案例】区游戏案例

关键词: 体育 游戏 教学 案例

案例】区游戏案例(共8篇)

篇1:案例】区游戏案例

幼儿园活动区游戏实例

游戏名称活动区《快乐叠叠高》 年龄班:大班 游戏来源

最近刚好发现我们班有的小朋友很喜欢把水彩笔叠的高高的、把建构区的玩具叠的高高的,因此我就通知家长在日常生活中去收集纸杯、易拉罐等这些低结构材料,“快乐叠叠高”的游戏就这样生成了。

预期目标

1.喜欢参加构建活动

2.在叠叠高中会与同伴进行协商、合作与分享。

材料投放

数量较多的纸杯、易按罐。

游戏玩法

1.把纸杯、易拉罐进行叠高。

2.比比谁叠的又高又稳。

 游戏推进一:

观察

分析

观察: :玩区域活动时,很多孩子都喜欢到建构区,有的选择了易拉罐叠高,有的选择了纸杯进行叠高。黄仁富小朋友选择了易拉罐,只见他先拿一个易拉罐放在地上,接着又拿一个易拉罐叠在第一个易拉罐的上面,就这样一个个往上加,第六个的时候,哔啦一声罐子倒了散了一地。郑青玲小朋友则把纸杯一个一个往里面套,嘴里还不停地说着“这是几层了”,嘉杰看了青玲的纸杯说“你这样不是叠高,你用了那么多杯子オ那么点高。”,青玲生气了地说“那你叠给我看看”,嘉杰就把一个个杯口朝下,接着对着第一排的杯底又倒放第二排的杯子,就这样一个个的杯子通过倒着放被嘉杰小朋友起来了。

分析: :以往孩子们在叠高积木的时候都是简单的一个个往上叠加,通过观察发现 在活动中孩子们非常缺乏叠高的经验,出现了方法单一、叠不高、容易倒这些问题。

同伴之间会互相观察、并提出自己的疑惑,但是缺乏合作意识,只顾自己一个人游 戏,同伴之间不会相互合作。

调整

推进)

(附图)

第一次自由游戏后,我把孩子们的叠高的各种结果拍了下来,在区域活动结東的时候引导其他小朋友起来反思“为什么他们叠不高,有的还一直倒下来呢?”孩子们纷纷表达了自己的意见,我根据孩子们说出的意见以及我自己的观察、反思结果,对建构活动区的材料进行了一些的调整: 1.目标调整:尝试不同的叠高方法 2.材料投放调整:增加纸杯、易拉罐的数量以满足孩子们的进一步探究;增加一些辅助材料,例如:纸板等。

3.游戏玩法调整:在辅助材料的帮助下全高的物体不容易倒。

 游戏推进二:

观察

分析

观察: :许冉和欣怡两个小朋友起来叠高,她们先叠了一个方形,接着一层一层地往上垒,许冉不急不慢地将杯子稳稳地放着杯子,欣怡在旁边小心翼翼地放着纸板,很快杯子一层一层地往上叠起来了。欣怡很兴奋地也拿起了杯子帮忙一起叠了。这个时候,铭伟过来了,他也想叠,就拿起纸杯比较用力地放了两个杯子上去,哗啦一下,杯子立刻倒掉了两三层。许冉她们都停下来了很不高兴地说“你不要动了。”铭伟也委屈极了,铭伟站在那儿一动不动地看着。许冉她们把掉落的地方修补好,接着往上叠,不ー会又哗啦一声,只见叠起来的层数又倒了一半,欣怡看了看就说“你看杯子不一样高,纸板也不一样大,中间歪歪扭扭的,怎么可能不会倒呢?”许冉说“那怎么办呀”。

分析: :通过观察发现小朋友活动出现了两次失败的经历,第一次是因为一个小朋友缺乏叠高的技巧,放纸杯时不注意力度,所以纸杯层数倒了一些。第二次是因为纸杯和纸板本身存在高度和宽度的差异,小朋友没有注意到因此造成叠出来的形状不平、歪歪扭扭的,最后导致叠出来的房子不稳倒了许多杯子,但是在游戏中也发现小朋友们好探究,在出现问题的时候能够通过观察发现杯子的高度和纸板的宽度不一样这个关键问题,具有一定的探究能力。

调整

推进)

(附图)

1.目标调整:

①能与同伴进行有效的合作。

②根据杯子的大小、纸板的大小合理使用杯子和纸板,叠出更加稳固的房子。

2.材料投放调整:引导幼儿把杯子按照颜色、大小,纸板的大小进行分类,以便于幼儿在叠高的过程中使用;增加若干形状不一的纸板、若干玩具汽车、若干玩具小人等。

3.游戏玩法调整:先引导幼儿一起讨论在垒高的过程中需要注意的问题,同时引导幼儿根据杯子的大小、纸板的大小进行叠高使叠出来的物体更加稳固。

 游戏推进三:

观察

分析

观察: :嘉劲、晨希和铭伟、诗晨等小朋友合作非常迅速地往上垒。一会儿晨希说“嘉劲、诗晨我们来建个停车场吧,这儿有这么多的汽车”。嘉劲开心地说“好呀好呀,我们一起来搭”。诗晨说“那我们要从哪个地方先开始呢”,晨希说“那就从停车场开始吧,然后在往外面搭”。

分析: :小朋友们随着叠高技能的熟练,慢慢地开始会与同件进行合作,也开始有了一定的物品完整意识,这给游戏带来了新的挑战思考

调整

推进)

(附图)

1.目标调整:点数自己叠了几层,比较出谁叠的高,学习序数。

2.材料投放调整:设置“叠高大比拼”投放记录表记录每天每组叠高的层数,比 较出谁叠的最高,评选出“叠高王”。

3.玩法调整:比一比谁叠的花样多,引导幼儿改变造型,尝试叠出不同的形状。

篇2:案例】区游戏案例

11、12月份

背景:

《运动》指出幼儿很喜欢在地面上爬动,爬行可以是幼儿重新感受在婴儿时期曾经体验到的那种舒适和安全的感觉。当幼儿在地面上爬行时,他们常常会表现出更加轻松和愉快。但是对于大班幼儿来说,简单的钻和爬已经不能引起幼儿的兴趣,对幼儿身体的发展达不到好的效果。如何使大班幼儿积极主动地参与到钻爬区中来呢? 实录一:

自从区域运动开展以来,来园早的孩子,只要老师一说排队下去,就会问今天早上我们玩什么。今天的一铭一边帮我拿东西,一边就这么问我。我说:“今天就玩我们原来的地方啊。”“啊,怎么还玩这里啊?”一铭的兴奋点显然下降了不少。是的,在钻爬区的开始几周里,孩子们们还能兴致勃勃地钻爬,而现在,垫子、竹梯、钻筒已经不能满足他们了,他们把这里当作了追逐玩闹的场所,这显然无法发展孩子钻爬运动的技能。但是,今天不同,我神秘地对一铭说:“今天,钻爬区里有新的东西哦!”

