心理学测试游戏

关键词: 摇杆 测试 手柄 游戏

心理学测试游戏(共9篇)

篇1:心理学测试游戏

心理测试小游戏 性格测试,您会选择坐在哪个座位上?

----------------------答---案---在---后---面----------------------1 1 号座位

性格分析: 您的外在与内在反差很大,您可静可动,可虚可实,您很会瞧情况做事,您常常让人摸不着头绪,您甚至有很强的第六感,可以注意到细节内可能会发生的情况,就是团体中不可缺少的灵魂决策者,您也有很高的应变力,可以木讷也可以很热情,延展性很强。

感情分析: 您最重视的就是两人的兴趣与感觉合不合,您比较欣赏重视自己工作,拥有自己专业能力的异性,希望对方不管就是人事物都要有一番鉴赏的品味。对事物持有敏感性,心思单纯、外在行为成熟,这样简单不浮夸的人,才就是最适合与您一起厮守终生的人。

2 号座位

性格分析: 您就是一个很善于意会的人,好像能瞧透每个人,朋友有困惑也会主动找您诉苦,您就是一个很有情感洞察力的人,在各种场合中,总就是能随与地展现自我,善解人意,瞧尽人心,游刃有余,就是一个很好的聆听者以及情感开导者,暖暖的,非常

能瞧透人心。

感情分析: 您在爱情的表现上显得有点笨扭,常在喜欢的人面前就会装出一副很坚强的样子,这样喜欢逞强的您,正需要一个比您强悍、可靠的伴侣,最好就是那种带点粗鲁,但性格开朗又成熟懂事的人,最适合您,让您不必再逞强,彼此相容相辅,您们就如天雷勾动地火一样,简直绝配到不行,幸福到老。3 号座位

性格分析: 您具有多面性的人格,就是一个思想丰富的人,但就是您很能隐藏自己,只会在适当时机展露自己的本能,神秘又极具吸引力,除此之外,您就是一个直率的人,随与又重义气,也就是一个能为自己所爱的人受苦受难也在所不惜的人。

感情分析: 您就是一个很容易一头栽进所爱里的人,这样的您需要一个可以尊重您的兴趣与工作,百分之百支援您的伴侣,您虽然渴望两人幸福的依偎,但您也不喜欢老就是天天腻在一起,希望彼此能保有适当的空间,所以具有这种成熟胸怀的人,一个弹性一个理解,一个呼应一个体贴,就是最适合与您厮守终生的人。

4 号座位

性格分析: 您就是一个外在安静,内在丰富的人,您享受一个人沉静思考的感受,也喜欢与大家同乐,您有时候会让人猜不透您在想些什么,具有着一些神秘感,让人摸不着抓不到又想试探,您很能够专注在某一件事理上,不管就是生活上还就是感情上,虽然有时作风上瞧似有些特立独行,但其实很能带给人安定感,不自觉让人感到信任。

感情分析: 您最重视的就是两人的兴趣与感觉合不合,您比较欣赏重视自己工作,拥有自己专业能力的异性,希望对方不管对人还就是对事,都要有一番鉴赏能力。

篇2:心理学测试游戏

切记要慢慢,请不要第一次就看完了全部!一定要慢慢的往下看!这样你才能真的体会到真的很诡异的喔!

请第一次看到这个测试的朋友,首先静下心来,认真的,快速的用自己的心算来坐下面这个测试,看清楚要求,真实的说出当时的第一个脑子里面的答案,才能看出这个测试的最有效的结果!谢谢!

很诡异喔!!但要以最快速的时间心算所看到的数学程序,然后回答问题!开始啰!往下走,并答题吧!

2+2=?

4+4=?

8+8=?

16+16=?

快!随便在12跟5的中间挑一个数字!

挑了吗?现在继续往下。

你挑的数字是7;,对吧!继续作下一个实验!跟着下列叙述并且快速回答问题!算算看啰!

1+5

2+4

3+3

4+2

5+1

现在持续默念6;这个数字15秒,然后往下卷动画面!

快!想一个蔬菜的名字!然后继续往下卷动作!

继续卷动……,你想的是大白菜,对吧!如果不是,你是占2%可以在正常情形下还可以有余力思考别的事的少数人口,98%的人会回答大白菜。诡异哦!听说这个测验是从爱丽丝梦游仙境中兔子国翻译的……

再来做一个测试,你是否正常?

请跟着以下的指示,尽快地回答以下的问题,但要先完成一个问题才回答下一个。你不需要写下答案,只要心算便可。15+6是多少?

3+56

89+2

12+53

75+26

75+26

25+52

63+32

123+5

快!!心想一种工具和一种颜色!

你刚刚想的是否红红色的鎚子?如果答案不是的话,你就是2%的与别人不同的人,通常98%的人做会回答红色的鎚子怎么样!准确吧!继续作下一个实验!

跟着下列叙述并且快速回答问题!

算算看啰!

3+78=?

1+5 2+4

3+3

4+2

5+1

现在持续默念6这个数字15秒,然后往下卷动画面!出一种水果的名字!然后继续往下卷动!

继续卷动……

8+329=?

27+7=?

快卷动

说出一个面部器官

说出一种家禽的名字

哈哈,是苹果和鼻子和鸡,对不对? 不准耍赖!

