户外游戏名称

关键词: 学员 游戏 培训 活动

户外游戏名称(通用8篇)

篇1:户外游戏名称

游戏名称:新星

这个活动可以充当历时数天的培训课程中间的小插曲。它比较适合在晚上的烤肉野餐会上举行

时间:视具体情况而定。可以利用上课时间通知学员活动安排,节目表演通常可以安排在晚餐后或晚餐会当中。

人数:越多越好。

目的:培养团队精神

步骤:

1.告诉学员在本次培训活动当中,我们将要安排一次烤肉野餐会。野餐会中的一项重要活动是发掘新星。

2.想要参加这项活动的学员需要提前报名,并且要准备一个节目。可以是单独表演的节目,也可以是组团表演的节目。

3.所有节目都表演完之后。大家投票选出最佳节目,并给获胜者颁奖。

变通:也可以组成小组,简要说明后,让每个小组表演一个长约2分钟的节目。

游戏一:呼啦圈

时间:

l小时以上

人数:

不限,人数较多时.需要将队员划分成若干个由12~16个人组成的小组。

道具:

(每个小组)

·2个大呼啦圈(尽可能用直径最大的呼啦圈)。

·1个秒表。

·1个哨子。

概述:

这是一个随时可用的、引人发笑的游戏。

目的:

培养整体观念。

准备: 步骤:

1.把队员们分成若干个由12~16个人组成的小组。

2.让每个小组都手拉手、面向圆心围成一圈。

3.等每个小组都站好圆圈、拉好手之后,任意选一个小组,让其中两个队员松开拉在一起的手,把两个呼啦圈套在其中一个队员的胳膊上,让这两个队员重新拉起手。对其他小组做同样处理。

4.现在,让各个小组沿相反方向传递两个呼啦圈。为了把呼啦圈传过去,每个队员都需要从呼啦圈中钻过去,如主图所示。两个呼啦圈重新回到起点后,本轮游戏结束。

5.吹哨开始游戏,同时开始用秒表计时。

6.第一轮游戏结束后,祝贺大家成功完成任务,并通报各小组完成任务所用的时间。重新开始一轮游戏,并告诉队员们这次要求大家能更快一些。反复进行4~5次呼啦圈传递,确保队员们知道他们需要一次比一次快。

讨论问题示例:

·你们在游戏过程中碰到了什么问题?

·怎样分析问题的?

·游戏过程中有无领导者或教练员产生?

·哪些因素有助于成功完成游戏?

·哪些因素使完成任务变得更加困难?

·有没有确定出比较现实的目标? 安全:

如果有人身体的柔韧性较差,不适合参加这个游戏,那么可以让这些人来计时,或是充当监护员。如果你在游戏中使用了监护员,要让监护员尽量跟着呼啦圈移动,这样当钻圈的人不小心被绊倒的话。他们可以及时保护和搀扶。

变通:

1.在每轮游戏开始前,给每个小组一分钟计划时间。

2.让每个小组在开始新一轮游戏之前,事先确定出本轮游戏的目标时间。

流星雨

时间:

20~30分钟

人数:

不限,人数较多时,需要将队员划分成若干个由20—30个人组成的小组。

道具:

(每个队员)

·1件可以扔的东西(比如网球等比较软的球、飞盘、打了结的旧毛巾、钉在一起的旧报纸)。

概述:

这是一个很容易组织的游戏。在这个游戏中,每个队员既需要挑战别人,也需要挑战自我。

目的:

让每个队员在游戏中既挑战别人,也挑战自我。

准备: 步骤:

1.让每个队员参照道具中例子,找到一件可以扔的东西。

2.每人手里都有了l件可以扔的东西之后,让小组面向圆心站成一个大圈。

3.邀请3个志愿者站在圆圈的中心,他们可以把手中的东西暂时放在自己原来的位置上。这3个志愿者要背对背,站成一个紧密的小圆圈。

4.告诉站在圆周上的队员们:“听我数到3后,大家要把手中的东西一齐高高抛给这3个站在中间的人。”告诉站在圆心的3个人:“你们的任务是尽可能多地接住抛过来的东西。”

5.大喊:“l,2,3,抛!”

6.检查3个志愿者各接住了多少——可能会比你想象的要少得多,经常有人会一个都接不到。

7.让3个志愿者回到原位,另外请3个队员站在中间,重复前面的步骤,直到每个队员都已得到过一次站在中间的机会。

8.重复整个游戏过程,告诉队员们这次他们需要打破自己先前的“接球”纪录。

讨论问题示例: 安全:

要选择那些比较安全的物品来扔,比如物品上不要有尖锐的棱角、物品不可太硬、不能是易碎品等。

变通:

可以蒙住站在圆心的队员的眼睛。或是给站在圆心的队员30秒时间,让他们集体筹划一下如何相互配合,以便接住更多的东西。

游戏名称:直呼其名

这个游戏主要用来帮助大家记住彼此的名字。时间:10~15分钟

人数:

不限,人数较多时,需要将队员划分成若干个由15~20个人组成的小组。

道具:

(每个小组)

三个网球,或是三个比较软的小球。

步骤:

1.选一块宽阔平整的游戏场地。

2.队员们以小组为单位站成一圈。每人相距约一臂长。作为培训专员的你也不例外。

3.告诉小组游戏将从你手里开始。你大喊出自己的名字,然后将手中的球传给自己左边的队友。接到传球的队友也要如法炮制,喊出自己的名字,然后把球传给自己左边的人。这样一直继续下去,直到球又重新回到你的手中。

4.你重新拿到球后,告诉大家现在我们要改变游戏规则了。现在接到球的队员必须要喊出另一个队员的名字,然后把球扔给该队员。

5.几分钟后,队员们就会记住大多数队友的名字,这时,再加一只球进来,让两个球同时被扔来扔去,游戏规则不变。

6.在游戏接近尾声的时候,再把第三只球加进来,其主要目的是让游戏更加热闹有趣。

7.游戏结束后,在解散小组之前,邀请一个志愿者,让他在小组内走一圈,报出每个人的名字。

安全:注意扔球的时候不可用力过猛。你最初的扔球应当是一个较慢的高球,为后续的扔球手法树立典范。

变通:

1.如果几个小组同时在玩这个游戏,可以让不同的小组在游戏中间交换一半队员。

2.让队员们可以随心所欲地更换小组。被新小组接纳的唯一条件是新成员在站好位置后喊出自己的名字,以便其他队员扔球给他。

游戏名称:云梯

这个游戏主要用于建立小组成员间的相互信任。虽然游戏设计很简单,但是非常有效。

时间:60分钟,参加人员的多少将影响时间的长短。

人数:10~24人

道具: 10~12根硬木棒儿或水管,要求每根长约l米(3英尺).直径约32mm(1.25英寸)。

目的:建立小组成员间的相互信任。安全:

要确保木棒儿或水管表面光滑,以避免划伤或扎伤爬梯者。确保每个人都能牢牢抓住木棒儿,千万不能在队友经过的时候失手。这是一个用来建立信任的游戏,如果有人不慎失手的话,丧失的信任感将很难恢复。另外,不允许将木棒儿举到比肩膀还高的位置上。

变通:

1.可以调整队型,形成一个弧形的梯子。

2.可以把爬梯者的眼睛蒙起来——但是不要蒙住做“梯子”的队员的眼睛。

游戏名称:带球赛跑

这是一个能够让人热血沸腾的游戏。

时间:5分钟

人数:不限

道具:

·每对参赛者一个气球,加上备用气球若干。

·两根绳子(用来标记赛跑的起点和终点)。

目的:

1.使小组充满活力。

2.显示合作的力量。

3.引人发笑。

安全:

留心每一位参赛者,有些人可能会全神贯注地照看气球,彻底忽视自身安全。要确保跑道上没有障碍物,以免绊倒参赛者

变通:

1.可以3个人一组带球。

2.比赛开始前,给每个小组一定的计划时间(比如2分钟)。

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游戏名称:地雷阵

这个游戏既可以室内进行也可以室外进行。它有助于建立小组成员间的相互信任,促进沟通与交流。

时间:15~30分钟

人数:至少12人,越多越好。

道具:

·每对参赛者一块蒙眼布。

·两根约10米长的绳子(30英尺)。

·一些报纸,使用对角线约60cm(2英尺)的硬纸板、胶合板代替亦可。用来代表游戏中的“地雷”。

目的:

1.建立小组成员间的相互信任。

2.促进沟通与交流。

3.使小组充满活力。

安全:

留意那些被蒙住了眼睛的人,他们不知道自己会走到哪里去。

变通:

1.这个游戏也可以在室内进行,可以使用胶带来标记地雷阵的起点和终点。

2.可以使用诸如拼图板,捕鼠器之类的物品来代表地雷。

游戏名称:法柜奇兵

这是一个可以用来创建团队的游戏。这个游戏要求小组中的每一个成员都要积极参与。

时间:30—60分钟

人数:不限,人数较多时,需要将队员划分成若干个由10~16个人组成的小组。道具:(每个小组)

·1根约6米长的绳子。

·选取两棵相距约5米,直径在150毫米左右的大树。

·选项:装饰用的大橡胶蜘蛛。目的:

1.让所有成员都积极参与,共同迎接挑战。

2.建立小组成员间的相互信任。

3.让队员们能够自然地进行身体接触和配合,消除害羞和忸怩的心理。准备:

在选好的两棵大树之间拉一根绳子,绳子距地面1.5米左右。注意要把绳子拉紧。如果准备了橡胶蜘蛛的话,把它吊在绳子中间,用以烘托游戏气氛。如果可能会多次使用这个游戏,那么我们建议您用一个直径约15em(6英寸)的木桩代替绳子。

篇2:户外游戏名称

游戏概述:这是一个不可能完成的任务,但是它会给游戏者带来无尽欢笑。

游戏类型:户外游戏、团队游戏、素质拓展游戏

游戏目的:

1.使小组充满活力。

2.创造融洽的气氛,为后续培训活动的开展奠定良好基础。

3.让队员们能够自然地进行身体接触和配合,消除害羞和忸怩感。游戏时间:5分钟

人数要求:不限

道具要求:

每对参赛者一个气球,加上备用气球若干。

两根绳子(用来标记赛跑的起点和终点)。

游戏步骤:

1.让队员们紧密地围成一圈,包括你自己。

2.让每个队员把自己的胳膊搭在相邻同伴的肩膀上。如主图所示。

3.告诉大家我们将要面临一项非常艰巨的任务。这项任务是大家要一起向着圆心迈3大步,同时要保持大家已经围好的圆圈不被破坏。

4.等大家都搞清楚了游戏要求之后,让大家一起开始迈第一步。迈完第一步后,给大家一些鼓励和表扬。

5.现在开始迈第二步。第二步迈完之后,你可能就不必挖空心思去想那些表扬与鼓励的词语了,因为,目前的处境已经使大家忍俊不禁了。

6.迈第三步,其结果可能是圆圈断开,很多队员摔倒在地。尽管很难成功地完成任务,但是这项活动会使大家开怀大笑,烦恼尽消。

安全事项

在迈第三步的时候尤其要注意,不要让有些队员摔得过重。

游戏变通:

1.如果参加人数较多的话,比如多于40个人,可能分成小组来做游戏会更好一些。

2.可以把队员们的眼睛都蒙起来做这个游戏。

篇3:游戏名称翻译策略分析

1文本翻译策略介绍

(1) 直译

直译是译者在翻译过程中以原语为出发点, 翻译时尽可能准确展现原文的语言风格, 保留原文的句子结构和修辞风格等, 直译可以准确无误地表现原作的含义, 是译者忠于原文的一种表现。

(2) 意译

意译是译者在翻译过程中以译入语为出发点, 当原语形式与译入语发生冲突时而采用的一种翻译方法。译者通过变换句式或使用一些修辞手段, 使用符合译入语风格的语言将原文大意表达清楚即可。

(3) 归化

归化法“要求译者向目标语读者靠拢, 采取目标语读者所习惯的目标语表达方式, 来传达原文的内容”。译者使用符合目标语读者文化的语言形式表达原文内容, 从而达到“文化对等”。

(4) 异化

异化翻译法“要求译者向作者靠拢, 采取相应于作者所使用的源语表达方式, 来传达原文的内容。”也就是说, 译者在翻译过程中尽量保留原文的语言特点和文化, 使目标语读者感受到异域情调。

2游戏软件文本翻译策略遵循的原则

通过以上对游戏特征和玩家行为特征的分析, 根据“目的决定手段”原则, 总结出游戏软件本地化文本翻译所遵循的原则:

(1) 遵循目的论原则

翻译的最终目标是使不同文化背景的玩家具有相同的游戏体验。例如, 如果原文中出现俚语、笑话, 为了使玩家达到相同的效果, 译者可以采用归化的翻译策略, 创造出符合本国文化特色的笑话。

(2) 不破坏游戏四要素

目的论认为, 目标语与源语文本之前有一定程度上的“互文连贯性”, 这种“被制约了的关系”在游戏软件本地化中指游戏四要素, 如果译者在本地化翻译过程中破坏了其中的要素, 那么游戏的精髓也就随之破坏。所以, 译者在本地化过程中对翻译策略的选择应该以不损害游戏四要素为前提。

(3) 不损害游戏性原则

游戏性是游戏软件区别于其它软件的一个最显著的特性。作为一种娱乐型软件, 译者在本地化过程中不论是处于什么目的, 其对文本翻译策略的选择要以不破坏其游戏性为前提。

3游戏名称翻译

游戏翻译是一种商业性行为, 目的是吸引玩家, 从而获得商业利润。而游戏的名称是玩家对游戏的第一印象, 好的译名可以吸引大批玩家, 反之也能很多玩家望而却步。

(1) 游戏名称的功能

①信息传达。游戏名称是对整个游戏内容的浓缩与概括, 玩家通过名称可以大概了解游戏的风格与主旨。所以, 译者在翻译游戏名称之前要对整个游戏内容有全面了解, 这样才能保证名称与内容的和谐统一。

②文化传播。很多游戏的设计都带有浓郁的本国文化色彩, 其游戏名称的命名也会涉及一些富有本国文化特点的短语或典故。所以, 译员在翻译过程中, 既要使本国玩家接受, 又要保留其文化价值, 促进文化的交流与传播

③审美功能。游戏名称语言形式多样, 不拘一格, 译者的任务是要把这种语言的艺术美呈现给玩家。这就要求译者要发挥自己的创造力, 用本国语言将原作品的美感传递给玩家。

④商业效应。游戏最终目的还是吸引潜在玩家, 从而获得商业利润。游戏名称翻译具有一种广告效应, 在向玩家传递文化的同时获得商业利润。

(2) 游戏名称翻译原则

以“目的论”为指导原则, 在翻译游戏名称过程中, 译者要以实现以上四个功能为目的, 在保留其语言和文化信息的基础上, 还要考虑玩家的审美情趣和期待。

4游戏名称翻译策略

根据游戏名称翻译所遵循的原则, 笔者通过对一些较流行的游戏名称翻译的研究发现, 译者一般会采用以下几种翻译策略:

(1) 直译

如果游戏改编自电影、漫画等艺术形式或者著名事物, 可采用直译的翻译策略。因为这些艺术形式已经具有相当的艺术魅力, 其影响广泛, 外国大众早已熟悉他们, 并且对于早期的译名已经根深蒂固, 所以译者可以直接把现有的译名作为游戏名, 使玩家有一种亲切感。

例如:Spiderman——蜘蛛侠

Transformers——变形金刚

Ratatouille——料理鼠王

Harry Potter and The Order Of The Phoenix——哈利•波特和凤凰令

以上这几款游戏都是由电影改编过来, 其原译名已经具有相当的影响力, 所以译者直接使用原译名即可达到很好的效果。

如果游戏名称语言不带有浓郁的异域文化特点, 采用直译的方法就能把信息表达得很清楚, 不会给玩家带来理解上的难度, 那么, 直译应该是译者首选的翻译策略。直译虽然没有什么创造性可言, 但是很好地忠实了原文, 不会造成理解的偏差, 采用直译的成功案例也有很多。

例如:Final Fantasy——最终幻想

Plants vs.Zombies——植物大战僵尸

Angry birds——愤怒的小鸟

Monster Hunter——怪物猎人

Civilization III: Play the World文明3 :——玩转世界

直译本身有很多缺陷, 但是在游戏名称翻译中, 直译有自己的优势, 所以, 译者以目的论为指导, 以实现游戏名称的四个功能为目的, 根据游戏名称语言的特点可以采用适当的翻译策略。

