课堂经典心理游戏

关键词: 性情平和 冥想 瑜伽 课堂

课堂经典心理游戏(共8篇)

篇1:课堂经典心理游戏

课堂心理小游戏

一、课前瑜伽冥想

在英国和美国,甚至在国内的一些学校已将冥想引入课堂。哈佛大学的大脑成像研究显示,长期的意念力训练对于青少年儿童的多动症和狂躁症有一定的帮助。课前瑜伽冥想是确保身体与精神两方面都受益的方式,使练习者达到性情平和的状态。具体的方法为:按常规课堂坐姿,闭上眼睛,跟随着冥想音乐做动作,将注意力集中自己的呼吸。深吸一口气,呼气时先发出“0”的声音,直到这口气彻底彻底呼出,然后再吸气重复,反复进行。注意发出的声音足以让自己的耳朵听到,注意力集中在语音上,体会它在大脑中的回音。各班每次课前瑜伽冥想为3分50秒,全校各班同步进行。(瑜伽冥想录音和视频另附)

二、课中的游戏互动

(一)一二年级 游戏1:

游戏名称:《大西瓜和小西瓜》 要求:学生跟着老师的指导语做动作。

大西瓜——学生做大西瓜的动作,小西瓜——学生做小西瓜的动作,大西瓜——学生做小西瓜的动作,小西瓜——学生做大西瓜的动作,藤上结了两个小西瓜——学生做动作,藤上结了两个大西瓜——学生做动作,听得我们只想笑哈哈——学生哈哈笑的表情。

游戏2:

游戏名称:《青蛙跳水》

规则要求:开火车的形式,每人快速站起来说一个字。

一只青蛙跳下水“咚”,两只青蛙跳下水“咚咚”,三只青蛙跳下水“咚咚咚”,四只青蛙跳下水“咚咚咚咚……”。

游戏3:

游戏名称:《拍手游戏》

规则要求:听到动物类地词语时请拍手一次。

电脑

桌子

风扇打印机

杯子 桌子

椅子 橘子 西瓜

老鼠

冰箱

葡萄

花朵

苹果

老虎 狮子

游戏4:

游戏名称:《包子石头臭鸡蛋》

规则要求:老师给口令,老师说:“包子石头臭鸡蛋”时,大家齐问:“请问是什么”。当老师回答“石头”时,大家双手抱头。当老师回答“臭鸡蛋”时,大家就用手捂住鼻子。

(二)三四年级

游戏1:心理冥想瑜伽(课前)

游戏2:游戏名称:《拍拍踏踏游戏》

规则要求:听到食物类(可吃)的词语时踏脚两次,听到非食物类的词语拍手一次。

饼干

桌子

面条

手机

杯子 桌子

椅子 橘子 西瓜

老鼠

冰激凌

葡萄

鸡腿

苹果

老虎 狮子

游戏3:游戏名称:《夹鼻子》

游戏规则:请大家和老师一起做动作,向前平伸双手,掌心向外,然后双手交叉,食指相扣,双手向内翻转,伸出双手食指,夹住鼻子,最后打开双手。

师:“你的双手打开了么?为什么?这个游戏告诉我们什么道理?”(习惯性的事情做起来会很顺手,但有时一个习惯的改变,可以让原来很困难的事情迎刃而解。一个人要想成长与突破,很多时候需要去尝试这些刻意的改变,也许会有意想不到的收获等着你)

(三)五六年级

游戏1:心理冥想瑜伽(课前)游戏2:游戏名称:《暗示性心理游戏》

全体同学起立,抬起双臂双手放平,左手大拇指朝上,右手手掌放平掌心朝上,闭上眼睛跟随老师的指导语进行活动。

指导语:当你闭上眼睛的时候你很放松,越来越放松,此刻你只听到我的声音,很好。现在,我在你的左手大拇指上绑了一个大大的气球,很轻很轻,它不断将你的左手大拇指往上拉;现在我在你的右手手掌上放入几本厚厚的书,很重,我又添加了几本书,越来越重。左手越来越轻,右手越来越重。你做得很好,请你睁开眼睛,发现了什么?

游戏3:游戏名称:《天气预报》

规则要求:先跟老师学习几个动作:用拇指和中指打响指表示表示“小雨点”,如果打不出声音可以用舌头在口腔里弹出“嗒嗒”的声音,用双手拍打大腿表示“中雨”,用双手拍掌表示“大雨”,用脚跺地表示“雷阵雨”。熟悉动作之后开始听老师描述:

天空飘过来一片乌云,下起了小雨点,小雨越下越大,变成了中雨,中雨越下越大,变成了大雨,突然一阵响雷,下起了雷阵雨,不一会儿,又下起了大雨,大雨又变成了中雨,中雨变成了小雨,雨越来越小,最后雨停了,天晴了。

游戏4:游戏名称:《木头人》 游戏规则:

1、注意听老师口令,当老师说“木头人”时,大家齐问:“是什么”。

2、根据老师的回答做出正确的反应。当老师回答“木”字的时候,大家必须双手侧平举,呈“木”字状;当主持人回答“头”字时,大家必须双手抱头;当老师说“人”字时,大家不做动作,只要用嘴巴整齐地说“到”字。

(如果出错,可以设立一个小惩罚,背书或者表演等)

篇2:课堂经典心理游戏

随机抽出一个学员,把纸上记录的10个学员请上台排成一队,任意提名一位学员自我介绍单位、姓名,第二名学员轮流介绍,但是要说:我是***后面的***,第三名学员说:我是***后面的***的后面的***,依次下去„„,最后介绍的一名学员要将前面所有学员的名字、单位复述一遍

二、小组集体PK游戏

每组圈着站成一个向心圈;先举起你的右手,握住对面那个人的手再举起你的左手,握住另外一个人的手,现在你们面对一个错综复杂的问题,在不松开的情况下,想办法把这张乱网解开。

