网页游戏运营模式

关键词: 苦于 好玩 网页 游戏

网页游戏运营模式(共8篇)

篇1:网页游戏运营模式

网页游戏独家代理运营协议

1)许可方交付的最终用户端软件及服务器端软件应当没有严重的程序错误(Bug),包括但不限于以下结果:

n对同一问题的5%以上数量的用户投诉;

n用户无法注册、无法收费5个工作日以上;

n由于最终用户端软件及服务器端软件的原因,游戏被迫停止运营5个工作日以上;

2)由产品本身需要获取相应权利而产生的额外费用将由许可方支付。若由此产生的纠纷由许可方负责解决,若由此给被许可方带来的损失由许可方负责赔偿。

3)以上保证是本协议的合作基础,许可方对以上约定的任何违背视为对协议本身的根本违背,被许可方有权解除本协议,并要求许可方赔偿由此带来的一切责任和损失。

二.资料与游戏交付

1、许可方在本合同正式签署前,应当向被许可方出示如下资料原件,并交付其加盖公章的复印件作为本合同附件:

1)软件著作权登记证书

2)商标注册证书

3)专利证书(若有)

4)公司的营业执照

2、游戏的交付

许可方应向被许可方提供游戏的用户端软件、服务器端软件以及相关文档文件(上述用户端软件、服务器端软件及相关文件定义、内容见第一条)。同时,许可方还应保证按照本协议规定的交付时间表交付相关内容。

3、未能按时交付

如果许可方不能依照交付时间表完成并交付游戏及上述资料,被许可方有权暂时不支付本协议规定的任何费用和分成收入,直到交付的问题得以解决;如果许可方延迟交付超过十日,被许可方亦有权解除本协议;若被许可方已经支付部分款

项的,许可方应当在被许可方提出解除协议之日起的十日内,将上述预付款全额退还给被许可方。

4、交付确认

(1)许可方应当保证高质量的,依照交付时间表同步提供最终用户端软件、服务器端软件以及相关文档文件,包括所有客户端软件、服务器端软件、文档、列表、库、数据文件以及需用于游戏服务的所有相关软件。

(2)被许可方将通过内部测试确认以上内容可提供给最终用户公测和正式商用,并通过正式书面方式确认以上交付,经被许可方确认的验收交付清单,作为本协议附件,与本协议具有同等法律效力;

(3)若被许可方在内部测试过程中发现许可方交付的上述软件、文件、数据库等无法满足运营需要,有权要求许可方在30天时间内提供更新版本,亦满足运营需要;待被许可方确认交付文件可用于运营后方可签署确认交付的文件。被许可方签署确认交付文件后,视为许可方按照本协议约定完成游戏开始运营所需交付义务。

三.质量保证

1.许可方保证游戏的所有的软件没有严重质量问题,能令被许可方正常运营该游戏,并会在协议有效期内维持此保证。

2.许可方保证游戏内没有病毒、木马、后门、陷阱、复活节彩蛋、蠕虫病毒、时间炸弹,或任何其他破坏、获取、泄漏系统数据、被许可方数据或个人信息的程序,不会在运营过程中给被许可方带来损失或其他障碍。

3.许可方保证在乙方提出游戏存在错误后三日内修正游戏错误或提供程序补丁以保证游戏质量(包括但不限于完整性、正确性等)。

4.许可方保证游戏中不包含任何猥亵、淫秽、诽谤等侵犯性内容,并且游戏不触犯中国地区的任何法律法规或第三方权利。

5.如果许可方违反上述保证和承诺,应当赔偿由此给被许可方带来的全部损失。

四.技术支持和维护

1.在本协议的有效期内,许可方将为被许可方免费提供以下的技术支持和维护

1)协助被许可方架设用于提供游戏服务的服务器;

2)协助进行服务器的维护,在乙方提出维护要求后2时间(时间点不清楚)内响应,并在3日内派遣专业技术人员前往乙方服务器所在地;(应由乙方负责差旅等相关费用)

3)游戏质量问题(bug)在乙方提出后3日内予以修正;

4)负责防止对游戏服务的黑客攻击和非法修改(包括但不限於外挂程序),并在乙方提出上述问题时,提供相应的手段和方法予以解决;如果甲方拒绝提供或延迟提供支持的,乙方有权暂扣分成费用,在上述情况出现超过十天时间且甲方无法提供有效解决方法的情况下,乙方有权解除本协议;

1.在本协议的有效期之内,被许可方应当负责以下技术支持和维护,包括但不限于:1)采购所有游戏服务及本游戏/产品所必须的所有硬件设备和带宽资源;

2)所有的服务器维护工作;

3)架设服务器并安装相关的软件以提供游戏服务;

4)被许可方将妥善保管所有客户端软件、服务器端软件、文档、列表、库、数据文件以及需用于游戏服务的所有相关软件,并且确保这些工具的绝对安全性。

5)为保证游戏运营正常而需要的技术和软件支持服务等

1.详细技术支持和维护按照不低于附录五约定的标准执行。

五.运营支持

1.被许可方保证运营行为的目的是追求双方利益最大化,并不会侵犯许可方权益,并为游戏建立完整的、便于用户使用的运营服务。

2.被许可方保证标的物的出版、发行和运营等获得相关政府批准文件,如版号等,相关申请费用由被许可方支付。

3.许可方保证为被许可方的运营行为提供以下支持:

1)全力配合被许可方就游戏运营所需进行的各项手续、批文的申请工作,包括但不限于提供所有申请所需的文件、资料、证书以及各项法律文书等。

2)在乙方提出要求后三天时间内无偿的为被许可方提供游戏的数据监控、客户服务等支持工具;

