团队培训游戏之解决问题

关键词: 设计 过程 游戏 教育

团队培训游戏之解决问题(精选11篇)

篇1:团队培训游戏之解决问题

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目录

团队建设游戏之——

解决问题

1. 拼图游戏 2. 囊中失物

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1.拼图游戏

目 的:强调每个成员个人贡献的重要性,强调以一个团队进行工作的重要性。

所需材料:一个事先设计好的拼图板;有条件的话可以备一个装有合适的磁带的录音机。

步 骤:选择一份可以拼合的拼图板,将它分成几个大块,每一大块由10个互相关联的小块组成,将每个大块分发给每个参与者之前,将每个大块打乱成小块。

告诉他们先完成自己手中的大块拼图,然后将自己手中的大块拼图与别人手中的大块拼图正确关联起来,完成整个拼图。设定一个具有挑战性的时间限制,也可以放些令人振奋的音乐,来制造额外的紧迫气氛。

也可以指定一些参与者作为自由活动的疑难问题专家,他们在房间里到处走动,帮助那些不能够把自己的一部分拼图拼起来和不能够将各部分拼起来的人。

讨论题:

1、当你意识到你对整个团队的重要性时,你的反应是什么?

2、时间上的限制对你的能力有何影响

3、当有团队成员可以(并且愿意)帮助你时,会有什么影响

小提示:观察团队的动向,注意任何个人主义的举动。举例来说,有些成员可能不愿意把自己的拼板交给别人。也有些成员可能试图掌握所有的拼图板并独自完成整个拼合任务。

在游戏结束后的讨论中,让每个人思考一下自己积极的,促进游戏进程的举动和消极的、阻碍游戏进程的举动。在实际的工作中,他们很有可能也有类似的行为,从而带来正面的或负面的影响

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3. 囊中失物

形式:11-16个人为一组比较合适 材料与场地:有规律的一套玩具、眼罩 适用对象:所有人员 时间:30分钟

活动目的:让学员们体验解决问题的方法,学员们之间面对同样一个问题所表现出来的态度,如何达到共识,并进行配合共同解决问题。

操作程序:

1、培训师用袋子装着有规律的一套玩具、眼罩,而后发出游戏规则:

我有一套物品,我抽出了一个,而后给了你们一人一个,现在你们通过沟通猜出我拿走的物品的颜色和形状。全过程每人只能问一个问题“这是什么颜色,”我就会回答你,你手里拿着的物品什么颜色,但如果同时很多人问我就不会回答。全过程自己只能摸自己的物品,而不得摸其他人的物品。

2、现在培训师让每位学员都戴上眼罩。有关讨论:

1.你的感觉如何,开始时你是不是认为这完全没有可能,后来又怎样呢?

2.你认为在解决这一问题的过程中,最大的障碍是什么? 3.你对执行过程中,大家的沟通表现的评价如何? 博雅之家网站()企业文化专题资料---团队建设游戏之解决问题

4.你认为还有什么改善的方法?

篇2:团队培训游戏之解决问题

“听听心动,想想感动,回到企业没有行动。”

几乎所有参加过营销或销售培训的人员都有这样的感受,而且无论多么炙手可热的培训师都无法使学员完全摆脱这种感受。

以销售管理为例:无论培训师如何引经据典、如何做出精彩的案例分析与实战问题解答,都无法令学员有身临其境的感觉,往往回到企业依然我行我素,精彩的培训恍若南柯一梦。同样的,课堂式的《销售技能》、《促销策划》、《现场导购》、《营销人员招募》、《区域市场竞争》等培训都无法令学员获得实战的能力,充其量是相关知识和经验的资讯的获得。

我们一直在思考这样的一个问题:如何为一群种庄稼的高手做一场《提升植物种植能力》的培训。仅仅告诉他植物的构造能行吗?不行。仅仅告诉他植物的化学关系能行吗?不行。仅仅告诉他别人的成功经验能行吗?不行!如果仅仅那样做培训的话,一个可怕的结果就是:他或许从此不会种田!

任何的实战培训都好比教农夫如何把田种得更好,所以,仅仅讲述概念、因素、案例的培训只会让学员更加迷惑。因为“庄稼”是活的,而教条是死的。同样的道理,基于解决营销实战问题的培训,首先必须是活的,是能够解决具体问题的。多年的培训经验告诉我们:惟有围绕具体问题的实际体验才能够帮助学员获得解决营销实战问题的能力。而这种培训方式我们就把它称之为“体验式培训”

体验式培训是当今欧美非常时尚并且被证明是最有效的培训方式之一。它以其实战情境模拟与专业应用知识结合的训练方式、寓教于乐寓乐于教的培训风格深受企业管理者与学员的喜爱。被喻为与企业实战目标最为契合的营销实战训练方式。

体验式培训与课堂式培训的最大区别在于:

课堂式培训:提出概念在先,案例分析再后,实战问题解答仅仅停留于“语言”阶段,所以不能构成学员的实际工作能力,从而无法解决工作中的实际问题;

体验式培训:由实际需要解决的问题(具体的任务)开始,围绕问题的解决,讲解相关知识传授相关经验,最终现场解决具体的问题,并形成具体的行动方案。它强调的是目标与操作步骤。

我们根据企业需要解决问题的不同将体验式培训分为四个大类。

一、与户外拓展相结合的营销/销售专业培训

2004年9月年麦肯特-程烈工作室联合上拓培训将这一培训方式在国内实验成功。

当时我们是以美国经典的内训课程《销售管理能力强化》为知识框架,结合中国本土销售的实践活化而成。运用室外拓展课程激发学员潜意识的原理,通过声音、场景、道具、器械等刺激物激发学员的潜意识,使学员将很多在实际工作中形成的但没有被自己察觉与归纳的知识与经验“显性化”。在成熟知识体系的引导和总结下,与实际工作中的难点要点有机对接,最终形成实战的工作能力与习惯。

这种培训方式尤其适合与营销实战中团队能力的提升。

二、与企业工作任务相结合的培训

近期我们为某著名摩托车企业的销售人员进行了一次为期三天的培训:《如何制定销售计划》。培训的目标非常简单,通过三天的培训使每个学员实际完成“2005经销商销售计划”的制定。验收的方式也非常简单,每个学员讲解自己的销售计划,由销售经理对每个数据的制定理由、完成这些数据量在未来所需要的具体行动与任务向学员提出质询。通过质询就是培训合格,反之由我们继续辅导直到人人通过“验收”。

将培训与实际工作的有机结合,让企业感到实实在在。

同样的,促销策划培训、营销计划培训、竞争方案培训等都可以用这种方法达到让企业学员都满意的效果。

三、与具体的情境相结合的培训

营销中的很多情况与当时的情境有关,这就要求培训必须模拟当时的情境,让学员在情境中体验解决问题的过程,从而获得解决问题的能力。例如:销售技巧。

课堂上理论的讲解、案例分析、角色演练都无法使学员获得实战的能力。原因在于课堂上没有真实的交易对象。我们用了一个简单的方法解决这个问题:

1.如果是以销售商为主要交易对象的销售员,我们就邀请同行业的销售商做现场教练,作为学员的靶子,同时为学员现场打分,对交易的可能性进行评估。

2.如果是以现代商超为主要交易对象的销售员,我们就邀请现代商超企业的谈判代表或采购主管为现场教练。

3.以消费者为主要交易对象的业务员,当然就是以消费者为现场教练了。

在情境模拟的培训中,现场教练与众多的情境道具在主讲教练的协调统筹下组成了一道风景线,实战能力就在这里生长。围绕竞争中的具体问题,通过实战情境的营造培训出来的销售员,很快就可以在实战中体现出解决问题的能力。

四、由计算机模拟的培训

这种体验式培训方式,主要适用于学员分析统计能力的提升。涉及的范围包括:企业经营分析、企业决策分析、营销信息统计与分析等等。可以借鉴国外的成熟版本,也可以将适合企业实际运用的思想与工具委托软件工程师进行课程软件开发。

体验式培训是通过动作与任务的实际与模拟执行(行为),达到使学员拥有实战能力的目的。而不仅仅是通过理论的宣讲及信息的传递来改变学员的专业态度。“态度决定一切”道出了个人意愿的提升与工作绩效的关系,而个人应用能力的提升主要来自于实践,尤其是营销与销售这样的绩效性非常强的商业活动。所以,态度上的提升对于提升营销及销售能力是远远不够的。(这里的态度泛指学员理论知识及对经验的认知)实施体验式培训课程的三个步骤: 步骤一:课程方案准备

根据企业实际所需要解决的问题,提出解决问题的方案。分解为:解决问题的思路、受训人员需要掌握的基本原理、主要知识点、解决问题需要执行的任务、具体的行为动作及如何综合运用以解决问题。

步骤二:学员角色辅导

明确学员在解决问题中的行为角色。(实践证明很多实战问题在解决过程中的处置不力,是由于执行者对自己的行为角色不明确。)同时,明确学员与操作环境及团队其他成员的关系。步骤三:学员岗位辅导

