安卓手机游戏实训报告(通用9篇)
篇1:安卓手机游戏实训报告
天津电子信息职业技术学院
暨国家示范性软件职业技术学院
实训题目:系
别:专
业:班
级:姓
名:指导教师:设计时间:集 中 实 训
手机游戏开发实训
软件技术系
游戏软件专业
游戏S10-1 于战鹏
张
桓
2011至2012学年
第一学期
2011年12月26日至 2012年1月6日
目录:
第一章 前言.....................................3
1.1 J2ME手机游戏开发背景.................3 1.2 使用的开发技术及当前发展趋势........4 第二章.....................................网站策划及流程
2.1......................................构建此网站基础 2.2......................................整体流程图介绍
第三章.....................................具体构思
3.1......................................首页及导航 3.2......................................网站的具体功能 3.3......................................网站的整体风格
第四章.....................................个人作品展示
4.1......................................首页色彩 4.2......................................网站LOGO设计
第五章.....................................总结
5.1......................................心得体会 第六章......................................参考文献
篇2:安卓手机游戏实训报告
----项目督导:
-----项目经理:
项目小组:
起止日期:08.05----08.10
界面格式设计:
后勤布置员:
核心程序员:
软件测试员:
项目美化员:
项目名称:翻纸牌
项目介绍:庄家先把三张牌都亮出来,让玩家看清楚红桃A在哪里,之后庄家将牌翻面,并随意变换牌的顺序后,让玩家开始下注,猜测红桃A是哪一张?如果猜中了,玩家就赢得两倍的下注金额;如果猜错了,下注金被庄家赢走。余额为零时游戏结束。游戏过程绝对公平透明,绝对不会有诈赌的情形发生。
项目布局:利用TextView、Button、及3个ImageView对象,一开始3个ImageView都默认显示扑克牌背面,当用户选择了其中一张牌时,3个ImageView同时翻面,程序并依照用户选择的对错,在TextView中显示结果,并可通过“再玩一次”的Button来重新开始游戏。
项目难度:一颗星
项目流程:(后勤时刻保证整个项目顺利进行)
步骤一,熟悉项目内容;
步骤二,项目分工;
步骤三,导入应用界面,分析程序;
步骤四,界面布局员设计好编码格式;
步骤五,核心程序员编写代码;步骤六,测试员对编码进行测试;
步骤七,项目美化;
步骤八,制作答辩ppt;
步骤九,组长总结。
项目难点:无
项目挑战:找你哥(find your brother)
进度安排:周一,各成员准备前期项目前期工作处理
(如:素材查找,程序编写等);
周二--周五,挑战同种类型项目;
周六,项目结束。
2013.08.05
篇3:2011安卓手机游戏排行榜
会说话的汤姆猫 (Talking Tom Cat) 是一款手机宠物类应用, 在你的手机上养一只善解人意的宠物猫, 能陪你嬉戏游玩, 还能学你说话。
植物大战僵尸v2.5【策略游戏】
可怕的僵尸即将入侵你的家庭, 你唯一的防御方式就是您栽种的植物。这是一个看似简单实则极富策略性的小游戏。此版本非官方版, 但是品质已经很不错了。
都市赛车5中文版v1.2.5【赛车游戏】
经过漫长的等待之后, Gameloft的这款超级大作终于与玩家见面了, 拥有高质量的画面效果、音效以及更多的超级跑车, 相信会让Android的玩家们为之疯狂。
鹰击长空v3.4.3【飞行射击】
Gam e loft新近推出的顶级飞行游戏, 使用重力感应操作, 可玩性相当强, 记得下载数据包!
地牢守护者v5.3.1【角色扮演】
《地牢守护者》游戏基于虚幻引擎开发, 加上卡通渲染风格, 其画面表现力毋庸置疑。游戏提供了丰富的游戏内容, 将塔防和动作RPG结合起来。
割绳子v1.0.5【益智休闲】
割绳子是feelingtouch团队最新推出的一款精品休闲益智类游戏, 渐有风靡全球、征服老幼的趋势。游戏风格轻松明快, 画面可爱, 游戏音乐音效均由专业团队打造。
恶魔猎人v3.1.0【角色扮演】
在被称为阿克伦的空间里, 玩家要驱逐黑暗并最终击败以残暴手段统治王国的皇后, 这位皇后同时也是主角的爱人, 玩家要在黑暗的幻想世界中完成史诗般的任务。
食人鲨3D HD v1.6.0【冒险游戏】
极具冒险色彩和恐怖气息的重量级3D游戏, 你将扮演海底霸主食人鲨, 潜入海底深渊, 你为了生存, 需要不断寻找食物, 你可以吃海面或海底的任何食物。
别惹恶魔高清版v2.0.11【策略游戏】
这是一款全新的塔防类游戏, 媲美植物大战僵尸, 游戏中加入大量创新 (增加魔法系统, 紧凑游戏节奏, 每大关刺激的BOSS攻防战) , 与植物大战僵尸截然不同!作为一个魔王, 你能否带领你的恶魔部队打败骄傲的人类军队呢?