篇3:软件测试心理学问题探究

软件测试是对软件产品进行的一次系统的、全面的评估,软件测试的结果直接关系到软件产品的质量与性能。当软件产品在交付使用之前,对产品进行全方位测试是必不可少的一个重要环节,而软件测试工作又是完全依赖于软件测试员完成的,软件测试员通常受到各方面的因素影响,如:公司利益、领导压力、自身素质等,从而影响测试结果的可信度。所以从心理学方面来研究解决软件测试中的问题是不可忽视的一个方面。

2 软件测试心理学中的问题

2.1 程序测试的过程具有破坏性

测试的定义意味着程序测试的过程具有破坏性,其程度甚至到了不可容忍的地步。社会上大多数人的人生观是建设性的,而不是破坏性的。人们倾向于创造一个物品,而不是轻易毁坏一个物品。因此,程序测试的破坏性的定义使人们对程序测试工作望而生畏。

2.2 软件开发人员兼任软件测试员

研发单位把软件测试当作一种形式,使得软件开发人员经常兼任测试人员。开发和测试生来就是不同的活动。开发是创造或者建立什么东西的行为,而测试的唯一目的是证明一个模块或者系统工作不正常。这两个活动之间有着本质的矛盾。一个程序员在完成了设计、编写程序的建设性工作后,要一夜之间突然改变他的观点,设法对程序形成一个完全否定的态度是非常困难的。所以,大部分程序员都由于不能使自己进入必要的精神状态,而不能有效地测试自己的程序。除了这个心理学问题之外,还有一个重要的问题:程序中可能包含由于程序员对问题的叙述或说明的误解而产生的错误。如果是这种情况,当程序员测试自己的程序时,往往还会带着同样的误解致使问题难以发现。也就是说,在自己的工作中找出缺陷往往是人的心理状态所不容的。

2.3 程序设计机构参与软件测试

在某种意义上来说,一项工程或一个程序设计机构是有生命的有机体,它同样有心理学问题。在大多数情况下,程序的可靠性很难度量。要程序设计机构在测试自己的程序时持客观态度是困难的。一方面,随着硬件更新换代的速度加快,为了使自己的产品能够在性能和费用上占有优势,不使自己的产品过时,产品的交付使用时间就变得越来越重要。另一方面,由于受费用和进度的限制,要开发一种高质量、快速交付和低成本的软件产品变得越来越困难。这些因素都直接影响着软件设计机构的测试进度,使测试过程受到很大的干扰。

2.4 软件测试人员自身的素质水平

人是测试工作中最有价值也是最重要的资源,没有一个合格的、积极的测试小组,测试就不可能实现。然而,在软件开发产业中有一种非常普遍的习惯,那就是让那些经验最少的新手、没有效率的开发者或不适合干其他工作的人去做测试工作。对一个系统进行有效地测试所需要的技能绝对不比进行软件开发需要的少,事实上,测试者会遇到许多开发者不可能遇到的问题,他们将获得极其广泛的经验。

3 解决途径

3.1 制定适当的测试目标,从心理上增强自信

人类的活动具有高度的目的性,建立适当的目标具有重要的心理作用。如果我们的目的是要证明程序中没有错误,那我们就会不自觉地朝这个方向去做;也就是说,我们会倾向于挑选那些使程序出错的可能性较小的测试数据。另一方面,如果我们的目标是要证明程序中有错,那就会选择一些易于发现程序所含错误的测试数据。而后一种态度会比前者给程序增添更多的价值。心理学研究发现:当人在干一件已经知道是不合适的或不可能做到的事时,往往做得不好。例如:如果让一个人在15min解出一个刊登在星期曰《纽约时报》上的交叉填字字谜,10min后我们会看到这人几乎没一点进展,因为他会感到实际上不可能做到而放弃自己的努力。然而,如果我们要求花4h解出这题,那也许就会看到他在开头的10分钟内有较大的进展了。把程序测试定义为在程序中找出错误的过程,就使测试成了可以做到的任务,从而克服了心理上存在的问题。

3.2 人员合理配备,实现效益最大化

首先,主管应意识到软件测试的重要性,优先配置合理的资源,以获取整体之成效。其次,应尽可能使用职业的测试人员,尤其是独立于开发小组之外的测试负责人员。将测试视为与研发工作同等重要,同样安排优秀的人员参与测试工作。若确实存在人员比较紧缺的情况,可适当地安排部分研发人员交叉进行最低层的测试———单元测试。

3.3 成立软件测试公司,将软件测试工作独立化

软件测试由软件测试公司承担有许多好处。测试公司可在经济上和管理上独立于开发机构的组织进行,也可以避免软件开发者测试自己开发的软件。在客观性、专业性、权威性、资源保证性诸方面有独到的优势。采用公司化的方式,无论在技术上还是管理上,对提高软件测试的有效性都具有重要意义。

4 加强软件测试人员的培训力度,提高人员的整体素质

产品能否面向社会,测试报告有着决定性的作用。这就要求软件测试人员具备有较高的专业素质和能力水平,一个好的软件测试工程师,除了要具备较强的专业技术能力外,还必须具备以下几个方面的能力和素质:

(1)沟通能力。一名理想的测试者必须能够同测试涉及到的所有人进行沟通,具有与技术(开发者)和非技术人员(客户、管理人员)的交流能力。和用户谈话的重点必须放在系统可以正确地处理什么和不可以处理什么上。而和开发者谈相同的信息时,就必须将这些话题重新组织以另一种方式表达出来。

(2)移情能力。用户担心将来使用一个不符合自己要求的系统,开发者则担心由于系统要求不正确而使他不得不重新开发整个系统,管理部门则担心这个系统突然崩溃而使它的声誉受损。因此需要测试小组的成员对各个层面人员都具有足够的理解,具备了这种能力可以将测试人员与相关人员之间的冲突和对抗减少到最低程度。

(3)外交能力。当你告诉某人他出了错时,就必须使用一些外交方法。机智老练和外交手法有助于维护与开发人员的协作关系,测试者在告诉开发者软件有错误时,也同样需要一定的外交手腕。如果采取的方法过于强硬,对测试者来说,在以后和开发部门的合作方面就相当于“赢了战争却输了战役”。

(4)很强的记忆力。一个理想的测试者应该有能力将以前曾经遇到过的类似的错误从记忆深处挖掘出来,这一能力在测试过程中的价值是无法衡量的。因为许多新出现的问题和我们已经发现的问题相差无几。