围绕学员身处的具体岗位,提供训练及解决具体问题的行为辅导。

做而不学,就会感到迷茫;学而不用就会感到怠惰。体验式培训的基本出发点就是:起源于具体的实践行为并回归于这种行为,同时产生解决问题的新能力。

篇3:在游戏中培养幼儿解决问题的能力

一、游戏对幼儿发展的价值

游戏是幼儿最喜爱的活动。在丰富多彩、灵活多变的游戏中, 幼儿会处于积极、主动的状态, 游戏对幼儿运动器官的发展、良性心理过程的发展, 以及良好个性品质的形成, 都具有积极的意义。此外, 幼儿的认知过程具有具体形象性, 而游戏中有动作、有活动、有游戏材料, 符合幼儿认知的特点, 能够激发幼儿积极思维和想象, 促进幼儿智力的发展。

1. 游戏应成为引导幼儿主动学习、主动探索、发现问题的过程。社会的发展要求要充分发挥人的主动性和创造性。主动性是幼儿终身学习和发展的动力, 而游戏是最能够体现幼儿主动性的活动。游戏中的幼儿不仅是主动的, 而且具有一定的创造力, 能够创造性地解决他们发现的问题。

2. 游戏应成为支持幼儿亲身学习科学知识和探究解决问题策略的过程。游戏最重要的价值是使幼儿学到如何去获取知识, 如何学习及解决问题。游戏应成为教师支持幼儿通过自己的探索获取知识、解决问题的过程。

3. 游戏应成为幼儿获得有关周围物质世界感性认识和生活经验的过程。幼儿认识事物的特点决定了幼儿在游戏中能够掌握科学知识和生活经验, 并提高解决问题的能力, 最终获得真正内化的经验。

二、如何在游戏中培养幼儿解决问题的能力

如何在游戏中培养幼儿解决问题的能力, 不同的认识、做法, 会收到不同的效果。有些教师认为, 直接教给幼儿一些解决问题的方法, 教给他们一些知识, 这样做既省时、又省力。但笔者认为, 一个真正的好教师不只是教给学生一些知识、方法, 而是要让他们在探索中发现真理, 在动手动脑中解决问题。由于幼儿情绪波动大, 只有在良好的情绪状态下, 他们才会积极地去思考、去发现。在丰富多彩的游戏中, 幼儿往往能够保持良好的情绪状态, 教师可通过游戏这一形式, 培养幼儿解决问题的能力。为了教会幼儿如何解决问题, 教师首先必须帮助他们发现问题, 并弄清问题的实质。当幼儿弄清问题的实质后, 他们就会积极去思考、去寻求解决问题的方法, 而问题的解决又可使幼儿心理上得到一种满足, 使他们的求知欲望更加强烈。其间, 则要求教师要设计有利于培养幼儿解决问题能力的游戏活动, 教师应知道什么时候改变游戏活动, 什么时候终止游戏活动, 以及如何调整游戏活动目标等。

1. 在游戏中, 教师要积极鼓励幼儿多看、多想、多问、多说, 引导他们有目的地去思考。幼儿解决问题的能力不是天生的, 而是通过他们认真观察事物、积极思考、努力实践才获得的, 其中少不了教师的鼓励和引导。如, 在幼儿吹肥皂泡时, 教师可启发幼儿说出用“吹”的方法还能做哪些事, 在幼儿搭积木时, 引导幼儿思考怎样才能使物体保持平衡等。培养幼儿解决问题的能力, 不仅要让他们动脑筋, 而且更要让他们动手实践, 从而使幼儿解决问题的方法更符合实际, 具有实效性。尤其是在角色游戏中, 教师要让他们手脑并用进行创造性活动。如, 在进行“医院”的角色游戏时, 由于医院有很多科室, 且幼儿又有很多字不认识, 该怎么办呢?教师可引导幼儿从自身经历出发想办法。幼儿经过集体商议后决定用图画来表示:医院画个红十字;眼科画圆圆的眼睛;内科画红红的心;口腔科画一张人的嘴;取药处画药瓶和药;打针处画长长的针管。在解决问题的过程中, 幼儿不但体验到了创造的乐趣, 而且成功心理得到了满足, 也增强了自信心。

2. 鼓励幼儿在探索中解决问题。幼儿解决问题的过程是一个不断收集信息的过程, 也是一个不断探索的过程。在游戏中, 当幼儿思考“这个物体能干什么”时, 他正处于探索阶段。处在该阶段的幼儿对游戏活动材料的反应提供了游戏能否进行的信息。在幼儿探索过程中, 教师要帮助幼儿、鼓励幼儿, 并运用幼儿的话语来解释问题, 通过鼓励幼儿思考多种想法, 能够增加幼儿对问题进行实际解释的可能性。虽然在成人眼里, 他们的想法或许不是最理想的答案, 但用幼儿的眼光来看, 他们已取得了成功。这种成功的内在体验对幼儿来讲远远大于成人的外在奖赏。如果幼儿的答案是不现实的呢?按照游戏和解决问题的模型, 教师可以建议幼儿寻找另一种答案, 或者回到孕育答案阶段, 思考更多方式解决问题, 也可回到问题模型的端点, 在那儿转向游戏, 从而对问题重新进行解释。鼓励幼儿寻找解决某种问题的多种方法, 这与创造性理论模型是吻合的。孕育多种想法或答案的“程序”则是鉴别贯穿人生创造潜力发展的标准。

3. 允许幼儿有时间考虑和得出自己的看法。不受干扰的探索期和游戏期, 是发展幼儿创造性潜能和解决问题能力的支持性环境的组成部分。很少有问题能被立刻或极其自然地解决, 即使是成人也需要时间进行考虑。因而, 在自由开放的游戏期间, 教师应允许幼儿有足够的时间从事他们选择的活动, 要善于把握游戏过程中的关键问题, 从而使得幼儿发现问题和解决问题变得容易。

总之, 社会的发展, 科学的进步, 教育的变革, 以及人们对游戏的动态认识和人们对人与生俱来的能动性“潜质”的重新审视, 使笔者认识到:游戏应成为引发、支持和引导幼儿主动探索、主动发现的过程, 成为幼儿获得有关周围物质世界感性认识和生活经验的过程, 从而提高幼儿运用这些经验解决问题的能力, 使幼儿乐学、会学、会用。这有利于幼儿的终身发展。

篇4:在数学问题解决中推进游戏开展

问题情境一:“你数得慢,我不跟你玩了!”

自由活动时间,孩子们三三两两玩骰子。红红跑过来告状:“我和明明玩骰子,他现在不和我玩。”明明说:“我一眼就看出骰子上有几个点了,红红还要用手一个一个地数,她数得慢,我不跟她玩了!”

思考与分析:红红用手指中规中矩地一一点数,这是中班幼儿常用的方法,而明明则能目测出点数来。两种方法造成点数速度上的悬殊,是“明明不和红红玩”的原因所在。那么,中班幼儿能目测感知一定物体的数量吗?通过观察我们发现,骰子上的点子数量在1和6之内,且有一定规则的排列,一些幼儿在游戏中能不自觉地目测出骰子上的点数,说明骰子点子数量是适宜中班幼儿目测的。

问题解决策略:1.组织开展“一眼看多少”集体教学活动。活动中先请明明提出问题“你能用眼睛数数吗?”,然后鼓励幼儿尝试目测点的数量和6以内的实物,并交流比较“用眼睛数”和“用手指点数”两种方法速度的差异。2.在数学区域活动中开展“先看后数”“比比谁的眼睛亮”等活动,提高幼儿目测数群的能力。3.在“玩骰子”游戏中鼓励幼儿不用手指点数,直接用目测的方法感知骰子上的数量。

问题情境二:“两个骰子合起来玩怎么数点子?”

游戏进行一段时间后,一些孩子不满足只用一个骰子玩,开始尝试用两个骰子一起玩。玩的时候大多孩子用手指一一点数,但往往点数无序,数得费劲,数得慢,还容易数错。“两个骰子合起来玩怎么数点子”,成为幼儿游戏面临的新问题。

思考与分析:幼儿增添一个骰子不是出于学习数学的愿望,而是期望改变游戏玩法增添新鲜感。但点子数量的增加并没有给游戏带来乐趣,反而增加了难度。当前的问题是:两个骰子上的点子是否适宜中班幼儿点数?我们是否该支持幼儿用两个骰子游戏?通过研讨我们认为:当幼儿面对两个骰子时,已超出其目测数数能力,幼儿就会伸出手指一一来点数,这符合中班幼儿的点数水平。两个骰子的点子数大都会出现在10以内(出现11、12的几率不高),这是中班幼儿可以达到的点数水平。影响幼儿正确点数的是两个骰子上点子不同的排列,这恰恰是帮助幼儿进一步学习手口一致、有序点数的大好时机。我们还认为,幼儿已具有目测一个骰子数量的能力,以此为基点把目测数群和一一点数这两种方法有机结合起来,通过教学能帮助幼儿学习一种又好又快地点数两个骰子上点子的新方法。

问题解决策略:1.通过操作性学习帮助幼儿建立有序点数意识,学习手口一致、有序点数10以内的物体数量,并在区域活动中投放相应材料加强有序点数练习。2.开展集体数学教学活动,引导幼儿学习“先直接目测一个骰子的数量,再接着一个一个往下数另一个骰子上的点子得出总数”的方法。

问题情境三:“点子数忘了怎么办?”