三、乌鸦和乌龟的故事

(1)先请大家两两结队组成1组,面对面站好。接着选择角色,一个扮“乌龟”,另一个扮“乌鸦”(可猜拳决定)。

(2)预备姿势站好(与班里一个同学示范:两人之间保持适当距离,面对面站着,每个人双手掌心相对)。接着公布游戏规则:等会儿我会讲一个关于乌龟与乌鸦的小故事,请大家注意听。当念到“乌龟”时,扮演乌龟的人要用双手去夹对方的左手或右手,对方则把手甩向背后来躲避。念到“乌鸦”时则二人角色互换,即扮乌鸦者用手去拍乌龟,乌龟设法躲避。只要碰到对方的手就算赢了一次。(3)问是否明白了游戏规则,明白之后,成员两两结队玩游戏。乌龟与乌鸦

森林里的池塘边住着一只小乌龟,他有一双乌溜溜的大眼睛。有一天,乌龟在外面玩,突然看见一只乌黑羽毛的乌鸦在天上飞,边飞边喊:“兄弟,快跑,巫婆来了!”乌龟连忙把头缩进壳里,乌鸦则躲进了池塘边的茅屋。

过了一会儿,乌龟见周围没什么动静,探出头来一看,才发现刚才乌鸦看到的既不是巫婆,也不是巫师,而是乌云。

篇3:课堂经典心理游戏

1 职业技术学院学生的群体特点

职业技术学院的学生群体一般为15~21岁, 这个时期的学生正处于生理、心理上的快速发展时期, 学生个体思维活跃、活泼好动, 渴望了解更宽广的世界, 渴望接触更多的人, 这是心理满足的需要, 也是社会交往的需要。然而由于不同的教育经历和家庭环境, 职业技术学院的学生往往也具有一些不同的心理特点。

1.1 自我意识强烈

自我意识即自己对自己的认识。职院学生在这个时期形成初步的世界观、价值观和人生观, 开始以自己的角度探索、审视并评判所认知的世界, 独立自主意识显著增强, 表现心理强烈, 但同时由于经验不足、眼高手低, 也容易被客观事物影响, 甚至以自我为中心。在体育课堂中, 表现在会主动、迫切地展示自己的想法、价值观和独到之处, 展示自我的意识强烈, 但并不一定是正确的、积极向上的价值观。

1.2 情绪波动较大

职院学生由于受到来自学业、家庭、人际交往、就业等各方面的压力, 会产生各种各样的情绪, 由于心理承受能力、心理适应能力和调节能力不强, 在情绪波动时常伴随着剧烈波动。当自己的心理需求与现实环境影响相矛盾的时候, 使学生内心无处索求, 迷茫无助, 往往会产生偏激思想, 形成恶性循环。

1.3 羊群效应

“羊群效应”就是跟风行为, 是个人心理状态和行为意识受到群体心理气氛和行为状况影响而被动变化的现象。职院学生与大学生相对而言心理发展并未完全成熟, 缺乏自信而产生的自卑心理驱使自己“随大流”, 不做“出头鸟”。“羊群效应”在一定程度上是心理气氛的体现, 在职院体育课堂上表现得尤为明显。职院体育课堂上, 有一个同学在课堂上嬉闹, 就会有同学起哄凑热闹;有一个同学请假, 就会出现同宿舍的同学都旷课的情况。当然, “羊群效应”有好有坏, 教师要了解学生群体中的“羊群效应”并对学生给予正确引导、沟通和交流, 共同营造积极的心理气氛, 使学生群体潜移默化地形成积极的“羊群效应”, 提高教学质量。

2 职院体育课堂中体育游戏的特点

2.1 引导性

引导性是体育游戏最直观的特点, 教师在课堂上运用体育游戏的手段, 可以使学生们在生理、心理上迅速进入状态。体育游戏作为体育教学的准备部分, 不仅可以使身体得到充分热身, 防止运动损伤, 也能引导学生们从教室走向课堂, 从自我走向集体, 发挥主观能动性, 发挥团队合作能力, 形成和谐的群体关系, 创造良好的课堂心理气氛。

2.2 差异性

体育游戏要让学生喜欢, 必须得到学生群体的认可。职业技术学院的学生意识开放、个性强烈, 在选择自己喜爱的运动项目时, 往往具有差异性。在选择体育游戏项目的时候要充分考虑到学生的年龄、性别、身高等差异。比如, 有的喜欢带有智力趣味性的, 有的喜欢带有竞技对抗性的, 有的喜欢带有团队协作性的;又比如, 男孩和女孩分别钟爱于哪一类体育游戏, 高年级和低年级学生分别钟爱于哪一类体育游戏, 相应的体育游戏更能适应不同的群体。在设计体育游戏项目和方式的时候, 要根据不同学生群体的心理特点, 设计不同类别、不同项目的体育游戏, 结合教学内容达到教学目的。

2.3 趣味性

体育游戏本身具有趣味性、娱乐性。它是以一种游戏的方式, 按照一定的约定规则, 进行的身体、智力上的对抗比拼。它是在一种心情愉悦的环境下进行的, 参与者在进行体育活动的过程中, 能够感受到愉快的课堂氛围, 能够满足学生对娱乐的精神需求。参与体育游戏的学生生理、心理上都能得到活跃, 表现出强烈的运动兴趣, 也能够正面影响课堂教学的顺利进行。

2.4 竞技性

体育游戏是在制定约定规则下进行的一种身体娱乐活动, 能够培养学生的勇敢、拼搏、团结、创新精神。在一定的规则约束下, 参与体育游戏的个体通过发挥自身优势, 利用身体素质和聪明智慧努力战胜对手, 获得心理上的成就感、荣誉感、自豪感。体育游戏的结果也许并不重要, 但学生从体育游戏的一开始, 就想比别人做得更好, 这种不服输的竞技精神也使学生的竞争意识、对抗意识、自信心得到加强。