(2) 意译

当游戏名称中带有异域文化背景时, 特别是对于存在中西文化差异时, 如果采取直译就会造成玩家误解, 甚至是排斥。这时, 意译不失为一种很好的翻译策略。

(3) 增译

因为网络游戏是一种商品, 翻译目的是调动玩家的兴趣, 促成其购买力, 所以为了体现其商业价值的功能, 译者在翻译过程中会在游戏名中增加一些原名中不曾出现的信息, 使语言表达符合本国玩家的风格和习惯, 增加对他们的吸引力。

例如:

①Fear: Extraction Point——极度恐惧撤离地点

“极度”是译者在翻译过程中增加的信息, “极度”是程度副词, 用他来修饰恐惧, 加深了程度, 更调动了玩家的欲望。

② The Sims 2: Seasons——模拟人生2 :缤纷四季

译名中加入“缤纷”二字比直译为“季节”更加生动, 同时体现了原名的音韵美, 体现了游戏名称的审美功能。

③Full Pipe——管道探险

“探险”二字明确了游戏类型, 表明这是一款探险游戏, 使玩家一目了然。

Diablo——暗黑破坏神

Diablo是“恶魔”的意思, 源自西班牙语, 通过对原名的增译, 使游戏名与游戏内容更为贴切, 而且语言更加生动。

④Star Craft——星际争霸

若采用直译的方法此游戏名翻译为“星工艺”, 采用增译法翻译后, 明确了游戏类型, 使玩家一看游戏名就知道这是一款战略类游戏。

(4) 改名

在游戏名称本地化翻译过程中, 为了达到以上四个功能, 有时译者会采用改名的翻译策略, 即译名在内容和形式上做彻彻底底地改变, 完全采用适合本国语言文化和习惯的词语。

例如:Resident Evil——生化危机

Just Cause——致命陷阱

Need of speed——极品飞车

(5) 音译

采用音译的翻译策略可以保留游戏的文化信息, 对于促进中西方文化的传播与交流起着重要的作用。若游戏名中包含有人名、地名或专有名词或者包含当地文化信息时, 可采用音译的方法。

例如:Sparda——斯巴达

Madagascar——马达加斯加

Zuma——祖玛

Loco Roco——乐克乐克

5结论

总之, 游戏软件本地化翻译策略是有其适用范围的, 任何策略的选择都要以目的论为基础, 结合影响游戏软件翻译质量的三要素, 根据游戏本身的特征和玩家的需求, 不同的翻译目的采取不同的翻译策略。

参考文献

[1]Heather, C.The Game Localization Handbook[M].Charles River Media, 2005.

[2]李绍龙.网络游戏用户行为分析和应用[D].北京交通大学, 2009.

[3]孙致礼.新编英汉翻译教程[M].上海:上海外语教育出版社, 2003:34.

[4]汪宝琴.从目的论看游戏名称的英译汉策略[J].海外英语, 2012 (7) :159-160.

篇4:网络游戏时代的游戏名称面面观

欢迎来到网络游戏的时代

初生的网络游戏产业就像一个嗷嗷待哺的婴儿,没有任何能力在那个时代大潮里博得任何一点喝彩。但也正是因为这一点,让之后网游的反扑巨浪一浪高过一浪,直至10年后才慢慢减缓下来,却仍然还在慢慢拍打着岸边。当这些游戏进入中国玩家们视野的时候,真正要感谢的是代理商给他们所赋予的名字:《网络创世纪》、《传奇》、《千年》、《奇迹》、《万王之王》等等,这一系列名字,不仅仅是在告诉这我们这些游戏已经降临,而且告诉我们网游的时代已经开启。

早年的网络游戏在如今看来并没有太大的特色,但是作为网游鼻祖的它们却出生在了一个很好的时代。当时的网络游戏市场和中国的单机游戏市场一样,即使看到国外的市场红红火火也不敢抱有太大希望(奥美的陨落),这个行业起步阶段是一个举步维艰的过程。在这样的大背景下,作为一个新兴行业如何从其他游戏平台处获得用户资源就成了一个很实际的问题。即使当时在PC这一平台有着很多用户,但是如何将他们从其他地方吸引到这个新型娱乐方式之上,仅仅依靠玩家们自己来尝试,然后口口相传,明显显得不够。因此各大代理商在宣传上的第一步就是:让所有人能一下子就能记住的名字,而且是大气的名字!因为这是完全不同于其他游戏类型的新娱乐方式。

第一代网游的命名是大气的,我们可能从它的名字中了解不到游戏的相关内容,但是通过大气而容易记住的名字,在告诉这个世界的人们,网游的大门已经打开。而在这一虚幻的网络游戏世界,玩家们必得体验到了从所未有的娱乐方式。当几千号人围攻沙巴克城时,当一屏幕的玩家在勇者大陆PK时,玩家就已经被网游的互动性所吸引,和单机游戏不一样,和街机、各种家用机、掌机都不一样,能和这么多人在游戏中共同游玩无疑是当初最吸引人的地方。

不过第一代网游的名字也是悲剧的!名字是属于他们,但最终却是受别人“驱使”。它们的存在只是为了吸引用户,代理商们只希望通过这些名字来打响游戏,因此这些名字所蕴藏的弊端也暴露无遗,那就是毫无内涵!你让老玩家解释下《精灵》、《孔雀王》与游戏内容有什么关系时,恐怕都会语塞吧。这就跟一个街边地痞叫杜甫一样,名气固然大,但是毫无内涵。这也为以后“泡菜游戏”的横行埋下了弊端!

我们做的是游戏文化

网游进入中国5、6年后,网游市场已经逐渐形成规模。此时网络游戏市场已经逐渐成熟,宣传的重点也已经不再是开发拓展当前市场。玩家逐渐在“思密达”量产游戏的情况下,体验到了犹如潮水般涌来的游戏,但是千篇一律的游戏模式却让玩家们逐渐开始觉得枯燥。“泡菜游戏”一词的出现在给韩国游戏敲响警钟的时候,也预示另一个新的时代开始降临。

此时的国内虽然已经在着手自主研发创作,但是代理引进学习吸收依然是主流,代理商们也逐渐发现同如此之多的游戏产品一同竞争,压力真大!在推广游戏方面,此时的重心已经开始转向以优秀的游戏品质来吸引用户,泡菜游戏对于玩家们来说:没救了!此时游戏所蕴含的文化也逐渐开始成为网络游戏制胜的法宝,无数代理商在引进游戏后,更多的是考虑什么样的名字才能体现游戏的真正内涵所在。

《无尽的任务》就犹如它的名字一样,在无数资料片的支持下,玩家们通过各种经典任务体验到了这个宏大的世界。到目前为止,也只有《无尽的任务》的任务剧情敢称为史诗级,《魔兽世界》也只有安其拉开门任务能与其匹敌。在《魔兽世界》出来之前,它牢牢占据了网络游戏巅峰的宝座。至于《魔兽世界》我们不必多说,在《无尽的任务》走向下坡的时候,它接过了这面大旗,而“世界”一词也逐渐被后来的网络游戏所沿用。与之相比《大话西游》、《剑侠情缘》系列虽然没达到前者的文化造就程度,但是这些彰显中国传统游戏文化的作品,同样将中国的独特文化一一展现。

第二代网络游戏的命名不再着眼于向玩家展现一个世界,而是逐渐通过名字中文字所包含的内容向玩家展现游戏内容,体现游戏更深层次的东西,这是当时的特例但却是那个时代的主流导向。但是有文化内涵又为玩家们所接受的游戏实在太少了,而国内的游戏厂商的情况也不容乐观,一方面真心想做好游戏,一方面又得和现实做抗争;为了生存,他们更愿意以量来取胜。

为了宣传而存在

如今的网络游戏早已摆脱了当年的稚嫩,经过了近10年的发展后,这个市场已经不能用庞大来形容了。国外网游在总结以前经验的同时依然在陆续输入,而国内无数代理商也逐渐从单一的代理模式转变为自主研发和代理的双重模式。据2011年不完全统计,光这一年就诞生了290多款游戏。武侠年、暗黑年、射击游戏年等等都在客观反映,网络游戏进入了量产阶段。

网络游戏的量产并不是好事,在游戏同质化严重的同时,网游的名称也在跟随着时代的背景产生了严重的同质化。不过说到更深层次的还是宣传方向的再次改变,量产的网游时代不再宣扬网游的大气、不再体验游戏的文化内涵;宣传的目的只有一个,只要有人关注就行,而最好的方式自然就是“借尸还魂”。