(5)耐心。一些质量保证工作需要难以置信的耐心。有时需要花费惊人的时间去分离、识别和分派一个错误。这个工作是那些坐不住的人无法完成的。

(6)怀疑精神。可以预料,开发者会尽他们最大的努力对所有的错误进行解释以求过关。测试者必须倾听每个人的说明,但他必须保持怀疑的态度。

(7)洞察力。一个好的测试工程师要具有“测试是为了破坏”的观点,要有捕获用户观点的能力、强烈的质量追求和对细节的关注能力。要有对软件高风险区的判断能力以便将有限的测试针对重点环节。

摘要:在软件测试中, 心理学问题是不可忽视的一个方面。分析了软件测试当中存在的心理学方面的问题, 并提出了具体的解决办法。

关键词:软件测试,性能评估,心理学

参考文献

[1]韩柯, 杜旭.软件测试[M].北京:机械工业出版社, 2003.

篇4:心理游戏测试结果别当真

有代表性的投射测验有罗夏测验(让被试者根据单词或墨迹说出自己联想到的内容)、主题统觉测验(被试者根据他所看到的图画,编造一个包括过去、现在和将来等发展过程的故事)、句子完成测验(主试者提供一些不完整的句子、故事等材料,让被试者自由补充,使之完成)等。

和其他的心理测验方法相比,投射测验的科学性相对较低,对测验结果的解释要求却非常高,需要受过投射测验专门训练的临床心理学家解释结果,多为精神分析学派心理治疗师做心理治疗时应用。这些测试游戏看似和“投射测验”有些相似,其实两者具有相当大的差距。可以看出,这些测试游戏的编制者在编制中具有相当大的随意性,甚至可能是一拍脑袋想出来的。而在心理咨询时所应用的心理测试的编制则是相当严谨的。

真正的心理测试题编制时要严格按照心理测量学的程序操作;编制好后要进行标准化,做信度和效度的考量,看看所编制的测试是否可信?是否有效?然后还要进行常模测试。而且在临床心理咨询中常用到的心理测试通常是对外保密的,如果被试者事先知道了题目,是会影响测试的真实性的。从这点上看,可以做做那些心理测试游戏作为娱乐,完全没有必要较真。

前面讲到心理测试题目应当对外保密,不过现在资讯特别发达,尤其是在互联网上,几乎可以找到成年人正规的心理测试题目。有些人感觉自己一段时间心情低落,就会到网上找到抑郁自评量表、焦虑自评量表来测试,看自己是否患有抑郁症、焦虑症。有些人还会找来“卡氏16种人格因素量表”,来看自己有没有人格障碍。

真正的心理测试过程也不像大家想象的那么简单,并不是简单地得出一个分数就可以了,影响测验结果的因素非常多,它其实需要临床心理专家在测试的过程中,对被试者进行观察,甚至还要进行访谈。被试者在测试过程中是否表现出疲劳或注意力不集中,这些都会对最终的结果有影响。心理专家会综合多种因素对被试者的分数作出解释,最后才发出正式的心理测试结果评估报告。

篇5:游戏测试

目录产生背景设计评审产生背景

IT业一直经历着“寒冬”,但是游戏软件业却呈现出了勃勃生机。网络游戏仅在中国游戏市场出现不过两三年,正式投入商业运营的游戏数目已超过100款,但众所周知,都是国外的(主要是韩国的游戏)统治着国内大部分的市场,国内游戏软件想要突围而出,主要从二个方面,一是可玩性,由于中国有上下五千年的传统文化,博大精深,是我们得天独厚的优势,二是游戏的质量,游戏测试作为游戏开发中质量保证的最重要的环节,在游戏设计与开发的过程中发挥着越来越重要的作用。

基本概述

游戏测试作为软件测试的一部分,它具备了软件测试所有的一切共同的特性: 1测试的目的是发现软件中存在的缺陷。 2测试都是需要测试人员按照产品行为描述来实施。产品行为描述可以是书面的规格说明书,需求文档,产品文件,或是用户手册,源代码,或是工作的可执行程序。 3每一种测试都需要产品运行于真实的或是模拟环境之下。 4每一种测试都要求以系统方法展示产品功能,以证明测试结果是否有效,以及发现其中出错的原因,从而让程序人员进行改进。 总而言之,测试就是发现问题并进行改进,从而提升软件产品的质量。游戏测试也具备了以上的所有特性,不过由于游戏的特殊性,所以游戏测试则主要分为两部分组成,一是传统的软件测试,二游戏本身的测试,由于游戏特别是网络游戏,它相当于网上的虚拟世界,是人类社会的另一种方式的体现,所以也包含了人类社会的一部分特性,同时它又是游戏所以还涉及到娱乐性,可玩性等独有特性,所以测试的面相当的广。 我们称之为游戏世界测试,主要有以下几个特性: 1游戏情节的测试,主要指游戏世界中的任务系统的组成,有人也称为游戏世界的事件驱动,我喜欢称为游戏情感世界的测试。 2游戏世界的平衡测试,主要表现在经济平衡,能力平衡(包含技能,属性等等),保证游戏世界竞争公平。 3游戏文化的测试,比如整个游戏世界的风格,是中国文化主导,还是日韩风格等等,大到游戏整体,小到NPC(游戏世界人物)对话,比如一个书生,他的对话就必需斯文,不可以用江湖语言。

工作原理

要了解如何测试游戏必需了解如何做游戏,了解它的开发过程,才能真正的测好游戏。游戏要成功,其基本的必要条件有三。分别为Vision(设计)、technology(技术)和Process(过程)。 游戏情节的测试:主要指游戏世界中的任务系统的组成。 游戏设计与测试:设计阶段是做测试案例设计的最好时机。很多组织要么根本不做测试计划和测试设计,要么在即将开始执行测试之前才飞快地完成测试计划和设计。在这种情况下,测试只是验证了程序的正确性,而不是验证整个系统本该实现的东西。而测试则会很明确,因为测试计划已经写的很明确,需要测试那些游戏系统,但是还需要了解系统的组成,而设计阶段则是设计系统的过程,所有的重要系统均是用UML状态图进行了详细的描述,比如用户登陆情况。