2.5 团队性

职业技术学院的学生群体在集体活动中往往具有随意性、盲目性、依赖性等特点。在进行体育游戏时, 学生们虽然扮演着不同的角色, 但是为了共同的目标, 都要通过积极沟通和团队协作, 努力完成体育游戏, 这在一定程度上能够提高学生的团队观念和集体观念。职业技术学院的学生在毕业后将会大量地进入社会各行各业, 而在社会交往中, 良好的社交能力、团队协作能力、心理素质也是必不可缺的。

3 体育游戏对职院体育课堂心理气氛的影响

3.1 引导学生心理快速从教室飞向运动场

相对于本科学生来说, 职业技术学院的学生往往课业繁重, 对体育课程的重视程度不够高。学生对体育课堂也有消极心理和懒惰心理, 怕出汗, 怕风吹日晒, 不愿意参与运动和训练。体育游戏在体育课的开始部分进行, 能够快速引导学生心理从教室来到运动场, 使学生心理上情绪饱满, 生理上充分热身活动, 以最佳状态进入课堂, 进而更好地完成教学任务和目标。

3.2 增强学生的运动兴趣

在体育课堂上, 那些需要学习和训练的技术动作, 比如篮球课堂的基本防守步法、投篮手法, 在反复练习后, 会使学生感到枯燥和单调, 形式单一的课堂会逐渐使学生的运动积极性下降, 而体育游戏的合理选择和运用, 能够吸引学生的注意力, 减轻学生的心理压力, 能够形成轻松、积极的课堂心理气氛, 增强学生的运动兴趣。

3.3 促使建立良好的师生关系

体育游戏可以调动学生参与课堂的积极性, 增强学生的自信心和创造力, 建立相互信任、相互依赖的师生关系。在良好的师生关系下, 学生愿意积极学习, 老师愿意倾囊教授, 学生和教师之间能够保持良好的沟通, 课堂内容就能够高效率地完成, 学生的训练效果也会到提高。相反, 如果师生关系有隔阂, 或教师引导不力, 就会出现体育课死气沉沉, 没有生气, 相互埋怨, 师生关系恶化。

3.4 提高学生心理素质水平

健康不仅是身体的健康, 也是心理的健康。这一学生群体在生活、学习中的不顺心往往会导致情绪波动或承受能力差。体育游戏以竞技、娱乐的方式出现在课堂上, 使每一位学生都能参与到游戏的互动中去, 体会到个人与团队之间的关系, 体会到角逐胜败的激烈感觉, 逐步提高心理素质, 提高自信心, 改善心态。

3.5 创新学生的运动思维能力

体育游戏的竞争是身体对抗的过程, 也是脑力对抗的过程。不论任何体育游戏, 竞争的双方都是奔着最终的胜利而努力的。在游戏过程中, 讲究一定的战术、方法也可以事半功倍, 使自己或团队轻松获得胜利。这时, 就需要发挥学生的创造能力和个人智慧, 学生的个性和特点也会在这里得到体现。教师通过体育游戏, 启发学生思维, 使其主动探索、联想, 合理运用不同的技术、动作、方式、方法到体育运动中去, 体育游戏在无形之中向学生们传输了创新能力。

3.6 消除心理疲惫, 恢复身体机能

在愉快轻松的课堂心理气氛下, 学生在运动后心理充分放松, 得到满足, 身体机能也能快速恢复, 从而消除运动疲劳。

3.7 留下对体育课堂的美好印象

体育课堂要重视学生的主体地位, 教师要充分发挥自己的教学水平, 发挥人格魅力, 总结教学经验, 积极营造良好的课堂心理气氛。通过体育游戏, 引导学生在快乐轻松的心理气氛下学习, 体验运动的乐趣, 吸引学生主动开展体育活动, 提高课堂参与性, 留下对体育课堂的美好印象。

4 结语

体育游戏也是体育课堂的一部分, 它直接影响课堂心理气氛的好坏, 也直接影响体育课堂教学的效果。体育游戏不仅可以充分调动学生的课堂积极性, 也可以促进学生身心健康发展。根据职业技术学院学生的多种特点, 教师要在体育教学中, 将体育游戏手段与课堂心理气氛两者密切结合起来, 努力营造积极、融洽的课堂心理气氛, 让学生们都积极地参与到课堂中来, 有效提高体育课堂教学质量。

摘要:体育游戏不仅是体育课堂热身活动的一部分, 同时也是体育教学的一部分, 它深刻影响着课堂心理气氛。良好的体育课堂心理气氛能够激发学生的运动兴趣, 活跃课堂思维, 提高教学效果。高职院校的学生处在成长的特殊时期, 在职院体育课堂教学中, 体育教师应充分掌握和利用职院学生的群体特征, 了解职院体育课堂的体育游戏特点, 科学、有效地组织体育游戏活动, 正面促使体育游戏对职院体育课堂心理气氛产生积极影响, 培养学生热爱运动的习惯, 使学生身心全面发展。

关键词:体育游戏,课堂,心理气氛,职业技术学院

参考文献

[1]王丹.高职院校学生的心理特点与创新体育教学浅探[J].华章, 2012 (5) :184-185.

[2]王冬生.影响体育课堂教学效果的因素分析——以高职院校体育课堂教学为例[J].时代教育, 2015 (13) :262.

[3]徐好娜.体育游戏在职业院校体育教学中的运用[J].当代体育科技, 2013 (12) :6-7.

[4]朱其贤.简析高职高专院校体育教学中体育游戏运用现状[J].运动, 2014 (2) .

[5]刘玉红.关于体育课堂中课堂心理气氛的研究[J].科技信息, 2011 (12) :273-276.

[6]王忠志.浅谈职业技术学校体育教学中对学生兴趣的激发[J].科技创新导报, 2013 (29) :184.