“玩骰子”游戏又增加了难度:两人一组玩变成了三人一组玩两个骰子。明明、小美和林强在游戏时发生了争吵。原来,小美是第一个丢骰子的,当三个孩子丢玩骰子后要比较总数时,小美把自己的点子数忘了。两个同伴一个说是8,一个说不是。“我们要想个办法,不能让自己的点子数忘了。”明明说。“我去拿张纸来记我的点子数。”林强有了主意。“可我不会写数字。”小美说。“你可以去拿数字卡片,你的骰子有几个点子就把它的数字卡片拿在手里。”明明帮着小美出主意。三个孩子分头找来了笔和纸,还有一些数字卡片。明明和林强点数后就把数字记在小纸片上,而小美点数后则把相应的数卡握在手里。三个孩子丢完骰子后再出示纸片和数字卡片进行数量比较,游戏顺利进行了下去。

思考和分析:增加小组游戏人数使每一轮游戏时间延长,干扰幼儿对总数的感知和比较。小美是第一个点数的,之后她专注于两个同伴的游戏,干扰了她对自己先前点子总数的记忆,使游戏陷入僵局从而产生问题。在案例中幼儿面对问题尝试自己分析和解决,同伴之间还能互相帮助。这说明经过教师引导幼儿萌发了问题意识,有了自己解决问题的行为。

篇5:团队游戏之钻圈圈

概要:

同心协力钻圈圈的游戏,

道具:

小呼啦圈

方法:

1、参赛选手手牵手;

2、想办法将呼啦圈从第一个人传到最后一个人;

3、哪组速度最快就获胜,

注意事项

篇6:团队训练游戏之众志成城

活动形式:全体参与

所需时间:30-40分钟

游戏场地:空旷的场地

所需材料:版面大小相同的报纸数张

游戏目的:让学生亲身体验合作带来的快乐,体会个人在合作中发挥的作用,学会基本的合作方法

游戏步骤:

1、全体学生采取自由结合的方式(男女可以不限),分成几个游戏小组,每组约10人(每组人数不宜太少,但至少6人),

2、每小组从教师手中领取报纸1张,并在与其他小组相距2米的地方铺开。

3、每小组可以采用任意方式站在报纸上坚持5秒即为顺利通关。站立时,要保证小组全体成员都站在报纸上,且脚不踏出报纸。若没有顺利通关,可以进行再次尝试。但1分钟后,仍未顺利通关,则该组为通关失败,不可再参加下一关游戏。

4、请通关的小组将报纸对折,重复环节3。

5、重复环节4,直至剩下最后一组时结束。

相关讨论:

1、你们小组游戏的结果怎么样,原因是什么?

2、在活动的过程中,你是如何做的?

3、你还有更好的办法吗,如果再给你一次机会,你会怎么做?

4、通过此次游戏,你得到了什么启示?

游戏启示

由于当代的学生基本上都是独生子女,再加上受社会、家庭等不良因素的影响,致使许多学生在受教育的过程中,缺少团结友爱的精神,互相协作的意识很差,这就直接影响了学生自身的健康发展,同时也不利于班集体凝聚力的形成,

要想获得团体或班级的成功与胜利,每个成员只有通过合作才能众志成城,只有同心协力才能共同创造团体成功的.机会。“团结就是力量”,培养学生的团结协作意识是社会发展的要求。这项游戏可以让每个成员在合作中贡献一己之力,同时学会合作,学会顾全大局,学会听从指挥。

注意事项

1、在选择游戏场地时,应注意场地内避免有坚硬的物体存在,如:课桌椅等。以免学生跌倒时发生碰撞。

2、教师应提醒学生在游戏进行的过程中小组成员之间不要拥挤、打闹,要注意小组成员的安全。

3、每个小组应选派一名成员担任小组长。当小组成员意见不一致时,小组长负责沟通与协调,从而带领全组成员研究出最佳可行方案,并共同实施。

篇7:团队经典小游戏之盲人方阵

风和日丽,万里无云,身在北京密云深山大自然真是漂亮,当然心情也特别好。这么好的环境,这么好的天气参加明阳天下拓展训练公司的拓展训练感觉真不错;收获也非常的多。在此次拓展训练 中让我感触最深的是盲人方阵。

拓展训练的教练先为我们介绍了拓展项目,盲人方阵,给我们的任务是所有人带上眼罩后,第一找到绳子,第二所有人利用有限的资源手拿绳子做成一个最大的等边三角形。接到任务后,队长就开始组织大家一起讨论方案如何进行,大家七嘴八舌的都抢着说自己的想法和方案。这场面真是混乱,大家都在抢着说自己的想法和方案,却没有一个人愿意去听听别人的意见和建议。就这样一分钟、两分钟、五分钟、十分钟过去了,还没有一个合理的方案出来。最后队长急了,大声的呵斥大家“闭嘴”。此时整个团队鸦雀无声,都大眼瞪小眼的看着队长。队长此时发号施令,一个一个来说以说自己的方案,然后我们再来综合看看谁的方案是更好的。即使这样安排了,结果还是在别人说方案的时候就有人上来插嘴,说这个有说那个有问题,三十分钟下来结果还是没有一个比较好的方案。就在这时教练的哨声吹响,讨论的时间到了。这时,大家开始慌张了,方案还是没有出来。这时队长就开始安排和讲解他自己的方案,此时此刻大家的注意力都集中在

他的身上来了。队长安排完后,大家带上眼罩,大家齐心协力的开始寻找绳子,找了很久很久,感觉不对,怎么会找不到呢?难道教练没有放绳子在骗我们?这时大家开始抱怨,开始有情绪了。这时终于有一个人开口了,绳子早找到了,在我这里。我晕,什么人哪?找到了绳子却不告诉大家。于是我们开始按照队长的要求和分配开始来完成我们的“方阵”,戴着眼罩感觉这个过程也是很漫长的。终于队长的说已经说完,请大家把绳子放在地上,然后由教练指令,请大家起立,往后退一步,摘除眼罩,先闭目30秒钟,慢慢睁开眼睛。当大家睁开眼睛时,奇迹出现在我们眼前,大家开始爆笑。我晕,怎么成了一个六边形。哎,真是失败。此时教练开始让我们所有人坐下来一起分享。

我个人的感受是:沟通很重要,我们一定要学会沟通,沟通的品质取决于我们团队所有成员是否能积极用心的去思考,去聆听别人的意见或建议。若自己有好的想法时,应该也要先听别人叙说完毕后再提出自己的想法,这样才能建立在互相尊重的基础上,才能达到一个高品质的沟通。沟通应该是先去聆听,认真了解对方的方案或想法,这样我们才能集思广益,有一个好的沟通结果。

篇8:团队培训游戏之解决问题

一款教育游戏从设计到实现直到使用, 不是一个简单的过程, 他是从需求到应用的全过程的体现, 任何过程的错失, 都将导致教育游戏的失败。教育游戏设计按其设计过程其主要需要解决的问题:设计前的学习目标的确认、教育游戏的关卡设计和教育游戏过程中的flow的实现以及完成后的维护与升级。

2 基于Flow教育游戏设计的主要问题及解决方法

2.1 设计前的学习目标的确认

现在, 一些教育游戏存在着教学目标不明确的问题。设计者只是为游戏而游戏, 学习内容与游戏元素不能很好地融合[2]。而一款好的基于Flow的教育游戏应该达到很好的教育性而又不失游戏的沉浸性。如何将教学内容契合的融入游戏从而在游戏中实现学习目标而又不破坏游戏本身的娱乐性是我们首先要面对的。在教育游戏的设计过程中, 必须在全面的需求分析的基础上, 以教学设计为核心, 借鉴娱乐性电子游戏的设计方法[3]。在这个阶段, 需求分析是最为重要的。需求分析就是通过问卷调查、用户访谈、现场观摩等方式广泛收集教师、家长、学生和教育主管部门的意见, 通过图1我们可以发现, 作为教育游戏的相关利益人, 他们的出发点与需求是不同的, 通过这些人员意见的整合, 最终完成对学习目标的确认。教师更能提供关于教育游戏的受众环境与目标方面的意见。如设计目标的确定、用户的确定和使用场合确定等, 明确教育游戏针对的学习内容是什么, 面向的用户是哪些, 是用于课堂教学还是课外学习等。而家长会在意游戏利弊, 在意游戏是影响还是帮助孩子的学习以及使用教育游戏后对于学生学习提升的程度。作为教育游戏的受众群体学生则会更在意游戏的吸引力或沉浸性。而教育主管部门根据教育目标、游戏类型和用户的年龄特征完成对学习目标的分析。只有不断的对这四者间的需求进行综合分析, 才能实现对基于Flow的教育游戏的学习目标进行确认