在钻爬区,我为幼儿投放了双肩背带的乌龟壳、苹果,在竹梯的下方悬挂了小铃。乌龟壳和苹果是让孩子们把苹果放在壳袋中背在背上,通过降低身体的高度或者缩紧身体爬,或者匍匐爬的动作来过隧道。竹梯下方的小铃,我跟他们说,爬过或走过竹梯,在竹梯下面钻过隧道时,不能让小铃发出响声,小铃响就是触碰到炸弹了,所以在走过或爬过竹梯,钻过隧道时,都小心翼翼地不让炸弹爆炸。有情景,有道具,可是孩子们玩了几天,又没了兴趣,背着乌龟壳或拿着食物又玩起了了别的游戏。反思与调整:

尽管我在材料上作了相应补充,然而并没有改变问题的实质。单一的钻爬动作对大班孩子没有挑战性,也就无法激起孩子钻爬的兴趣。那么,如何在有限的钻爬空间里发展孩子的各种爬行动作呢?冷老师给我们的资料里指出,大班孩子可以练习手膝爬、手脚爬、仰爬、侧卧爬、正向侧向匍匐爬等各种爬行姿势。首先,我要思考在有限的空间里提供其他辅助材料,让幼儿探索运用多种爬行姿势。其次,利用原来钻爬区上面的练习近平衡的走道,重新摆放垫子的位置,在纵向延伸爬行的通道。实录二:

今天,我和孩子们利用下午的体育游戏时间,一起讨论了生活中什么人,或什么小动物是有各种不同爬行姿势的,孩子们说,解放军叔叔为了不让敌人发现所以匍匐爬,小乌龟、小蜗牛是手膝爬的,于是,我想通过投放不同的材料来提示孩子们分别采用什么爬行。李宇轩说:“解放军叔叔后面背着一个背包的”,孩子们自发从家里带来了不用的书包。“那孙老师如果放了许多大西瓜(塑料球),你们怎么把大西瓜运到目的地呢?”孩子们热烈地讨论了一下,有的说可以侧着爬,有的说可以仰着爬…… 反思与调整:

我们的钻爬区有了乌龟爬(乌龟壳、塑料食物)、仰爬侧爬(大西瓜)、匍匐爬(书包)、手脚爬(竹梯),活动时,幼儿可以自由选择进行不同爬行方式的练习。通过不同材料的投放,给予孩子不同的暗示,就是怎样使用不同的材料采用哪种运动(爬行方式)。其次,孩子之间在运动能力上的差异性,需要我们及时调整丰富材料,幼儿可根据各自的能力选取适宜的材料进行运动。实录三:

今天的攀岩墙上悬挂了小铃,趁着早上小朋友来得还比较少,我对孩子们说:“你们几个试试看,能不能爬到高一点的位置,看看我们的小手能不能碰到上面的小铃,小铃响了,就表示你胜利了。如果爬不上去,也没关系,可以试试往旁边爬。”几个男孩子很大胆,上下肢的动作协调能力也不错,很快爬到了顶峰,还得意地回过头跟我说:“孙老师,我碰到小铃了,我胜利了。”就在我密切注意这几个孩子的动向时,后来的范嘉怡也趁我不注意,在旁边一点的位置攀爬了起来,她爬到了中部的位置,爬不上去了,想下来,脚又不知落哪个点上,“孙老师,孙老师,范嘉怡爬不上去了”我赶紧跑到她后面,扶住她,跟她说:“范嘉怡,你踩住这个支点,下来。”“可是,老师,我想爬上去的呀”“你爬得上去吗?你试试看你现在自己能下来吗,如果你能自己下来,那明天你再试试爬高一点。” 反思与调整:

攀岩活动对于幼儿来说,有一定的危险性,幼儿随时会因体力不支,手、脚力量不够或攀岩方法不正确而从攀岩墙上掉下来。因此,老师还要加强对幼儿的保护。但是,如果满足了这个孩子的欲望,却忽视了其他孩子的安全,如果不满足这个孩子的欲望,却限制了他的挑战性,同时也限制了孩子的发展。

篇3:案例】区游戏案例

一、游戏案例教学法特色

夸美纽斯认为:“兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一。”现在的学生喜欢玩游戏, 脑瓜灵活, 喜欢钻研有趣味事物。而游戏案例教学法正是在案例教学法的基础上, 结合愉快教学法, 把小游戏的程序引入课堂, 作为程序教学的催化剂。通过游戏程序的独特性, 让学生在案例的阅读、思考、分析、讨论中, 建立起一套适合自己的完整而又严密的逻辑思维方法和思考问题的方式, 以提高学生分析问题、解决问题的能力, 进而加强知识联系。游戏案例教学法有如下几个特点:

1. 目的性

基于特定的案例, 具有明确的任务目标。课堂上以游戏案例为主线, 贯穿整个教学环节。在任务驱动的方式下, 设计一些受欢迎的小游戏程序, 学生能根据教师的演示理解案例的需求, 快速明确“要做什么”。

2. 趣味

良好的游戏案例能刺激学生好玩的天性, 激起学生的好奇心、求知欲和积极思维。孔子说过:“好知者不如善知者, 善知者不如乐知者。”游戏案例法灵活而有趣, 符合学生的心理特征, 在情感态度与价值观方面都能促进学生的学习动机。