测试流程

1、游戏开发公司通过各种调查、评估,确定自己要开发游戏的范围或者项目。比如确定音乐类,或者MMORPG等等。然后测试就需要对市面上的此类游戏(主要是比较热门的此类型游戏)进行测试,测试分工分别去玩和开发项目相同类型的游戏。比如音乐类:一个去玩劲舞团、一个去玩DJ……以此类推。然后通过一段时间的游戏,对这个游戏做出一个全面的测试报告:可玩性、功能方面、画面、性能、所需配制、社群体系等等。(产品说明书的形成) 2、游戏开发阶段,随着游戏文档说明、策划案例的编写和游戏初期版本的形成。就可以去编写最早期的测试规范、测试计划和测试用例等等。其实游戏测试的用例相对软件测试的用例会庞大很多,游戏本身就是一个比软件功能多很多的软件,自然用例分的地方也会多很多,可以分:单人、多人、主流程、对局里等等。(产品设计文档、测试文档初期形成) 3、随着游戏初期版本的形成,公司会联系游戏运营商共同去合作开发此游戏。也就是去找客户了,当然有的大型公司自产自销就另当别论了。有了合作伙伴,其实是客户。客户自然会对游戏提出种种需求,对版本提出各种意见,还有各个版本交纳的时间和游戏内测公测时间等等细节。(进度表、客户需求形成) 4、根据客户的种种需求,游戏会进行变化。经常是新出的版本和上一个版本会有天壤之别,感觉不是一个游戏。策划也会出来很多新的文档,这时候就要对文档进行测试,也就是静态测试。很多人认为静态测试没用,个人感觉静态测试很重要。虽然我在的公司不重视……扯远了。这个时期测试会比较忙,又要进行静态测试,又要写测试用例,还要进行功能测试、性能测试、压力测试,然后还要对客户进行游戏的演示。每个版本提交时候更是要疯狂的测试,每到这时候基本上要一直加班,基本11点前没到过家。然后还要和客户方的测试进行交流,回答人家的各种问题等等,测试用例、测试报告要提交给人家,各种回归测试等等,反正是忙的一塌糊涂。 5、经过一段时间的版本更新,进入到了内测后期和公测阶段。这时候会出一些游戏相关的东西,比如GM TOOLS等等,还要对此进行详细的测试。其实GM TOOLS单拿出来都能叫软件测试了!

可玩性测试

游戏可玩性测试:游戏可玩性测试也是非常重要的一块,主要包含四个方面: 1、游戏世界的搭建,包含聊天功能,交易系统,组队等可以让玩家在游戏世界交互的平台。 2、游戏世界事件的驱动,主要指任务。 3、游戏世界的竞争与平衡。 4、游戏世界文化蕴涵,游戏的风格与体现。 这种测试主要体现在游戏可玩性方面,虽然策划时我们对可玩性作了一定的评估,但这是总体上的,但一些具体的涉及到某个数据的分析,比如PK参数的调整,技能的增加等一些增强可玩性的测试则需要职业玩家对它进行分析,这里我们主要通过三种方式来进行: 1、内部的测试人员,他们都是精选的职业玩家分析人员,对游戏有很深的认识,在内部测试时,对上面的四点进行分析。 2、利用外部游戏媒体专业人员对游戏作分析与介绍,既可以达到宣传的效果,又可以达到测试的目的,通常这种方式是比较好的。 3、利用外部一定数量的玩家,对外围系统的测试,他们是普通的玩家,但却是我们最主要的目标,主要的来源是大中院校的学生等等,主要测试游戏的可玩性与易用性,发现一些外围的Bug。 4、游戏进入到最后阶段时,还要做内测,公测,有点像应用软件的beta版的测试,让更多的人参与测试,测试大量玩家下的运行情况。

设计评审

在设计评审时,测试人员的介入可以充分的对当前的系统构架发表自己的意见,由于测试人员的眼光是最苛刻的,并且有多年的测试经验,可以比较早的发现曾经出现的设计上的问题,比如在玩家转换服务器时是否作了事务的支持与数据的校验,在过去设计中由于没有事务支持与数据的校验从而导致玩家数据丢失,而这些风险可以在早期就规避掉。上面所说的是对游戏程序本身的测试设计,对于游戏情节的测试则可以从策划获得,由于前期的策划阶段只是对游戏情节大方向上的描述,并没有针对某一个具体的情节进行设计,进入设计阶段时,某个游戏情节逻辑已经完整的形成了,策划可以给出情节的详细设计说明书,称为任务说明书,通过任务说明书我们可以设计出任务测试案例,比如某一个门派的任务由那些组成,我们可以设计出完整的任务测试案例,从而保证测试可能最大化的覆盖到所有的任务逻辑,如果是简单任务,还可以提出自动化需求,采用机器人自动完成。集成测试阶段:集成测试是对整个系统的测试。由于前期测试与开发的并行,集成测试已经基本完成,这时只需要对前期在设计阶段中设计的系统测试案例运行一下就可以。我们主要的重心在集成测试中的兼容性测试,由于游戏测试的特殊性,对兼容性的要求特别高,所以我们采用了外部与内部同部进行的方式,内部我们有自己的平台试验室,搭建主流的硬软件测试环境,同时我们还通过一些专业的兼容性测试机构对我们的游戏软件做兼容性分析,让我们的`游戏软件可以跑在更多的机器上。