3)许可方保证在乙方提出要求后五个工作日时间内无偿的根据被许可方要求进行游戏的数据调整等,并提供被许可方数据调整相关工具,方便被许可方随时自主的调整游戏数据。

4)许可方保证在乙方提出要求后三十天时间内无偿地完成被许可方提出的合理游戏修改要求,以配合被许可方正常游戏运营。并在合理的规定时间内提供被许可方完成客户服务所必需的技术支持和其他帮助。

5)许可方保证在合理范围内,在乙方提出要求后七天时间无偿的配合被许可方市场推广行为,包括活动和热门事件的反应等。

6)变更需求。被许可方有权根据游戏运营需要和双方利益最大化,不定期地要求许可方对游戏的最终用户端软件、服务器端软件、文件等任何部分进行必要的更改、修正或删节。许可方应当在要求合理的情况下进行必要的变更工作。许可方应当对被许可方提交变更的细节内容和所需时间拟定计划交被许可方确认,一旦计划被被许可方核准,许可方即应当开始进行变更需求的实施工作。

7)如许可方在完成被许可方提出改进项目进行中,后续需求需按照约定周期顺延。

六.客户服务

1.被许可方负责在乙方专区内运营的标的物在运营过程中产生的客户服务,并保证客户服务质量。被许可方保证为游戏提供网络在线和电话服务两种方式的客户服务渠道。

2.许可方提供被许可方完整的客户服务工具、客服培训文档,并在公测前十日交付被许可方,以便被许可方及时对其客服员工进行培训。

3.许可方和被许可方双方保证最大程度的沟通和交流,并约定双方客服负责人,建立客服处理机制。

4.客户投诉的产生,被许可方保证第一时间了解并最大努力解决,如果由于游戏质量、内容更新和技术支持不到位产生的问题,许可方保证无偿及时的协助被许可方解决,否则由此产生的责任由许可方承担。

5.客户服务的最终原则,是维护双方利益,许可方和被许可方要积极沟通,相互配合,以实现最终用户的满意。

七.知识产权

1.游戏完整知识产权保证

许可方保证独自拥有游戏所有内容的完整知识产权,包括但不限于程序、代码、图像、音乐、商标等。如在授权区域内,任何第三方对许可方或被许可方提起侵

权的主张或诉讼时,许可方承担由此带来全部的责任和损失(包括但不限于对被许可方和其合作伙伴带来的损失)。且被许可方有权在发生纠纷时解除本协议,以减少被许可方可能存在的损失。但是被许可方对本协议的解除,并不影响许可方赔偿被许可方在本协议解除前,因履行本协议而受到损失的义务。

八.测试

1.初次游戏交付和内容更新在正式商业运营前,都将经过测试环节,包括内部测试和公开测试两个部分。

2.初次游戏交付测试:分为内部测试和公开测试两个阶段。1)初次内部测试的时间暂定为最多30天,如不符合测试标准,将由许可方调整修改后再次测试直到符合被许可方要求并通过内部测试;

2)初次公开测试的时间暂定为最多60天,如不符合测试标准,将由许可方调整修改后再次测试直到符合被许可方要求并通过公开测试;

1.内部测试一般性规定:1)当获得由许可方提供的游戏软件包,被许可方将根据内部测试标准对其进行由双方认可的内部测试,内部测试的详细方式、标准与时间双方会在附录七中约定。

2)如果游戏不能达到内部测试标准,许可方需按照被许可方提出的要求和标准进行调整,并由被许可方在适当的时间内再次测试,直到达到内部测试标准并通过测试。如果许可方经过3次调整仍不能满足被许可方进行内部测试需要,或者许可方的调整时间超过三十日,被许可方有权解除本合同。

3)当内部测试结束之后,被许可方必须向许可方提供确认最终用户端软件和服务器端软件达到内部测试标准的书面认证。许可方将不对在内部测试过程中由被许可方自己进行的任何改动导致内部测试失败的后果负责。

1.公开测试一般性规定:

1)被许可方完成内部测试通过后,即进入公开测试阶段。被许可方将根据游戏软件包的内容多少、对游戏的重要性大小等因素决定公开测试方式和时间。公开测试通过以该游戏软件包用户反馈、用户投诉等标准来决定。被许可方对于公开测试的时间、方式有决定权。

2)被许可方保证在公开测试阶段与许可方保持最大程度的沟通和交流,以实现双方利益最大化。

3)如游戏不能达到公开测试标准,将由许可方按照被许可方提出的公开测试标准和要求进行调整,并由被许可方在适当的时间内再次测试,直到达到公开测

试标准并通过测试。如果许可方经过3次调整仍不能满足被许可方进行内部测试需要,或者许可方的调整时间超过三十日,被许可方有权解除本合同。

4)当公测测试结束之后,被许可方必须向许可方提供确认最终用户端软件和服务器端软件达到公测标准的书面认证。该书面认证作为许可方依照本协议约定交付符合初次游戏交付条件的依据。

九.协议期限与终止

被许可方有权在以下情况下立即终止本协议或协议中的任何部分,并由许可方承担由此引起的全部责任。

1)许可方未能按照协议规定的时间和内容向被许可方提供本产品及服务器端软件,或者出现类似的违约行为累计达7天。

2)许可方未遵守协议及其附录约定的运营支持、更新和维护约定等合同应尽义务,给被许可方运营游戏造成不利影响的。

3)游戏出现重大质量问题,导致5%以上用户大量投诉或游戏服务被迫中止5个工作日以上;

附录一:游戏交付时间表

附录二:内部测试版内容

附录三:公开测试运营版内容

附录四:商业运营版内容

附录五:技术支持和维护要求

附录六:游戏服务时间表

附录七:测试标准(内部测试和公开测试)