篇4:课堂经典心理游戏

关键词:中学教学;心理健康;课堂教学;游戏教学

由于受到学习的压力和社会环境的影响,中学生的心理健康开始出现了偏差,心理健康课堂教学作为提高中学生心理健康的有效途径,能够帮助中学生有健康成长的机会。游戏作为中学生最喜爱的一种教学方式,因其能够将原本枯燥、乏味的心理健康课堂教学变得更具趣味性,学生的学习积极性也会得到提高,自然而然就能起到提高课堂教学质量的作用。

一、中学心理健康课堂教学中的游戏应用意义

1.改善中学心理健康课堂教学现状

从以往的中学心理健康课堂教学情况来看,教师的教学方法普遍较为单一,一味地灌输学生理论知识,教学形式也十分枯燥,使得学生的学习兴趣逐渐开始下降,并且目前许多中学心理健康课堂教学都存在形式化、德育化的问题,严重影响了中学心理健康课堂的教学效果。因此,教师可以采用游戏来改变传统教学方式的问题,使中学心理健康课堂教学的教学质量得到提升。

2.符合中学生学习需求

处于中学阶段的学生好奇心强,喜欢新鲜的事物,因此,教师应满足学生的学习需求,采用游戏来激发学生的学习兴趣,在中学心理健康课堂游戏教学过程中,教师可以让学生在游戏过程中充分展现自己的个性特征,以此来激发学生的参与积极性。并且游戏的趣味性极强,学生能够在游戏过程中,感受到学习心理健康知识的魅力,从而使学生更加主动地参与到心理健康课堂游戏教学活动中。

3.帮助学生解决实际生活中的问题

中学心理健康课程的教学目的是让学生具备良好的心理素质,能够正确地面对和处理实际生活中的问题,以及学会如何调节自己的情绪、如何与他人交往。将游戏应用在中学心理健康课堂教学中,能够让学生将实际生活与游戏相结合,首先,教师应让学生了解游戏的过程,对自己的心理状态和思维模式进行掌握,知道自己与社会的关系,然后应让学生在游戏过程中获得真实的情感体验,提高学生的情感思想,最后,再让学生从游戏练习中获得更多的技巧,形成良好的思想品德。

二、中学心理健康课堂教学中的游戏应用方式

1.激发学生学习兴趣

兴趣是最好的老师。在中学心理健康课堂教学过程中,教师既然已经将游戏融入了课堂教学之中,那么就应该从游戏的引入部分进行设计,让学生在轻松、愉悦的游戏过程中掌握更多的知识,与同学之间有良好的交流,促进自己的思想情感发展。例如,在中学心理课堂教学活动开展之前,教师就可以采用一些简单的知识来激发学生的参与兴趣,如分组游戏、大风吹等,这样就能为开展接下来的心理健康课堂教学活动打下坚实的基础。

2.设计相关教学内容

(1)认识自我。中学是学生身心发展的关键阶段,教师应该让学生及时认识自我,每个中学生都希望自己是独立的自己,但是在实际过程中学生总会遇到各种各样的问题,导致学生无法正确地认识自我,常常出现自我矛盾的情况,此时教师就可以根据学生的需求,设计认识自我的游戏,让学生写下自己的缺点,发现自己的不足之处,然后再加以改正。

(2)人际交往。良好的人际交往关系不仅有利于学生今后的学习和发展,更利于学生的身心发展,尤其是处于青春期的中学生,身心极其容易受到客觀环境的影响,学生十分渴望与他人交流,但是又缺乏交往技巧,从而出现害怕与他人交往的现象。因此,教师应采用游戏来帮助学生和他人进行游戏互动,这样就能提高学生的人际交往能力,如采用信任游戏、画图游戏,让学生在合作中获得人际交往技巧。

(3)心理适应。大部分中学生都无法在客观环境中及时调整自己的行为和心理,这是因为学生的认知能力和接受能力不足,因此,在实际教学过程中,教师可以采用能够展现学生自我魅力的游戏,如滚雪球,让学生轮流进行自我介绍,这样就能帮助学生互相认识,活跃整体课堂教学氛围。

3.深化游戏课堂教学

在中学心理健康课堂游戏教学快要结束时,教师应选择有吸引力的、符合学生认知能力的游戏,这样既能总结之前的游戏情况,也能优化整个课堂教学质量,若教师选择了一些铺垫性较强的游戏,还能够为下节课做好课前准备。

综上所述,本文对中学心理健康课堂教学的游戏应用进行了详细的分析,得知在实际教学过程中,教师应该根据学生的行为特征、兴趣爱好来设计游戏内容,但是游戏的应用不是越多越好,而是要满足学生的学习需求,从实际意义上来选择合理的游戏,这样才能促进学生的全面发展。

参考文献:

李一鸣,常亮,李荣.角色体验式教学法在大学生心理健康课堂教学中的应用研究[J].经济师,2011.

篇5:课堂经典心理游戏

作为教师,除传授知识外,更应为学生创设一个有利于创造能力培养的育人环境,探索训练创造性思维的方法,把素质教育落实到实处。所谓创设教学情景,就是以教师的引导与学生的自主探索交流有机结合为基础,将“研究性学习”过程引入到教学过程中。在指导学生学习过程中,有意识地渗入一些有针对性的益智游戏,使学生在愉悦的教学活动中得到启迪,促进迁移,提高创造性思维的能力,同时也提高学习的兴趣,以求良好的教学效果。

一、摒弃思维定势

思维定势是由当前的活动而造成的一种对活动的特殊的心理准备状态或活动的倾向性,在情境发生变化时,它则会妨碍人采用新的思维、新的解决方法。例如:“砖有什么作用?”一些成年人会说砖是用于砌房子、建高楼,若再想是否有其它的用途,恐怕就会感到思维几乎“窒息”。而同样的问题问小朋友,就会得到诸如“可以用来写字,画画”、“可以用来磨成粉捏小泥人”、“可以用来做颜料”、“可以用来……”,其答案五花八门。这正是因为这些成年人被“思维定势”框住了,所以感到答案枯竭。

