和处理。首先打开时间线窗口, 将素材拖到相应的时间轨道上;其次, 将作品中的声音和画面进行分离, 并将声音进行删除, 根据影视作品的要求, 将素材画面进行分段切割, 方便后期的声音等添加, 这一过程非常简单;最后, 将所有的素材进行统一规划, 相互衔接到同一轨道上, 使得素材能够达到连续播放的效果。经过这三个过程之后, 素材的初步编辑就结束了。
2. 添加过度效果及字幕
当素材经过初步编辑之后, 形成统一的连续播放画面并不能成为真正的作品, 因为在剪断的画面与画面之后还存在一定的不连续性, 因此就需要进行过度效果的添加。在Premiere CS3中可以通过Transitions效果面板进行作品的过度效果添加。在这一面板中存在着很多效果, 例如旋转、淡入淡出等, 通过这样的效果添加可以使得画面更加流畅, 保证了影视效果。成型的作品需要进行字母的添加, 在Premiere CS3中, 选择File/New/Title菜单命令, 进入Title窗口, 就可以为画面进行相应的解说词添加, 其中包含了字体、位置及颜色等。
3. 调色、配音及成片导出
调色是对作品的局部和整体画面色彩进行调整, 主要是利用Effect (特效) 面板中展开Adjust (调整) 文件夹, 选择Color Balance (模糊和锐化) 等特效直接实现。对于整个作品的配音文件可以Audio1和Audio2位置上直接实现。当这两个环节结束之后, 点击File菜单下的Export/Movie, 将输出格式选为Microsoft AVI, 渲染范围为工作区域, 其余为默认设置。点击OK输出文件。整个作品基本就完成了
4. 后期配乐及背景音乐选择
通过运用Audition这款简单后期声音处理软件, 在一个比较安静的环境下, 进行了录音。然后对这些声音进行了降噪、修复破音等。是声音比较悦耳、流畅。将处理好的声音文件以及背景音乐导入到Premiere中, 拉到Audio时间线上, 进行裁剪编辑, 然后根据解说词内容放置到合适的位置。
影视作品效果的完成依赖于后期制作和处理, 通过文章对Premiere CS3软件的分析以及具体的作品处理过程分析可以看出。Premiere CS3软件操作简单, 处理效果较好, 可以作为专业的影视作品处理工具使用。
摘要:后期制作和处理对于影视作品的效果实现具有重要的作用, 如何通过有效的工具进行有效的处理, 是影视作品制作和处理过程中值得注意的问题。本文主要从两个方面对问题进行了分析, 首先介绍了专业化的非线性视频编辑软件Premiere CS3, 对其功能进行了详细描述, 随后就Premiere CS3软件中的影视后期制作步骤进行了细致分析。文章内容实际应用价值较强, 可以作为实际的影视作品制作和处理参考。
关键词:影视作品,后期制作与处理,Premiere CS3,素材编辑
参考文献
[1]于凡超.浅析影视中声音的艺术与技术[J].电影文学, 2010, 22.
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