篇2:网页游戏运营模式

致远(转)2007年现代意义的网页游戏开始萌芽,忽如一夜春风来,千树万树梨花开,网页游戏开始猛然膨胀,2009年网页游戏占整体游戏市场的3.3%,市场规模为8.6亿元,同比2008年增长91.1%.网页游戏数量从2008年底的263款,增长到2009年底的516款,速度远超MMORPG游戏。

相对于大型客户端网游,网页游戏具有开发周期较短,用户上手容易,收益快餐化等特色。较低的技术门槛促使了大量的厂家开始进入,随着厂家的介入,资本也开始密切关注到了这个领域,首个获得大规模融资的是51WAN,目前据消息称其又获得红杉的第二轮融资,尽管51WAN并没有正面承认这一消息。但足以表明网页游戏已经成为资本的竞争的红海。

网页游戏开始由2008年初的广撒网就可获利的时代开始转向因同质化、竞争激烈等问题陷入瓶颈。新浪科技获知的数据显示,目前网页游戏市场的门槛已有明显提升,例如制作成本至少提高了2倍,推广成本至少提高了5倍。网页游戏的营销模式已从“广告密集型”转向“知识密集型”,想要让产品在红海中脱颖而出,需要良好的企业推广执行力,精耕而细作。

1、找准目标群体,充分重视开测前的预热。各大游戏类的网站往往是游戏目标用户常登陆网站。在游戏开服前,我们可以根据自身游戏的特色卖点找到游戏新闻卖点,撰写大批的软文并配以游戏精美画面,以此来达到预热告之的效果。而且只要游戏卖点好,各种媒介网站往往也会将其作为内容免费放置到自身网站的重要位置,以增加用户的可读性内容,这是一个双赢的合作。

2、充分重视业内评测团威力,开测时的炒作。物以类聚,人以群分,专业的测评和玩家群体,他们身边必然聚集着大量的游戏同好。游戏开发商可以大量发动专业玩家进入游戏,请专业团队和资深玩家写游戏评测,推荐在各个媒体。在评测的同时,也将笼络住一大批资深玩家的朋友,只要游戏品质过硬,便会以口碑的形式转播开来。

3、选择有实力,有经验积淀,有品牌的网络广告联盟进行长期合作。广告自然是游戏推广不可或缺的一部分,网页游戏的广告适合投放的媒介很多,诸如大型的网页游戏门户265G、17173页游频道、大型的类似晋江这样的文学站等。但是目前大多数网页游戏公司属于刚兴起的公司,还是缺乏专业的推广人才和推广成本核算管理体系,而当前推广网页游戏的主力军网络广告联盟可谓不可忽视的一个外包推广渠道。广告联盟就是将利用自身优势,采用POP-UP(弹窗付费)、CPM(展示付费)、CPC(点击付费)、CPA(行为付费)、CPS(销售付费)等各种形式的广告,将广告分散投放到各个大中小型网站,从而瞬间为网页游戏的开服带去大量的人流量和高曝光度。随着游戏广

告的细化和精确定位,一家好的广告联盟,已经不仅仅是局限在为游戏带来流量和注册的阶段,而是建立自身内部的数据库体系,通过对客户游戏人群的定位来制作网络广告素材,选择合适的网站、页面、广告模式等来进行网络广告的投放,同时也会建立用户的效果分析、成本分析以及后期用户行为跟踪分析。从而全方位的为游戏厂商服务。例如,国内知名的杭州易特广告联盟,该公司经过七年的努力,如今已成为一个互联网营销解决方案服务商,每天覆盖广告浏览量达3个多亿人次,拥有4万多个网站会员数,成为全国领先的网络广告联盟,该联盟已为热血三国、武林英雄、商业大亨、兵临城下、江湖传说等几十家游戏厂商进行合作推广。选择专业的互联网广告及网络营销方案提供商很重要,他们可以帮厂商将产品开发与运营合为一体,通过大范围的用户调查反馈(开发商)及产品针对性宣传(用户)将产品优势最大化。

4、争取知名媒介的联运渠道合作。众人拾柴火焰高,一个公司的能力再大,也不可能独自运营游戏,由于各方面因素的限制,运营的范围就会被局限。目前网页游戏已经进入联运的时代,寻求合作伙伴联合运营,是突破这个局限的主要方法,“取人之长补己之短”双方可利用各自的资源和优势为游戏的运营作出更全面的努力。目前QQ、BAIDU、SINA、迅雷等大型媒介都推出了联运平台,只要游戏质量过硬,玩法有特色,盈利能力好,这些平台也是欢迎合作的。大量的联运可以充分的曝光自身产品品牌,提升知名度,获得不错的收益。

5、游戏活动炒作,人推人模式。网页游戏走上市面以后,常常出现玩家不断流失的情况,那靠什么来留住老玩家,并吸引新玩家呢?可以策划一系列与游戏相关的活动,例如投票或者推荐用户比赛,虽然办法老套不见新意,但这一直是一个留住和吸引玩家的方法,屡试不败。只要抓住玩家的需求不断的提出新的活动模式,玩家自身会推荐他们的朋友一起加入游戏。人推人的营销方式也不失为一个低成本,高目标性的活动。

篇3:浅析网页游戏盈利模式的发展趋势

从早期向VIP用户收费,到后来开发增值产品、提供虚拟道具来获得收益,网页游戏运营商们想尽了一切办法盈利,然而,网页游戏的盈利状况却不容乐观。有数据[2]显示:网页游戏月ARPU(即每用户平均收入)值只有10元,而传统网络游戏低者40元,高者超过100元。ARPU值较低的主要原因在于:

一方面,网页游戏的用户黏合度较低。大部分玩家在一款网页游戏上平均停留时间在半年到一年之间,不容易培养起相对固定、人数众多的用户群。

另一方面,网页游戏商的创新能力较低,对本土市场需求的把握不强,原创缺失、模仿成风令网页游戏产品同质化问题凸显。

缺乏盈利的行业是不可能持续发展的,所幸我们看到网页游戏的盈利模式正在不断被挖掘,本文将探讨网页游戏盈利模式的新趋势———联合运营。

1 联合运营概述

长期以来,网页游戏开发商一直希望能给用户提供一个与其他玩家互动的途径,从而弥补网页游戏黏合度不强的缺陷。有人提出网页游戏社区化的概念,即通过策划和营销手段,将网页游戏的用户聚集起来,并沉淀到游戏之外的一个社区里,再针对这些人进行其他增值服务。这样,即使用户不喜欢某款网页游戏了,他们还会留在这个社区中。但是,到底通过何种手段来沉淀这批用户,让他们在关掉游戏窗口的时候,还愿意留下来干点别的?如果真能将他们留下来,又该如何针对他们进行增值服务呢?联合运营给出了答案。

联合运营是一种商业模式,指合作的双方一方提供内容、另一方提供用户,这样既解决了需求也产生了收益。这种模式要求提供用户的一方已经具有了很成熟的盈利模式。网页游戏是创意产业,具有文化内涵,类似电影行业。提供内容的一方,应具有较强的研发能力,并能够在产品上线后持续开发、持续运营,不断为用户提供新的游戏体验。通过双方的合作,实现优势互补,强强联合,最后达到双赢的效果。

艾瑞咨询认为,联合运营的成功取决于参与运营的企业手中是否掌握了网页游戏的潜在优质用户。如答案是否定的,通过集中推广和引导强行将企业用户引入网页游戏中,不但需要大量成本,而且用户流失度也会高于正常加入的游戏。

社交(SNS)网站、门户网站和客户端网络游戏聚集了较高的人气,存在大量网页游戏的潜在用户,网页游戏商应该选择它们进行联合运营。

2 网页游戏的联合运营

2.1 与SNS网站联合运营

网页游戏的传承性要优于网络游戏,更容易形成一个大型的网络社群和社区。不久前入股了社交网站51.COM的巨人网络总裁史玉柱表示,很多网游厂商都相继提出社区化的概念。无论是在网络游戏内部强化聊天、社交、玩家群的功能,还是在外部谋求与社区类网站的合作,网络游戏社区化都成为了诸多网络游戏开发运营商的共同选择,其目的都是增加产品的用户数量和用户黏度。正是基于这种理念,今年4月巨人网络旗下网页游戏《黄金国度》与天涯、人人网、皮皮网、PPLIVE和乐网等平台达成联合运营协议。

随着网站用户的增多,除了传统的营销模式———网络广告外,网页游戏也成为国内SNS网站的新探索点,“社交+网页游戏”现象变得流行[3]。为了鼓励和支持更多第三方网页游戏开发团队,去年人人网推出“金牌合作伙伴计划”,人人网与金牌合作伙伴的分成比例为3:7,高于普通第三方合作伙伴4:6的分成比例。除了分成比例上的扶持之外,人人网还在很多资源配置上对合作伙伴进行支持。目前,人人网的游戏模块已运营着20余款网页游戏,而且结合SNS的病毒式营销优势,游戏用户规模增长良好。今年3月,国内最具人气的天涯社区的游戏平台也悄然上线,运营包括《明朝时代》、《弹弹堂》等在内的多款流行的网页游戏。

社区网络游戏化的模式被普遍看好。一方面,游戏给社区增加了活力和黏性,可以说是增加了社区的深度。比如Facebook平台上的社交游戏已成为了全球网民一种新的通讯方式,而且这种方式将人们聚集到一起,要比电子邮件或即时通讯软件有趣的多。另一方面,社区给游戏沉淀了用户,并提供多元化的应用,可以说是拓展了游戏的广度。

用户黏合度和社区活力也直接吸引广告主的广告预算,社区网络游戏化的商业价值也体现在广告接受度上。网页游戏拥有付费潜力最大的白领人群,拥有最适合做内置广告的游戏载体,拥有最适合互联网营销的推广渠道。2010年中国网页游戏调查报告[2]显示,71.3%的社交游戏用户在产品中见过植入式广告,而在这一人群中,明确表示会购买广告产品的用户比例为2.2%。相比而言,传统网页展示广告的用户点击率仅在千分之一左右,社交网页游戏广告效果明显。麒麟游戏总裁邢山虎认为,随着网络游戏的数量每年爆炸性的增长,网络游戏的营销变得愈发困难,而细分的社区论坛具有强大的号召力,将成为网络游戏营销的新渠道。

体育社区虎扑体育CEO程杭认为,SNS可以看做是网页游戏可玩性的放大器,同时,网页游戏也会促进社区内人际网络的发展和互动性。因此,无论是网游社区化,还是社区网游化,未来网页游戏与SNS共同发展才有前景。

2.2 与门户网站联合运营

艾瑞咨询的报告[1]显示,今年第一季度中国网页游戏市场的规模达5.7亿元,千橡、九维、昆仑万维、乐港科技、动网先锋位列一季度中国网页游戏运营商市场规模的前五位。而国内第一家专以网页游戏为业务方向的网站51wan却没有进入前五位,研发能力是51wan的核心竞争力[4],在市场推广方面则明显落后于竞争对手。为摆脱这一发展瓶颈,51wan开始尝试将网页游戏平台扩展到新浪、百度等大型门户网站,并与这些知名网站形成战略合作伙伴。不仅如此,51wan还和音乐门户网站酷我网联手,在后者的网络音乐播放软件酷我音乐盒中加入游戏页面,并打出“边听音乐,边玩游戏,享受最时尚的互联网生活”的口号。