传统教学过程中,随处可见学生主动学习的少,而精力都花在 “死记硬背”应付测验和考试,这种教学模式极不利于学生的思维活动,甚至禁锢了学生创造性思维的发展,因而亟需打破这种传统教育形成的思维定势。

学生应该学会渗透性学习,这就需要教师积极地引导。“触类旁通”、“举一反三”、“变通迁移”,其实质就是渗透性学习。本人在教授C语言程序编写这门课程时,就发现一些学生一方面由于数学基础较差,另一方面由于局限于教师举例的算法,久而久之形成了一种思维定势,即定向思维的方式。我曾给学生出过一道题:“从任意输入的十个数当中,找出其中最大的一个数”。其实解决这道题的算法很多,可上机时,却有个学生向我提出:“老师,能不能给少一些数,就给六个吧,十个太多了,好难找啊”。我当时心里就纳闷:十个都嫌多,那成千上万岂不是没法找?后来经过了解原来是他们采用的是“冒泡法”,最初是两个数中找一个,其次是三个数中找一个,再往下四个、五个……,以此类推,使最大的数通过“冒泡”浮现出来。然而随着个数的加大,人为的解题困难也就加大。学生不会考虑还可用另外的算法解决类似的问题,只会一步一步地按照原来的方法去求解答案。这实质就是一种典型的定向思维方式,而这种定势势必对学习迁移产生消极影响,不利于学生思维的发展。

针对这种现象,本人不失时机地引入智力活动,启迪学生思维,如运用陆钦斯量杯实验给学生进行测试:

陆钦斯量杯实验(用三个量杯,兑出所指定的水量):

问题ABC兑出水量采用公式

129320A-3B

221127 3100B-A-2C

314163 2599

41843105

59 42621

62059431

72349320

81539318

91848422

10143686

结果千篇 一律,采用是都是B-A-2C这个公式,有些做得快早交上来的学生还挺洋洋得意的。我什么也没说,只在黑板上批写了八个字:“惯性思维,思维定势”。同学们面面相视,还觉得蛮委曲的,做对了,却得到我这样的评价。接下来我将第七题的答案“A-C”写出来让学生思考,同学们恍然大悟。事实是由于相同的算法至第5、6,定势已经形成,所以就诱使同学们不再去考虑别的方式。当然,经老师点拨后,学生重做的结果可想而知。

回到前面求最大数的算法,实质就象在班里找出一个最高的同学一样,当第一个同学站上讲台时,没有可比性,当然他是最高的。而当下一个上来时,若比台上的高则把刚才那个同学“排斥出局”,不如他高则自动消失,当全班都轮一次,岂不是最高的那个同学留下来做了“一哥”。这样给学生讲解,学生听得很轻松,很有趣,也很好理解,因而觉得很开心,收效很好。

二、培养发散性思维

所谓发散思维,指能够从多种设想出发,不按常规地寻求变异,使信息朝着各种可能的方向辐射,多方面寻求答案,从而引出更多的信息。从某种意义说来,小朋友对“砖的作用”的回答,可以说是发散思维的最简单的表现形式。

创造性活动要求具有发散思维能力,尽可能地联想,提出多种假设或可能的解决办法。我们常说:“触类旁同”、“举一反三”、“变通迁移”,究其实质,就是发散思维的表现形式。事实上不论在哪个领域,相同的问题,通常总有不同的解决方法。而我们的任务就是教会学生去探究解决问题的方式,从中找出最优的方法。

课本知识是前人经验的归纳总结,课堂学习固然是掌握知识的一个途径。但教师不能包办一切,也不可能把所有的知识都教会学生,关键是要将学习的方式,分析问题和解决问题的方法传授给学生,帮助学生获得受用一生的东西,这就是有效获取知识的能力。

培养学生的创新能力,教师是主导,教师在传授知识的同时还要创设良好的课堂心理环境,以唤起学生追求知识的欲望,变被动的“要我学”为主动的“我要学”。本人在《计算机绘图AutoCAD》这门高新技术课程的教学设计中,就是基于这种理念,着力培养学生自我激励的精神以及创新求异的能力,变枯燥的绘图成为多彩的实践,充分发挥学生主体作用和体现学生自身创造的精神。在教授这门课初期,曾有一个女生跟我说:“老师,能不能把作图的步骤给我们写出来”?为扭转这种被动的思维方式和学习方法,本人通过对绘制一幅图,精心设计一个教学过程,着重于激发兴趣,设疑思辩和促进迁移。达到调动学生学习和创作的欲望,提高了学生的发散思维能力。

我的做法是:在教学设计中,搞一个小竞赛:先让学生作一幅图(如图),目的就是让学生先体会作该图的感受,结果画得最快的学生也要十几分钟。然后教师采用镜像的方法作该图,时间减少了一半,即时调动了学生的好奇心和求知欲望,同时触动了学生的思维功能,使他们进入摩拳擦掌跃跃欲试的状态。待他们用同样的方法画完后,教师再告诉他们还有更简便的方法,更是激发了学生的兴趣。最后教师再采用阵列的方法,通过多媒体示范,只需画出三条线,然后圆阵一气呵成,只消两分钟就画完,学生看后唏嘘不已,学习气氛达到极点。

榜样的力量是无穷的,榜样是最具说服力的。教师在整个教学过程中所设计的使学生“哗然”的思路及做法,必然对学生思维造成影响,无形中为学生提供了解决问题的`求解方式和方法,开拓了学生的发散思维。通过典型例题,引导学生求新探究,激励学生的确创新思维;通过创设教学情景,潜移默化地将学习的技巧、求解的方法传授给了学生。