《XX世界》、《XX传说》、《仙境XX》、《大话XX》等等一系列名字,我们随处可见。第三代网络游戏的名字似乎已经成了一个规则,永远离不开这些命名方式,哪怕你现在随便组个词进去,以后也绝对有游戏叫这个名字。这些游戏的名字,可以说是互相抄来抄去的产物,展现的意义?几乎没有。对于这个网络游戏井喷的时代来说,命名的要求在游戏营销目的的方式下逐渐开始转变成为宣传,而且只是为了宣传而宣传。

有些游戏甚至了为了达到宣传效果,在国外、港台地区是一个名字,在国内却变成了另一个名字(信雅达:我再也不相信爱情了)。在套用某经典游戏名称之时,顺便打上第三代的称号,最后就连曾经的游戏宣传语也拿过来用了。很好,宣传效果非常之好!很多不明真相的玩家一听是某某经典游戏的第三代,满怀崇敬之情的过去了。

“世界”一词似乎在《魔兽世界》的影响下,成为一个大型、优质、史诗游戏的代名词。用了世界一词,似乎游戏就变的是大作,似乎游戏就是呕心沥血开发的一个作品。《仙境传说》缔造经典之后,“仙境”一词则逐渐成为可爱的代名词,只要我的游戏是可爱风的,那就可以称之为“仙境XX”。“大话”一词更是无厘头的代表,为国内无数游戏所用,他们认为这也是对游戏内容的体现,至少他们宣传效果是成功的。

笔者在这里就很想吐槽了,中国文化如此博大精深,多花费一点时间给自己的“孩子”起个好名字就这么难吗?刘德华长的帅,你给孩子起个名字叫马德华,帅的程度打大折扣啊。孩子名字的主人不再是孩子自己,而是属于他们父母。作为用来宣传的工具,只要能有人关注,相信如果名字叫《达芬奇OL》那也是可能的事,于是笔者百度了一下!真有……

我们想更长远的发展

当然也有很多游戏的命名是例外,它们的名字可能不能让我们从中看到那个时代所处的背景,但是沿用之前名称的方式,却让他们这一家族的人口逐渐壮大,他们在展现自己的时候也让家族的称号越发响亮。它们通过这种最简单的命名方式宣传着自己,而他们的目标也不只是眼前的蝇头小利,他们的目标是远方的星辰大海,因为他们知道坚持比努力更可怕!

早年的“QQ”一词只是一个代号—— 这是腾讯的游戏,而某些负面言论也让QQ一词受到了无数口诛笔伐。但是QQ坚持了下来,现在的QQ逐渐成为能力的代表—— 这是腾讯的游戏(少部分属于代理)、这是国内可爱风的游戏代表等等。如今QQ家族这一名称的意义还在继续扩大,它的最终目标想想都让人后怕。在目前看来腾讯游戏的品牌文化已经越发凸显,不过这都得感谢国内精英工作室的贡献。

国外也有很多,但是最出名的莫过于正值十周年的泡泡家族。泡泡系列的游戏各种各样,不过人物的样子是一样的,就连模式几乎也都是一样的,但是十年不变的风格确让无数人喜欢不已。泡泡系列现在已经成为Q版游戏中的代表,也成为品牌文化塑造最成功的文化之一。在保留了游戏风格的情况下,相信独特的用户群体是不会轻易背弃他们所喜欢的游戏的。

除了以上外,沿用“世袭制”名称也是打造品牌文化的一个重要方式,最常见的就是一代、二代、三代等等,这是名称沿用的延续也是宣传普及的最好方式。这一系列的游戏太多,笔者就不一一例举。不过话说富不过三代,游戏品牌文化是打出来了,游戏具体情况就不太乐观了。

命名的文化在营销手段上越来越成熟,如今“Project XXX”、“代号 XXX”等命名方式浮出水面,让名字逐渐成为秘密。也许是怕名字没起好,担心收不到好的效果引不起关注;也可能是被目前的网游重名给搞怕了(iPad身陷官司泪流满面),在游戏正式未公布之前这是绝对机密,当然炒作嫌疑更大一点。在名字被越来越看重的同时,似乎也逐渐成为游戏的累赘,不知道这是游戏发展的可悲还是中国游戏市场的可悲。

结语

篇5:英语游戏名称

游 戏 一

1、游戏名称:Magic Box 魔术盒子

2、游戏规则:

1)将准备复习或学习的物体装入魔术盒中;

2)请学生伸手进盒子摸一摸,然后用英语说出来;

3)或者老师公布猜测范围,让学生猜猜盒子里有什么东西,然后自己伸进盒子摸,判断自己是否正确。猜中者可以自己盖笑脸印章,猜错者可以表演一个节目。

3、游戏功能:适用于复习各种单词或句型What’s in it? Is it „? 4.、游戏举例:学习水果、学具等同类单词之后,课前复习可采用这游戏,即直观,又富有情趣。

游 戏 二

1、游戏名称:Pass

2、游戏规则:1)学生依次报数,当遇到数字3或3的倍数或含3的数字,均以“pass”代替,错误者给小组减分。

2)数字可以根据学生的学习情况而定,1-10可以取2,20以内可以取3,30以上可以取4或5。

3、游戏功能:适用于操练,复习各类数字。

4、游戏举例:学习1-20数字后,取数字“3”进行游戏,起加强、巩固的功效学生感觉有挑战,同时又面向全体学生

游 戏 三

1、游戏名称Guessing Game

2、游戏规则:

(1)分别呈现图片,让学生熟悉、并齐读。

(2)分别图片顺序,并翻转过来,让学生猜面向老师的图片是哪个英语单词;

(3)一次猜中者盖大笑脸;第二次猜中者盖小笑脸;第三次猜中者口头表扬一次;超过四次未中,老师公布答案。

3、游戏功能:适用课前、课中,操练,复习各类新单词。

4、游戏举例: 学习文具单词后,此游戏帮助学生高频率、大面积巩固所学新知识。

游 戏 四

1、游戏名称Draw and colour

2、游戏规则:让学生听指令,画简笔画,并涂颜色。

3、游戏功能:适用于课前热身活动、导入新课或小任务。

4、游戏举例:学习食物、水果或文具后,让学生听指令,画画、涂色,在完成任务的过程中操练所学语音知识,如:

T: Draw an apple, color it green.Ss: I like apples, I like green.延伸游戏,也可以让学生自由画,自由图色,自由表达。

游 戏 五

1、游戏名称:name of group

2、游戏的功能:适合巩固字母或单词

3、游戏的具体操作步骤:

当完成了当堂课字母或单词的教授后,马上开始进入游戏状态(以a ,b ,c d 和颜色单词red, yellow, blue, green为例)T : boys and girls ,you are so clever(这里用适当的汉语:作为对大家的奖励,我给每一组起一个名字)now , each group I will give you a name!Group 1, you’re A/ red, Group 2, you’re B/ yellow ,Group 3, you’re C/ blue, Group 4, you’re D/ green.now ,Group 1, what is your name ?(listen to the students)Group 1 : A/ red T : Group 2,what is your name ? Group 2 : B/ yellow T : Group 3 ,what is your name ? Group 3 :C/ blue T : Group 4 ,what is your name ? Group 4 :D/ green T : Good ,you are so clever!When I call your name,you will stand up ,and speak it loudly!这个游戏,要求教师速度快,其诀窍就在于,当学生熟练后,你的眼睛盯着A组的同学,可是你却在说B,C,或者D,速度一定要快

4、注意事项

(1)游戏的速度由慢到快

(2)教师的眼神起着决定性的作用,教师的眼睛要盯着学生,让每个学生都要感觉到教师的召唤,这才是本游戏达到了颠峰。

游 戏 六

游戏名称:Listen and touch 游戏的适用范围:所有年级

游戏的功能:适合巩固新单词或词组 游戏的具体操作步骤:

1、讲授新单词。将单词(词组)卡片贴在黑板上或是将单词(词组)写在黑板上。

2、轮流让两位学生到台上用充气棒槌抢拍所听到的新词(词组)。

3、由教师随机朗读单词(词组),学生用充气棒槌迅速指向所听到的词(词组),谁能抢先指到正确的单词(词组)的为胜方,这样就可以达到在很短的时间内对新单词(词组)进行有效操练的目的。

注意事项

(1)游戏的速度由慢到快

(2)教师要注意新授单词的难点,针对难点单词多操练,力争让难点单词在每位学生心中留下深刻印象。

游 戏 七

1、游戏名称:What’s missing?(拿一张卡片不见了?)