2.2 教育游戏的关卡设计

当前国内的教育游戏多数还都属于游戏情节不突出, 吸引力差, 无法让学生对其产生兴趣。这种情况的产生很大程度是因为游戏策划对游戏中关卡的设计只是简单的, 静态的设计, 而情节发展也没有突出点。如果教育游戏如此发展, 那么失败是必然的。我们应该清楚的认识到, 教育游戏, 不能等同于传统游戏那样, 为了使每个个体学生达到他们自己的“沉浸区”, 游戏中的难度应该是动态变化的, 因此其关卡的设计应该是活动的, 动态的。当学生通过长期的练习完成不了游戏中的挑战而焦虑时, 应该可以动态的降低游戏难度, 使之与学生的个人技能相平衡, 进而使学生能够重新回到沉浸区。同样如果因挑战过于容易学生在长期练习中就会产生厌烦, 此时就应该提高挑战难度, 使之与学生的挑战力相平衡, 从而使学生重回沉浸区, 从而真正实现“因材施教”。

2.3 教育游戏过程中的flow的实现

那么如何改变现有教育游戏缺少的flow呢?我们应该着重从Flow的社会属性、认知属性、情感属性三个方面进行实现[5]。“人的本质不是单个人所固有的抽象物, 在其现实性上, 它是一切社会关系总和。”所以在基于Flow的教育游戏中也应体现人的社会属性, 即在游戏中与其它学生的互动交流性, 社会属性激发学生参与游戏的个人内在需要, 教育游戏中学生之间的互动应是现实世界中人际互动的体现。在教育游戏学习环境中, 学习者通过游戏创建的“情境”与其他游戏玩家进行“协作”以此获得良好的“意义建构”机会。认知属性是对学生学习接受力表现的评价, 是学生通过某种学习而对另一种学习产生影响的交互, 教育游戏通过游戏的过程让学生掌握学习知识。那么, 情感属性又是指什么呢?诺曼认为, 任何产品的情感化设计都是由三个不同维度组成, 即本能层、行为层和反思层[2], 这三个过程是相互影响, 也相互叠加的。当学生刚接触到教育游戏时会出于本能被最初的游戏画面, 规则等所吸引, 当学生通过教育游戏软件学习, 掌握了一定的技能后, 会触动学生的行为层, 而当学生真正沉浸在教育游戏后, 学生可以通过教育游戏进行反思, 实现学生与教育的双重“梦想成真”。要想实现教育游戏的沉浸感就要真正的了解与平衡flow的社会、认知和情感属性。

2.4 完成后的维护与升级

很多人以为, 教育游戏被投入到市场后就完成了游戏设计的全过程, 其实教育游戏与其它软件产品一样, 在投入后还要经历后期的维护及升级。教育游戏的维护与升级是为了延长教育游戏的寿命, 提高教育游戏的功能。其主要是从教育游戏的稳定性, 匹配性和完整性几个方面进行。稳定性是与开发环境相关的问题, 不同的安装环境, 不同的语言环境都会影响教育游戏的稳定性。因此, 需要进一步的研究来提高教育游戏运行的稳定性。游戏的匹配性是为了跟随教学内容与教学个体的不同, 而对教育游戏的内容进行不断的匹配, 从而达到教育游戏内容与教育内容的匹配, 教育个体与教育游戏设置的匹配。教育游戏的完整性包括场景界面、游戏角色和游戏结果等的完整性, 通过不断的维护与升级使教育游戏过程中所出现的对象保持完整性并保证每个教育游戏场景界面在游戏中是完整的。由此可见, 维护与升级也是教育游戏不可或缺的部分。

3 总结

对于教育游戏来说, 学生的沉浸感十分重要。教育游戏的设计者必须在对游戏的受众群体进行深入调查与分析后, 并对学习目的有着深刻认识后, 通过关注学生的喜好, 配合艺术美感, 才能设计出学生们喜欢的教育游戏, 这样才有可能使学生沉浸在游戏情境中, 通过完成教育游戏, 产生学习动机, 提高学习性趣, 获得技能, 掌握知识。

摘要:基于Flow的教育游戏是随着虚拟现实技术实现而渐渐发展起来的一种特殊的游戏, 他拥有了游戏的沉浸感, 又不缺失教育的意义。本文从游戏的设计过程入手, 解析了游戏过程中的学习目标的确认方法、游戏的关卡设计方式、游戏过程中的flow的实现及完成后的维护与升级等问题和解决的方法进行探讨, 从而为基于Flow的教育游戏的设计带来一定的帮助。

关键词:flow,教育游戏,沉浸感

参考文献

[1]马颖峰, 隋志华.基于Flow理论的教育游戏沉浸性设计策略研究——教育游戏活动难度动态调控研究[J].电化教育研究, 2010, (3)

[2]诺曼.情感化设计[M].北京:电子工业出版社, 2005

[3]李彤彤, 马秀峰, 马翠平。教育游戏的情感化设计探究。[J].现代教育技术, 2010, (9)

[4]周洁.教师职业倦怠的影响因素及对策[J].湖北成人教育学院学报, 2011 (6) .

[5]朱莲花.高校教师职业倦怠的原因及其对策研究[J].煤炭高等教育, 2012 (1) .

[6]杨丽, 姚晓兰.教育游戏中“教游相融”的设计策略研究[J].中国电化教育, 2011, (6) :81~84.

[7]陈江涛, 计晗芬.教育游戏发展现状分析与融合策略研究[J].软件导刊, 2014-02-28.

[8]李伟, 赵蔚, 马杰;基于Flash+XML的中学物理教育游戏的设计和开发[J].中国电化教育, 2013-07-10.

[9]安福杰.基于需要层次理论的教育游戏激励机制研究[J].中国电化教育, 2013-03-10.

篇9:经销商培训的解决之道

事实上,很多经销商与厂家对目前培训的效果都不是很满意,有调查显示,造成这种局面的主要原因是在培训过程中存在着 “虚”“理”“枯”“贵”“费”地问题:

 (1)"虚": 首次参加培训的人,肯定会对讲师对宏观环境的分析非常感兴趣,但每次参加培训都有这部分内容,到后来每个人都会讲这部分内容。试想对被培训者的作用与效果会怎样?大打折扣!

(2) "理":有时候厂家利用年会的机会聘请教授、专家到企业对经销商进行面授机宜。教授、专家满口都是专业术语,听着听着,隐约可闻鼾声四起。厂家无奈,教授尴尬!会后经销商都会这么说:"讲得好,但是我们听不懂"。

(3) "枯":一些企业或培训公司办培训,封闭、没有休息,讲师是一个语调、一个语速,没有案例、没有互动游戏。更有的是关在一个黑暗的小房子内,进行学习。"培训像受刑!"这是经销商的真实呼声!

(4) "贵":培训是时下热点经济之一,培训公司的泛滥是培训市场现实。 培训水平参次不齐,但培训收费却大同小意,像联合垄断抬价一样,一个标准通行。 一些经销商想请培训公司对自己销售人员的培训,但一听报价过万元,放弃。 调查显示:经销商对现在培训收费的承受范围,30人左右一个班,一天不超过1000元,最好在500---800元/天。

(5) "费":调查中许多厂家反映:培训过后,只有一个感觉,浪费!效果差,不值得!许多公司认为培训讲师没有将企业的培训意图理解透,经销商经常会向培训讲师提出:"能帮忙解决点儿实际问题吗?",讲师往往是一笑而过:"可以,我们下一次再讲您刚才提出的问题。"关于培训效果的评估是培训争议的永远话题。由于效果的不明显导致许多经销商对培训失去了信心;许多厂家对培训产生怀疑,但又不得不办的"黑圈"!造成这些问题的根本原因是什么呢?

现实与实际脱节

第一缺少对被培训者特点分析 。被培训者是经销商。他们的特点是: 群体知识水平相对较低;时间紧、工作忙,很少学习;对未来的判断与把握能力相对弱一些; 信息闭塞,对信息渴求; 管理经验相对较少; 易急噪,有时缺乏自信……

第二,缺少对被培训者需求及期望分析,经销商对培训有这样一些期望: 想把生意做大,希望通过培训找到"灵丹妙药";培训的内容通俗易懂; 时间紧,希望在一天的时间里有所收获,至少能解决自己公司的一两个问题; 学技巧,借鉴成功经验…… 这就要求培训者根据经销商特点与期望安排培训时间、培训形式,培训内容一定要与经销商交流、调查后确定。

第三,定位不准,理论没有与实际结合! 一般对经销商培训的定位是:提高,提高经销商的经营思想水平和管理能力; 我认为更恰当的定位是:帮助经销商解决经营过程中出现的问题。

对培训讲师而言:前者是主动的,后者是被动的。在培训过程中,讲师力争将个人知识灌输给经销商。经销商只有听得份儿,参与程度低。对经销商而言:前者是被动的,后者是主动的。在培训过程中,经销商面对自己急须解决的问题,可思考、可交流,关注与参与程度非常高。 由于定位的不恰当,导致在培训形式、培训内容、培训过程中搀杂了培训者过多的主观意识,并没有引起被培训者的高度注意。