超音速飞行【竞速类游戏】
篇4:安卓手机新手必备技巧
一、安装百度手机卫士防吸费
目前扣费病毒和偷跑流量APP泛滥,稍不留意就被吸费,为此应安装百度手机卫士、360手机卫士等软件,用其“防吸费功能”查杀吸费病毒,实时监测手机流量、超流量报警关闭网络。
启动手机浏览器到http://as.baidu.com/搜索下载安装“百度手机卫士”,再启动该软件点“防应用吸费”和“流量防偷跑”可查杀扣费和偷跑流量APP,点右上角按钮进入“防吸费设置”(如图1)。
在“流量监控设置”中打开“流量监控”、定时自动校准、每日流量提醒、月使用流量预警,点“号码信息”,选择手机号所在的省、运营商、品牌,点“保存并校准”,并设定每日、每月流量提醒值和每月流量套餐值,在“超过套餐时”中选“关闭网络”;
在“防应用吸费设置”中打开“监控安装应用”和“应用启动监控”,在“流量防偷跑设置”中打开“锁屏耗流量提示”、夜间耗流量提示、后台流量提示,设定后台流量消耗提醒值。
二、快速切换上网方式
手机上网有“数据连接”和“WiFi网络”两种方式,可这样快速切换:拉下通知栏,找到扇形图(WiFi上网)、↑↓(数据连接)图标按钮(如图2),点扇形图能WiFi上网,点↑↓即数据连接上网,按钮变灰色说明已关闭。
三、备份手机中重要资料
安卓自带的“数据备份恢复”可以将手机里重要资料(如联系人、短信、书签等)备份到SD卡上,即进入全部应用,点“数据备份/一键备份”即可,如要将SD卡备份内容恢复到手机上就点“一键恢复”。
或者用百度云将手机中重要资料(包括任何目录)上传到云端保存,还能将云端备份数据再下载恢复到手机、PC等设备上。
四、更换壁纸
按“menu”键弹出一个菜单(如图3),点“壁纸”,让你从“壁纸”、动态壁纸、媒体库中选择一个,其中“壁纸”和动态壁纸都是手机系统内置的壁纸,“媒体库”允许将手机内存或SD卡中图片(包括照片)设成壁纸;这里选择“壁纸”,出现手机里所有壁纸,选择一个,点屏幕底部“设置壁纸”,桌面壁纸就更换成功了,动态壁纸和媒体库的操作雷同。
五、关闭后台运行程序
点“设置/应用程序”,进入“正在运行”(如图4),点要关闭的APP,在弹出的窗口中点“停止”按钮就关闭正运行的APP。
六、为每个联系人定制铃声
点击联系人,在列表中点任意一个用户显示其画面,然后点“menu”键,弹出一个菜单,点“设置铃声”(如图5),就会显示铃声列表,选择一个即可设置铃声。
篇5:游戏项目实训报告
实训报告
课 程 名 称: 软件项目实训
实 训 题 目: 猜数字游戏 年级/专业/班: 2009过程自动化01
学 生 姓 名:
学
号: 实训成绩:
指导教师签名: 年 月 日 1 引言
1.1系统概述
猜数字是一种益智类小游戏,游戏规则比较简单,一般两个人玩,一方出数字,一方猜。要求用vc++6.0中mfc编写一个程序实现猜数字游戏中的出数字方,实现数字之间的相互比较,让玩家找出电脑写的三位数字,而玩家在找出三位数字中,电脑需要给出玩家一些提示信息,用以帮助玩家找出答案。对于猜一个各个位数不等的三位数字,电脑需要在程序刚运行时,确定一个随机的三位数,且各个位数不相等。而在玩家输入数字时,也需要检验玩家输入的数字是否满足条件,即一个各个位数不重复的三位数。只有玩家输入正确的数字后,电脑才能进行比较数字的运算,如果玩家输入的数字和电脑的不相等,输出提示信息,并应重新读取玩家的数字进行判断,直到玩家放弃猜数字或数字猜对为止。玩游戏者通过游戏提示输入八次来匹配上面所输入的数字。a表示位置正确且数字正确,b表示数字正确而位置不正确。
首先,由设计程序随机产生一个三位整数k,要求这个两位数字没有重复数字,且最高位不是0。然后,玩家可以猜一个三位数字,根据玩家猜的数,与k比较,判断玩家猜的数字是否正确,同时,提示猜的数字中位置正确的数字个数m和数字正确而位置不正确的数的个数n,并以manb的形式输出(a表示位置和数字都正确,b表示数字正确而位置不正确)。如果玩家猜了9次还不对,那么提示玩家“游戏失败!”。1.2 需求分析
电脑游戏的出现与1960年代电子计算机进入美国大学校园有密切的联系。当时的环境培养出了一批编程高手。1962年一位叫斯蒂夫·拉塞尔的大学生在美国dec公司生产的pdp-1型电子计算机上编制的《宇宙战争》(space war)是当时很有名的电脑游戏。一般认为,他是电脑游戏的发明人。1970年代,随着电子计算机技术的发展,其成本越来越低。1971年,誉为“电子游戏之父”的诺兰·布什内尔发明了第一台商业化电子游戏机,不久他创办了世界上第一家电子游戏公司——雅达利公司(atari)。在1970年代,随着苹果电脑的问世,电脑游戏才真正开始了商业化的道路。此时,电脑游戏的图形效果还非常简陋,但是游戏的类型化已经开始出现了。从1980年代开始,pc机大行其道,多媒体技术也开始成熟,电脑游戏则成为了这些技术进步的先行者。尤其是3dfx公司的3d显示卡给行业带来了一场图像革命以后。进入1990年代,电脑软硬件技术的进步,因特网的广泛使用为电脑游戏的发展带来了强大的动力。进入21世纪,网络游戏成为了电脑游戏的一个新的发展方向。
受到我们传统教育思想的困扰,我们习惯的认为游戏就是玩物丧志的东西,所以在我们那一代,父母只要听到游戏两个字那就像见了老虎一样的警惕和恐惧。由于这种传统思想的影响,当我国游戏事业高速发展时,才发现游戏设计方面人才存在着巨大的缺口和不足,再加上我国高校和传统学校对游戏设计专业的漠视,让游戏设计人才几乎难觅踪迹。直到现在,游戏设计专业已经超过了许多专业成为当下就业最热门的专业之一。而这种热门情况将随着人才缺口的扩大而继续持续。所以游戏设计专业的就业前景在未来十年都将是热门行业,同时也希望我们家长能够摒弃过去传统思想的干扰,正确认识游戏设计专业,让更多对游戏设计专业有兴趣的青少年选择自己的爱好。网络游戏是一种新颖的休闲娱乐方式,其虚拟性、互动性是其它娱乐方式所无法比拟的。网络游戏同时具有开发青少年智力,培养、提高创新意识,磨练意志品质,激发自信心,加强团队配合精神等方面具有积极的意义。而在学习压力越来越大、代沟冲突也日趋激烈的今天,青少年需要找到一个缓解情绪的途径,网络游戏营造的虚空间恰恰满足了这种需求。随时就势、潜移默化,润物细无声,寓民族传统文化教育于网络游戏,在游戏的游戏性、知识性、文化性和市场性中寻找一个平衡点。网络游戏设计的发展不仅仅是设计师的个人问题而是设计师与大众的配合的问题,寻找相同的切入点一一传统文化的介入,对未成年人的成长、传统文化自身的发展和改良游戏文化环境都具有推动作用。当我们努力在对游戏内的一些现象和功能进行研究的时候,我们却忽视了一个本体,这个本体是我们进行相关研究的基础,他就是“游戏”这一概念的本身。什么是游戏,游戏是什么,它具有怎么样的特征?它具有哪些作用?游戏仅仅如大家所认为那样只是单纯的娱乐活动,还是一种文化或者行为的现象,我们作为游戏设计的从业人员,只有清楚了解这些的时候,才能真正认清我们的行业,扩展游戏市场的发展空间,而不至于在一个狭隘的道路中追求可怜而有限的资源。因此,对我们过程自动化的学生来说,学习并掌握一些简单的电脑游戏编程是非常有必要的。本次课题是猜数字游戏的设计与实现。主要是通过c++语言,实现猜数字游戏中的出数字方,在vc++6.0环境中实现由电脑随机产生一个数字不重复的三位数(最高位不为零),并将所猜的数与它自动产生的数进行比较,若猜得不对并作出提示:manb,a代表位置正确数字也正确,b代表数字正确但位置不正确。m代表a的个数,n代表b的个数.在每次输入数字后,显示相应的提示信息,直到玩家猜对为止。1.3 运行环境 windows 7 系统