经典解析

在团队中若是有资深的测试人员要具备的一项基本的素质就是可以针对UML的用例图,时序图,状态图来设计出重要系统的测试案例,只有重要系统的质量得到充分的测试,游戏程序的质量才可以得到充分的保证。一个用户登陆游戏系统的时序图。从这里我们可以很明确的了解玩家是如何验证并登陆系统的,在这个过程中要与那些对象进行交互,比如这里我们就是三个系统之间的交互,客户端(玩家部分),网关,账号服务之间的一个时序变化关系,为了能够完整的对这个流程进行测试,我们必需设计出可以覆盖整个流程的测试案例,并考虑其中可能的非法情况,因为这个时序图只是考虑了用户正常登陆成功的情况,并没有考虑密码错误,通信失败等许多可能存有的情况,并形成完整的测试案例库,从而对登陆系统的系统化测试做了充分的准备。同时通过这张图,性能分析人员还可以分析出可能存的性能瓶颈,比如这里可能有的瓶颈如下,总网关是否可以达到多少用户的并发,是如果达不到,是否可以采用分布式部署或是支持负载平衡,三者之间的网络带宽的比例分配,账号服务器是否可以承载多个网关的连接请求,最大连接请求可以达到多少等等,同时会针对这些风险做性能测试的设计,并提出自动化测试的需求,比如模拟玩家登陆的压力工具等等。 性能测试与优化:最后要单独提一下的是性能优化,在单机版的时代,性能的要求并不是很高,但是在网络版的时代,则是两个完全不同的概念,主要包含了以下几个方面:应用在客户端性能的测试、应用在网络上性能的测试和应用在服务器端性能的测试。通常情况下,三方面有效、合理的结合,可以达到对系统性能全面的分析和瓶颈的预测。不过在测试过程中有这样一个原则,就是由于测试是在集成测试完成或接近完成时进行,要求测试的功能点能够走通,这时你首先要进行优化的是数据库或是网络本身的配制,只有这样才可以规避改动程序的风险。同时性能的测试与优化是一个逐步完善的过程,需要前期的很多的工作,比如性能需求,测试工具等等,不过由于前期工作的完善,这些都在前期完成了。

策划测试

测试过程不可能在真空中进行。如果测试人员不了解游戏是由那几个部分组成的,那么执行测试就非常的困难,同时测试计划可以明确测试的目标,需要什么资源,进度的安排,通过测试计划,既可以让测试人员了解此次游戏测试中那些是测试重点,又可以与产品开发小组进行交流。在企业开发中,测试计划书来源于需求说明文档,同样在游戏开发过程中,测试计划的来源则是策划书。 策划书包含了游戏定位,风格,故事情节,要求的配制等等。从里面了解到游戏的组成,可玩性,平衡(经济与能力),与形式(单机版还是网络游戏),而测试在这一阶段主要的事情就是通过策划书来制定详细的测试计划,主要分两个方面一是游戏程序本身的测试计划,比如任务系统,聊天,组队,地图等等由程序来实现的功能测试计划,二是游戏可玩性有测试计划,比如经济平衡标准是否达到要求,各个门派技能平衡测试参数与方法,游戏风格的测试,三是关于性能测试的计划,比如客户端的要求,网络版的对服务器的性能要求。同时测试计划书中还写明了基本的测试方法,要设计的自动化工具的需求,为后期的测试打下良好的基础。同时由于测试人员参与到策划评审,对游戏也有很深入的了解,会对策划提出自己的看法,包含可玩性,用户群,性能要求等等并形成对产品的风险评估分析报告,但这份报告不同于策划部门自己的风险分析报告,主要从旁观者的角度对游戏本身的品质作充分的论证,从而更有效的对策划起到控制的作用。

游戏压力测试

通过机器数据或者借助公会资源,对游戏各项数据以及服务器承受压力的一种测试,一般为有偿性测试,游戏压力测试一般都在游戏公司内部进行,09年以后由于游戏的内容增多,游戏压力测试被推到商业化寻找测试伙伴的地位,一般都由公会去操作,也有的委托给游戏压力测试网站或者威客网去做,做游戏压力测试的网站有猪八戒、中国威客等。

篇6:游戏测试员简历

姓名

***

性别

民族

朝鲜

出生日期

19**/11/24

籍贯

沈阳

政治面貌

团员

毕业学校

拓殖大学

专业

经营学

学位

经营学学士

教育经历

20**/04—20**/03 拓殖大学商学部经营学科(日本东京)20**/04—20**/03 冈山外语学院日本语学科(日本冈山)

19**/09—20**/07 沈阳市朝鲜族第一中学

19**/09—19**/07 沈阳市朝鲜族第六中学

19**/09—19**/07 沈阳市西塔朝鲜族小学

相关技能及奖励

外语水平:

精通韩语和日语,英语可日常会话

于 20** 年取得日语 1 级证书

计算机程度:

熟练使用 word,excel 等 office 办公软件

工作经历20**/04—20**/05 **** humantrust( 人才派遣公司 )

主要负责日本东京都与千叶县的人才派遣营销业务20**/07 — 现在 ****互动技术开发有限公司

主要负责韩国游戏的测试项目

兴趣爱好

电影,音乐,羽毛球,足球等

自我评价

适应能力强,勤奋好学,认真负责,吃苦耐劳,

勇于迎接新挑战

主要优点

有较强的团队精神 有良好的敬业精神

有 7 年以上在日本留学,工作经验

有较强的语言表达能力和沟通能力

联系方法

手机 15904******

邮件 1619****@**.***

地址 沈阳市**区长江南街 1 号 1-23-2

篇7:游戏测试要求(最终版)

直观评定:画面舒适度:游戏对画面呈现给玩家所带来的舒适度。对人物、场景、NPC、怪物的描绘,对攻击效果、技能效果以及其他特效的渲染。

操作复杂度

玩家使用游戏操作的速度,游戏的人性化程度。玩家上手的难易程度。

游戏产品构架完成度:

游戏的世界观构架,任务系统搭建,职业平衡体系,物品相关体系。游戏内涵深度

游戏背景对游戏本身的诠释,游戏本身对文化内涵的呈现。系统相关:

地图设定,游戏地图庞大程度,城市区域占总地图比例,战斗区域以及其他相关区域占总地图比例。种族、职业设定:

游戏种族数量,职业数量,属性设定

角色属性设定,各角色间属性相克设定,属性变更设定。人物Avatar设定。技能设定

游戏技能数量、种类,技能相克设定。任务设定

游戏任务数,预计后续增加任务数,任务连续性,任务完成难易度。

NPC设定

NPC亲和度,寻觅难易度。物品设定

游戏物品丰富度,游戏物品可升级性相关。交易设定

游戏中进行交易简易度,安全度。新人亲切度

对于新手玩家的指引力度。PK设定

游戏中对于玩家间PK所提供的空间设定。交流设定

对于玩家间交流所提供的便利度。关系设定

游戏中工会、婚姻等玩家间关系设定。不雅行为抵制设定

游戏对于PK所带来的相关惩罚设定,对不雅语句的屏蔽力度以及相关惩罚设定。游戏对于升级速度的相关设定 AI设定

游戏中怪物智能化程度 市场前景

对游戏市场前景作出客观分析,进行横向比对,指出游戏优势以及欠缺。游戏特色

将游戏本身特色进行分析,第一时间呈现出游戏最精彩部分。

游戏评测格式: 第一部分游戏介绍 包括

游戏名称: 游戏类型: 运营厂商: 测试时间:

第二部分

给游戏一个评分或者星级 画面:★★☆ 音乐:★★☆ 系统设定:★★☆ 操作:★★

上手难易度:★★

还有玩家自定义的评分,你觉得有我们没提到的,可以自己补充并且打分 满分是5个星星,对应90分

篇8:心理学测试游戏

随着经济发展,游戏机手柄越来越受到人们的喜爱。E2749 是用于游戏主机 PSTM和 PS2TM的手柄驱动电路,工作电压为3.0 V~5.0 V,工作电流为800 μA。其参考应用线路图如图1所示。

RP1、RP3分别为右/左摇杆R/L,模拟输入;RP2、RP4分别为上/下摇杆U/D,模拟输入;AU、AL、AR、AD分别为上、左、右、下方向按键,模拟输入;BU、BL、BR、BD分别为上、左、右、下功能键,模拟输入;SELECT为Select 按键,数字输入,内建55 kΩ下拉电阻;ANALOG为改变模式的 Analog 按键,数字输入,内建55 kΩ下拉电阻;START为Start 按键,数字输入,内建55 kΩ下拉电阻;SLOW为Slow按键,数字输入,内建55 kΩ下拉电阻;CLR为CLR 按键,数字输入,内建55 kΩ下拉电阻;TURBO为TURBO按键,数字输入,内建55 kΩ下拉电阻;R1为功能按键R1,模拟输入; R2为功能按键R2,模拟输入; R3为功能按键R3/Jump L,数字输入,内建55 kΩ下拉电阻;L1为功能按键 L1,模拟输入;L2为功能按键 L2,模拟输入;L3为功能按键 L3/Jump L,数字输入,内建55 kΩ下拉电阻。

在生产此芯片时,要测试TURBO、CLR、SLOW、ANALOG、SELECT、START、L1、L2、L3、R1、R2、R3、BU、BL、BR、BD、AU、AL、AR、AD、RP1、RP2、RP3、RP4这24个主要按键是否合格,需为每个按键测点串联一个发光二极管,输入高电平,若按键质量合格,则芯片的输出信号驱使对应的发光二极管点亮,这样,若要测试完这24个按键就需要分别连接按键和发光二极管,依次给每个测点输入高电平,测试各个按键是否合格。对于芯片批量生产的质量检查来说,无疑工作量很大,耗费大量人力、物力、时间,在实际生产中实用性很低。

因此,针对以上问题,提出一种利用单片机实现测试的设想。将芯片上各个需要测试的按键测点与单片机引脚连接,按顺序依次输入高电平,每个按键对应一个发光二极管,只需启动开关,就可自动顺次检测各个按键是否合格,若哪个发光二极管不亮,则说明对应的按键质量不合格[1]。进一步,可以做一个适合芯片大小的底座,底座引脚和单片机相连,将芯片各个按键测点与底座引脚相连进行测试,于是,每次检测芯片时只需将芯片放上底座,按下启动开关,观察底座上对应二极管的亮、灭情况,就可让其自动完成质量检测工作。这个方法简单、直观,稍加改造可以运用在其他芯片的质量检验上,可移植性好,可靠性强,大大地提高了生产力,有效地降低了生产成本。并且,可以由程序改变

测试时间间隔,以适应不同的场合,灵活性高,因而,具有相当广泛的应用前景。

基于以上设想,以E2749为例,用C51进行编程,制作一个单片机电路板来实现自动测试功能。实践表明,这一方法可行且有效。

2 硬件结构

2.1 电路结构

电路结构主要包括:启动开关、单片机、选择开关电路、分压稳压电路、复位电路、时钟电路、负电源的产生电路,如图2所示。

开关S3为启动开关,P3.3口为外接中断0 输入端,RST引脚外接复位电路,X1、X2外接时钟电路[2,3]。P3.0、P3.1接UTC4052芯片的A、B引脚,用于控制对RP1、RP2测点输入的电平信号,P3.4、P3.5接另一个UTC4052芯片的A、B引脚,用于控制对RP3、RP4测点输入的电平信号。而UTC4052芯片所需的中间电平信号由LM117芯片的MID引脚输入,LM117的电压输入端接电源(3.6 V),调节端接两个电阻值相等的电阻来获得中间电平。ME7660的VEE端输出负电压,使其与两个UTC4052芯片的VEE端口相连。