第四沟通不到位 ,沟通不到位主要表现在两个方面:一是培训意图的模糊不具体,二是培训内容的不恰当、不适用。 我见过一些公司的做法:人力资源主管接到营销经理的培训工作安排后,没有与营销经理经过详细交流,也没有征求部分经销商的意见,就与培训公司进行联系洽谈,培训公司马上传真一份培训内容调查表,人力资源主管在表中进行选择后回传给培训公司,培训公司同意,转入进行价格谈判,达成合作协议,进行培训。具体来说,在与培训公司沟通地过程中,人力资源主管对营销经理的意图不清楚,与培训公司在这方面的沟通不到位;没有进行经销商调查,培训内容的安排不知是否恰当; 培训公司没有提供稍微详细的内容提纲,厂家是不易判断出内容安排的适用性; 对形式、案例、游戏没有进行谈判磋商,现场氛围没有预期判断;

第五缺乏创新 ,有些培训公司将以前举办培训的内容、形式,原封不动的从甲公司搬到乙公司,没有具体问题具体分析,有些培训公司直接引用别人的幻灯片使用。我们知道每个公司有每个公司的特点,培训内容一定要符合厂家的实际情况,要能为厂家解决实际问题,同时还要进行创新,通过培训给厂家和经销商带来深深的思考和影响

 正如上面分析所言,花费大量人力、物力最终达不到预期德效果无疑是企业的损失,如何办好经销商培训,我认为有以下几个方面:

调查

一个产品入市前,都要进行详细的市场调查与测试,办经销商培训也是如此。 在办培训前须对经销商关注问题、想了解什么、想解决什么进行充分的交流与调查。 如: 我们在与经销商交流中发现,关于市场发展趋势等这样一些宏观问题,他们更愿意与企业营销老总进行交流,不必要参加培训,而对于管理业务员、激励业务员等方面的内容,愿意参加培训。 调查中发现他们对企业文化的理解甚少,所以办企业文化方面的培训,在形式与案例上要多做文章,理论要非常少。 我们在对经销商业务员培训中了解到,他们除了想掌握一些推销技巧外,还想了解经营产品在市场上的地位及竞争对手的详细情况……

根据特点、期望来设计内容

办经销商培训,培训内容的确定与安排尤为重要,只有切合实际的内容才能吸引他们。培训者或者厂家要将培训具体内容传递给经销商,与他们商讨内容的适用性。他们不会也不愿意浪费时间听培训者漫天过海地谈论一些听不懂的东西。

互动式的培训形式

培训者尽量不要使用专业术语,要使用通俗易懂的白话。 培训中要经常引用经销商身边的例子进行剖析讲解,尽量不要讲解国外的案例。培训中要经常鼓励经销商谈自己的想法、看法、感受,在交流中完成培训。 用幻灯片、图表、示意图进行讲解。

节奏:一个一个问题解决

在经销商培训过程中,切忌"快"。 一快,就会出现"填鸭式"的培训,促使经销商患上"消化不良症",回去之后易急噪,不知道方向。 节奏,就是一个一个问题进行讲解。在一个问题没有解决前,不要提及第二个问题。 经销商培训不在内容多,主要在适用对他们有帮助,适用最基本就是要让经销商理解透。所以办经销商培训要把握好节奏。

现场指导

经销商培训要多进行现场指导。一种方式进行现场模拟游戏,进行角色互换培训;一种方式是派业务经理或培训人员到经销商店面进行规范指导。第二种方式是经销商目前最希望的一种形式,这样不仅可以节省自己时间,而且更易解决问题。

现场指导可以帮助经销商解决更多的销售管理问题。如:进行货物陈列、店面管理、现场推销、库存管理指导,还可以进行管理销售人员、激励员工培训,简单一点说电脑知识培训,等等。

陪同培训

厂家的销售经理要同经销商一起参加培训,这一点在办经销商培训也很有必要。 可以减少经销商与培训讲师之间的陌生感; 可以对培训间的交流沟通起到衔接的作用; 可以形成共识,为日后的销售工作顺利开展打下基础。

改进跟踪

帮助与指导还在于连续性与持久性,所以培训内容完成后,厂家要定期进行培训后业务改进跟踪。帮助经销商将培训内容彻底消化掉,并指导自己的销售管理。

时间控制

经销商培训每次最好不要超过2天,每个培训小节不要超过1小时。 尽量不要安排晚上的培训。 案例剖析、互动沟通要占到培训时间的80%以上。

篇10:团队培训游戏之解决问题

内容摘要:结构游戏是通过幼儿利用各种不同结构材料动手造型的活动,构造物体或建筑物,实现对周围现实生活的反映。这种游戏对幼儿手的技能训练和发展思维能力有十分积极的作用。但在幼儿园的实际开展中却存在着诸多问题,在此就这些问题提出解决措施从而使结

游戏可以有效开展。

关键词:结构游戏;幼儿发展;存在的问题

正文部分:

引言 幼儿可以在使用材料中获得数量、高度、长度、上下、左右、宽窄、厚薄、对称等概念,取得组合、堆积、排列各种形体的经验。

一、结构游戏中存在的问题及分析

(一)、幼儿的游戏水平不高

1、幼儿的生活经验不丰富

生活经验是孩子游戏的源泉,幼儿的生活经验不丰富就没有对于物体和建筑物的表象。所以在生活中成人要引导幼儿注意观察生活中的各种建筑物,感知各部位的名称、形状、结构、色彩等特点。

2、幼儿的建构技巧不高

主要是幼儿对于建构材料的排列组合,有平铺、围合、加高、加宽、对称、盖顶等。

3、幼儿的创造性不足

在结构游戏中,幼儿通过想象和手的造型活动使用积木、积塑、沙石、金属等各种材料构造出物体的形象和轮廓。创造性的不足使幼儿在建构时不能够整体构思改造,建构的造型缺少创造性和新异性。

4、幼儿不能够有意识的选择不同材质、形状、颜色的材料进行游戏。

(二)、提供材料不适宜

1、结构材料不充足

教师是否提供了充足数量和种类的结构材料让幼儿操作,是结构游戏能否有效开展的前提。如果没有提供足够种类和数量的材料,将导致幼儿的游戏无法开展。

2、结构材料不符合幼儿的特点

有些教师提供给幼儿的结构材料是不适合幼儿的年龄特点和发展水平。如方形积塑和跨管玩具就不适合小班幼儿游戏,他们还没有那么大的力气进行拼拆,小肌肉发展也没有那么灵活。

3、没有及时更换结构材料

当幼儿需要扩展游戏情节或者更换主题时没有及时提供相应的材料,会阻碍幼儿结构游戏的开展。有些班级一个学期开展了三个结构主题,但是班级结构区里的材料却没有进行及时更换和调整。三个结构主题全部提供相同的结构材料,既不能激发幼儿创造的兴趣,也无法为幼儿的创造提供材料支持。

(三)教师引导策略不适宜

1、教师的预设成分过多

《纲要》指出,教师应该成为幼儿的合作者、支持者、引导者。但是在结构游戏中,教师预设主题、内容、材料的成分过多,使得幼儿的主体地位没有得到充分的显现。教师预设幼儿游戏的主题、局限幼儿的思维让幼儿不能进行进行大胆想象。

2、教师的介入方式不适宜

介入游戏的方式是教师较难把握的一个问题。由于教师的介入违背了幼儿的意愿而破坏了游戏性,使幼儿暂时中断原来的游戏而按照教师的要求行动,那么这种介入则不被认为是有效的介入。

3.评价方式不适宜

教师没有围绕本次活动的重点目标进行针对性评价,内容不够深入,形式过于单一。

评价内容简单,没有提升幼儿的游戏水平。部分教师则是逐一讲评各组活动的表面情况,没有仔细思考如何在评价的时候去拓宽幼儿的思维和提升幼儿的结构水平。

二、问题的解决措施

(一)、提高幼儿的游戏水平

1、丰富和加深幼儿对物体和建筑物的表象

成人在日常生活中要引导幼儿注意观察周围生活中的多种建筑,感知个部分的名称、组合关系、色泽形状等。如楼房是有层次的,房顶有尖的、平的,也有圆的,桥梁是桥面和桥墩组成的,等等。在此基础上引导幼儿根据需要选择合适的材料,创造性的表现自己对食物的认识。

2、引导幼儿掌握结构造型的基本技能,培养幼儿结构造型的能力。

(1)识别与使用材料的技能.引导幼儿认识结构玩具,识别玩具,识别结构原件的形状、颜色、大小等特征,会选用结构原件去构造物体,会灵活使用材料。

(2)结构操作技能

应到幼儿学会积木的排列组合(平铺、延长、对称、加宽、加长、围合、盖顶、搭台阶等),积塑的插接、镶嵌以及编制,粘合造型等技能。这是幼儿构造物体的基础。

(3)设计构思技能

引导幼儿整体构思构造计划,是幼儿能有目的、有计划、有步骤的进行构造活动。在构造时间中能根据需要修改、补充,以取得结构成功。

(4)掌握结构分析技能

使幼儿学会看平面图纸,能把平面结构变为立体结构,会评议结构物。

(5)集体构造的技能

引导幼儿在集体构造中学会分工和合作,共同完成任务。

(二)提供足够数量和种类的玩具

教师应事先考虑好多少材料适合多少幼儿进行游戏,如果数量不够应该适当增加或者另外调整其他结构材料进行补充。另外,对于比较喜欢模仿的小班幼儿应提供种类少,但是每种材料的数量相对较多的材料,对于比较喜欢创新的大班幼儿来说,则应该提供种类多,但是每种材料的数量相对较少的材料。