概要设计篇二:网络游戏开发实训报告
湖北民族学院信息工程学院
实训报告
课程 网络游戏开发实训 题目 系别 专业 姓名 学号指导教师 2015年 6 月 25 日
一、实训目的
1.掌握网络游戏程序设计的相关知识 2.理解游戏开发的技术架构,掌握一个项目的整个开发过程和组织方式 3.养成良好的职业素养,为下一步学习高级游戏编程获得宝贵的网络游戏开发经验。
二、实训内容
用visual c++实现一款网络游戏,类型、题目自定
三、实训要求
要实现网络功能
基本要求功能单
一、简单
格式:
(1)正文五号字
(2)表格、图都要有编号和标题,编号形式为图1-1,表1-1,居中对齐,六号字 上交本实训报告和工程文件
四、游戏概述 1.五子棋的背景
五子棋是我国古代的、传统的黑白棋种之一,大约在南北朝时期随围棋一起传入朝鲜、日本等地
五子棋在日本叫“连珠棋”。据日本史料记载,五子棋先由中国传到朝鲜,再由朝鲜传到日本。当时主要在皇宫和贵族大家庭中流行。到元禄末年,在日本京都,这 一当时被称做“五目碰”、“五格”的棋戏在民间开始盛行起来,无论武士、僧侣、农夫都能参加这一活动。到日本明治32年(公元1899年),经过公开征 名,“连珠”这一名称才被正式确定下来。从这之后,连珠这一活动以过了不断的改良,主要是规则的变化,例如1899年规定禁止黑白双方走“双 三”,1903年规定只禁止先行的黑方走“双三”,到了1912年规定,黑方被迫走“双三”亦算输;1916年规定,黑方也不许走“四、三、三”;1931年规定,黑方不许走“双四”,并规定将19x19道线的围棋棋盘改为15x15道线的五子棋专用棋盘。通过一系列的规则变化使连珠五子棋这 一简单的游戏复杂化、规范化,而最终成为今天的职业连珠五子棋,同时也成为一种国际比赛棋。2.游戏剧情描述
棋盘如图所示,启动游戏,出现一个窗口,该窗口是绘画的一个棋盘。棋盘中央是五颗旗子的黑点代表着布局格式。点击菜单开始就会开始游戏,操作者联网可以多人下棋。3游戏规则
首先,要明确五子棋规则,对峙双方谁的五个棋子先连在一条线即为胜者 越是积极的进攻,越容易获得取胜的机会。当你的对手走棋不积极时,你不必跟着他走棋,而是要考虑自己的棋是否可以进攻。进攻始于活二,要尽可能的利用好棋盘上的每一个子,多形成活二。因此,当有三个子连成一条直线的时候就应当采取防守堵住三子的一端,否则就会输掉比赛。因此对峙双方应当争取取得主动位置,多取得三子连线的优势。五子棋还有些不成文的规定,例如三三禁手、四四禁手,应当避免在比赛内出现以上情形,否则就会不小心输掉比赛。
五、游戏开发环境 1.vc++ 2.msdn 3.easyx 4.microsoft office visio 2013
六、概要设计
1.界面设计 2.流程设计 3.模块设计篇三:游戏开发实训报告
无锡科技职业学院
软件与服务外包学院
《游戏开发实训》
实训报告
实训名称: spaceshooter游戏开发
专 业: 班 级: 学 号: 姓 名:
指导教师: 完成日期:
软 件 外 包 工 程 系 制
目 录
一、需求分析..................................................................................2
二、任务进度表..............................................................................3
三、项目测试..................................................................................5
四、实训小结..................................................................................6
六、参考文献(不少于三则)......................................................9
七、成绩评定表............................................................................10
一、需求分析
1、概述
本项目内容为开发一个射击类型的手机游戏的应用程序。本游戏在深水潜艇的基础上做了大幅度修改,能够实现画面的修改、游戏角色速度的增加或者减小、游戏角色实现子弹连发以及敌机的自动发射等操作。利用面向对象的编程思想以及双缓冲技术来完成系统的设计,同时体现可视化编程风格。在科技日益发展的今天,手机游戏也在日益发展。这次实训是我们第二次跟手机游戏直接接触了,这次的手机游戏设计一个基于j2me语言的处理程序,能够实现要求利用面向对象的编程思想以及组件开发原理来完成这次游戏的系统的设计,同时体现可视化编程风格,制作射击游戏的代码在此基础上一目了然。
2、技术原理
本游戏主要使用了双缓冲技术。双缓冲技术是编写j2me游戏程序的关键技术之一。
双缓冲主要解决了由延迟引起的画面闪烁。实际上,双缓冲技术是计算机动画的一项传统技术。成屏幕闪烁的主要原因在于,画面在显示的同时程序又在改变它,于是画面闪烁。解决的办法是在内存中开辟一片区域作为后台画面,程序对它的更新、修改,完成后再显示它。这样被显示的图像永远是已经完全画好的图像,程序的修改将不是正在被显示的图像当启用双缓冲时,所有绘制操作首先呈现到内存缓冲区,而不是屏幕上的绘图图面。所有绘制操作完成后,内存缓冲区直接复制到与其关联的绘图图面。因为在屏幕上只执行一个图形操作,所以消除了由复杂绘制操作造成的图像闪烁。说通俗点,就是把先绘制出来的图片放在缓冲区,等全部都绘制完了,再显示出来,而不是绘制一部分就显示一部分。
篇6:安卓手机培训