3. 综合性

教学心理学认为, 思维的最佳路径是经过自己大脑思维从多种路径中选出来的, 甚至是从相关知识的综合运用提炼出来的。小游戏程序的开发往往需要综合运用循环、数组、逻辑判断等知识, 这些知识都是程序设计课程中的难点。通过游戏程序的开发, 能把这些难点综合在一起, 实现知识的串联。

4. 实用性

玩游戏已经成为当代学生的一种常见的休闲消遣方式, 因此, 游戏案例题材比较贴近青少年的生活。游戏案例教学告诉学生程序是开放的、实用的, 不是封闭的、形式的。编程的目的不再是简单地为了交作业, 而是实现一个有趣的作品。

二、游戏程序案例的设计要求

传统的案例相对独立, 较少考虑趣味性上提高学生学习的兴趣, 一定程度上阻碍了知识的综合、迁移应用。游戏案例法教学是以案例为中心, 以游戏程序为催化剂, 激活学生的编程动机。要想有效提升教学效能, 游戏案例的设计是教学设计的关键。总的来说, 游戏案例的设计首要的原则是要为教学服务。在课堂教学中, 游戏案例设计应满足下面几个条件:

(1) 游戏案例要“小”, 简单实用。

(2) 游戏题材要健康、益智。

(3) 游戏最好是经典的游戏, 有足够的趣味性。

(4) 游戏题材应该难易适中, 紧扣教学内容。

(5) 游戏题材能引导学生解决实际问题。

(6) 游戏题材有利于学生思维的提升, 挖掘学生潜能

三、游戏案例法教学的开展

1. 引入游戏案例

根据游戏案例设计的原则, 教师在备课时应对案例进行精心的挑选。案例的来源很多, 教师可以独立设计, 也可以以传统的棋牌类游戏、手机游戏等为题材, 例如:贪吃蛇、推箱子、打地鼠、俄罗斯方块等。这些游戏对学生来说耳熟能详, 多数都是日常生活中很受欢迎的小游戏。可以说, 使用熟悉的程序设计语言, 实现自己喜欢玩的小游戏, 对学生来说还是很有吸引力的。教师在引入案例的时候, 一方面要通过演示案例活跃课堂气氛, 吸引学生注意力;另一方面应该强调案例的挑战性, 激发学生的学习热情。

2. 游戏案例的分析和引导

兴趣带入门, 实现是关键。教师要鼓励学生带着一颗解决问题的心去完成所给的案例。典型的游戏案例分析应包括以下相关的问题:游戏程序的设计包括几个模块?模块实现的先后顺序?关键问题在哪里?哪些方法最适宜解决问题?

别指望学生会行云流水般把程序的代码写出来。教师的引导应恰如其分, 启发学生的思维是根本。可以考虑从以下几个方面进行引导: (1) 界面设计, 提倡个性化设计; (2) 讨论疑难问题, 强调技术攻关的重要性; (3) 提供解决方案, 适当提示设计流程; (4) 讨论如何实施。

3. 游戏案例的测试和讨论

跟普通的案例不同, 游戏案例应该提倡分享。如果学生的作品能得到别人的肯定和使用, 肯定有很强的成就感。教师在教学中, 增加一个案例测试的环节, 把主动权交给学生, 要求学生把程序集中在一起, 并提供具有程序编号、使用反馈等信息的表格。学生分小组测试组内同学的作品给出反馈意见。教师把学生反馈的信息综合供大家讨论, 选取最佳的实施方案, 要求学生进一步完善自己的作品。

4. 概括总结

这个阶段通过案例讨论引申出一定的结论。在总结中, 要揭示出游戏案例中包含的理论, 强化以前讨论的内容, 提示后续案例, 给参与者以鼓舞。

四、游戏案例法教学实例

案例名称:打昆虫游戏的设计与制作。

教学对象:中等职业学校二学级计算专业学生, 具备VB程序设计基础知识

教学目标:通过打昆虫游戏的程序设计, 学生能熟练掌握控件数组的应用, 培养学生独立思考、自主探索的学习态度并提高逻辑思维能力。在情感激发方面, 使学生在学习过程中能热情高涨, 兴趣盎然。

教学法:小组讨论、游戏案例法、愉快教学法

教学素材:昆虫图片、剪刀光标。

案例描述:游戏界面中, 昆虫随机出现, 1秒后消失, 然后在另一位置随机出现。用户移动鼠标击中昆虫, 昆虫变成击毙状态, 得分加10分。该案例类似于腾讯QQ餐厅游戏中的“打地鼠”功能, 多数学生较为熟悉, 具有一定的代表性。游戏界面设计参考图1。

知识点:随机函数、控件数组、计时器、鼠标事件。

技术难点: (1) 昆虫的随机显示; (2) 响应鼠标事件的处理过程

案例分析:该游戏功能简单, 操作方便, 设计难度适中。要求学生能灵活运用计时器和控件数组, 控制昆虫的显示。

案例演示:从腾讯QQ餐厅游戏的“打地鼠”功能引入, 演示“打昆虫”游戏的操作。使学生注意力集中到游戏的演示操作, 课堂气氛一下子活跃起来

讲解及引导:使学生注意力转移到游戏程序的实现。提示游戏分为几个步骤 (启动, 昆虫的显示和隐藏, 处理昆虫点击事件, 计分) , 运用的关键技术, 并提出思考的要求。例如:提示昆虫的显示与隐藏与计时器的关系, 使学生心领神会, 实现之后其兴奋的心情溢于言表。

编程实践:定义全局变量mVis和mScore, 分别表示可见昆虫图片的索引和得分 (设计问题:为什么有些学生的昆虫总是在同一个地方显示?答:没有定义全局变量) 。

Dim mVis As Integer

Dim mScore As Long

游戏开始后, 通过随机函数指定要显示的昆虫图片, 从而确定昆虫出现位置。Rnd函数随机产生0~1的数值, Int函数的目的是取得整数值作为图片的索引。

Private Sub Form_Load ()

mVis=Int (9觹Rnd)