图中用24根插针(JP1、JP2、JP3)与单片机的24个引脚相连,这24根插针与游戏机手柄芯片的24个待测按键测点的输入相连,游戏机手柄芯片的输出引脚与一个灯座相连(图中未画出),灯座有24个发光二极管,若发光二极管亮,则对应的手柄按键合格[4]。用单片机进行测试时,只要控制单片机,使其依次给这24个引脚提供所需电压(3.6 V、1.8 V或0 V)即可完成手柄按键测试功能。还可在这24个单片机引脚处分别与插针并联24个发光二极管,若发光二极管亮,则说明对应的单片机引脚对插针(即按键测点)有高电平输出,这样可以避免由于单片机本身的原因造成的误判,减少其对测量结果的影响[5]。

2.2 主要元器件的选择

2.2.1 单片机

由于ETK2749的电压范围为3.0 V~5.0 V,其工作电压的典型值为3.6 V,所以选择STC 89C52RC 系列的单片机,其加密性、抗干扰性强,超低功耗,在系统可编程(ISP),无需编程器、仿真器[6]。由于要测试的手柄按键较多,选择具有40引脚的40C-PDIP型号单片机。

2.2.2 选择开关电路

由于待测按键中的RP1、RP2、RP3、RP4是摇杆的按键,与其他测点直接给高电平的测试方法不同。以RP1测点为例,在测试时要先给RP1测点输入中间电平即1.8 V电压,使其处于平衡状态,然后给RP1测点一个低电平(0 V)测试其左边按键是否合格,最后给测点一个高电平(3.6 V)测试其右边按键是否合格。利用一个选择开关UTC4052芯片来控制对RP1的电平输入[6],进行对RP1测点的测试,同理测试RP2、RP3、RP4按键测点。图3为UTC4052的逻辑关系图。

如图3所示, VDD接电源,VEE为模拟输入输出参考电压,此处接负电源,VSS为控制输入参考电压,此处接地;X0、X1、X2、Y0、Y1、Y2为模拟输入信号,此处X0、Y0接地,X1、Y1接中间电平(1.8 V),X2、Y2接高电平(3.6 V);X、Y为信号输出引脚,此处与RP1、RP2测点相连;INH、A、B为芯片的选择引脚,输入控制信号,对INH置0,通过改变A、B值来控制对RP1、RP2测点输入哪种电平的信号。

依照真值表,控制A、B值以使RP1、RP2测点顺次输入中间电平(1.8 V)、低电平(0 V)和高电平(3.6 V),由此,可以同时检测RP1、RP2的左右两边的按键是否合格,同理检测RP3、RP4按键。

2.2.3 分压稳压电路

在测试RP1、RP2、RP3、RP4这4个按键时需要有中间电平(1.8 V),由于分压电路不稳定,此处不直接选用分压电路。LM117有3个引脚,一个引脚输入电压;一个引脚调节输出电压,用电阻值之间的比例来控制;一个引脚输出电压[6]。这样,通过LM117就可以得到中间电平,并起到稳定电路的作用。

2.2.4 负电源的产生电路

使用UTC4052时,其中一个引脚需要输入一个负电压VEE,选用芯片ME7660可以得到。ME7660是一款DC/DC电荷泵电压反转专用集成电路。芯片能将范围为+1.5 V~+10 V的输入电压转换成相应的-1.5 V~-10 V的输出电压,并且只需外接两只低损耗电容,无需电感,降低了损耗、面积及电磁干扰[6]。

3 测试程序的编写

图4为测试程序流程,程序依次进行所有端口的测试,每个端口测试之后,会调用延迟程序延时一段时间,以便观察并记录测点是否合格,延迟程序用计数器来控制间隔时间,可根据实际需要进行改变[2]。软件结构清晰,可靠性强,用C51进行编程,大大缩短开发周期,可读性强,针对不同情况可方便地进行改进和扩充[7]。

4 结束语

设计方案简单、目的明确、适用性强,用做好的电路板对芯片E2749进行测试,实践证明,该电路板很大地提高了芯片的测试效率,在一定程度上起到了提高人力资源利用率、降低生产成本的作用,制作简单,容易实现,稍加修改就可运用到其他芯片的测试上,在实际运用中可以得到广泛的推广。

参考文献

[1]王为青,邱文勋.51单片机应用开发案例精选[M].北京:人民邮电出版社,2007:32-34,84-85.

[2]周坚.单片机轻松入门[M].北京:北京航空航天大学出版社,2007:26-37,45,65-76.

[3]王琼.单片机原理与应用[M].合肥:合肥工业大学出版社,2008:21,24,105-118.

[4]张毅刚.新编MCS-51单片机应用设计[M].哈尔滨:哈尔滨工业大学出版社,2007.

[5]宏晶科技.宏晶科技单片机数据库[DB/OL].http://www.MCU-M emory.com,2009.

[6]中国IC网.联机网上数据库[DB/OL].http://www.ic37.com,2009.