而门户网站也十分看好网页游戏市场,但是自身研发能力有限,上线运营平台将更能发挥其所长。继与游戏资讯网站265G.com携手推出网页游戏视频频道专题,与51wan合作游戏频道之后,新浪网又战略投资北京智信恒、青岛美天等多家网页游戏公司,近期又频繁接触大型网游研发团队,游戏业务布局逐级深入。

2.3 与传统网游企业联合运营

据百度中文搜索排行榜———网页游戏榜显示,国内目前十大网页游戏被淘米、千橡、腾讯以及蓝港在线等所占据,无一上市网游公司的身影[5]。市场研究机构易观国际认为,在成功运营了几款传统网络游戏产品之后,大公司对于ARPU值偏低、需要重新进行市场教育的网页游戏比较慎重,如何活跃其现有网游用户才是他们需要解决的首要问题。

但是,网页游戏市场具备的巨大发展潜力,吸引巨人、盛大等传统网游巨头很早就在网页游戏市场进行了布局。主要的策略就是借助用户资源、运营系统和经验与网页游戏开发商进行合作,开展联合运营。比如盛大与51wan联合运营了后者的网页游戏《武林传奇2》等。

3 结束语

随着3G技术的普及、“三网融合”的进程加快,网页游戏将面临历史性的发展机遇。网页游戏背后潜伏着很大的发展空间,联合运营模式必将刺激网页游戏行业的消费,使市场的规模不断扩大,最终促进整个行业的健康发展。

参考文献

[1]艾瑞咨询.网页游戏与客户端游戏用户高度重合,互补特性显著[EB/OL].http://news.iresearch.cn/viewpoints/111694.shtml.2010-3-31.

[2]CNNIC.2010年中国网页游戏调查报告[EB/OL].http://www.cnnic.net.cn/html/Dir/2010/05/27/5843.htm.2010-5-27.

[3]王乐鹏,李春丽,王颖.浅析SNS网站的盈利模式现状和发展趋势[J].科技信息,2010,325(5):22-23.

[4]265G.COM.51wan网页游戏平台分析[EB/OL].http://265g.com/company/200910/50159_1.html.2009-10-29.

篇4:网页游戏的超级诱惑

最新数据显示,截至2011年中国网页游戏玩家超过7500万,增长率超过35%,如此规模的玩家数量以及增长速度,相信在短时间内玩家数量达到亿级并不遥远。与此同时游戏数量的不断激增所带来的是市场竞争更加激烈。而中国市场中所缺乏的创新元素则使得整个市场中游戏同质化严重,同类型的游戏除去名字不同外多数元素大同小异,玩家对此更是怨声载道。最终游戏厂商的竞争从游戏本身的竞争延伸到了市场推广以及渠道的竞争,这种竞争更容易导致市场的无序,同样也更容易使厂商走向极端。

2011年中国网络游戏用户付费市场规模为413.8亿元,环比增长17.5%。从中国网络游戏市场生命周期来看,经历了2002~2005年的爆发式增长期与2006~2008年的游戏商业模式创新期之后,自2009年起,网络游戏市场整体增速明显放缓,竞争越来越激烈。2010年起,面对社区交友、手机游戏、微博等互联网娱乐产业的高速发展,网络游戏用户的时间与精力正在被分散,而随着互联网娱乐产业内容的多样化与精细化,网络游戏用户对产品的要求也日趋提高,单一乏味的游戏内容与游戏方式已经不能满足用户的需求。

篇5:网页游戏赚钱攻略

游戏试玩赚钱

(1)等级佣金;为了推广游戏和增加游戏 的人气,游戏官方会在很多网站让大家试玩,一时间很多游戏试玩网站如雨后春笋。并且给玩家一定的佣金,一般是按照等级要求付款。

游戏试玩赚钱

(2)冲级佣金;需要玩家能掌握游戏的升级攻略的一个激励手法,当然这里不少人民币玩家在这里玩,新手不建议冲级。

游戏代练;即帮别的网游玩家打游戏,按照网游玩家们的要求,在指定的时间内帮助他们快速提升游戏角色级别或者获取高级装备武器,从而得到网游玩家们给付的相应酬金。对于还不了解游戏的新手,建议慎重选择。

游戏中打boss出装备和材料买卖赚钱,这是很多游戏玩家的赚钱方法,对于游戏的技巧要求很高。网页游戏选择很重要,并不是所有的游戏都赚钱。

百度分享计划赚钱的方法;就是把你游戏中升级的技巧,写成经验发到经验上,去参加百度分享计划。只要有人点击和分享,你就可以做等收钱了。是不是很容易?

视频共享赚钱;当然了把你的技巧做成视频,发到56视频等网站,去参加视频分享计划,通过分享产生的视频播放数获得现金奖励,被观看次数越多,现金收益越高,一样做在家里赚钱。

篇6:网页游戏策划(模版)

游戏名称:雄霸春秋之孙子兵法

游戏目的:设计一款与中国古代著名军事作品《孙子兵法》相结合的游戏,以拓宽玩家的视野,开发玩家的分析能力

背景资料介绍:《孙子兵法》是春秋时期著名军事家孙武编著的。他是我国古代流传下来的最早、最完整、最著名的军事著作。书内兵法共有十三篇,分别是:

一、始计篇,二、作战篇,三、谋攻篇,四、军形篇,五、矢势篇,六、虚实篇,七、军争片,八、九变篇,九、行军篇,十、地形篇,十一、九地篇,十二、火攻篇,十三、用间篇。每一篇都对军事战争分析的透彻到位,从开始计划作战到筹集物资、行军、选地形、部署作战计划、无不周到深刻,这是一部值得发展为游戏的书他的另一个特点就是在于它的变化多端,使玩家不拘泥于单一的作战取胜,有时甚至可以不战而屈人之兵,只通过烧粮草,设伏······便将对手制服,充分体现中国传统经典的博大精深,获得无穷乐趣。游戏等级规划:以拥有的土地、城池数量、军队数量、粮草、辎重等确定玩家等级。玩家以建立自己强大的帝国为乐趣,可守可攻。