1、提供适合幼儿特点和发展水平的材料

提供给幼儿的材料应适合幼儿的年龄特点和发展水平。例如给小班幼儿应提供体积较大、形状单

一、颜色鲜艳的材料。针对结构能力强的幼儿应多提供辅助材料进行结构,对于能力弱的幼儿应提供结构简单易于操作的材料。

2、根据游戏内容的变化及时调整材料

在幼儿需要更换主题时,教师应事先考虑幼儿可能会需要的材料,并及时调整原有的游戏材料,尽可能提供充足数量和种类的材料。在游戏开展过程中,教师应关注幼儿的游戏情况,了解幼儿是否有扩展游戏情节的需要,在幼儿需要扩展游戏情节时及时补充或者更换材料。但是也不可频繁地更换游戏材料,以免幼儿的注意力过多地被材料的外形和颜色所吸引

(三)改善引导策略

1、游戏过程中给幼儿足够的自主性

游戏的主体是幼儿,教师应该给幼儿足够的自主性,鼓励幼儿根据自己的目的选择所需的游戏内容和材料。

教师不要对游戏的内容做过多限制,允许并鼓励幼儿创新,启发幼儿积极运用各种材料进行创造。

2、采取适当的介入方式

教师应多采用平行介入法和交叉式介入法。平行介入法是指教师在幼儿附近,与幼儿玩相同或不同材料和情节的游戏,目的在于引导幼儿模仿,教师起到暗示指导的作用。交叉式介入法是指当幼儿有教师参与的需要或教师认为有指导的必要时,由幼儿邀请教师作为游戏中的某一角色或教师自己扮演一个角色进入幼儿的游戏,通过教师与幼儿、角色与角色间的互动,起到指导幼儿游戏的作用。垂直介入法只在幼儿有不安全倾向的时候使用,一般情况下不宜多用。

3、针对不同年龄的特点,具体地指导

小班幼儿对结构的动作感兴趣,尝尝吧结构材料堆起,然后推到,不断重复,从中的到快乐和满足。所以小班应侧重认识结构材料,学习初步的结构技能,稳定结构主题并建立结构游戏的规则,学会整理和保管玩具材料的最简单方法,养成爱护玩具材料的良好习惯。

中班应在进一步掌握结构技能的同时,鼓励幼儿大胆想象,共同构造,并 能相互讨论成果。

大班应侧重引导幼儿看展参加人数多,持续时间长得大型结构游戏,并引导幼儿进一步美化自己的结构物。

4、选择适当的评价方式

(1)采用多样的评价方式

教师可以综合采用反映式、问题式、欣赏式的评价方式。在对活动情况进行基本阐述的反映式评价过后,如果教师想引导幼儿更加深入地分析问题和解决问题,就可以采用问题式评价;而如果重点想引导幼儿学习作品,则应采用欣赏式评价,更多地引导幼儿进行欣赏作品。采用多样的评价方式,可使评价较好地达到既定目标。

(2)评价应注重解决问题,提升幼儿游戏水平

评价环节是引导幼儿提升游戏水平的重要环节。讲评时,教师可以从本次活动目标的角度引导幼儿思考,对照教师的引入环节分析实现程度,并针对目标的实现程度分析成功或失败的原因。评价也可以引导幼儿针对游戏过程中出现的主要问题进行思考,提出解决的方法或改进措施,还可以从推进下一次游戏的角度进行思考,探究如何搭建出更好的作品,提出更深层次的要求,引导幼儿能够逐步完善,以逐步提高幼儿的游戏水平,促进幼儿的发展。

结论:通过结构游戏,可以促进幼儿身体、认知、情感、社会性的发展以及良好的行为习惯的养成,需要成人注意正确的方式方法,这样才会发挥结构游戏的实际效能。

篇11:拓展培训小游戏之企业文化拓展篇

集体杂耍

这个游戏是记住团队学员名字的一个有效方法。全体学员站成一个圈圈,用一个网球、沙袋,或者一个可以抛接的软物,在学员之间扔来扔去直至达到游戏的目的。

除了第一个抛球的人可以解球两次以外,其他人只能解球一次。抛球的人要喊出自己的名字以及接球者的名字。在第一轮过后,询问学员们是否可以非常准确地按照刚才的抛球顺序再来一次。一些人会对此表示怀疑,但很显然,如果每个人都能记住他把球抛给了谁,那么这项任务就不难完成了。

接着可做第二轮游戏。如果多加几个球或橡胶青蛙、塑料头像等小玩具游戏中,可增添游戏的乐趣。当这些小玩具在空中到外飞舞的时候,接球的挑战情就变得越来越大,笑声也越来越多。

持续改进

在“集体杂耍”的最后,用秒表测出团队用一个球按照同一顺序完成一轮抛球所需的时间。几乎每个人都听说过全面质量管理(TQM)。根据全面质量管理的准则,持续改进一个进程的方式之一是建立一个基线。对团队完成一轮抛接球来说,这个基线就是时间。团队需要遵守的惟一的规则就是同一顺序。当团队首次完成一轮抛接球的时间测出之后,激励团队用更短的时间再做一次。

使较大的劲扔球可能会导致持续改进,但也有可能会导致较多的掉 球。能够显著地缩短时间的团队,必将是那些能够不断打破自我设限的团队。

通过跳出定式思维,一个小组可以用半秒钟的时间完成一项看起来需要用八九秒钟才能完成的任务。这个游戏提示了团队合作的一重要概念:相互依赖。只有依靠别人你才能做好你的工作,别人也只有依靠你才能做好他们自己的工作。下面是一些与这个学习过程有关的问题: 工作效率的显著改进是如何做到的? 什么有碍于团队的改进? 什么有助于团队达到更高的工作效率(在任何工作领域)? 从另一个团队成员那里接到一个好的投球与实际工作中的什么情境相类似? 在实际工作中,什么是“一个好的或坏的投球”?

团队文化

主题

与谁合作,怎样合作

◎ 任务 确立团队文化。

◎ 背景

游戏的目的在于帮助团队确定在今后工作中的合作方式。一个已经成型的团队会把自己的团队文化带到培训中来。不过,即使是短短的几个小时的有效学习也会

给旧的团队文化带来一些变化;而对于一个在培训开始之际新成立的团队而言,更能很快地确立起自己的行为方式。

无论是新的团队还是已经成型的团队,只要他们有意识地去选择其团队的合作方式,就都有可能创造一个高效、令人愉快的工作环境。

◎ 准备

什么是团队文化,在这里,团队文化不是指团队学员共同看过的书或歌剧这一类的东西。团队文化是指团队学员之间的合作和联系方式。显然,关于团队文化这个话题的讨论可以很容易地编撰成一部百科全书。这里要做的是让每个团队根据一天或两天的团队建设活动的经历,定义自己的团队文化。可以使讨论焦点集中的问题有: 团队的行为准则是什么?

什么故事历久常新或者会被告知每一个新加入团队的成员? 相关问题:

团队是如何庆祝“胜利”的? 团队是如何面对挫折的?

团队是如何决策和解决问题的?

不同的成员在团队中扮演什么不同的角色? 团队的共同的目标是什么? 团队的共同的价值观是什么?

有否有规定的程序和步骤需要团队遵循? 共同的假设和期望是什么?

重要的技术性和非技术性的技能是什么? 什么是团队的骄傲?

是否每个人能够遵循和支持已经的团队文化。然后安排两个团队共同做一个需要合作的游戏,如“蜘蛛网”,或“迷宫”。在总结的时候,让每个团队对他们之间的相互了解程度做出评价。团队学员是否遵循他们所认可的团队行为准则?