三、开拓创造性思维

发展学生的智力是素质教育的重要内容。要使学生从被动学习转向主动学习,就应为学生创设相应的教学情景,使之能充分发挥和体现自身的创造精神,激活学生思维,激发想象力,从而使学生的创造性思维得到充分发挥。寓智力游戏于教学中不失为为学生创设情景的一种好方式。适当开展一些智力竞赛活动可调动学生学习参与的积极性,更能发挥其积极思维的潜力。这就是把思维训练渗透到教授和学习过程中,有意识地训练学生的创造性思维。

在教学中渗入益智游戏主要目的是通过这些有益的活动在课堂教学中让学生积极参与,一方面为学生提供更多的锻炼机会,提高学生学习的积极性、主动性,发掘其创造性思维的潜力。另一方面为学生提供更多的表现和合作机会,培养学生爱动脑筋积极思维的习惯。从而使课堂教学不仅传授书本的知识,更重要的是训练学生的思维方法,培养其创造性想象;教会他们学会学习的技巧,同时提高学生的自信心。我们都知道,如今的学生都有很强的展现自我的欲望,渴望被人承认,更渴望被人肯定。当这种欲望被调动运用得好,就可使学生全身心地投入到学习活动中,也能创造出骄人的佳绩。

创新意识是人类在周围事物的作用下产生的一种要参与其中的确强烈情绪冲动。如何激发丰富的想象力,使学生的创造性思维得以发挥呢?教学中本人选择了如下的一个智力游戏:

有一个用20个硬币围成的正方形(如图):

只能挪动其中的一个,而使四条边硬币的个数相等。题目一亮出,学生们马上来了情绪,有的激烈讨论,有的一声不吭,只顾在纸上涂涂画画,过了一会一个学生走上讲台,用一支彩色笔在黑板上重重的画了一圈,然后拍拍手“趾高气扬”地回到桌椅上。有学生就问“这样都可以”?我反问道:“你说行不行”?这道题不能仅局限于平面,还需运用三度空间,从三维的角度考虑,就可得到题目的答案。

这样的智力游戏能够激发学生的思维,培养其想象力和创造性思维能力,想象是创造的基础,教师不失时机地为学生提供空间和时间发挥想象的机会,是实施创新教法,培养创造型人才的重要环节,在游戏的过程中可训练学生分析问题和多种推理的能力,以及掌握发现和解决问题的科学思维方法。

创造性思维往往源于“灵感”,似乎带有“偶然”色彩,但这种“灵感”决不是从天降,而是平时艰苦努力的结果,是知识积累迸发出的火光。如牛顿从蒂落的苹果发现万有引力,实际是无数次探索研究的升华;瓦特从沸腾的开水悟出蒸汽机的原理,归根结底,是无数次的观察思考的结果。因此,教师在教学中应着力启迪学生的这种“灵感”,为其提供有利于创造性思维发挥的环境与氛围。

当今的社会已步入数码时代,进入信息社会,科学知识急剧增长,知识的更新越来越快,知识的陈旧率也越来越高。因此,我们应着重培养学生创造性思维和开拓能力,学会自己学习知识和创造的本领。在西方心理学中把有关学习方法的学习叫做“学会学习(Learning to learn)。现代教学要求教师的角色应转变为引导学生学习,学生的角色应转变为自主探索,两者有机结合,K将“研究性学习”过程引入到我们的教学过程中来,把学生培养成会思考、会分析、会学习的现代化新人。

篇6:关于游戏经典句子

温馨提示:请不要一边手机发微博一边过马路,这是件非常危险的事情,应该站在斑马线上不动,举起手机示意路上开车的人你正在发微博,并且让他等你发完后再开车。 ? 你是损毁亚洲同胞名声的祸害,祖先为之蒙羞的子孙,沉积千年的腐植质,科学家也不敢研究的原始物种。

是你吃错药,不是我吃错药,就是要你吃错药,你一定会吃错药。

我们少年时代都做过很多梦,很多温馨的梦。梦里梦见所爱但现实中得不到的东西,和所爱但现实中怯于亲近的人。但每次从梦中醒来时,又要忍受那种得到后又失去的那种怅惘和失落。……而游戏是少年的梦的延续,它保持我们梦想的能力,短暂延缓它的消亡

所有士兵着野战服在操场上集台,我将向他们解释这一罕见的现象。如果下雨的话,就在礼堂里集合,我将为他们放一部有关慧星的影片

弟弟生日那天,姐姐做了一个水果拼盘,她在拼盘里放了许多弟弟爱吃的葡萄,妹妹喜欢的芒果,妈妈喜欢的红苹果,我喜欢的奇异果,当然还有少不了爸爸喜欢的龙珠果。

篇7:经典室内游戏

1、循环相克令(适合少人玩,不适合小组PK)用具:无 人数:两人

方法:令词为“猎人、狗熊、枪”,两人同时说令词,在说最后一个字的同时做出一个动作——猎人的动作是双手叉腰;狗熊的动作是双手搭在胸前;枪的动作是双手举起呈手枪状。双方以此动作判定输赢,猎人赢枪、枪赢狗熊、狗熊赢猎人,动作相同则重新开始。兴奋点:这个游戏的乐趣在于双方的动作大,非常滑稽

缺点:只是两个人的游戏

备注:我们从小都有玩过锤子、剪刀、布,这个游戏和锤子、剪刀、布是一样的;这个可以考验大家的反映能力。

游戏

2、拍七令(适合小组PK)用具:无

人数:无限制

方法:多人参加,从1-99报数,但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数。

兴奋点:没有人会不出错,虽然是很简单的算术。缺点:无

备注:这是一个看起来很简单的游戏,但在实际中确很容易出错,所以要专心致志,如果有错误的从头开始报,五分钟时间内报数最多的组获胜。

游戏

3、开火车(适合团队一起玩)用具:无

人数:两人以上,多多益善

方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。

兴奋点:可以增进人与人的感情,而且可以利用让他或她“开火车”的机会传情达意、眉目传情。缺点:无

备注:此游戏大家要忘记自己的姓名,新的地名代表的就是你,考验大家的反映能力。

游戏

4、瞎子背瘸子(适合小组PK)目的:沟通配合能力,活跃气氛

游戏规则:当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。其中路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;鲜花,须拾起,递给女生。备注:每组各选择一男一女参与游戏,最早到达者获胜。