具体细则:

1、场景设置

玩家登陆网页,与其他玩家一起参与,历史背景为春秋时期,玩家充当诸侯角色,场地为典型的地貌城池建筑,包含平原、沼泽、树林、湿地、沙漠、山丘、悬崖、城池等充分体现兵书中所描述的“通”“挂”“支”“隘”“险”远六种地形地貌,另外,在玩家占据的土地上建造城池障碍,取材规模设计都由玩家决定。建筑方面,百姓居住地,耕地等都由玩家按自己的策略布置。但在整个游戏中场景设置要按区划分,充分体现在不同情境下作战策略的重要性。

2、战斗:

在游戏中,玩家的主要任务是通过指挥军队作战获得利益,完成自己“统一大业”。为体现游戏特色,玩家指挥的将是整个附属地的一切生产、军事等活动。在战争中,要按具体场景选取适当的策略,充分考虑敌我双方各方面的条件,并且要避实就虚,兵不厌诈,想尽一切办法分散敌人兵力,断绝敌人粮草供应,抢占有利地形。如可用间谍摸清敌人情况,进而采取措施将敌人击败。在玩家采取某一行动后,游戏中也会随之有所体现,一般应包括军队的精神风貌、队形、地理位置等等,这些的变化都将对战争形势产生轻重不一的影响。两军宣战后,玩家可以抓紧时机排兵布阵以取得优势。大部分军事活动,场景安排都按《孙子兵法》安排,使玩家在游戏时深刻体会《孙子兵法》的奥妙,同时也体味到一种历史感,增加游戏的内涵。

3.经营:

玩家在游戏中不仅要指挥战争,还要统治,经营自己的王国。军队的编排,百姓的生产生活,城市的建造等,以考验玩家的综

篇7:网络游戏与网页游戏策划案格式

作者:966网页游戏 来源: 时间:2008-11-02 02:06 点击:1

5提纲

1游戏世界观

要点:关于这个游戏的问题

这时一个什么样的游戏? 为什么要做这样的一个游戏? 游戏世界背景是什么? 我操纵的角色是什么样的? 我在游戏中所体现的什么性格? 游戏的主旨是什么? 和其他游戏有什么不同? 7

主要设定 画面设定 网络设定 脚色编辑 游戏玩法

游戏世界概述 游戏的面貌

游戏中的场景概述

关键场景

移动

平衡性

物品

天气

日夜的设定

时间

渲染系统概述

2D/3D 渲染

视角概述

视角细节 #1

视角细节 #

2游戏引擎概述

引擎细节 #1

自然物体表现

碰撞的检测

各种效果概述

效果细节 #1

效果细节#2

世界布局概述

布局细节 #1

布局细节 #2

游戏角色概述

创建一个角色

敌人或怪物

操作界面概述

界面细节 #1

界面细节 #2

道具概述

详细设定 #1

详细设定 #2

音乐和音响效果概述

音效

3D 音乐

音乐设计

单人游戏概述

单人游戏详细设定 #1

单人游戏详细设定#2

故事

估计暴机时间

胜利条件

网络对战概述

最大游戏人数

服务器

定制

INTERNET

游戏场景

坚持时间

保存和读取

角色刻画概述

脚色设定细节 #1

脚色设定细节#2

地图编辑器概述

详细设定#1

详细设定#2

特殊元素概述

其他%26hellip;

%26;坐标附录%26;%26;道具附录%26;%26;界面循环%26;%26;网络设定附录%26;%26;脚色设定附录%26;故事附录%26;

提纲2

封面

游戏策划任务书

第一章 游戏概述

1.1 游戏背景介绍

1.2 游戏文化

1.3 游戏操作

1.4 游戏特点

第二章 游戏机制

2.1 游戏类型

2.2 玩家在游戏中要操作什么

2.3 游戏如何进行的第三章 人工智能AI

3.1 一般AI属性设定

3.2 怪物行为(一般攻击怪物AI设定)

3.3怪物攻击方式及游走AI设定

3.4召唤兽AI设定

3.5伙伴AI设定

第四章 故事简介

游戏故事纲要

第五章 游戏角色

5.1 主角

5.2 伙伴

5.3 角色状态设定

5.3 怪物

5.4 其他NPC

第六章 游戏道具

6.1 武器

6.2 防具

6.3 药品

6.4 其他

第七章 游戏进程

7.1故事情节描述

7.2 关卡描述

第八章 功能操作

8.1 操作界面

8.2 系统面板

8.3 角色状态面板

8.4 技能面板

8.5 任务面板

8.6 行囊面板

附录宣传场景片头动画

提纲

3提纲3

游戏名

故事背景

用户群定位

游戏形式:天气、时间、场景 操作系统:安装、登录、创建人物 新手教程

职业(职业技能)

装备

物品道具

人物属性

生活技能

战斗:死亡、PK

片区移动

怪物

NPC

摆摊

任务

副本

组队

界面

聊天

公会

交易

好友

结婚

数据系统

篇8:网页游戏企业快速发展之策

巨额投资反映了风险投资家对于网页游戏行业的青睐。网页游戏基于Web浏览器, 可在IE网页上直接运行, 而不同于传统网游那样必须下载安装数百兆乃至上G的客户端程序, 它主要以策略、益智、角色扮演和模拟类游戏为主, 没有复杂多变的画面和音效, 只用简单的文字和图形来表达, 游戏节奏较慢, 上手容易。此外, 玩家只要下达指令, 服务器可自动执行, 不需玩家实时在线, 因此不耗时不沉迷, 工作娱乐两不误, 能够迅速吸引那些有休闲娱乐需要但又不愿过多花费精力、以不影响工作为前提的办公室“白领”玩家。这一群体一直是传统网络游戏的盲区, 而网页游戏较适合他们的工作环境和工作特点, 因此受到他们的欢迎。