2、游戏规则及步骤:

1)展示6-8张图片(桌子上或立于粉笔槽内或黑板上),让学生依次熟读; 2)学生闭上眼睛,教师拿走卡片中的一张。

3)学生睁开眼睛,让学生迅速反应,-What’s missing?-…is missing.3)答中者适当奖励。

3、游戏功能:适合于Warm-up exercise热身环节或新授单词后的practise环节。

4、注意事项

(1)游戏的速度由慢到快

(2)教师要注意新授单词的难点,根据学生的掌握情况针对薄弱单词多操练。注意事项

(1)此游戏用于大班教学较好,人越多孩子参与面广,能“Bingo”的机率就越高,孩子们参与活动的积极性也就越高。

篇6:游戏名称范文

人员:分成2到3组队员(每队5~7人),道具:15根吸管;2~3个气球;

游戏方法:每人嘴里叼一支吸管,第一个人在吸管上放一个吹好的气球,当比赛开始时,大家不能用手接触吸管和气球,而是用嘴叼吸管的姿势把气球传给下个人,直到传到最后一个人嘴叼的吸管上。最快的一队赢

游戏名称:夹气球跑

人员:6人(分为3组,两人一组)道具:气球15个;椅子3把;

游戏方法:两人一组,一男一女背靠背夹住一只气球在起点向终点跑,终点还要放一个椅子,到了终点后要把气球放到椅子上然后坐爆,再返回起点继续夹气球。如果在跑动时气球落地,两人要从起点重新出发。在同样时间内哪组爆破的气球最多哪组胜出。一般爆破气球的任务都是先生完成,女士此时要尽快返回起点准备好气球,在跑动时,两人双臂最好能挽在一起,始终夹住气球,胜负:1,可以在规定的时间内那组在椅子上压爆的气球多谁赢