End Sub

游戏进行过程中, 隐藏当前昆虫, 随机确定要显示的昆虫图片 (设计问题:为什么昆虫图片能在计时器过程中实现显示和隐藏?答:通过公共变量mVis的随机变化) 。

击中显示的昆虫图片, 变换昆虫图片, 同时显示当前得分 (设计问题:如何获取昆虫图片的索引?答:通过Index参数) 。

集体测试:把学生的程序集中, 分组集中测试, 填写程序测试报告表。

教学反馈:学生反映完成程序后, 觉得代码量并不大, 控件数组的应用具有很强的灵活性。最大的收获是编程很有乐趣, 非常有成就感。其实, 编程的难度并不是很大, 以往没有掌握好只是因为没有开动脑筋。显然, 通过小游戏的开发, 学生没有平时编程产生的挫折感, 有“开窍”的感觉。

教学扩展:游戏案例的功能还可以拓展, 例如:增加声音效果, 设置难度级别, 保存积分等。本人在教学中提出版本开发的构思, 让学生在课内课余进一步完善程序的功能, 将游戏案例法的教学环境扩展到课余时间。

五、游戏案例法实施后的反思

尽管游戏案例教学的开展提高学生学习的兴趣, 发挥了学生的学习主动性, 但游戏程序的开发需要一定的灵活性, 难点较多, 教师在教学过程中要不断地给予引导和提示, 可以说, 教师的教学负担并没得到缓解。另外, 40分钟的课堂时间使得案例相对零散, 弱化了创造性意识的唤醒和激发。实际教学过程中, 教师可以准备好案例的半成品, 学生把游戏的功能“填”进去, 最终完成一个完整的作品, 这样最大的好处是培养学生阅读程序的能力, 领悟程序编写的思路, 形成良好的编程习惯。游戏案例法是提高程序设计课堂教学效能的一种有效手段, 游戏案例的设计宜精简、有趣、实用, 难度大、耗时多的案例有时会起到反作用。教师在做教学计划时要合理编排, 把游戏案例法穿插在教学计划中, 充分发挥游戏案例的作用, 使学生变成“编程迷”。

六、结束语

实践探索证明, 运用游戏作为案例能充分调动学生学习的积极性和主动性, 提高学生注意力, 活跃课堂气氛, 教学质量也有相应提高。游戏案例法是案例教学法的延伸, 是教学实践的一种局部的创新, 也是教师在新教学理念改革的前提下, 确立以学生中心, 以学生主体实践为主, 以培养学生智力素质、创新精神和创新能力为基本价值取向的一个有效手段。案例教学法能促进教学相长, 在学生的整体积极性得到提高的同时, 突出教师教学实践的亮点, 使教师在教学中获得充分的满足感, 从而使程序教学的效能得到稳步提升。

参考文献

[1]修宏洪.案例教学法的运用探讨[J].福建电脑, 2011, (1) .

[2]贺忠.游戏思想在程序设计语言课程教学中的应用[J].计算教育, 2009, (13) .

[3]肖红玉, 孙玮, 黄静.游戏化学习在程序设计课程实验教学中的探讨与实践[J].价值工程, 2011, (1) .

篇4:大班主题数学游戏案例

提到数学游戏,每位老师都会自然地联想到益智游戏,通常会让幼儿坐在指定地点动手操作或以竞赛抢答等形式进行。往往时间一长,很多孩子就坐不住了。要想把它开展生动活泼,富有新意,对于我们来说是一个比较棘手的问题。通过对幼儿的观察和实践,我设计出了一套符合大班孩子年龄特点,以超市为主题的数学游戏。

结合日常生活情境,将数学游戏渗透到游戏活动中,真正地体现了孩子在“玩中学,学中玩”这一教育理念。让数学游戏这一原本安静的思维训练变得更富有生活情趣。让孩子从枯燥的数学中走出来,能够在数学活动体验生活、体验自主、体验过程体验创新、体验成功,从而喜欢数学,活学活用。

一、水果超市(见图一)

目标:

1.通过接力赛的形式,熟练掌握5以内分合。

2.听清游戏规则,懂得在游戏中发扬团队合作精神

3.乐于参加数学活动体验竞赛活动所带来的成功感与乐趣。

准备:水果超市模拟货架;自制超市推车两辆;超市购物筐若干。

玩法:每组各有一辆小推车和四个活动购物筐,将2元、3元、4元分别标在4个购物筐上。比赛开始,老师当裁判,3或4人为一组,以接力赛的形式,每人取一个标有数字的购物筐去超市的水果架上取水果,每样水果上都分别标有5元以内的价格,每次要求取两种水果,这两种水果的价格相加是5元。取回后教师当裁判,正确者将小推车传给下一位队友,再拿另一个标有价格的购物筐去取水果,依次进行。哪组将自己的购物筐先取完者为胜。

评析:此项游戏活动打破了让孩子安静地坐在教室进行动手操作传统数学教学模式,以游戏接力赛的方式,让孩子在竞赛中掌握5以内的分合。随着孩子学习的不断深入,还可将此项游戏拓展到10以内的分合练习。在愉悦的游戏中体现知识是合作掌握的,经验的习得是学习者、教师和其他学习者之间互动的结果。师幼之间的关系应该是合作的,而不是权威性的命令控制,因此游戏中让孩子体验到自己是学习的主人,使每个孩子达到在游戏中进行思维训练的目的。

二、超市寄存处(见图二)

目标:

1.感受寄存柜层数与柜门之间的对应关系,并用数字表示。

2.运用生活中的序数经验打开超市寄存柜。

3.体验数字在生活中的作用,提高参与数学游戏的积极性。

准备:自制超市寄存柜红蓝各一个,每个共5层,每层5扇柜门。红蓝钥匙各25把(每把钥匙上写着表示层数和柜门的序号)

玩法:1—2人参加游戏,可以两人以竞赛形式参加,也可以一个人以计时的方式进行游戏,老师事先将每组寄存柜其中一扇门的钥匙打开。例如:上面写着相应的数字401。让参加游戏的孩子凭此线索推断出其它钥匙应该开哪扇柜门,就将钥匙贴在相应的柜门上。将自己的25把钥匙都贴在相应的门上后,自己或老师将每扇柜门打开,验证是否摆放正确。