网页游戏之所以吸引风险投资, 主要在于它的价值创造能力。一是网页游戏的制作成本低。与传统网游开发和运营成本动辄几千万元不同, 网页游戏运行在网页上而不是复杂的客户端上, 不需购买昂贵的网络引擎, 一般来说开发费用不超过几十万元, 被业内人士称为“穷人也做得起的网游”。二是网页游戏的消费对象是网民中支付能力最强的“白领”玩家。据统计, 网页游戏玩家中有62.8%是大专及以上学历, 38.4%月收入高于2000元。“白领”玩家玩游戏的时间和精力少, 但兜里有钱, 愿意购买游戏道具及各种增值服务, 以求快速提高角色实力, 享受游戏乐趣。对网页游戏付费模式需求的调查显示, 选择愿意接受增值服务的收费模式的受访者达到了79.45%。此外, 办公室“白领”也是网页游戏内置情感投入式广告的目标受众群体, 其广告市场前景也非常广阔。从国际市场上看, 2007年美国游戏内置广告市场69.5%的收入来自网页游戏。三是因其方便, 业内人士把网页游戏看做互联网用户过渡到网游用户的桥梁。各大网站可利用网页游戏把庞大的用户流量转化为现金收入。四是网页游戏不用下载客户端, 可方便地移植到其他移动终端, 如手机、掌机, 实现“随时随地玩网页游戏”。现在国内已出现了WAP版的网页游戏, 可与PC版实现数据共享, 让玩家不上网也能玩。此外, 未来广域网的建设也将极大地推动网页游戏的发展。

低廉的成本、广阔的发展空间, 吸引了大批中小型研发团队加入到网页游戏的研究和运营活动中来。一个10来人的小团队一年之内就能研发出两三款网页游戏。目前, 国内至少有500个开发小组在做网页游戏, 一年内上市的网页游戏超过了600款。2009年许多一线网游企业纷纷进入网页游戏市场, 如网易推出的《富甲西游》、九城的《九洲战记》、腾迅的《丝路英雄》、巨人的《黄金国度》等。运营商和产品数量的急剧增加推动了市场快速发展。2007年我国网页游戏的用户规模为250万人, 市场规模为1亿元;2008年网页游戏的用户达到900万人, 市场规模达到5亿元;截止到2009年6月30日, 网页游戏用户规模已达5642万人, 在所有游戏类型用户中增长最为迅速。

制约网页游戏市场发展的问题

1. 门槛低, 精品少

网页游戏投资门槛低, 许多“作坊式”的小工作室争相进入市场, 忙于“跑马圈地”, 重速度轻质量, 推出的产品鱼龙混杂, 技术不成熟、产品不完善、缺乏后继开发和维护的现象比比皆是。由于网页游戏易于复制, 因此很多开发团队不注重创新, 盲目跟风, 导致产品同质化现象严重, 2008年市场上出现的三国题材的网页游戏就多达30多款, 差异化程度较低。甚至有的网页游戏盗用知名游戏的品牌和图素, 或是简单地将其他游戏改头换面, 给网页游戏的整体声誉和品质造成了负面影响

2. 粘性低, 持续付费率低

传统网游相比, 网页游戏的情节相对简单、节奏慢, 缺乏炫丽的游戏场景和手动操纵的主动性, 用户较难产生代入感, 心理满足程度较低。如果传统网游是感官的“盛宴”, 那么以文字描述为主的网页游戏最多算是“快餐”。网页游戏的粘性较低, 玩家来去轻松, 在一款游戏上的平均停留时间在半年到一年之间, 较难培养相对固定的用户群。根据艾瑞咨询公司的调查, 网页游戏客户ARPU值 (每位用户的平均付费值) 呈现起点高、增长慢的特点。与其他类型游戏相比, 网页游戏用户的持续付费率较低, 这反映了他们持续性投入不足、流失程度较高。网页游戏中产生的虚拟财产, 也因缺乏持续性而难以实现保值增值, 使玩家的退出门槛很低。此外, 由于基于网页技术的网页游戏还容易被盗取游戏账号, 在安全上存在隐患, 因此扩大网页游戏市场规模主要依赖于用户数量增加, 而较难实现对现有用户的深度挖掘。

3. 推广渠道有限

网页游戏的运营商大多是中小企业, 资源少、实力弱, 在产品推广方面不可能照搬传统网游的推广方式, 推广渠道也有限。比如传统网游的主要推广渠道之一是网吧, 网页游戏几乎不做, 利用各种传统媒体、网络媒体、网络论坛、社区等进行密集宣传, 而网页游戏主要在网络上进行推广。在财力和渠道匮乏的情况下, 如何吸引用户, 是网页游戏运营商最操心的事。当前市场上的网页游戏竞争非常激烈, 为了争夺用户的“眼球”, 许多网页游戏厂商想尽办法, 比如在许多中小网站上弹出一大堆“膏药”似的弹窗广告, 甚至通过低俗色情的方式进行宣传, 极大地损害了网页游戏的形象。2009年3月, “热血江湖”网页游戏就因以色情方式进行宣传推广而被文化部叫停。这表明缺乏规范有效的推广渠道已成为制约网页游戏企业快速发展的大问题。