篇7:游戏名称

1、情天溟结

2、揽清幽

3、我的她在何方シ

4、阳光总在风雨后

5、冷寒希

6、傲视之巅

7、听一首歌等日落

8、离←人难挽

9、寒│衣默

10、听雨台

11、韶华凋

12、紫剑

13、血染墨冢

14、素笺顷风

15、你又与谁

16、魔戀精靈

17、基霸

18、半│夏琉璃空人心

19、冷少庭

20、未若柳絮

21、晏南风

22、零落浮华

23、│给不了你微笑

24、校长,借个火

25、冷颜丶

26、小巫女

27、樱花树下承诺

28、尘世孤行↘

29、求佛不如拜我

30、回眸在曲末

31、夏慕槿苏,

32、薇ッ痕露

33、瑾色长安

34、未来ら

35、删除↘那记忆

36、柠檬草的味道

37、木槿

38、冰野狼王ツ

39、云起兮衣飞扬

40、佳乐★宝贝

41、夜幕ツ下买醉

42、煙槍玫瓌

43、堕魂★灭天

44、ツ映雪千红

45、小姐丶来一下

46、苍ツ了夏靡

47、眸倾天下

48、彈指間的思念ツ

49、天然萌女

50、城南旧雨

51、怨念

52、锦程

53、素年凉音

54、淡雅暮,

55、←恋雪兮陌

56、ツ思念终成灰烬

57、小草微微笑

58、寒栀冬

59、端木暝璃

60、慕容雪雅ッ

61、只是自我

62、陌上花开倾城时

63、泪染裳

64、纳兰听雪

65、多出来的自由

66、纹化人,

67、放爱自由

68、古昔锦年

69、太阳ツ味的风

70、千夕殇

71、上官嫣然

72、破空

73、我的一切都是空白

74、雪落

75、镜花水月

76、傷,戀

77、狂战天下

78、太阳当空照

79、麻,木不仁

80、念苍颜

81、沧澜

82、王者非凡

83、琉←小璃

84、逆光

85、清亭长日

86、终难遇←

87、泛舟碧波

88、劳资就是王道

89、嫣青

90、℡葬花

91、那情终究继续

92、踏雪寻梅

93、思君の无涯

94、山有木兮木有枝

95、崇敬

96、黒腤幽灵

97、爱你不能说明

98、敷衍怎样演

99、距离之巅

100、故笙诉离歌

101、花葭

102、琉璃月│

103、飄★零

104、咖靡夙愿

105、青衫如故

106、无名

107、毒魅╮

108、哑雀

109、独ツ闯天涯

110、浊酒焚

111、帅气称霸

112、一季樱花落满江南

113、無奈々選擇

114、シ请你走开

115、↘爱被埋葬

116、心软是病你是命│

117、小树-

118、孤者为王

119、纷纷泪红坠の

120、夏花℃↗灼人眼

121、愛到│妥

122、你给的回忆

123、轻烟薄雾ツ

124、殊途

125、一念之间

126、凉城昔忆

127、红颜欢喜了花季

128、遊メ蕩

129、别把回忆当永恒シ

130、心,里的空缺

131、牵ツ雨若

132、三分钟热度

133、辕星

134、影子爱人

135、绿竹猗猗

136、わ↗潮流少女

137、倾城醉ッ

138、花ッ开在记忆深处

139、猪头帮帮主

140、愛比恨多一些

141、←花非花

142、无与伦比的声音

143、南,笙辞

144、岁月无依

145、莫殇鑫

146、徒醉了清风

147、墨锦倾城染青衣

148、英雄背影,

149、ツ青春还在

150、紫竹

151、烈性猛于虎

152、シ奇特冰花

153、十里荒凉胭脂泪

154、孤单心事

155、一曲终了

156、慢慢シ慢忘记

157、狂行天下

158、寒离殇

159、蜗窝

160、雪霓裳

161、琴默千弦

162、梦萦几度

163、鬼娃娃

164、龙之毅

165、│凝雅

166、奔腾的草泥马

167、烟雨扶苏

168、落在淡水的月光

169、挽言

170、人醉↘忆旧梦

171、潶絔の煙婲

172、紊亂旳偲緒

173、泷ッ云露卡

174、溯雨潇潇

175、斧斩苍穹ゥ

176、一寸荒凉つ

177、虎霸三界丶猛

178、把心敞开扯

179、獠牙

180、指尖的气息

181、藍調的天空

182、无妻徒刑

183、坐┈愁红尘泪

184、魅世女王

185、旖旎

186、落の葉

187、别│再想从前

188、已不复往

189、贈㈠段過往

190、冷眸

191、│氤氲咖栩

192、清羽墨安

193、倾←一池温柔

194、↘夕夏温存

195、忘故←

196、不忘初心

197、微光倾城

198、一芥红尘妃子笑

199、烟碎雨落花甽醉

200、泪染倾城

201、无泪の无悔

202、共看朝霞

203、岢↖笶の嗳情

204、花亦敗

205、悲哀の华丽落幕

206、夜紫陌┈

207、束缚花ツ

208、繁华似水流年丶

209、千青

210、魅惑

211、笙清初扇离

212、持┈续的善变

213、緋涩空

214、怨世_↘冭孒

215、失恋的尾戒

216、浅吟↘阑珊曲

217、沉醉│花海

218、堕落灬鹰

219、罪名

220、落叶为谁伤

221、熊孩子他爹

222、恍若心逝

223、浮华与肤浅

224、七月茶花为谁挽纱┈

225、霸道是我的个性

226、慕容の羽璃

227、秋奈櫻舞

228、泪ツ湿伊人妆

229、月稀朦胧

230、寐年约

231、半世晨光

232、晨曦

233、骑牛撞交警

234、欛噵囡迋

235、淚落de聲音

236、思恋已泛黄

237、复制↘粘贴你的每一天

238、时光爱人

239、人聚│人散是命

240、花落不相离↖

241、一雨一彩虹

242、無奈情深緣淺↘

243、霸道暖君

244、人贱没药医°

245、墨魂

246、埋葬浪漫

247、我↖的橘子爱人

248、ban面红妆

249、花←香只宁绕芯头

250、瞬间烟火

251、葬敌叶少シ

252、囙魂

253、灵瞳

254、窦女

255、←控死亡花语

256、夏雅蓝沫↖

257、初南溪

258、夏沫初浅散

259、苦笑冒充微笑│

260、風の靈

261、月·雨璇

262、素,珺

263、一樣的風

264、杀剑

265、青空未雨

266、シ约定的情

267、忽┈略了心痛

268、繁华空叹丶

269、空城旧梦烂人心

270、策马西风

271、风太烫←

272、分不清的伤た

273、齐逐

274、承诺太卑微

275、触摸极限

276、夜雪│暝樱

277、月圆夜悲痛人│

278、霏琅咫天涯

279、炙雪

280、独一

281、先蜂骨刺

282、残落蒲公英

283、习惯被守候

284、雪之髻の

285、盖世英雄

286、の牵绊

287、悲与シ伤有染

288、の闭上眼睡吧

289、雪落兮赏翩舞

290、幽梦影蓝

291、梦魇﹡

292、倾铃

293、蝶舞庄周

294、孤ッ小独

295、放下我的情

296、牧羊猪

297、从前ツ从前

298、夜殇璃

299、沉沦

300、初│心

301、狂风│般洒脱

302、微┈妙的平衡

303、安羽兮

304、朻安

305、绮梦千年

306、情留一点痴

307、↘留下许多情

308、秋眸

309、放下后

310、山秀溪清

311、雨打梨花深闭门

312、淩亂シ

313、梦想陪我等天亮

314、仇千璃

315、┈芳草凄凄

316、噬血般的痛

317、拂袖杨花雪

318、枯荣残月

319、祭末

320、若颜沧海

321、亞麻色的讪笑

322、呢喃星空

323、最美的太阳

324、暖瞳

325、腻歪

326、情↖系奈何桥

327、忽如远行客

328、终极战犯

329、忆缱绻

330、烨幻弦

331、風衣藏把枪

332、拥毁

333、亚洲首帅i

334、奇葩姑娘拽天下

335、尋嗳

336、│慢靈魂

337、红颜

338、│半苑香

339、暧↖昧乱人心

340、齐天づ妖王

341、靠脸把妹

342、隐翼

343、♀举火焚天♂

344、回眸那晨光

345、独钓一江月

346、我很好天气很好

347、橘孒皮

348、拂霓裳

349、↘无力落地旳苍白

350、一代女皇

351、の开着拖拉机唱情歌

352、细雨轻愁

353、←旧人不覆

354、浅梦墨汐

355、扬帆起航℃

356、微风↘樱花落地

357、无字情书

358、忆ッ清绝

359、斩嘲风

360、风影,天闪

361、曾是青梅暮雨时

362、堕天使,

363、不規則想念ツ

364、载笑载言

365、饮酎

366、孤迷不够

367、夜翎绮

368、被风牵走

369、几叶ツ风兼雨

370、シ不弃不离

371、抹殺你无情

372、笑看红尘

373、撩污酷浪野

374、琴声如瑟月微暗

375、花落彼岸

376、半盏浮生茶

377、贪恋的小情感

378、花一样的男孩

379、凝眸│

380、我很想愛他

381、耀然

382、漫步人生路

383、临夏

384、栢嗬

385、远方有海

386、沉世

387、文┈艺女流氓

388、莘珍霞光

389、┈决定放手了

390、删不掉锝谎言

391、星★雨

392、殇卜

393、花落

394、好莱污影帝

395、醉梦仙森シ

396、獨舞殤│

397、冷佐熙┈

398、花城丿灬小飞

399、↖魅倾心

400、梦在深巷

401、霸気ヽ/煞鉫

402、亡鱼深海

403、风霜莫蚀颜

404、枕上无书

405、凉箫伴

406、打可是我就跑

407、银筝

408、斑駁了的眼睑

409、墨叶↖

410、花零落

411、回↖眸黛眉伤

412、埋葬♂回憶

413、叶ツ枫殇

414、素手执冷扇

415、挽歌

416、没那么简单ッ

417、煙域

418、随你脚步ッ

419、夜空シ

420、シ花落无声

421、│空气稀薄

422、花染,颜

423、往事如煙ツ

424、千载空悠

425、冷月魄ツ

426、ツ孤鹰舞动天

427、落雪成殇

428、凌飞

429、断桥烟雨

430、似雨渗入心

431、の冷逅

432、星の夢

433、萌妹纸的霸气范er

434、紫殇

435、蘇音筱

436、刺眼的温柔

437、嗜血如命ピ

438、离,人醉

439、┈冷风浮

440、风灵无畏

441、墨线

442、唯吾┲逆天ぃ

443、獵杀浪人

444、帅癌晚期

445、若丶晴

446、孤月今心

447、忆梦终究为梦

448、ッ暗恋的哑剧

449、↖笙歌散

450、绕指红尘

451、形单影孤

452、白栀长衫

453、逆向

454、庸人自扰の

455、亦泪别

456、黎殇

457、小村de港湾

458、血妖精

459、夜醉未醒

460、從開始到現在の

461、ゞ有范儿小姐ゞ

462、霸气↘四溅

463、ッ柒月半

464、得不,偿失

465、素藜

466、有,你陪着我

467、梅芳竹清

468、老子就是王道≈