评析:由于数学的抽象逻辑性而导致了具有具体形象性思维的幼儿学习起来感到困难,从而使孩子怕数学,对数学产生畏难情绪。这一数学活动的内容具有生活性,让幼儿积极运用已有的生活经验来解决实际问题。激发他们学习数学的兴趣,让幼儿通过自己的操作,反复摆弄,让数学活动变得富有情趣化、生活化,让每个孩子轻松愉快地走进数学世界。

三、钓鱼(见图三)

目标:

1.复习5以内的加减运算,能迅速地进行心算。

2.发展幼儿思维的灵敏性,培养幼儿良好的游戏秩序。

3.提高参与数学活动的兴趣。

准备:5个鱼篓内各插一个标有5元、4元、3元、2元数字的鱼竿;模拟超市鱼池,内有许多身上标有5以内加减法的小鱼。

玩法:将幼儿分成两组,教师或请一名数学口算能力较强的孩子当裁判。游戏开始,两组孩子分别用标有相应数字的鱼竿往自己的鱼篓里钓鱼,鱼池里的小鱼都钓完后,裁判检查每组幼儿钓的鱼是否正确,数一数哪组钓的多者为胜。

评析:玩是孩子的天性,在数学的学习中,把一些新授知识化成幼儿可以玩的游戏活动,既可以适应和满足幼儿的天性,又避免了枯燥的说教。这项数学游戏具有竞赛性,适合大班孩子的年龄特点。帮助幼儿在玩中复习了5以内加减法的口算练习,通过数学学习的深入,可将此游戏延伸到10以内的加减运算。将加减运算融入到丰富多彩的区域活动中去,减轻了枯燥的数学课给孩子带来的压力和负担,遵循了《纲要》中所提出的“幼儿学习要尊重幼儿身心发展的规律,以游戏为基本活动”这一教育目标。

四、超市趣味棋(见图四—图九)

目标:

1.乐于参加数学游戏,培养超市购物时良好的文明礼仪习惯。

2.在游戏中发展幼儿分析、推理能力、思维的敏捷性以及解决问题的能力。

3.加强10以内的加减法、序数等综合数学能力的练习。

准备:自制地垫式超市趣味棋一套(由20片地垫组成);骰子一个。

玩法:游戏前,教师先教会孩子通过图片和简单的文字认识并掌握超市趣味棋的说明,20片地垫上分别用简单的文字和漫画提示走棋的方法。终点的地垫上插着一面小红旗。游戏开始时甲乙两人先将地垫按:1起点—>20终点的顺序依次排好。通过猜拳游戏决定走棋的先后顺序,然后依次掷骰子,根据骰子上的数字跳到相应的地垫上,再按照地垫上的要求进行走棋游戏。谁最先跳到终点夺得小红旗者为胜。

篇5:大班区角活动案例

区角活动开始了,孩子们根据自己的喜好自由的选择了区域中安静的游戏,我发现音乐角一个人也没有。于是,我暗示到:“音乐角谁愿意去玩啊?”可是没有人理睬,也许是幼儿光顾着玩游戏没有听见吧,于是我耐心地提高了嗓门:“宝宝们,今天谁愿意去当小小演奏家啊?”这时,姚佳明举手说:“我去吧。”后来有几个幼儿也陆续的响应了,要求去音乐区去玩。

音乐角的游戏开始了。姚佳明等几名幼儿都在敲敲唱唱,可是一会儿敲打不见了,我就走过去热情了问:“朱乐佳,你来和音块宝宝玩一玩,我欣赏一下。”于是她就敲了起来,但是不太熟练,“哦,敲的真好听,我也来试试!”我按照她敲的敲了起来,于是她也学我样子又重新玩了起来。在旁边的钊军迫不及待的要向我展示:“过老师,这个我也会的,我来给你表演一次好吗?”说完,他很快速的排好卡片,熟练的边敲边唱。在一番表演鼓励以后我发现林林在没有摆了好卡片在敲,于是我走过去问:“林林,你来给我敲敲看”,我发现他敲了半天都没有敲对,几次下来都没有成功,不是音块敲错了,就是手嘴演唱不一。辅导过后他们几个继续游戏。

在区域活动进行到一半的时候,一会就听不到音块响了,跑过去一看,他们在聊天,看到我在看就敲了起来,只是在那里瞎玩,嘴里还不停的说一点都不好玩。

区域活动本身具有自由、自选、独立而协作的优势。可今天音乐角在没有人的情况下是老师介入,和幼儿商讨后幼儿才去游戏的。孩子是真实的、自然的。根据孩子的反应我做了以下原因分析:

(一)投放的材料的问题 卢梭说过:要在自然状态中,让孩子率性发展,在至善至美的体系中,成为聪明和善良的人.区域化学习活动正是这样一种以“幼儿的发展”为出发点和归宿的新型教学活动,教师根据活动目标、幼儿需求,选择设计多种活动内容,以材料的形式呈现给幼儿。而幼儿就在一个开放的学习环境中,根据自己的需要、爱好选择学习内容、学习伙伴、学习进程,从而逐步形成学习的积极态度,积累学习的经验和方法,提高学习能力。

1、在投放材料过程中,发现幼儿的爱好已经不高了,没有及时的调整材料材料也比较单一。探究爱好是引起和维持注重的一个重要因素,是推动人探究活动的一种精神力量,是学习动机中最现实、最活跃、最具有强烈情绪色彩的因素。可见幼儿探究爱好的培养比幼儿获得知识的多少更为重要。这就要求我们教师创设一种丰富的、适宜的物质、心理和有情感的环境,让幼儿获得充分的大量的自主活动与探索的机会

当幼儿对某样事物有着浓厚的爱好时,便能在活动中保持愉快的情绪,处于积极主动的探求状态,爱好是幼儿学习的原动力。而幼儿的能力与水平又是制约其发展的影响因素。当幼儿觉得游戏也就如此时,象胡童飞对他来说自由摆弄音块很轻易,没有什么新鲜感了,失去活动的爱好,所以他就不愿意再玩了。