网页游戏企业快速发展之策

网页游戏企业在产业蓬勃发展中, 应抓住机遇, 制定并灵活运用快速发展策略。

1. 创意优先策略

创意是网页游戏吸引用户的最大法宝。与传统网游相比, 网页游戏无论在游戏画面或制作上都相差甚远。然而, 网页游戏用户对于游戏制作方面的期望值并不太高。艾瑞咨询公司的最新调研结果显示, 35%的中国网页游戏用户认为“好的创意”最重要, 远高于画面、情节、价格、流畅度等因素。网页游戏企业应把竞争的重点放在游戏创意上, 游戏玩法要新颖、内容要有深度和文化内涵、能反映游戏群体的价值取向;在开发技术上要有创新、游戏副本更新要快, 建立能满足玩家各种心理需求的虚拟世界, 并有全球性的交流社区。总之, 网页游戏必须让玩家快乐。为此, 网页游戏研发团队要研究玩家的心理, 根据目标客户的特点选择不同的题材, 如商业题材、历史题材、神话题材等, 从中发掘好的创意, 进而找到合适的研究开发方法。

创意的开发是全球范围的。网页游戏企业应把眼光投向国际。如网游企业“暴雨娱乐”就计划2009年在北美和韩国设立研发基地, 进而实施全球一体化的研发运营。网页游戏企业的创意之争, 将愈演愈烈。

2. 联合运营策略

网页游戏市场日趋激烈的竞争形势也推动了网页游戏的营销和运营费用不断上涨。网页游戏粘性低、盈利周期短, 也给单个网页游戏带来很大的运营风险。在这种机遇与挑战并存的情况下, 联合运营成为一种普遍的选择。所谓联合运营, 就是资源互补、利益分享。网页游戏研发企业提供产品, 各种网络平台具有人气优势和宣传优势, 双方合作运营网页游戏产品, 并进行利益分享。联合运营既可使研发企业方便、快捷、低成本地宣传推广自己的产品, 也可使各网络平台扩大收入来源、丰富网站内容、增强网站的吸引力。

联合运营有三种形式:

(1) 导入流量式。各网站为网页游戏提供宣传和销售渠道, 把网站用户资源导入游戏中。常见的如利用Google和百度等搜索引擎、新浪和迅雷等门户网站导入流量, 还有就是通过网络广告联盟导入流量。巨大的流量导入可使网页游戏的普及程度大大加快, 为网页游戏日后的发展奠定扎实的基础。

(2) 平台运营式。51wan、百度玩吧这些网页游戏平台集成了许多小型网页游戏, 就像所有网页游戏的大本营, 其巨大的影响力、用户资源和运营资源对于推广网页游戏非常有利。网页游戏研发团队与平台合作运营, 既可省去宣传推广和部分运营的麻烦, 又能分享利润, 大大降低了运营风险。

(3) 品牌合作式。通过品牌授权的形式开展联合运营。典型的例子就是老牌网游企业——金山软件在2008年把旗下知名网游品牌《剑侠情缘》网页游戏版本的开发和运营权授予网页游戏平台网站51wan。由于网页游戏和大型客户端游戏的底层技术、表现形式不同, 在游戏类型、玩法特点和用户人群上都会互补和呼应, 使联合运营有助于双方共同发展。自2009年4月《剑侠情缘web》开服后, 运营三个月已开放了12组服务器, 创下了6万个玩家在线的网页游戏新纪录, 取得了良好的业绩。

3. 社区化策略

在网页游戏高度趋同的情况下, 单一的网页游戏产品是很难吸引并留住用户的, 玩家流失的状况很严重。网页游戏只有与社区相结合, 才能提高玩家的忠诚度和粘性。社区可提供多样化的娱乐休闲服务, 如在线聊天、音乐下载、棋牌会友、视频转播、游戏等。网页游戏不再是单一的娱乐项目, 而应成为社区群体娱乐活动的一部分。玩家在玩网页游戏时, 希望满足与朋友们进行交流、分享和互动的需要, 希望游戏体验更丰富。增强他们的归属感和认同感, 他们才不会轻易离去。社区扩展网页游戏的价值, 网页游戏为社区的发展提供内容的支持, 社区用户与网页游戏玩家可实现相互转化。如网页游戏《猫游记》就是将猫扑社区与网页游戏完美结合的典型例子。

实施网页游戏的社区化策略要注意几点:一是要了解社区受众。社区受众是多样化的, 没有哪一款游戏能完全满足所有的受众。因此, 网页游戏要在掌握受众心理的基础上找准切入点, 选择合适的游戏题材, 以满足这一细分群体的需要。二是加强网页游戏的互动性。除了强调网页游戏里的组队, 如利用网页技术在网页游戏中灵活地加入留言板、BBS、个人日记、论坛、博客等功能外, 还可加入各种小型竞赛、视频展示、录入音乐等具有娱乐休闲功能的活动项目。三是增加网页游戏与社区的交互性。玩家注册一个社区账号不仅可玩不同的游戏、不同的娱乐项目, 还可实现不同娱乐项目之间的互动。

4. 盈利模式创新策略

网页游戏虽然前景看好, 但是目前数量过大, 不利于竞争。国内的网页游戏超过200款, 而真正实现盈利的不超过5款。网页游戏企业亟需创新盈利模式

网游的传统盈利模式主要有计时收费和道具收费两种。目前, 网页游戏大多选择免费开放、道具收费的盈利模式。VIP增值服务其实也是变相的道具。只依赖道具收费模式有可能使游戏中的RMB (人民币) 玩家与非RMB玩家相比过于强势, 破坏了整个游戏的平衡, 使之陷入金钱比拼的怪圈, 最终会导致玩家大量流失。所以从2008年起, 盛大、金山等网游公司都纷纷改变道具收费模式, 而采取计时收费模式。网页游戏企业的创新盈利模式势在必行。

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