游戏

5、抢椅子(适合团队玩)

道具 椅子、任何可外放的音乐播放器 人数 比椅子总数多一个 玩法 把椅子背对背放两排(如地方足够,可以朝外摆成圈),音乐响起游戏者排队绕椅子走,音乐停,大家就近坐到椅子上,没有座位者被淘汰;去掉一个椅子后继续,直到最后两个人中有一个抢到椅子者为胜

游戏

6、传乒乓球(适合小组PK)道具 勺子数把(最好一次性塑料勺)、乒乓球一个 人数 分为两队,人数相等,具体不限几人

玩法 每人口咬勺柄,把乒乓球从头传到尾,再传回来,只需用勺子互传。快者胜。

游戏

7、穿话(适合小组PK)道具 绕口令、英语等难讲的话

人 数:不限

玩法:耳语告诉每队第一个人要传的话,以耳语方式向后传。最后一个人说出来,最快最正确者为胜。

举例:两点是冰三点是清四点是点两点是冷三点是澄四点是蒸这样的字知多少

游戏

8、天地花开(适合小组PK)场地中放置汽球若干(红、黄、蓝数量均等),天花板悬挂18个大汽球(红、蓝、黄各六个),每组抽三人参加比赛,红队踩红色的汽球,黄队踩黄色的汽球,蓝队踩蓝色的汽球,踩完地上所有的汽球后,谁先用头扎完天花板上自己队的汽球为胜。(每个队员戴可扎破汽球的发夹一个)(9人)(三队同时进行)--汽球内装入彩屑若干,现场效果十分出色。

游戏

9、袋鼠跳、糖瓜粘(适合小组PK)各队抽三名队员上场,双脚放入麻袋中,跳到折返点处,咬下从天花板上悬下糖瓜,最先回到起点的队为胜。(9人)

游戏

10、齐心协力(18人)(适合小组PK)每队抽6名队员上场,2名运球,2名投球(必须采用背投式),2名接球(背上捆纸篓),限时3分钟,限时内投入球最多者为胜。(18人)--有竞赛效果、真正体现出齐心协力的主题

游戏

11、合力吹汽球(适合小组PK)

目的:沟通配合能力,借着分工合作来完成任务

人数:每组限六人

场地:不限

道具:主持人准备每组各六张签,上写:嘴巴;手(二张);屁股;脚(二张)汽球(每组一个)

适合:全部的人 游戏方法:

1.分两组,但每组必须要有六人。2.主持人请每组每人抽签。

3.首先,抽到嘴巴的必须借着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人 不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到屁股的人去把汽球给坐破

游戏

12、数钞票(适合人数较少,如收银员,不适合小组PK)

所需道具:121张1毛的崭新钞票(总数只能主持人知道,可适当加减)

规则: 1)由参加人员用最快的方式数钞票,在克服干扰的情况下,正确说出总数,则胜出,给予礼品奖励(也可直接将钞票发给最快数完数对的人,甚至可以换大额钞票); 2)在开始数钞票时,主持人开始问问题,如:你在哪家公司上班?你是男的女的?你的上司是男的对吗?等等

游戏

13、吃苹果(适合小组PK)

一个人坐在板凳上手背后,另一个人喂他吃,看哪组最先吃完。也可以是吃西瓜

游戏

13、叠报纸:(适合小组PK)

将2张4开的报纸放在地上,每张报纸上站5个人(一个小组),每个小组派一个代表与对方猜拳(剪刀石头布),输掉的小组须将脚下的报纸对折后再站在上面(所有的双脚都不许着地),直到其中一方站不上去为止。

游戏14:、天气预报:

小雨拍肩,中雨拍腿,大雨鼓掌,狂风暴雨跺脚。先自己拍,再两三人一组互相拍。不同效果比较,30’思考,协作的作用。再做一遍。

游戏

15、抓手指 [目 的]集中注意力。

[方 法] 学生围成一个圆圈,面向圆心站好,然后把左手张开伸向左侧人,把右手食指垂直放到右侧人的掌心上。

教师发出“原地踏步走”的口令后,全体踏脚步。教师可用“1、2、1”的口令调整步伐。当发出“1、2、3!”的口令时,左手应设法抓住左侧人的食指,右手应设法逃掉,以抓住次数多者为胜。

[规 则] 1.抢口令者抓住无效。

2.手掌不张开,抓住无效。

游戏

16、认识他吗:(适合团队刚开始的相互认识)

自我介绍的一种方式,第一个人报出自己的名 字,第二个人说XX旁边的自己的名字,第三个人说XX旁边的XX旁边的自己,从第一个人开始依次说一直到自己,如此转一圈回到第一个人,第一个人再重复一 遍全部的人,结束。还可以在名字之前加上一个形容词,一项特征,增加难度和印象。

游戏

17、坐地起身:(适合团队,不适合小组PK)

这是一个让大家明白合作重要的游戏。

1、首 先要大家四个人一组,围成一圈,背对背的坐在地上。(坐的意思是屁股贴地,正常来说一个坐在地上的人,是无法手不着物的站起来的)

2、四人手 “桥” 手,然后要他们一同站起来。很容易吧?那么再试试多人一点,如六至七个人,应该还不是太难。最后再试试十四五人一同站起来,那难度就会较高了。

游戏

18、发两张纸。每人写下今天最开心的事情和最不开心的事情。然后念出来。。不用写名字的。

念出来一样很好玩的说!