简介:Android一词的本义指“机器人”,同时也是Google于2007年11月5日宣布的基于Linux平台的开源手机操作系统的名称,该平台由操作系统、中间件、用户界面和应用软件组成,号称是首个为移动终端打造的真正开放和完整的移动软件。目前,最新版本为Android 2.4 Gingerbread和Android 3.0 Honeycomb。
系统介绍:
Android是基于Linux内核的操作系统,是Google公司在2007年11月5日公布的手机操作系统,早期由Google开发,后由开放手持设备联盟(Open Handset Alliance)开发。它采用了软件堆层(software stack,又名以软件叠层)的架构,主要分为三部分。底层Linux内核只提供基本功能;其他的应用软件则由各公司自行开发,部分程序以Java编写。
2010年末数据显示,仅正式推出两年的操作系统Android已经超越称霸十年的诺基亚(Nokia)Symbian OS系统,采用Android系统主要手机厂商包括宏达电子(HTC)、三星(SAMSUNG)、摩托罗拉(MOTOROLA)、LG、Sony Ericsson、魅族M9等,使之跃居全球最受欢迎的智能手机平台,Android系统不但应用于智能手机,也在平板电脑市场急速扩张。
发展方向:1.开放性 2.挣脱运营商的束缚 3.发展成有更丰富的硬件选择
主要特性:
升硬件速度
更多屏幕以及分辨率选择
大幅度的用户界面改良
支持 Exchange活动墙纸
大幅改进虚拟键盘
蓝牙 2.1
Google 地图 3.1.2
相对于上一版本的 改变:
1、整体性能大幅度的提升2、3G网络共享功能。
3、Flash的支持。
4、App2sd功能。
5、全新的软件商店。
6、更多的Web应用API接口的开发
安卓系统的优势:
一、开放性
在优势方面,Android平台首先就是其开放性,开发的平台允许任何移动终端厂商加入到Android联盟中来。显著的开放性可以使其拥有更多的开发者,随着用户和应用的日益丰富,一个崭新的平台也将很快走向成熟。
开发性对于Android的发展而言,有利于积累人气,这里的人气包括消费者和厂商,而对于消费者来讲,最大的受益正是丰富的软件资源。开放的平台也会带来更大竞争,如此一来,消费者将可以用更低的价位购得心仪的手机。
二、挣脱运营商的束缚
在过去很长的一段时间,特别是在欧美地区,手机应用往往受到运营商制约,使用什么
功能接入什么网络,几乎都受到运营商的控制。自从iPhone上市,用户可以更加方便地连接网络,运营商的制约减少。随着EDGE、HSDPA这些2G至3G移动网络的逐步过渡和提升,手机随意接入网络已不是运营商口中的笑谈。
三、丰富的硬件选择
这一点还是与Android平台的开放性相关,由于Android的开放性,众多的厂商会推出千奇百怪,功能特色各具的多种产品。功能上的差异和特色,却不会影响到数据同步、甚至软件的兼容。好比你从诺基亚Symbian风格手机一下改用苹果iPhone,同时还可将Symbian中优秀的软件带到iPhone上使用、联系人等资料更是可以方便地转移。
四、不受任何限制的开发商
Android平台提供给第三方开发商一个十分宽泛、自由的环境。因此不会受到各种条条框框的阻挠,可想而知,会有多少新颖别致的软件会诞生。但也有其两面性,血腥、暴力、情色方面的程序和游戏如何控制正是留给Android难题之一。
安卓上网设置:
中国移动上网、彩信设置
GPRS设置
名称:GPRS连接互联网
APN: cmnet
代理:<未设置>
端口:<未设置>
用户名:<未设置>
密码:<未设置>
服务器:<未设置>
MMSC:<未设置>
彩信代理:<未设置>
彩信端口:<未设置>
彩信协议:WAP 2.0
MCC:460
MNC:00(保持默认值,不要更改,有的机器是02)*
身份验证类型:<未设置>(提示身份验证错误的,可以试试选择pap or chat)接入点名称类型:default
!编辑完以后,按『MENU』选择 “保存”。
彩信设置
名称:中国移动彩信设置
APN:cmwap
代理:10.0.0.172
端口:80
用户名:<未设置>
密码:<未设置>
服务器:<未设置>
彩信代理:10.0.0.172
彩信端口:80
彩信协议:WAP 2.0
MCC:460
MNC:00(保持默认值,不要更改,有的机器是02)*
身份验证类型:<未设置>
接入点名称类型:mms
!编辑完以后,按『MENU』选择 “保存”。
!1.Cmnet设置完成后,把APN列表界面中此项对应的圆点选点为绿色(这一步一定要做)!2.进入电话拨号状态,输入: *#*#4636#*#*,输入完毕会自动呼出手机信息设置。点击左下角的切换DNS检查按钮,使按钮旁边显示:0.0.0.0 allowed
!3.勾选上无线和网络设置中的移动网络,状态栏会出现 E和上下箭头的标志。------------------------------
中国联通上网、彩信设置
联通的APN设置
名称:3gnet
APN:3gnet
代理:<未设置>
端口:<未设置>
用户名:<未设置>
密码:<未设置>
服务器:<未设置>
MMSC: <未设置>
彩信端口:80
彩信协议:WAP 2.0
MCC:460
MNC: 01(保持默认值,不要更改,有的机器是00)
APN类型:default
彩信设置
首页-MENU-设置-无线控制-移动网络设置-接入点名称-MENU-新APN
名称:3gwap
APN:3gwap
代理:10.0.0.172
端口:80
用户名:空
密码:空
彩信端口:80
彩信协议:WAP 2.0
MCC:460
MNC: 01(保持默认值,不要更改,有的机器是00)
APN类型:mms
安卓软件的安装:
Android手机软件的安装
通过电脑用91助手来安装程序
1、安装91手机助手:下载91手机助手,下载完成后双击图标并根据提示进行安装。
2、连接识别手机:用数据线将手机和计算机相连接,打开91手机助手,此时计算机屏幕会提示安装守护程序,点击下一步进行安装。安装完成之后手机助手就会识别到手机。
3、下载需要安装的程序
4、打开91助手之后进入找到程序管理—》安装软件—》选择第二步完成下载的那些软件
通过SD卡(内存卡)来安装软件
先看手机上面有没有一个文件管理的文件夹如果有进行一下操作
1.把sd卡放到读卡器上,插到电脑。
2.把下载好的文件拷贝到内存卡上的文件夹内,要记住文件名待会要通过手机去找到这个
文件夹
3.把内存卡放入手机开机,通过上面所说的文件管理在手机里找到刚才拷贝软件进去的文
件夹的文件
4.打开程序提示安装,根据提示一步步安装
通过数据线安装软件