及时赞美

当你做了件傻事后,你会很快地听到相关的不好的传闻。但是,当你做了一个件好事后,日复一日,相关的传闻如此之慢以至于你根本就难得听到。这个游戏为团队提供了一个及时赞美的机会。我们中的许多人发现很难从他人处得到赞赏的只言片语。为了使游戏顺利进行,规定以下三条规则:

1.受到赞美的人除了说谢谢以外不要做任何评价。

2.只说正面的事例,尤其是在这次活动中你看到的让你深为欣赏的他 /她所做的或者所说的任何事例。

3.从一个学员开始,然后绕着圆圈依次轮流进行(如果团队坐成一个圈),这样每个队员便宜都会一次坐“荣誉席”的机会。

另外一种鼓励这种及时赞美的方式是让团队学员在本次活动开始之初从一个帽子中随机抽取一个学员的名字。如果有人抽中了自己的名字,放加重抽。告诉大家他们即将观察投到名字的学员并且不要让他/她知道。目的是发现这个人做的或者说的好的事例,这些事例激励了其他人并且有利于团队协作。在活动结束时,他们要给观察的学员开出一剂及时赞美良方。

体验式学习

任何一个团队学习活动的精髓都是体验学习——在做中学。有人说,传统的、说教的学习方式对思维的限制是难以忍受的。而在体验式学习过程中,学员是独立自主的。思想、身体和情感都被调动起来。体验式学习把学员置于户外,让他们接受各种各样的挑战;要战胜这些挑战,必须综合应用体力、脑力和社交能力。

首先,每个学员都参与游戏。然后,用团队讨论的方式回顾结果,提升他们的思想以便宜改进团队的行为。接下来,在下一个的游戏中检验这些思想。总而言之,在每个游戏中,团队都在持续改进解决问题和制定决策的方法。

学习区模型

当我们有新事物需要学习的时候,通常会三种不同的反应方式。一些人呆在自己的舒适区中。这样就不会有风险,因为我们用那些已经掌握的方法来处理问题。这样也很舒服,但没有太大的学习效果。问题在于,就像是绕口令说的一样,当你总是做那些你总

盲人的办法

主题 突破思维定式。◎任务

从一片有毒区中取加一枚蛋,并不触及这片有毒区域的地面。◎布置

在一棵大树旁边的地面上画一个大圆圈。在这圆圈的中心有一枚稀有的濒危动物的蛋。因为这个圆圈以内的区域是有毒的,所以没有人能进去,除非带上眼罩和头盔。任何物体(除蛋以外)不能够触及圈内的地面。

一根登山绳、绳网、眼罩和头盔放置的附近。在这枚蛋被大火烧毁之前,团队有20分钟时间去把它取回来。◎器材 登山绳

15英尺长的绳网。眼罩。

鸡蛋(也可以是一杯水和一只橡胶青蛙)。胶带(足够围成一个直径为15英尺的圆圈)。登山学员用的头盔。

◎时间

20分钟,可根据团队的具体情况而定。◎规则

■ 任何触及圈内地面的物品将被损坏或摧毁。

■ 任何触及圈内地面的人都会受到严重的“伤害”。

■ 因为有毒的烟雾,所以进入圈内的人必须戴眼罩和头盔保护他们 的眼睛和头。

■ 只可以使用培训师提供的器材。

■ 无论什么树只可以利用6英尺以下的树干,上面的树枝不可使用。

◎安全

■ 攀附在绳子上移动的人一旦离开地面就必须有人保护他/她的安全。

培训师要经常检查团队打的绳结,以确认它们是否牢固。

攀附在绳子上移动的人离地的高度最多不可以超过2英尺。

该游戏对少于10人的团队,特别是团队学员的身体素质不够好的话,会有诸多不便;反之,12人以上的团队便能很好地解决体重的问题。

◎知识迁移

该游戏能说明利用头脑风暴法提出解决问题的方法,然后选择一个好的,再去验证它,是十分重要的。大多数团队想到的第一个办法是把 绳子绑在树上,然后手拉手地把人送出付出,但这个办法不是最好的。有关的问题包括: 团队是如何开展风暴的?

是否有人迫不及待地动用绳子,而此时还有人仍在尝试着制定计划? 是否每个人都充分表达了自己的观点? 所有的点子都被考虑了吗?

最后采用的办法是如何被选择出来的? 在执行方案之前团队是的否进行了验证?

在每个方案中是否都考虑了如何引导盲人不接触地面而将鸡蛋取出的细节? 盲人完全依靠其他人才能完成任务的情况与什么相类似? 没有团队中所有成员的身心投入能否完成这项任务?

主题

突破思维定式。个人笔记

该游戏是一个非常好的建立自信心的游戏。几乎每个团队都有一种或几种办法保全鸡蛋。对一个人多的团队,可以引发沟通与协作的问题。在绳子后部的学员,除非他们被随时告之,否则他们不知道下一步要做什么。也不知道他们的工作对接近鸡蛋的队友的影响。指挥盲人也是一个非常关键的任务。这个游戏会引起大家的注意,在实际工作中 应保持沟通的重要情。任何一个大的项目,都会包含一些风险,特别是对一个领导人而言。在团队中相互支持的质量取决于沟通的质量,这个观点可能被大家认同,但极少有人去实践它。

垫脚石 ◎主题

多个小组合作。◎任务

在不允许接触的前提下,穿越假设的硫酸河,或燃烧的沙石,或鳄鱼潭,或有毒区。

◎准备

将团队分成人数相等的两个小组,每个人都必须从河岸的这一边过到另一边去。每个人都有一块石头(或一块地毯)帮助他们过河,河的宽度到少有30英尺。

◎规则

每个人只能搬动自己的石头。

■ 每个人要尽可能长时间地停留在自己的石头上。■在别人的石头上停留不能超过3秒。

■石头不能滑动。

■如果你掉到河里(或地板上),或者在别人石头上停留超过3秒,就必须返回起点。

■ 所有人必须同时到达对岸。

■ 小组自己负责监控和评估任务完成的质量。

◎时间

20-30分钟,根据小组人数的多少的穿越距离的长短决定。◎器材

每人一块地毯。在大多数地毯商店都可买到废弃的样品(约一平方英尺大小)。“掂脚石”越小,越具挑战性。用布条或绳子标示起点和终点。

◎知识迁移

与其他的多团队游戏一样,这个游戏突出了竞争与合作的主题。所不同的是,要成功完成这个任务,要求每个人的通力合作,至少在完成最后一个动作时必须这样。相关讨论:

小组之间在过河的过程中有没有竞赛? 是否有一个小组渐渐失去耐心去等另一个小组? 小组之间是否有矛盾,为什么? 有什么其他解决冲突的方法?

如果小组之间互相帮助,任务是否会完成的更快?

安徽拓展培训小游戏:掷鸡蛋

主题

通过竞争建立团队精神。◎ 任务

为一个鸡蛋设计外包装,以便使它从指定高度安全落下不破碎。

◎ 准备

按每组4-5人分组。每个小组的任务是一个鸡蛋设计外包装,以便使它从指定高度安全落下而不破碎。在掷鸡蛋之前,每个小组要在全体队员前公开的展示他们的作品。

◎ 规则

■ 在早地或地毯上规定一个降落区域。■ 降落高度由培训师指定(10-20英尺)。

■ 每个小组先做产品展示,然后掷鸡蛋;是得到掌声还是嘘声,要视结果而定。

■ 用掌声评出最佳展示,最具创意,最成功操作三个奖项。

◎ 时间 40分钟

◎ 器材 吸管。透明胶带。生鸡蛋。◎ 回顾

这个游戏让全体学员在共同完成任务的同时得到快乐。如果从中有所感悟,当然更好。即便不是这样,这个游戏也不需要太长和太深入的总结。在很多情况下,在进入下一个游戏之前,只要给出简短的评语就足够了。◎ 变通

你可以做一些小小的调整,创造出更为复杂的游戏版本。例如:

■ 给各小组的材料的类型和数量应有所不同。这样,小组之间就必须进行交换才能完成任务。

■ 指定一个公共的地点。小组之间不能互相串访,但可以在这个指定的地点进行会晤协商。

■ 设计一个故事情节,让所有小组都有一个共同的目标。例如,各小组正在丛林边挽救从鸟巢里掉落下来的濒危物种的蛋。

■ 在总结的时候,关注竞争与合作对完成任务的影响。最初的目标 是什么,是否有小组改变了最初目标,目标的改变是否在竞争与合作中有所体现,这种改变是如何影响最终结果的?

中华拓展培训教育网是安徽拓展培训机构的首选。官方网站:http:// 联系方式:0551-7121601 QQ:2251691238

合肥拓展培训小游戏:谈判方阵

主题 输赢与双赢 ◎ 任务

所有小组达成一致

◎ 准备

将所有小组集合到一起。如果是一个较大型的团队,你可以将其分成四个小组。让四个小组以你为中心,围成一个正方形。然后宣布:每个小组代表一家公司里的不同部门,公司的董事长给各部门下达一个伤——达成一致。

“一致”的定义为,四个小组在同一时间展示同一个姿势。每个小组有几分钟时间在小组范围内商量向其他小组展示什么姿势。当培训师给出信号,各小组就同时展示他们的姿势。所有小组的一次共同的展示算为一轮。需要几轮才能达成一致,完全取决于整个团队的表现。

◎ 规则

■ 在讨论和展示阶段,小组与小组之间不得交谈。■ 当所有小组展示同一动作时,视为达成一致。■

每轮展示之间有1分钟的讨论时间。

如果一直不能达成一致,那么究竟要做几轮就取决于培训师的耐心。

◎ 知识迁移

我观察过在团队建设活动的不同阶段做这个游戏的效果,根据我的经验(且不作为结论),在团队建设活动的结尾阶段做这个游戏收效最大。你可以在小组或整个团队总结了他们在这次团队建设活动中的收获之后引入这个游戏。这样做既秉承了体检式学习的原则,又为学员提供了一个检验他们是否能学习所得融会贯通的机会。

如果你在培训中期做这个游戏,就应该准备足够的时间让各个小组在整个团队讨论结束之后再做一个次充分的总结。如果团队不能达成一致,尤其是在某些固执己见者表现出傲慢和不愿妥协的时候,你就需要花费更多的时间。

相关问题: 有什么情况发生? 他们是否获得成功? 其他小组是否获得了成功?