游戏

19、反着说

选几个口齿伶俐的人参加游戏,主持人要事先准备好一些词语。主持人说一个词语,要参加游戏的人反着说一遍,比如“新年好”,游戏者要立刻说出“好年新”,说错或者猛住的人即被淘汰。从三个字开始说起,第二轮四个字,第三轮五个字,以此类推,估计到五个字以上的时候游戏者就所剩无几了。您好,新年好····

游戏20、万里长城(适合团队)

1、参加者围成一圈,向右转,双手搭住前面一人的双肩,要求所有人注意听一个口令(比如叫停就停,叫跳就跳,叫坐就坐,叫坐时前一人要坐在后一人腿上,叫走就走),听到后必须按口令做,否则受罚。

2、游戏开始,所有人听口令往前走,1-2-1,1-2-1,1-2坐,第一次一般会有人跌倒或者不坐下,不坐下的受罚。

3、让大家依然双手搭住前面一人双肩,但距离缩短,再试一次,所有人都坐住了,开始倒数10-9-8-。。-1),站起。

篇8:心理发展视角看游戏理论

1. 我国古代游戏理论

在我国古代漫长的儿童教育史中, 游戏在促进儿童全面发展的过程中的重要作用已为教育者们初步认识;在实践中, 更是创造出了种类齐全、花样繁多的游戏活动。游戏, 古语中一般称作“游嬉”、“戏”, 也有称“嬉”或“游”的, 与学习并行为儿童两种基本活动。《礼记·学记》中所写:“藏焉修焉, 息焉游焉。”意即学习时要努力修学, 休息时就尽情游戏。而崔学古在《幼训》中明确指出了游戏对儿童发展的作用:“优而游之, 使自得之, 自然慧性日开, 生机日活。”认为要对儿童进行教育, 必须顺应儿童的自然发展规律, 而游戏则是最主要的手段。

充分认识并科学对待我国古代儿童游戏理论的价值, 对发展和完善我国当代儿童游戏理论与实践有重要意义。

2. 康德和席勒的游戏理论

西方的游戏理论研究与文学、艺术密不可分, 康德和席勒是西方游戏理论研究的先驱, 他们将文学或艺术的起源归结于“游戏”, 并认为艺术作品和艺术欣赏活动都是人类“游戏”活动的结果, 或者以“游戏”的态度对待之。

康德的游戏观认为, 艺术的精髓在于自由, 自由是游戏的灵魂, 自由和游戏紧密相连。席勒则认为, 人有两种自然要求或冲动, 一个是“感性冲动”, 一个是“形式冲动”。前者是“把我们自身以内的必然东西转化成为现实”, 后者“使我们自身以外的实在的东西服从必然的规律”, “游戏冲动”将两者统合。因为他认为只有游戏能同时使人具有感性的实在性, 又具有内隐的合乎理性法则的规范, 从而使人发展为感性和理性统一的完整的人。

3. 虚拟游戏理论

斯宾塞、谷鲁斯和弗洛伊德的游戏论是最具代表性的虚拟论游戏理论。

斯宾塞认为:游戏只是谋生这一“真正活动”的“模仿”和“表象”, 同时游戏又反过来有利于生物体谋生活动的完成;谷鲁斯的游戏论可概括为本能论和虚拟论:游戏是由生物本能所驱动并作为生物本能的虚拟性表现的生命活动;弗洛伊德的游戏论可概括为愿望满足论和想象论:游戏是人借助想象来满足自身愿望的虚拟活动。弗洛伊德将儿童游戏看作儿童凭想象进行的虚拟活动。弗洛伊德认为儿童游戏的动机是:儿童已经具有大人的各种欲望, 但却尚未具备大人的现实地满足这些欲望的能力;因而, 儿童最大的愿望就是长成大人, 以便能像大人一样生活。因此, 儿童在游戏中模仿大人的生活。

4. 维特根斯坦的反形而上学的游戏理论

奥地利/英国哲学家维特根斯坦在其著作《哲学研究》中提出著名的“语言游戏”理论。由于维特根斯坦是通过研究游戏来研究语言的, 所以这一理论首先是一种关于游戏的理论。在维特根斯坦的反形而上学游戏理论中, 着重强调游戏规则不是一成不变的, 可以被“制定”和“修改”。维特根斯坦不仅将语言视为游戏, 提出“语言游戏”的概念, 而且存在将整个人类生活的全部领域视为游戏的“泛游戏论”倾向

5. 皮亚杰的游戏理论

皮亚杰的游戏理论是儿童游戏理论的一个重要派别, 并支配着当代大量的游戏研究。

皮亚杰认为, 游戏时儿童并不发展新的认知结构, 而是努力使自己的经验顺应当前存在的结构。他认为儿童进行游戏的原因是, 游戏给儿童提供了巩固他们所获得新的认知结构以及发展他们情感的机会。在皮亚杰看来, 儿童的认知发展阶段决定了他们不同的游戏方式。他还提出了分别与认知发展的感知运动阶段、前运算阶段和具体运算阶段相对应三种类型的游戏:练习性游戏, 象征性游戏和有规则的竞赛游戏。

6. 维果茨基的游戏理论

维果茨基的游戏理论主要包括对游戏的社会性本质的认识、游戏与幼儿发展的关系、游戏的关键特征、游戏的作用等。维果茨基比较强调象征性游戏, 而忽视感觉运动游戏。

维果茨基基于自己的社会文化历史观, 认为要把幼儿游戏放在一定的社会历史条件下来考察, 否则就不可能认识游戏的本质属性和主体性价值。坚持游戏的社会性本质, 是维果茨基游戏理论的典型特征。

7. 结束

以上游戏理论有的直接与儿童心理发展相结合, 如皮亚杰和维果茨基的游戏理论;更多的是对儿童的心理发展形成间接的影响, 如康德和席勒从文学艺术的角度研究游戏理论, 但是文学艺术对儿童心理发展的贡献是不容质疑的。

参考文献

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