先看手机上面有没有一个文件管理的文件夹如果有进行一下操作
5.把手机通过数据线与电脑连接。
6.把下载好的文件拷贝到内存卡上的文件夹内,要记住文件名待会要通过手机去找到这个
文件夹
7.把内存卡放入手机开机,通过上面所说的文件管理在手机里找到刚才拷贝软件进去的文
件夹的文件
8.打开程序提示安装,根据提示一步步安装
Android手机与其他手机通讯录互导
Vcard
把电话号码以Vcard的格式手机上导出来,然后再以Vcard的格式在导入到手机
号簿管家
在手机上下载号簿管家的软件,然后通过软件备份电话号码到号簿管家上面,备份好后,只要是可以安装号簿管家的手机,都可以从号簿管家上导出来到手机上了。
QQ同步助手
篇7:安卓手机驱动安装教程
先说说最简单的方法,就是找一个能够自动搜索adb驱动下载安装的PC端手机管理器,譬如安卓驱动,电脑上装好安卓启动之后,插上手机,等安卓驱动自动识别手机,完成驱动下载安装过程,你在一旁慢慢喝茶,直接看着就行。
其次就是手动的方法,买手机时候附带了驱动安装碟的将之取出,没有的在网上找到自己手中安卓手机的驱动下载站(HTC这些一般都会提供),然后将adb驱动下载到电脑。把手机用USB线连接至电脑,这时候电脑会提示你安装驱动,像安装电脑驱动一样,手动指定位置到adb驱动文件夹所在位置(CD或者刚刚adb驱动下载到的位置),等电脑自己安装完成,adb驱动也就成功安装了。
手动指定位置到adb驱动文件夹所在位置,按照提示安装。
另外一种也颇为简单的方法,就是下载一个豌豆荚,让它帮你安装,前提是先开启USB调试模式。
[安卓手机驱动安装教程]
篇8:僵尸网络盯上安卓手机
“我认为,运营商目前还在研究该如何处理这个问题,因为这一变化还是相当新的。” Cloudmark公司首席软件工程师安德鲁·康威表示。Cloudmark是最早发现僵尸网络这一新变化的安全厂商之一,这家公司专门为电信运营商与服务提供商提供反垃圾邮件产品。
Cloudmark公司注意到,有一台托管服务器上两款供下载的安卓手机游戏“愤怒的小鸟之星球大战”和“极品飞车”,实际上都是恶意软件,它们通过控制的服务器给僵尸网络中的手机发送命令,让手机发送垃圾短信。
康威介绍说,当被感染的手机连接到控制服务器时,该手机会收到大约50个电话号码和要发送的垃圾短信文本。 被感染安卓手机上的恶意软件每发送一条短信后会等待1秒左右再发下一条,全部发送完后,恶意软件会再次与控制服务器联系,拿到下一组电话号码和垃圾短信样本。该恶意软件随着手机打开而启动,并在手机上自动安装成为一个服务。
康威介绍的一个感染例子是垃圾短信中含有让更多手机感染病毒的恶意链接。 另一个例子是垃圾短信通知手机机主赢得了礼品卡, 但要拿到礼品卡,机主要支付5.95美元的运费。 康威说,除了获得受害者的信用卡信息外,接下来这些骗子们还会收集受害者的个人资料来进行下一步网络营销活动。
应该说,发送垃圾短信也不是什么新东西。过去,垃圾短信发送者一般是批量购买SIM卡,借助这些SIM卡发送垃圾短息。如果电信运营商发现该SIM卡有发送垃圾短信的嫌疑后屏敝它,再换用新的SIM卡。采用这种方法,发送垃圾短信的组织者需要承担购买SIM卡的成本,还要支付短信费。而且一般只是在国内进行,而不太可能跨国发送短信。而采用前文介绍的这一方法,发送垃圾短信的组织者巧妙地避免了这些成本。
康威说,通过安卓手机上的恶意软件,发送垃圾短信者可以在世界上的任何地方发送而不增加任何成本。这些成本以及随后的风险都由被感染手机的机主来承担。
“我们注意到,这种方法不仅可以降低垃圾邮件发送者的成本,同时,还可以很快感染大量的安卓手机,从而使得我们很难通过注销一个个手机号码的方法来杜绝垃圾短信。”康威说。
受害者还面临另外一个问题,其手机账户可能会因为手机滥发垃圾短信而被运营商注销,而垃圾短信发送者会尽量延长这一时间。比如,电信运营商察觉了异常或者其他收到垃圾短信的人有抱怨,可能会短信通知机主,恶意软件则能屏蔽这些短信,直到运营商关闭该账户。
篇9:安卓手机游戏实训报告
>>首先说游戏设计部门
通常这是如下职位:游戏设计主负责(也有称主策划)执行游戏设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高。辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集。
工作职责:
游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。,剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好
数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。*注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如:
表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。
>>下面是程序部门
主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。
一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。
>>美术部门
主美负责整体美术风格的把握 原画绘制原画交于3D
2D负责贴图,游戏界面等的制作
3D负责3D建模,动作等方面工作
>>脚本与编辑器
在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式。
C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的 在脚本中,写上,if
{
player hp >=30%hpmax
add hp=hpmax
}
这里的东西是写在脚本里的,C++就会解释,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax对应数据库是什么列主要的游戏内核是写在C里的,脚本用来实现游戏具体的一些东西。如每个场景、每个NPC、每个道具都有可能有个脚本文件制定命令及数据一般由主程与主设计师一起来做,具体写脚本,一般为游戏设计部门按规范做这个工作。
编辑器:是高于脚本的一个给游戏设计部门或是美术部门用的工作工具优点是使用简单,界面化的东西,可以自动生成脚本。
缺点是,把一些比较活的东西,写死到工具中了,将来要加功能改结构很麻烦 这些都是程序部门的工作
另外,在程序部门中主要交流就是服务器端与客户端的。这实际就是说,一个游戏主体置放与传输的问题。