2、没有考虑到个体差异,进行投放材料 每个幼儿都是一个独特的个体,这些个体之间难免会存在这样那样的差异,而幼儿教育要答应幼儿以适合自己的方式、速度去学习、探索,只有这样,才能让每个幼儿都体验到成功,从而满怀信心地对待生活,对待明天。区投放的材料不是一成不变的,应该是按从简到繁,从易到难的方式进行有计划的投放,维持幼儿持久探究的爱好。

3、材料的提供要有利于幼儿创造性的发挥。

这次提供的材料对于幼儿的创造性方面有很大的提高,因为幼儿可以随心所欲的进行摆放敲击,发挥了他们的想象力和创造能力。

(二)教师的指导 在区域活动中,教师是观察者、引导者。我们支持、鼓励幼儿自发地探索和操作材料,根据幼儿在区域中的表现,随时给予一定的帮助、指导。我们建立区域活动常规,引导幼儿自主地进行区域活动培养幼儿自主自律能力。我的指导对于幼儿来说没有具体的评价,幼儿在游戏中没有爱好,出于我的威严才继续游戏的,没有足够的空间给他们,应该给予鼓励,为幼儿创设一个轻松和谐的环境。

三、对策与思考

(一)对材料重新进行调整

1、材料太单一,而且没有层次性,针对这个问题,我在《小小演奏家》的区域版块当中,我要进行观察、评估每个幼儿的发展状况,根据教育目标为不同发展水平的幼儿提供不同层次的材料,使学习活动体现“下能保底,上不封顶”的要求,让幼儿在与材料的“互动”中积累各种经验。所以除了保留排颜色卡片敲音块以外,还编了小曲子、并填了词,让幼儿演奏,增加幼儿演奏的难度,保证幼儿玩的持久性和创造性,也提高了他们的注重力和记忆力的发展,这样就不会出现胡童飞无事可做的现象了。

2、针对幼儿的爱好投放材料。随着幼儿学习水平的提高,要及时进行补充、调整,根据幼儿的爱好和需要,改进或摒弃不适合的材料,开发挖掘新材料,使投放的材料具有针对性,更符合幼儿的发展水平。在音乐角里,除了音块以外,可以投放一些小乐器,有的幼儿敲,有的幼儿拿乐器进行伴奏,这样孩子的爱好就会调动起来,进行合作游戏。

(二)在活动当中发挥孩子的创造性

在区域化学习活动中,我们注重为幼儿提供丰富多彩的、具有启发性的活动材料,从而解放幼儿的头脑和手脚,给予幼儿足够的自由度,使幼儿充分地表现自我,勇于创新。

(三)指导到得当、适时,有针对性

篇6:随机案例 建构区凌乱的一角

荣荣他平时最喜欢车子,尤其对挖土机、大吊车、水泥车等工程车特别干兴趣。在区域活动室,他最喜欢去建构区中搭车和摆弄各类小汽车,每一次都玩得很开心。可是令人头疼的是,他每次活动后玩具被扔的到处都是。积木没有放在固定的框内,小汽车也没有停到停车场去,其他孩子在整理玩具时他早就偷偷的逃走了。我发现了这一情况后好几次都要求他把玩具整理好,他都是很不情愿的捡起几块积木放到框里就算了事了。班里有几个孩子发现了荣荣的这一行为之后也想他学习。为了使孩子不爱收玩具的这一现象得到改善,我决定举行一次全班性的教育措施。

引导幼儿看图片《丁丁的房间》并组织大家讨论:“月亮婆婆为什么会皱着眉头?我们玩好的玩具应该怎么样?”班上的一个小女孩说:“因为房间乱七八糟的、玩具都没有整理好。我每次睡觉前都把玩具放在固定的地方。”大家围绕着这一问题都展开了讨论。荣荣似乎意识到了什么,低着头,一脸的尴尬。事后我发现这一教育策略对一些孩子的确起到了作用,可对于荣荣视乎没有多大的改变。

一天,荣荣拼搭了一辆挖土机对我说:“老师,你看,我搭了一个挖土机,上面是一个大大的勺子!”“这个大大的勺子好像挖机的手呢!搭的,不错。我们的阳台上可以看见一辆正在工作的挖机,我们一起去看看吧?”荣荣高兴地又蹦又跳的答应了。在与荣荣观察挖机的时候时时引导他,边看挖机边念儿歌。我是一辆大挖机,我的小手本领大,挖一挖,挖一挖,挖出一堆大石子,倒一倒,到进大车厢。

音乐响起了,大家都急忙开始收玩具,我走进建构区,边整理积木一边念儿歌。孩子们都被我吸引,都学着我的样一边整理玩具一边跟念儿歌。荣荣也神奇的开车挖机,开始了整理玩具。一会儿,地板上乱七八糟的积木都装进了框内。

在区角活动中教师应是一个观察者、支持者和引导

我班的美术区角中老师在指导孩子开展活动时,都是进行示范讲解然后在让幼儿来操作的。经过学习了区域活动的创设和指导后,我打算改变一下思路,让孩子来创设环境,让孩子自己通过观察,把握住主要特征,自己动手,创造出不同的有新意的作品。区角活动教育的目的是顺应和促进每个孩子的发展,教师的角色是观察者和倾听者。我们要相信孩子具有自发的学习倾向,相信他们具有自发的潜能和自我学习的能力。在区角中教师应是以为观察者和倾听者,能捕捉到孩子探索的需要,从而明确孩子的能力以及可能提高的能力。区角活动教育应该在孩子已有的经验上得到提高,满足不同需要的孩子体现层次性。让孩子通过自己的不断发现、总结来获取知识

备课,就是教师为课堂教学做准备的过程。而作为一位三年以下的新教师往往把教案写得详细,项目填得齐全,那就认为备课就充分、认真。其实备课不光光这么简单而是需要“备大纲、备教材、备学生”这三大要素。大纲和教材一经确立就相对稳定,所以备了学生永远最关键