篇9:心理测试是把游戏

如果你没有做过“心理测试”,那就很不赶趟了,“心理测试”已成为热门、时尚、酷酷的词语。那些时尚报刊、各色网站,以及电视节目,纷纷用“心理测试”来包装报刊、节目,吸引眼球。

花哨的题目设置,有趣的假设情境,再加上专家们的解释和点评,年轻人被这些涉及到爱情、个性、事业、童趣等方方面面的小试题牢牢吸引住了,他们纷纷拿起手中的笔和鼠标,抢着要将这些试题“一网打尽”!是因为对自己还不够了解,或是因为平凡的生活太无趣,需要寻求趣味……不管怎么样,心理测试总有一款适合你。如果你相信深奥点的,姓名学、八字学、五行八卦,怎么样?如果觉得有点像江湖骗术,那么,生肖+星座+血型也许是经典的选择。“心理测试”现在已经成为都市人离不开的一项生活内容。

有一个游戏叫“心理测试”

10多年前,有本绿皮的翻译书《恋爱心理测试》风行校园,大家兴奋的用铅笔打勾答题,再用橡皮擦掉,换一个人再勾,那本心肝宝贝似的书传阅再传阅。后来越来越多的"心理测试"题频频出现在各种报刊上,从情感到个性,从家庭到事业,这段时期的心理测试数量和品种都飚上去了。那时,网络还不兴。

互联网真正让"心理测试"热潮决提了。各色网站浩瀚的题海几年都未必填得完。老套的“你的心理年龄有多大”、“你的成功倾向如何”、“你的情商多高”基本被摒弃,迅速窜红的是更前卫、更感性的问题,“你该选择什么星座的恋人”,“了解你的配对指数”,“你适合与什么星座的人合作”,“本周运势如何”成为都市男女常谈论的时髦话题,要是没做过几道测试题,或者不了解自己的星座血型特征,那你可就太老土了!从前男孩喜欢这样追求女孩子:“小姐你介不介意让我看看你的手掌心?”而现在的女孩子却喜欢这样了解男孩子:“嗨,你介不介意认认真真、毫无保留地回答我一个问题?”心理测试变成了大众化的游戏。

某些外企大公司招贤纳士时,也使出了心理测试这一“招”。让应聘者端坐电脑前,不考英语,也不考软件应用,一门心思做心理测试题。半个小时里,要面对几百上千道题,回答回答回答……不给思考的时间,不留作弊的余地,要的正是本能的反应。有经验的老板可以从应聘者交出的一长串CHOLSE里,分析出此人性格怎样、性情怎样、甚至性倾向怎样。

自恋的“心理测试”

朋友给我提了一个有趣的设问:假如你有四个心上人,第一个如花似玉,需要用心呵护;第二个是抢来的,她并不爱你;第三个是有名的交际花,能够替你办妥许多事情;第四个蓬头垢面,替你洗衣做饭。突然有一天你决定弃家流浪,会带上哪个?

其实这四个心上人都隐喻你自身。第一个是自恋的自我,第二个是被名利所惑的自我,第三个是受社会规范约束的自我,第四个是真实的本我。我把它“贩卖”给周围的朋友,大部分人都选择了第一个。看来如今的年轻人或多或少地都带了几分自恋情结。

“心理测试”便在这样的心灵背景下,大摇大摆地走来,它迎合了人们对自身个体的关注,和强烈的自我了解倾向。为了解自我,这是这是大部分做“心理测试”者的一种心态,他们在竞争环境中渴望认识自我,而那一道道丰富细腻,又有情趣的题目,就像感觉有人走进其心底,在细细询问着自己。

艺捷第一次做心理测试是在五六年前,从朋友处借来一本台湾杂志,一下子就被其中的“心理测试”栏目吸引住了。“你是个艺术感的人吗?”问题似乎与艺术毫无关系,比如“在海滩上最吸引你的是”海水?沙滩?天空?这些神神秘秘、奇奇怪怪的问题引起了她极大的兴趣,一口气做完了所有的问题。然后仔细计算得分,再对照得分查看最后的分析。分析的结果是,你是一个很有艺术感的人,敏感、多变,热爱身边一切美好的事物,完美主义者,热爱幻想。只是有时候不太切合实际,要脚踏实地。她发现这是个很有趣的分析,它让她了解了自己平时细小的生活情节原本也可以体现出人的性格和感情倾向,从此就迷上了“心理测试”

“只需花费你短短的几分钟就能帮你找出心理上的细节和自己平时不注意的行为,让你满足对自己不够了解又很想看清自己的要求。”艺捷说。

做编辑的翌晏,几乎是个宿命论者,很相信心理测试,看杂志时她从来都不放过“心理测试”,往往首先就翻到那一页,在网上闲逛的时候,也不忘点击“每日星座”。这样做在很多人眼里不免显得孩子气——自己的性格命运就是这些“来路不明”的题目可以昭然若得的么?

“对于生活,有人是充满自信,有人是患得患失,却是每一个人都会体会到的感觉。有时候,心理测试带给人的,往往会是一种非常玄妙的心理暗示。”她说。

她生在夏天,狮子座。属于王者的星座,还有十分良好的财运。每一次有挫折感,她都会自我安慰地查看“星座分析”,自我安慰地说,朝前看吧,胜利总是我的。就像第一次没钱时,对自己说:等待吧,会有稿费汇来的,王者哪会没钱呢?

当然,也有人抗拒心理测试。做心理测试曾是阿黛上大学时最大的爱好,可现在她再也不想做了。她的老板去年年终考核不知从哪弄来了一套心理测试软件,安装在公司局域网上,让每个员工诚实回答,这将直接影响他们的年终奖。因为老板说的时候很严肃,所以阿黛她们没敢马虎。

阿黛习惯了做心理测试题,因此不知不觉便选了自己最真实的想法,做完后才发现,答案没有修改的余地,直接送到老板的电脑中。她正后悔自己的过于坦白,就听到同事小余一声惨叫,只见他的电脑上跳出一个框,上面写着:“对不起,你的回答前后矛盾,测试将不能继续进行。”大家这才明白,这套软件最厉害的地方在于它出的问题前后相关,如果前一道题你不小心翼翼地用不真实的想法去回答了,后一题你却忘了掩饰时,那你就等着出局吧。

“虽然我的年终奖拿得不少,但是我很反感老板这种做法。以前每次在纸上偷偷地写答案,我总是觉得自己面对着一个最坦白的自己,看着书上分析出的结果,我觉得很开心。可是现在,我的性格让老板尽在控制中,一点隐私权都没有了,想想就觉得很可怕。”

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