一般来说,一些音声文件、图像文件、大一些的文本都会放在客户端,而数据库,游戏的核心解释在服务器端。
【游戏开发流程】
>>软件:有两部分。
1.编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、Microsoft Develop Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。2.策划、美工、音效:MAYA、3DMAX、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。流程:策划——引擎——建模——美工——测试。
团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。
然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。美工组,负责包装游戏。测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。>>游戏设计部门:为最前期
立项
主要目的是描述项目的风格、主亮点、一些方方面面的规则,具体可能会涉的游戏资源(如多少主角,多少场景,多少NPC等等统计)
这个阶段主要目的,是与投资人交流,描述清楚这个项目可不可以做,做了有什么好处,与其它同类游戏对比,竞争优劣势的分析,种种设定因何这样说服投资人,这个项目就可开做了。接下来与主美主程开会,就具体如何划分数据结构,如果命名文件等等交流相关的开始进行。(注:这有个前提,游戏设计必须要前于另两个部门。不能让很多程序或是美术,都等着,这与成本有关)游戏设计这个部门,这时定了数据后,就开始分头建表,游戏有多少会变动的数据就应该有多少表。如道具,NPC,场景、宠物,技能,ICON,特效,音乐,音效这些都要有表的。(注:这里说的变动只是人为的变动,是不是被动,级别这个就是被动的变动,不需要玩家等级表。)这时主策划已经给大家一份总案了,这个总案中,比较清楚的告诉大家这个游戏有什么玩点,也就是模块。(1)剧情设计师开始编世界背景世界观。
(2)规则设计师开始与数据设计师一起一个一个分配着开始写规则文档。(3)辅助员也可以开始先确定一些道具,NPC的名字什么的(注:这些在主设计的审核下进行着)当场景美术描述表,NPC美术描述表,道具美术描述等东西出来了,确定后,就可以交给美术部门开始试着做。--(注:这时,美术部门应该也按投资人的要求确定了美术风格)
[注:策划的工作一直先于其它几个部门,完善表,写全规则文档,写数据表(为将来写脚本做好准备)等等] 美术部门的工作当做完一部分就可以交付程序部门了,这时部门的数据库,数据结构也早搞定了,收到游戏资源,游戏规则,可以做一个简单的版本出来了。首先按游戏设计,把操作、视角等东西,都搞顺。这时,团队中的人就可以都进来看看了。版本不断更新内容,然后游戏开发这样就一步步在开动起来了。这个过程中,需要不断的反馈。
美术部门进到游戏里,发现做的东西不好看这时要返回去重做;
策划部门如果数据不合理,要随时调,同时,如果写了模块,交给程序部门,还要写脚本,实现在游戏中,要去测试。
(1)如果是程序部门理解不清或是别的BUG要及时反馈;(2)如果是规则有问题,或是数据不合理,要自行调节;
(3)另外为了给将来游戏的宣传推广留好接口,对于每个模块在游戏中,可以做什么活动等等都要有文档描述。
附:名词释义
游戏引擎:不是一个软件,更不是其它的什么东西,只是一段这个游戏能实现什么的中心代码。这个代码,也许可以做出很多东西,也许在这个基础上,做出很好的花样,但需要程序去挖掘,更需要游戏设计部门去了解。又常被称作游戏平台。
编辑器:位置要比脚本高一些的一个软件。
它的作用就是生成脚本,但是因为写死了,功能不能随心所欲。优点是用着方便。
以下是游戏制作流程的简单总结:
>>
一、计划阶段:首先,是项目计划阶段。
1、创意管理:第一步,是召开个会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。
2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。
3、市场分析:第三步,市场分析。决定了是否需要开发这个游戏。1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面 •服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头。大约占到总成本的40%左右。
•客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。
•社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其他方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。•开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。•管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。
•用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。•办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。
•带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。
•网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。•其他杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。•宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。
•客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。
4、需求分析:第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面: 1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下:
•场景:包括游戏地图、小场景等方面。
•人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。