有效的备课应是备而有用的,有利于教师落实地教、巧妙地教,促进学生学得快、学得扎实。你备好了课,不一定能上好课,但是你要想上好课,却必须要备好课。于是,备课自然而然成了上课的前提。采用灵活多样的备课形式也是有效备课的一种体现.如果教师能根据自身的素质、教材的内容、学生的实际水平等条件,选择备课的方式。这样不仅保证了备课的质量,久而久之还会形成了自己的教学风格,促进自己和专业发展。

“课后反思”,根据课堂的实际情况写出课后反思和整改意见,可进行二次上课。经过一段时间的实验,效果良好。我觉得这样的备课也才是行之有效的。常言道:“凡事预则立,不预则废”,“有备而来”,方能“胸有成竹”。只有备好课,你上课才会底气十足,你走出教室时的心情才会是心满意足,学生才会学得精彩

科学活动激发孩子的好奇心和求知

篇7:小班区角活动案例分析

观察小朋友活动中的互动,案例描述

区域活动开始了,闻闻把橡皮泥放在桌上并用手压平。他把彩泥滚成球,又把它略略压扁。“看,生日蛋糕。”把蛋糕推向栾焰博,“给”(栾焰博没有回答),闻闻把蛋糕拿回自己面前,把它揉成香肠状。“看看我做了什么?”栾焰博:“这是什么?”“香肠” 栾焰博伸出胳膊抓住了香肠的另一端——香肠变成两截,“变成两根香肠”。闻闻拿起两段彩泥香肠揉成圆球状。栾焰博说:“给我”闻闻:“不给”。栾焰博伸手抓过一个彩泥小圆球,他背朝着闻闻,在闻闻背上推了一把。闻闻:“我的”。栾焰博:“不是”。闻闻生气了,发出怒吼。栾焰博把彩泥给了闻闻。栾焰博和闻闻把小彩泥球揉在一起,滚成大球,又把它拉开揉捏。闻闻端来一个盘子,栾焰博把彩泥球放在盘子里,他们拿给我看,“看,馒头”“看起来很好吃,我想吃面条,你们能做吗?” 他们拿回去,又开始将彩泥揉搓出面条形状。拿来给我看,我说:“谢谢”。他们很高兴开心的笑了。案例分析:

儿童对自身的情感已有了相当大的控制,能同时运用语言和身体语言与别人交流,期间常常不需要成人的介入,他们能够独立完成交流。两位小朋友不用成人的帮助就能在一起玩的很好,当成人加入他们的想象游戏时,他们异常开心。指导策略:

指导要得当、适时、有针对性。

教师对幼儿的兴趣、需要及表现,要作出适宜的、及时的反映,提供适时的、适当的隐性指导与帮助,并对活动区进行调整、补充、支持和扩展幼儿的活动,使幼儿在活动区的游戏中探索与认识周围世界,学会发现问题、解决问题,学会与人交往、合作,调节与表现自己的情绪。教师在指导区域活动时,首先应对幼儿想做什么,怎样做和幼儿有可能怎样做要有心理准备。其次观察了解在先,介入指导在后。教师在观察指导的时候,还要给幼儿一定的空间去发挥,给他们宽松的环境去讲述他们的需求、困难等等。要仔细的倾听幼儿的“秘密”,要站在孩子的视角去想、看问题。这样才能更有效地推进幼儿游戏。

生活体验区:宝贝厨房 活动意图:

教师为幼儿提供各种游戏材料,并为幼儿提供独立游戏的时间和空间,让幼儿在游戏中增长智慧、提高各方面的能力。评价的标准:

1、能积极主动的参与游戏。

2、游戏中能有简单的游戏情节。

3、能尝试解决游戏中碰到的困难,具有初步的独立性与自主性。

早上一来园,邵新阳和婧婧就跑过来:“老师,我们想玩厨房”。“当然好喽!”还没等我说完,她们俩个就已经手拉手兴奋的跑进了宝宝厨房的区角。

(教师评析:邵新阳和婧婧可能平时比较活泼、能干,而且很有主见,想象力较丰富。教师应尊重和满足幼儿的需要,并积极的为她们创设良好的活动氛围。)

“你做饭,我来切菜,哎呀,我们还没有客人呢?(孩子思考)要不等周良骏来了我们叫他做客人好吗?”婧婧正一本正经的分配角色

(教师评析:孩子已具备初步的角色分配的能力,而且已学会自己思考并想办法解决角色分配时所碰到的困难,在孩子进行思考时,教师 “不参与”,是为了给幼儿提供充分的自主游戏的机会,这样有助于幼儿独立性与自主性的培养。)

“哎呀,我们的菜做好了,客人怎么还不来呀?真急死人了!”忽然听到新阳发出焦急的声音,“赶快先把菜装到盘子里吧!”新阳一手拿着铲子一手拿着盘子正忙着盛菜。(教师评析:在这一过程中,幼儿的行为可以说是孩子日常生活的再现,积累孩子们一定的生活经验,而孩子也往往通过游戏来对现实生活进行创造性的反映,充分体现了幼儿游戏的生活化。)

“菜都装不下了”,“老师给我们一个大盘子好吗?”新阳急急的跑到我跟前“在那边我帮你去拿吧!”我赶紧跑去帮他拿了一个大盘子。

(教师评析:教师应关注幼儿的表现与反应,觉察他们的需要,当孩子向你求助时,应及时的给予帮助。)教师活动后反思:

游戏可以丰富孩子的知识,因此,我们教师应积极地为幼儿创设良好的游戏条件,特别是要小心的呵护孩子想像的幼苗,思维的火花,从本次活动中可以看出,孩子们的言行无不蕴藏着许许多多的灵感与顿悟,是知识进化的源泉。与此同时,当孩子遇到困难时,我们要充分给予他们独立思考空间,而不要告诉他们现成的解决方法,这样更能激活孩子们的思维,提高孩子的自主性和独立性。同时,在幼儿自主游戏的过程中,教师要尽量采用间接、侧面指导的方法来调动孩子游戏中的积极性、主动性和创造性。总之,在游戏活动中,应通过教师的组织、引导,来促进和提高幼儿各方面能力的发展,让他们能够在玩中学习、玩中进步。科学区活动案例:沉浮实验 案例描述