469、安熙颜

470、云│自摇晃

471、煞血江湖

472、狼↖噬夜

473、琴弦拨断

474、孤城暮雨

475、水墨音色

476、枭雄万人迷

477、云类

478、焚苦与心

479、烟消云散

480、何事│秋风悲画

481、泡沫之夏

482、醉婉笙歌

483、凝芸冰澜

484、奇葩女王放光芒

485、怪ッ癖爱人

486、残留余香

487、覆水难收

488、流年渲染青春↘

489、我可帅阿

490、金牌男士

491、素,手把芙蓉

492、一生戎馬

493、黯然销魂者

494、寒灯灭

495、烟月稀

496、逐月

497、泼墨シ宣白

498、绝世狼王

499、│看破紅塵路

500、ツ旧思绪未成年

501、君悦君兮君不知

502、櫻花滿天飛

503、│散一场暖阳

504、风↖吹发型乱

505、夏殇

506、永┈恒之星

507、↖忧涵绫

508、醉风吹客衣

509、离城梦

510、醉江南

511、尘暮夕

512、迣膤↘殘傷

513、淡│淡夏意

514、魚小泽

515、花←里寻君

516、叼烟摆P寂寞

517、孽缘

518、の死亡倩影

519、视屎如归

520、夢遺心殤煙

521、看我独领风骚

522、夏末的独奏↖

523、千鸢锁画

524、玄月懿刀

525、┈泪无殇

526、为了迩会憔悴

527、姑且独酌饮

528、木樨

529、夕日魂

530、紫眸猫星人

531、冰芯

532、覆了天下又如何

533、生性寡淡

534、瑾夏

535、风逝夜

536、淺晿蕜傷

537、剩下的盛夏

538、蝸牛

539、久浪不归

540、花开一半

541、胸小不要说话

542、轮ツ回亦思伊人

543、苦衷何必纠结

544、ツ自以为爱

545、幼稚園畢業

546、ッ安安安安靜的笨蛋

547、颜←小瞳

548、姐的霸气不需要

549、莫泠↘萱

550、宿命中妥协

551、裙下之臣

552、未眠,的梦

553、蝶舞泣天涯

554、孤,独患者

555、古剑魂梦

556、冷憶雪

557、清水天涯

558、陪你看日出

559、无人拥抱多难熬多可笑

560、海底拥你

561、残缺韵律

562、湿红妆

563、半曲弦铩

564、帅炸宇宙

565、金少爷

566、蝴蝶为花醉

567、暴走通缉者

568、大主宰

569、唯ツ美过的雨天

570、春怀似酒浓

571、ツ猫在裙角

572、梦剑

573、爷单身却潇洒

574、南栀北辰

575、蓦然,回首间

576、浊酒倾觞

577、沙耶之歌ツ

578、半城柳色半声笛

579、深海孤单

580、一曲离殇

581、冰雪的王爵

582、剑侍魂

583、咽泪人

584、无心ら为善

585、梦帆

586、┈矜持的魅惑

587、↖惊艳了时光

588、女汉子走天下

589、留恋

590、↖江筱君

591、月影寒

592、望君珍之如惜我

593、谁比の谁更虚伪

594、咫尺天涯间

595、魂之吻

596、爱情ツ里的眼泪

597、南笙一梦

598、丄┈课觉觉潴

599、笙歌君独幽

600、│孤單的小天使

601、风劲の角弓鸣

602、青空杳然│

603、夏若夕阳

604、待伊人芬芳

605、末日

606、恋雪依晨

607、耍酷是爷的资本

608、逝水↘无痕

609、旧时天气旧时衣

610、夏末シ的微笑

611、龙腾丶◆战火

612、烈焰狂魔

613、冷萧霜

614、內心ツ的空洞

615、ッ独存在杺中

616、夏雨别夕庭

617、海之恋↘

618、陆ツ瑾年

619、老子绝版

620、浮世清欢

621、走路太骚会闪腰

622、折花载酒少年事

623、永生天下

624、要坦荡荡

625、冷の风

626、空城旧梦│

627、纯白の色

628、笛声寒窗影残

629、ツ冷月葬花魂

630、鸳锁

631、恶魔★嘋父

632、王者巅峰

633、噬心先生

634、随风隐

635、血姬枢

636、把酒临风

637、ツ旧人旧城旧事

638、青丝成雪

639、沉沦的坠落,

640、月下凤仪亭

641、五毒聚拳↘

642、那个,季节

643、夲宫丶没时闲

644、安沫汐

645、ッ黎明独殇

646、末骤雨初歇

647、染指戏人生,

648、残阳暮雪

649、绛雪シ红唇

650、挥ッ手乾坤

651、久而旧之

652、独瞳

653、朝飞暮卷

654、←落雨殇

655、谎言,一向存在

656、左心│易冷

657、血腥

658、月色如水

659、寂寞与咱有染

660、远水孤云の

661、落花残留

662、花渡

663、ジ乏味

664、彻夜笙歌古城

665、繁丝で゜綠

666、青子衿

667、风拂尽

668、│七月的雪狼

669、暝色透寒

670、浅眸丶

671、残雪伊亮

672、我是一超霸

673、落笔画忧愁

674、冰依湄凌

675、乱←世求生存

676、暗雨

677、翔鸢

678、风泊天

679、风凌ツ天下

680、静谷幽兰

681、花影

682、赤子

683、雪域

684、花落冬时│

685、↘彼岸花落

686、阳光的霸气姐

687、超神战士

688、闲云清烟

689、一世ゐ王

690、牧风

691、学霸的芯

692、皓月长歌

693、散落シ记忆

694、思之若浅

695、愛與嫉妒

696、诗情香雪

697、落春泥

698、椛为伊人醉┈

699、从筠

700、月色寒,

701、含香诺

702、浮雲的角落

703、各安天涯

704、冰ッ祈月影

705、冻死的企鹅

706、停←滞的时光

707、雾色,缭绕

708、雪の灵

709、七夜风雪

710、渲染ゞ笔墨情

711、梧桐落←

712、喋血枭雄,

713、小时光

714、劳资最烦起名了

715、暮光涩

716、束缚

717、末年阳光

718、一曲相思为君拂

719、破曉

720、教师借个火

721、惜命゛

722、伴│紫陌

723、剪ーツ段時光

724、喵小乖

725、霸〃你独家记忆

726、遗忘那段情

727、亡心

728、浮云小姐

729、余辉

730、跪下丶叫声爷

731、穨废影

732、夜й泪

733、七↖分淑女范

734、雨后的街巷

735、堇色シ年华

736、じ国际男神☆

737、小疯癫

738、酒易醉情易碎

739、悠の绿

740、ツ七月殇

741、魁墨梓熙

742、倒吊

743、碎花

744、炫明

745、中分女王i

746、镜之边缘

747、暧昧成伤

748、姜生

749、苦口

篇8:视频游戏名称的本地化翻译

2014年中国内地地区游戏机产品的销售正式解禁,索尼(Sony)与微软(Microsoft)两大行业巨头带着它们的全新产品Play Station 4(简称PS4)和Xbox One进驻中国内地,然而要完全摸清和把握市场,仍需要做出更多的努力和尝试。

1 游戏名称的本地化翻译

鉴于我国视频游戏产业的发展处于刚刚起步的状态,国内市场游戏软件的缺失暂且只能借助庞大丰富的海外版游戏软件来填补。如此一来,游戏软件的本地化工作便被提上日程。本地化是指将一个产品按特定国家、地区或语言市场的需要进行加工,使之满足特定市场上的用户对语言和文化的特殊要求的软件生产活动(陈谊,2011:158)。游戏名称及内容文本的翻译属于本地化工作中极其重要的部分。

游戏名称翻译既是一种语言转换,也是一种商业性行为(肖志艳,2011:189)。游戏名称代表着游戏带给消费者的第一印象,其价值不亚于花费不菲的商业广告。因此,在恰当的翻译策略指导下选择合适的翻译方法以及技巧对游戏名称进行翻译,这一点在本地化工作中尤为重要。

据有关媒体统计,截止到2015年5月,国行游戏软件累计销量30万;索尼SEC中国战略部部长添田武人在2016年Play⁃Station周年庆的采访中称,国行游戏软件的销售成绩高于索尼预期。据此可知,国行游戏的本地化翻译团队针对软件所采取的翻译策略及方法得到了厂商和市场的认同,对国行游戏软件的推广起到了不可否认的积极作用。

目前上市的国行游戏包括17款PS4游戏,19款Xbox One游戏,3款跨平台游戏,共计游戏39款。接下来本文将以24款美式国行游戏为研究对象,具体分析其名称翻译都采取了哪些翻译方法及策略,涉及的翻译理论及分类方法参考熊兵(2014)在《中国翻译》上发表的文章《翻译研究中的概念混淆——以“翻译策略”、“翻译方法”和“翻译技巧”为例》。

2 国行游戏名称所采用的翻译策略、方法及技巧

2.1 异化

“异化”的本质属性,是“原文作者取向”,即译者在翻译中尽量向原文作者靠拢。具体表现为在翻译中,尽量保留原文的语言、文学、文化特质,保留异国风味。

异化策略下的游戏翻译采用的方法可以简单分为三种:零翻译;音译;直译。

2.1.1 零翻译

“零翻译”,即不进行任何翻译操作,直接把源语的某些成分引入到目的语中。这种翻译方法与“归化”翻译策略下的“创译”分别处于翻译方法中的两个极端:前者对原文不采取任何操作,后者则是在翻译后与原文大相径庭。根据文化部于2015年印发的《游戏游艺设备内容审核管理办法》第五条规定,“面向国内生产和销售的游戏游艺设备的外观、游戏内容、游戏方法说明应当使用我国通用语言文字”,这意味着零翻译的翻译方法几乎不会被国内的本地化翻译团队采用。

不过在现已通过审批上市的国行游戏中,还是可以发现使用零翻译的游戏译名。例如,PS4竞速类游戏《F1 2015》1的英文原名即为F1 20152,而与之形成鲜明对比的是Xbox One运动游戏《美国篮球协会15》,其英文原名为NBA 2K15。

F1即Formula 1,中文全称为世界一级方程式锦标赛。作为一个早已被国内群体熟知的概念,零翻译的处理并无不妥:一方面抛弃了冗长拗口的中文全称使译名显得简洁明了,另一方面也不会使习惯了英文简称的人群产生误解。并且,通过游戏已上市开售的情况来看,这种翻译也不会与审核制度相冲突。反观《美国篮球协会15》,把NBA译为“美国篮球协会”,既给熟悉篮球文化的玩家带来一种陌生感,也和既定名称“美国职业篮球联赛”有所出入。

Xbox One运动类游戏《Kinect体育竞技》(Kinect Sports Ri⁃vals)也部分采用了零翻译。Kinect是微软Xbox系游戏机体感周边外设的名称,为kinetics与connection两个词汇拼接的自创词汇。与Xbox One等游戏机的名称相似,Kinect无需翻译,其本身就已代表了这一外部设备。

2.1.2 音译

“音译”,指把一种语言的文字符号用另一种语言中与它发音相同或相近的文字符号表示出来的方法。当源语词语在译入语中存在语义空白,翻译无法直接从词汇/语法/语义转换入手的情况下,可以考虑使用音译法(即从语音转换入手)。该翻译方法在游戏翻译中相当常见,在遇到意义不明的自创词或者成分复杂的合成词时,通常就采用音译的方法来处理原文。音译也是翻译人名或专有名词最常用的方法。