•动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。
•道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。•全身像:人物的全身像方面。
•静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。
•人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。
•界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。
•动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。•卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。•招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。
•编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。•粒子特效:3D粒子特效的需求。
•宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。•游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。•说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。•盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。•官方网站:游戏官方网站的制作需求。2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:
•地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。•粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。
•内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。
•功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。•系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。3)、策划需求
•策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。
•进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。
•例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。
>>
二、组织阶段:其次,是项目组织阶段。
1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方面: 1)Demo版本阶段
•前期策划:前期策划和项目的规划。•关卡设计:关卡设计阶段。•前期美工:前期的美工制作。•后期美工:后期的美工制作。
•程序实现:程序的实现,包括编码等。2)Alpha版本阶段
•内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。3)Beta版本阶段
•外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。4)Release版本阶段
•游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。5)Gold Release版本阶段
•开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及各种官方插件等。
2、确定人员:确定各个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。
3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。
4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。
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三、开发阶段:其三,是项目开发阶段。
作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。
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四、控制阶段:最后,是项目控制阶段。
1、时间 1)、成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。2)、市场变化:需要注意市场的因素。•发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。•盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。3)、竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。
2、品质
由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。
3、突发事件
例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。
4、控制成本
包括时间、品质等方面的成本控制。
【游戏开发队伍组成】
开发团队 •制作人 •执行制作人 •策划团队 •程式团队 •美术团队 销售团队 测试团队 游戏评论队伍 游戏制作人
•开发组长(always)•资源管理(Resource Management)•行政管理(Administration)•向上負責(Upward Management)•专案管理(Project Management)游戏执行制作人
•专案管理执行(Project Management)•Daily 運作 •House Keeping
•Not full-time job position
游戏策划