下午吃完间食区域活动时间,张宗洋到科学区发现玻璃缸,他好奇地看看,拿起一支铅笔扔到水里,发现铅笔浮在水面,又拿起螺丝钉扔到水里,螺丝钉沉到水里,她开心极了,继续扔其他的物品,郭立铭来了,想把东西从水里捞出来,张宗阳不让,“我先来的,不让你做。”郭立铭说:“我给他捞出来。”“那我们一起捞吧。”他们捞出来,又扔到水里,玩得很开心。“那我们再找找别的东西吧。”“好吧”他们又找来积木、扣子等物品。“东西那么多,我们记不住什么东西沉到水里,什么东西浮在水上怎么办?”我来参与他们的活动,经过商量后决定,我来画物品,浮在水上的小朋友画“√”,沉到水里画“×”。他们很开心的画出来。

案例分析:小班幼儿在区域活动中往往随意摆弄材料活动缺乏目的性,当幼儿对某样事物有着浓厚的兴趣时,便能在活动中保持愉快的情绪,处于积极主动的探求状态,兴趣是幼儿学习的原动力。指导策略:

篇8:案例】区游戏案例

一、案例背景

在体育教学中, 投掷对于小学生来说有较大难度, 单一遵循重复练习的原则往往造成学生练习枯燥乏味、注意力分散、学习效果不佳的弊端。如何采用一种独特的教学方法, 既让学生练习有兴趣, 又能达到教学目标呢?投掷课上, 教师安排了一个比较传统的游戏——“砸沙包”作为投掷教学的辅助练习来调动学生学习兴趣, 从而使学生在游戏中充分掌握投掷技能。

二、案例描述

“砸沙包”这是一个老游戏, 它对于提升学生的掷远和掷准能力都有很大帮助。原来的游戏规则大致如下:在10m×10m的正方形场地中, 有若干学生, 场地两端各站一名投手, 用手中的沙包投中间的学生, 中间的学生通过奔跑、闪避不让两端的学生砸中。被沙包砸中或者出界的学生即被淘汰。当中间的学生都被淘汰, 游戏结束。在游戏中, 随着同学们逐渐熟悉固有的游戏规则, 游戏的吸引逐渐下降, 参与游戏的积极性也随之逐渐降低。特别是中间的学生, 总是处于防止被砸的“疲于奔命”, 趣味性太少, 参与游戏的兴趣急剧下降。

此时, 教师适时地加上一条游戏规则。在游戏过程中, 中间学生可以在沙包没有落地之前接住它。如果接住沙包则可以续“一条命”, 这条“命”可以自己用, 也可以“救活”已经被淘汰伙伴。这是一条对中间学生有利的防守规则。对于中间学生来说, 可以增加游戏的趣味性, 他们可以通过接沙包来进行防守。游戏逐渐又产生了吸引力。能力强的学生, 他们可以通过接沙包、“营救”伙伴来展示自己的能力。规则的改变再次激发了同学们参与游戏的热情。两端砸沙包的学生不得不考虑沙包飞行的线路和沙包出手的速度, 避免被中间的学生接到。这条规则的修改大大增加了游戏的锻炼价值。逼迫周边的同学尝试通过其他手段来改进自己的投掷动作。

随着同学们参与程度的提高, 教师此时可以再次对游戏规则进行有益的修改:边线两侧投掷的学生也可以接沙包。接到沙包后可以发口令“定”, 听到口令后, 中间学生不允许移动, 砸沙包的同学可以用沙包砸中间的学生。被“定”住的学生可以进行防守, 接住砸过来的沙包, 接到沙包同样会增加一条“命”。这是一个对两端投掷学生有利的进攻规则。两侧的学生可以根据这一规则, 相互配合, 互抛互接, 增加砸的效率。这一规则的修改, 进一步增加了游戏的趣味性。两侧的投掷学生可以根据规则, 制定出很多相互配合的游戏战术。中间的学生也可以充分利用规则, 躲避、接住砸过来的沙包。

游戏到了这里, 规则仍然有修改的空间。笔者又加上一条规则:两侧砸沙包的学生可以自由选择离沙包落地点最近的一条边线为投掷线。这是一条对于进攻有利的规则。原本规定是场地两端为投掷线。规则修改后, 正方形场地四边都能成为学生的投掷线。这样, 游戏的战术、双方的配合也更加多样, 游戏的强度大大增加, 也使得同学们参与游戏的兴趣持续增强。

三、案例反思

通过对同一游戏内容, 不断增加游戏规则的尝试, 笔者发现同学们越来越喜欢这些游戏。是什么让同学们对这样的游戏如此感兴趣呢?笔者觉得游戏规则的创新有以下几个方面的意义:

(1) 不断增加游戏规则, 增强游戏趣味性。体育游戏更换过于频繁, 学生常常会应接不暇;长时间不换游戏, 学生又会失去继续游戏的兴趣。教师通过对同一游戏内容, 不断增加游戏规则, 让同学们在不更换游戏的同时, 又能有新的感受。在反复的游戏中, 充分发掘体育游戏在增强学生体质中的价值。

(2) 关注游戏中的战术指导, 提升游戏的意义。体育游戏除了能增强学生体质, 还能增进彼此交往。特别是游戏中的相互配合、相互帮助, 能让彼此之间的关系更加紧密。游戏规则的增加则为丰富战术安排提供了可能。例如, 教师在游戏中增加了两侧丢沙包的人可以相互配合接沙包这条规则, 大大丰富了丢沙包的形式。在这条规则下, 两边丢沙包的学生可以将沙包抛给队友。队友接住沙包, 可以利用“定”的规则, 让中场学生定下来, 这样砸的准确率比较高。当然, 在两边同学传接沙包的同时, 中间的学生也可以进行“拦截”。

注:本文为网友上传,旨在传播知识,不代表本站观点,与本站立场无关。若有侵权等问题请及时与本网联系,我们将在第一时间删除处理。E-MAIL:66553826@qq.com

上一篇:汽车4S店手机短信应用案例 下一篇:民事案例分析真实案例