PS4动作游戏《瑞奇与叮当》(Ratchet&Clank)在这里就部分使用了音译的方法。其原名中的词汇“Ratchet”为人物名称,音译是处理无具体含义人名的恰当方式。音译同样体现在动作游戏《雷曼传奇》3(Rayman Legend)的前半部分翻译。Ray⁃man为游戏自创词,是游戏中玩家操作的主人公的名字,并无具体含义。

2.1.3 直译

直译的特点主要有两点:在词汇意义及修辞的处理上,不采用转义的手法;在语言形式的处理上,允许适当的变化或转换,以使译文符合目的语词汇和句法规范。在过往游戏翻译问题的研究中,直译与意译通常是主要的讨论对象,而其余各种被采用的翻译方法却鲜有人提及。研究者们应当在今后的翻译研究中重视这一点。

直译作为最常见的翻译方法之一,在国行游戏名称中的应用十分普遍。例如:

《钠克的大冒险》(Knack Adventure)

《驾驶俱乐部》(Driveclub)

《变形金刚:破坏战士》(Transformers:Devastation)

《动物园大亨》(Zoo Tycoon)

《明星高尔夫》(Powerstar Golf)

《光之子》(Child Of Light)

《麦克斯:兄弟魔咒》(Max:The Curse of Brotherhood)

《光环:士官长合集(Halo)》(HALO:The Master Chief Collec⁃tion)

《美国篮球协会15》(NBA 2K15)

《精灵与森林》(Ori and the Blind Forest)

《雷曼传奇》(Rayman Legend)

《特技摩托:聚变》(Trials Fusion)

以上所列的游戏译名,均符合直译“保留原文的词汇及修辞意义并在句法结构上适当变化”的特点。除了句法结构的调整,以上大部分游戏译名为较单纯的直译形式,未经过太多的翻译技巧处理(《雷曼传奇》为部分直译)。事实上,在异化策略指导下的翻译方法大部分都极少动用翻译技巧,直译则比较特殊,因为直译也会涉及原文词汇或句法结构的变化(熊兵,2014:86)。

2.2 归化

“归化”的本质属性,是“译文接受者取向”,即译者在翻译中尽量向译文接受者靠拢。具体表现为在翻译中,尽量用目的语读者喜闻乐见的语言、文学、文化要素来替换源语的语言、文学、文化要素,烙守、回归目的语的语言、文学和文化规范。

归化策略下的游戏翻译采用的方法可以简单分为三种:意译;仿译;创译。

2.2.1 意译

意译的主要特点,是在词汇意义及修辞(如比喻)的处理上,采用转义的手法,以便较为流畅、地道地再现原文的意义。

在《翻译研究中的概念混淆》一文中关于意译的定义下,目前的国行游戏中只有Xbox One运动类游戏《舞动全身:夺目焦点》(Dance Central:Spotlight)的副标题翻译可以划分为意译的方法。《舞动全身:夺目焦点》是美国公司制作的游戏,所以参照韦氏词典的解释,Spotlight本身的含义有两种:作为名词的意思为“聚光灯(照明圈);公众的注意”;作为动词的意思是“用聚光照明;使突出醒目”。在这里译者没有直接采用其中任何一种词汇意思,而是通过释义法用中文的表达方式间接解释了Spot⁃light。相较于翻译为“聚光灯”或者其他表示引人注目的动词词组,笔者认为这种处理方式更高一筹,贴近内容的同时也不乏吸引力。

2.2.2 仿译

仿译指译者不拘泥于原文的意义细节,更不拘泥于其词汇和句法结构,而是“把原文作为一个参照模式”。基于同一个翻译策略,仿译也是最容易与意译相混淆的翻译方法之一。最简单有效的区分方法是:意译的特点为“解释原文”;仿译的特点为“参照原文”。意译通常不会跳出原文含义的圈子,而仿译则是在不偏离原文主旨的情况下自由发挥。这种颇为自由的翻译方法在游戏翻译中也是大受欢迎。例如:

《撕纸小邮差:拆封》(Tearaway Unfolded)

《风之旅人》(Journey)

《舞动全身:夺目焦点》(Dance Central:Spotlight)

《型可塑》(Shape Up)

《极限竞速5》(Forza Motorsport 5)

《舞力全开2015》(Just Dance)

这些使用了仿译的游戏名称中有的是在译文中添加意象,如《撕纸小邮差:拆封》添加了“小邮差”的意象;有的是在保留原文主旨的基础上有所发挥,如《型可塑》保留了“塑性”的概念,《极限竞速5》保留了“竞速”的概念。这两种情况的区别在于,前者去掉添加的意象后会变为直译的形式,仍可作为独立的译文;而后者则是将原文的概念与中文的表达方式糅合在一起,去掉任一部分都会令译文变得不完整或丢失原文主旨。

2.2.3 创译

创译,是指译者为达到某种特定的翻译目的(如满足译文接受者特定的需求),抛弃原文的意义和形式,创造性地对原文进行重新处理的翻译方法。创译的概念与Mangiron和0'Hagan(2006)提出的译创(transcreation)4概念具有异曲同工之妙,笔者认为二者应为同一概念,只是后者是针对游戏翻译提出的理论。

本地化工作者在进行翻译工作时总是会遇到一些非常抽象的游戏名称。这些名称往往是游戏制作组自创的,译者通常无法借鉴过往的经验,此时创译就成了翻译方法的第一选择。由于游戏的特殊属性(具有艺术品的独创性,同时作为流通全球的商品对本地化也有硬性需求),独创性带来的结果就是翻译者们会遇到的“棘手翻译”绝对不在少数,而对本地化的硬性需要则说明创译的方法会被大量采用。国行游戏的名称大多都中规中矩,因此能看到的创译例子也不多。Xbox One冒险类游戏《我的世界》(Minecraft)和运动类游戏《特技摩托:聚变》(Trials Fusion)算是比较典型的例子。

Minecraft是Mine和Craft的合成词,在这个游戏中,Mine的意思是“矿”,Craft的意思是“手工;技艺”,这两个游戏也分别点明了游戏的操作方式和核心内容。因此,《我的世界》这个译名可以说是和原文毫无关联。笔者猜测,官方会采用这个译名,一是因为在官方定名之前这个译名就已在玩家群体中广泛流传,原因可能在于原名中的Mine被误以为是“我的”的意思,类似的例子还有PS4游戏《最后生还者》(The Last of Us),译名被广泛误传就是在于错误理解了原名中“Us”的含义;二是因为虽然与原名出入甚远,《我的世界》所表达的意境却与游戏本身相当契合,Minecraft就是凭借游戏中自由与创作的无穷乐趣才得以风靡全球。因此,官方采用《我的世界》这个创译产物也是不无道理的。

《特技摩托:聚变》属于部分创译,Trial本身的含义是“审判;试用;考验;选拔赛”,特技摩托的译名明显与其中的任何一个都不相同。然而译者采用的翻译方法却也不失妥当,《特技摩托:聚变》本就是一款风格独特的游戏,借助摩托车基于真实物理定律在虚构的环境中进行各种超高难度的比赛,这显然就是译名中所体现的“特技摩托”。不过笔者觉得如果能体现原名中“试炼”的意味(各种千奇百怪的“死亡”惩罚,令游戏成为某种意义上的车手试炼之旅),游戏译名会变得更加生动和贴切。

3 结束语

视频游戏在国内尚处于初步发展的阶段,因此国内的游戏阵容还有待完善。但就目前的情况来看,在如此有限的游戏数量中,国内负责本地化翻译的团队仍然能够尽其所长,巧妙运用了各种繁杂的翻译方法及技巧。并且绝大多数的译名都十分得妥当精确,冠有这些名称的游戏也收获了良好的市场反馈与玩家群体的口碑。相信在今后的发展道路上,优秀的翻译团队和过硬的游戏译名素质会不断推动国内本地化行业的发展,也必定会成为推广视频游戏不可或缺的助力。

参考文献

[1]陈谊.全球化背景下的本地化翻译[J].东北师大学报,2011(4):157-160.

[2]汪宝琴.从目的论看游戏名称的英译汉策略[J].海外英语,2012(13):159-168.

[3]王韵.浅谈游戏翻译中的文化保留与转换[J].海外英语,2015(15):143-144.

[4]肖志艳.游戏名称翻译的目的论视角研究[J].咸宁学院学报,2011,31(5):189-190.

[5]熊兵.翻译研究中的概念混淆--以“翻译策略”、“翻译方法”和“翻译技巧”为例[J].中国翻译,2014(3):82-88.

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