•故事设计(Story Telling)•脚本设计(Scripting)•玩法设计(Game Play Design)•关卡设计(Level Design)•游戏調適(Game Tuning)•数值设定(Numerical Setup)•AI 设计(Game AI)•音效设定(Sound FX Setup)•场景设定(Scene Setup)游戏美术
•场景(Terrain)•人物(Character)•建模(Models)•材質(Textures)•动作(Motion / Animation)•特效(FX)•用户界面User Interface 游戏程序
•游戏程序(Game Program)•游戏开发工具(Game Tools)•Level Editor •Scene Editor •FX Editor •Script Editor
•游戏Data Exporters from 3D Software •3dsMax / Maya / Softimage
•游戏引擎开发Game Engine Development •网络游戏服务端开发Online Game Server Development •创意(Idea)•提案(Proposal)•制作(Production)•整合(Integration)•测试(Testing)•除錯(Debug)•调试(Tuning)游戏设计(Concept Design)•游戏类型(Game Types)•游戏世界观(Game World)•故事(Story)•游戏特色(Features)•游戏玩法(Game Play)•游戏定位(Game Product Positioning)•Target player
•Marketing segmentation / positioning •风险评估(Risk)•SWOT(优势Strength/缺点Weakness/机会Opportunity/威胁Threat)游戏提案(Proposal)•系統分析(System Analysis)•游戏设计文件撰写(Game Design Document)•传播媒介文件撰写(Media Design Document)•技术设计文案撰写(Technical Design Document)•游戏专案建立(Game Project)•时间表Schedule •进程/控制Milestones / Check points •管理Risk management •测试计划书
•团队建立(Team Building)游戏开发(Production)•美术量产制作 •(建模)Modeling •(结构)Textures •(动画)Animation •(动作)Motion •(特效)FX •程序开发(Coding)•策划数值设定
游戏整和(Integration)•关卡串联(Level Integration)•数值调整(Number Tuning)•音效置入(Audio)•完成所有美术 •程旬与美术結合
•(攻略)Focus Group(说明书User Study)•发布一些攻略截图Release some playable levels for focus group 游戏测试(Testing)•Alpha(α)测试 •除錯(Debug)•Beta(β)测试 •数值微调
•Game play 微调
•对网络游戏而言(MMOG)•封閉测试(Closed Beta)•開放测试(Open Beta)•压力(极限)测试(Critical Testing)•网络游戏才有 关于Bug •Bug 分級(Bug Classification)•A Bug •B Bug •C Bug • S Bug •Principles
•Bug 分級从严
•Tester(测试对象?—)vs Debugger(调试程序)游戏系统(Game Software System)系统层System Layer – APIs •3D Graphics API •DirectX 9.0 SDK – Direct3D •OpenGL 2.0 •2D API
•DirectX 9.0 SDK-DirectMedia •Win32 GDI •Input Device
•DirectX 9.0 SDK – DirectInput •Audio
•DirectX 9.0 SDK – DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia •OpenAL •OS API •Win32 SDK •MFC •Network
•DirectX 9.0 SDK – DirectPlay •Socket library
引擎层Engine Layer •3D Scene Management System •Scene Graph •Shaders
•2D Sprite System •Audio System •Gamepad •Hotkey •Mouse •Timers •Network
•DDK Interface •Terrain
•Advanced Scene Management – Space Partition •BSP Tree •Octree
•Character System
•Motion Blending Techniques •Dynamics
•Collision Detection •SoundFX
•User Interface
游戏层Game Play Modula •NPC(Non-playable Characters)•Game AI •Path Finding •Finite State Machine •„ •Avatar
•Combat System •FX System •Script System •Trading System •Number System •„
Game Dev Tools •Visual C/C++ •.net 2003
•Visual C/C++ 6.0+ SP5 •DirectX
•Current 9.0c
•NuMega BoundsChecker •Intel vTune •3D Tools
•3dsMax/Maya/Softimage •In-house Tools 【游戏分类】
•RPG(Role playing games角色扮演)•AVG(Adventure games冒险类)•RTS(Real-time strategy games既时战略)•FPS(First-person shooting games主视觉射击)•MMORPG(多人在线角色扮演)•SLG(战棋)•Simulation(模拟)•Sports(运动)
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