对其他小组在完成这个任务中的做法,你们做出了什么反应? 你们是如何诠释其他小组的非语言行为的? 发出的信息是否与收到的信息一致? 你们的目标是什么,是否有更改?

◎ 个人笔记

我曾经碰到过一位学员,他指责道,谈判是用语言进行的,这个游戏名不副实,是误导,诸如此类。不过,在那次培训的课程中我给大家展示了一个著名的饼图,该图表明,94%的沟通是非语言的,这个比率看起来似乎有点高,但你不妨想一想,是否绝大多数搁浅的或失败的谈判多应归咎于不成功的非语言沟通。很少有人留意这一点,即使由此造成了危害也是一样。

合肥拓展培训一些户外项目介绍 ▲ 校园趣味定向

一、项目概述

项目层次:层次三

项目性质:团队熔炼为主的项目 项目难度:3—

项目时间:90分钟 项目人数:14-28人

我和你的同伴必须按照要求完成任务,寻找到指定的地点并完成这次秘密任务。你们拥有高级的侦查工具和密函,准确完成任务并不在当地留下任何痕迹,完成任务后快速返回者将获得嘉奖。

身边的校园看似熟悉,但当我们真正要快速准确地到达具体地点时,我们忽然觉得熟悉的地点变得模糊起来,这时候队友之间的相互协作,通过认真分析、判断、寻找和确定,研究可以到达我们想去的每一个地方。

二、场地器械

计时秒表一块,根据任务不同可将其他器械分为两类。A类:标有校园不同地点描述的任务书一张,每4名学生自备的相机一部。

B类:标有学校不同地点的描述任务书一张,其上有空格需要学生填写,圆珠笔一支。

三、学习目的

1、培养学生确认方向与寻找指定目标的能力。

2、培养学生快速判断与分析能力。

3、培养学生协作和互相的能力。

四、活动要求

1、将全班同学按照每组4人进行分队,其中男女相对平均分入各组。

2、每组同学相隔1分钟出发一组,出发前领取任务书和相应用品各一份,各组同时出发时任务书中指定的第一地点顺序略有不同。

3、活动中各组见面后不得互相询问路线和地点。(如果允许互相询问,每见到一个组后交换下一次活动的任务书,是团队校园寻宝的提高版玩法,可以安排在学校冬季长跑活动前进行。)

4、活动过程中,可以询问路人,但要注意使用礼貌与文明用语。

5、跑动中的个人必须同路,不允许分头寻找。

五、安全要求

1、在路上必须靠右行进。

2、不要从不明路段和有潜在危险的地方进行。

3、注意路上的行人和车辆。

4、出发前做好准备活动。

六、项目控制

1、提前进行踩点确认任务书中的地点和标识没有变化,进行地点描述时要确认地点的大方位和独特细节。

2、不同组别之间的首发地点方位不同,但要设法确认其后不要过早相遇或相遇后路线有所不同。

3、可以按照顺序寻找,也可以只确认首发点后自由寻找。

4、A类活动,每到一地后拍摄队员与标志物的合影照一张,B类到达后按照任务书要求完成填空即可。

5、活动完成后迅速回到出发地点,没能完成活动的队伍也需要在规定的时间内回到出发地点。

6、可以安排各组进行角色认定,如组长、记录员、安全员等。

七、回顾总结

1、各组的成果分享,为大家完成任务的能力表示肯定并互相鼓励。

2、鼓励各组将自己的感受分享并适时进行常规提问,例如,各队在接到任务书后的第一反应是什么?是先通观全篇还是直接朝向第一个目标?活动中出现不熟悉或不明确的地方时,队内如何分工协作,比如谁负责问路? 谁负责决定小组的讨论结果?

3、看到其他小组后的心理感受如何?

4、各组成员角色与责任的分配对于完成项目的价值。

合肥拓展培训小游戏项目组合▲ 挑战150

一、项目概述

项目层次:层次三

项目性质:以团队熔炼为主的项目 项目难度:3+ 项目时间:120分钟 项目人数:28人分两组

在150秒完成一系列看似不可能完成的任务,对于团队和个人来说都是不小的挑战,然而通过努力我们将会看到“一切皆有可能”。对于团队来说,提升的空间和我们见证的成长是团队学习的价值所在

二、场地器械

相对较大的场地;不倒森林用杆16根,弹力球2个,直径6~ 8厘米的圆桶1~2个,长宽40厘米、厚10厘米的方台或汽车轮胎一个做“诺亚方舟”,可以供10人一起跳绳一根,20~30厘米的专用的U形管的弹力球。

由于可以安排不同的项目组合,因此,需要不同的器械道具,比如眼罩、排球等。

三、学习目的

1、培养团队成员统筹协作能力。

2、了解团队学习的成长潜力与成长过程,培养团队快速学习的能力。

3、培养学生压力下坚持不懈地努力和敢于拼搏的精神。

4、通过每一个项目学习其中暗含的道理。

四、活动要求

1、通过团队的努力,在规定的150秒时间内完成6个项目。

2、活动项目如下:

(1)不倒森林:用8根80厘米的杆首尾相连组成一个圆后按顺序从一头扶起,右手按在杆头,左手背在身后,保持距离,大家同时向前去按前一个人的杆,连续完成8次回到原位,杆倒或用手抓杆都要从头开始。

(2)诺亚方舟:8个人同时站在40厘米的方石台或者汽车轮胎上保持10秒钟,任何时候有人脚触地即重新开始。

(3)集体跳绳:共需10个人参加活动跳绳,每人跳10次,任何时候中断都重新开始。

(4)能量传输:在6米的距离内,6~10人每人手持一截20~30米的U形管,将小球在U形管上连续传递到终点线的杯子里,整个过程不许用手扶球,不能使球停止或向后,U形管之间不能接触球落地后从出发点开始重新传递。

(5)击地传球:两人相距3米以上,一人将球抛出,落地弹起后另一人用圆桶接住。

(6)激情击掌:所有人围成一个圆,击掌6次,每击一次掌说出一个字,第一次说一个字,每二次说前两个字,以此循环增加。击掌时先用双掌拍左边队友肩背部1次,然后拍右边队友1次,陏后体前屈击掌一次,然后拍左边队友2次、右边队友2次,击掌2次,如此循环增加直到完成后全体同学跳起完成。以“我们是最棒的”为例,过程为“

1、1、我”,“12、12、我们”,“123、123、我们是”。。。

3、练习时如果器械不能保证两队同时使用,请队长协商解决。

4、项目挑战前,各队有40分钟时间练习,活动项目和顺序由各组自己决定,练习结束后进行比赛并努力获得成功。

5、活动中请注意安全并合理分配时间,确保40分钟内每个项目都有练习的机会。

五、安全要求

1、认真做热身体操,然后再做剧烈的项目练习。

2、不要拿器械道具玩耍打闹,避免误伤他人。

3、活动项目轮换时,不要把器械随意地扔在地上,按照提前摆设的项目区域适当放置。

4、一个队挑战时,另一个队在指定的区域内观察。

六、项目控制

1、结合学生的人数和场地条件,适当调整项目难度和内容,但要提前进行项目评估和分析。

2、项目讲解时教师和助教可以进行简单的演示,但不需要提醒技术要领。

3、适当提醒学生一个项目不要练习太多的时间,各项目都练一遍后再重点练习某些项目。

4、在联系一段时间后,教师可以帮助学生测试一次,测试时间最好有一个上限,比如8分钟必须结束。

5、两队第一次比赛结束后,再给几分钟时间练习,然后进行挑战。

6、如果成绩不理想,可以征求学生意见进行补练一段时间再次挑战,征求意见时要有引导学生继续练习的倾向性。

7、尽量能够有一个队伍完成或都完成,适当的鼓励和激励是可以的,但不要有过于明显的帮助。

七、回顾总结

1、公平公正地对活动结果进行公示,不要对挑战的成賖带有太多的偏见。

2、关于统筹方法对项目的影响,继而了解合理规划统筹对工作绩效的影响

3、通过第一次测试的其后的挑战结果,了解团队学习的潜力。

4、每一个项目暗含许多道理,可以就此分别分享:

(1)不倒森林:只有先照顾好自己的杆,给后来者方便,我们才能从容地前行,否则急中出乱必将导致恶性循环。

(2)诺亚方舟:在有限的空间内完成看似不可能的事情,有时候个体的不平衡感是团体平衡的基础,让出一点个体利益是团体获得成功的保证。

(3)集体跳绳:多人协调一致的努力是获得成功和提高绩效节约时间的保障。

(4)能量传输:每一名学生不仅要负责好自己的工作,还要和其他人密切配合,任何环节的失误都会导致其功亏一篑。

(5)击地传球:关键岗位的顺利完成为全体人员赢得更大的空间和更多的时间。

(6)激情击掌:激情为我们的工作带来的不仅仅是干劲,其中还有参与其中的快乐。

5、合理分工和合理配置人员是活动取得成功的重要组成部分。

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