分组对抗游戏

关键词: 投掷 平行线 学生 游戏

分组对抗游戏(通用10篇)

篇1:分组对抗游戏

对抗类游戏 A,心有灵犀

一共分三个组,每组出两个人,主持人出示写有成语的一块牌子给两个中的一人(甲)看,但另一个人(乙)是看不到牌子上的成语的。请甲用一句话(这句话中不能出现成语中含有的字)或一个动作告诉牌子上的成语,要求乙根据甲的话或动作猜出这个成语。2分钟时间内猜出最多者获胜,(如有遇到特别难的词语,最多可以忽略过三个成语)。按比赛排名第一名得3分,第二名得2分,第三名得1分。

比赛前现有士气展示,放狠话。

B.双人顶气球接力赛(如果场地不够可以省略的游戏)

一共分三个组,每组出两个人,两人只能用脸贴着气球从一头跑到另一头。中途气球掉下来重来,先完成的一组获胜。按比赛排名第一名得3分,第二名得2分,第三名得1分。

比赛前现有士气展示,放狠话。

C,推手掌

每组出两名参赛选手,比赛组合通过石头剪刀布来确定,首先赢得人可以选择自己的对手(非组内),依次重复,直到分组完毕。比赛获胜次数较多的为第一名,以此排出第二第三名。得按比赛排名第一名得3分,第二名得2分,第三名得1分。

比赛前现有士气展示,放狠话。

三组比赛分数最高者获胜,全组抽奖。

一等奖:温度计

二等奖:毛绒玩具

三等奖:钥匙链

惩罚类游戏

大家请抱拳 首先,参加游戏的人坐好,每人取一个代号,一般用名字的最后一个字重叠,如:月月,玲玲,荣荣。然后选择一个人开始游戏,比如:欣荣说“荣荣请玲玲喝酒”玲玲说“玲玲不会喝酒”欣荣说“那么请问谁会喝酒”玲玲说“月月会喝酒”以此类推,直到有一个人犯错,接受惩罚。

终极密码

1,选一个人当裁判,从1到100各种挑选一个,如:18。2,第一个人说56,裁判说在1到56之间。3,第二个人说34,裁判说在1到34之间。4,喊到指定数字者接受惩罚。

惩罚:自主选择,喝酒,表演,唱歌,真心话大冒险

篇2:分组对抗游戏

目标:培养在乱局中出头的主动性与矛盾本质的洞悉力,两利相权取其大,两弊相较取其轻;实现组织内部的信息共享,培养个人的团队及顾全大局的精神。

时间: 30-40 分钟(视探讨的深度需要而定)

对象:最宜于在 24-36 人范围内的管理类培训课程开始时使用。

教具:对开白纸 1 张(事先就固定在白板或教室墙上),双面胶 1 卷(事先就裁成 40 公分 左右、每组一条,由上而下间隔地粘贴在白纸上),普通扑克 1 副(抽去大小 “ 司令 ” ,一共为 52 张),红色白板笔 1 支

过程:

1 ﹑在 3 分钟之内,每人将自己摸到的一张扑克牌去与另外的 4 张(或 5 张或 6 张)牌组合成一副牌组(这就是你们未来的学习团队了),要力争最快地组成优胜牌组 --

1 ).凡是按照同花顺子,同花,杂花顺子方式组合的,依次为第一、二、三优牌组。

2 ).由若干对子组成的杂花牌组中,对子数少者(如一组 5 张的牌中 3+2 相比 2+2+1 ; 6 张的牌中 3+3 相比 2+2+2 )为第四优牌组。

3 ).如果出现含 “ 炸弹 ” 的牌组,则 “ 化腐朽为神奇 ” ,一跃为所有牌组中最优的。

4 ).某一组合类型中如出现两个以上同类牌组,则先组合成功(先上交)者为本类组合之优;

5 ).各牌组中如果出现了一副没有一条符合上述标准的最差的牌组,则表明了整个牌局的失败。

2 、分发扑克牌(可请助手帮助)。

每人自取一张,未得到 “ 开始 ” 指令时,不许看牌。

3 、宣布 “ 开始 ” 。

密切观察参与者表现,催促大家及时将组合好的牌组交来,分别放好。

4 、公布成绩。

收齐各副牌后,依照交来的时间先后,依次将各牌组中的每张牌有规律地粘贴在一条双面胶上,按照规则评出各牌组的位次,将其标注在各牌组旁。可以向最优牌组颁发小奖品。如果出现最差牌组,则宣布本次组合失败。

讨论:

1 . 单个的牌有没有最好和最差的?

2 . 怎样才能实现组合的最优化?

点评:

在整个游戏的操作过程中我感觉最深的是单个的牌,无论是最好的牌还是最差的牌,只有在组合后,才能实现其价值,才能发现是优胜牌组还是最差牌组。个人的价值是无法单个显现出来的,只有在群体中,个人的价值才可能得到证实或者显现。比如孤立的一张 k ,或者一张 3 ,是无所谓谁大谁小的,只有在组合后其价值才能得到最大实现,组成优胜牌组,或者最差牌组。

篇3:对抗类体育游戏的创编

1钻山洞

钻山洞游戏可以发展练习者的反应速度, 提高其灵敏素质。该游戏活动需要小旗4面, 藤圈4个, 垫子4块。在场地上画一条起跑线, 起跑线前5 m处, 画2条相距2 m的平行线为“河沟”, 15 m处并排间隔适当距离放4块垫子和4个藤圈, 25 m处对准垫子各插一面小旗。如图1所示, 把练习者分成人数相等的4队, 成纵队分别站在起跑线后, 各队选出一人, 在垫子前拿一藤圈做成山洞, “洞口”对准该队排头。发令后, 各排头迅速前跑, 跳过“河沟”, 钻出“山洞”, 跑到终点绕小旗从左侧返回, 返回时再跳过“河沟”, 拍第二人的手掌。第二人用同样方法进行游戏, 依次类推。以先完成的队为胜。游戏参与过程中需要注意以下两点: (1) 必须按规定的方法“过河”“钻山洞”, 绕过小旗, 否则判该队失败。 (2) 后面的人不能踩线, 必须被拍手后再跑。

2横绳拔河

横绳拔河游戏重点在于发展练习者的力量素质, 培养其团结协作精神。该游戏需要准备10 m的粗绳一根。画3条间距3 m的平行线, 中间一条为中线, 边上的2条为限制线, 绳子沿中线放好 (见图2) 。具体游戏方法为, 把练习者分成人数相等的2队, 各成横队在中线两侧面相对错肩站立, 双手握绳子, 组织者发令后, 2队用力向后拉, 哪队先将对方拉过限制线, 哪队为胜。横绳拔河游戏参与过程中的注意事项如下: (1) 不得抢先拉绳子, 绳子必须横拉。 (2) 全队1/3以上的人被对方拉过限制线即为失败。

3夺旗比赛

夺旗比赛重点在于发展练习者的力量素质, 培养其坚毅顽强的意志品质。该游戏需要在场地上画2个边长分别为6 m、3 m的同一中心且四边分别互相平行的正方形;在外面的大正方形的四个角上分别插上一面小旗;长12 m的粗绳圈一根, 压在里面的小正方形上, 使其与小正方形的四边重合, 并在与顶点重合处的绳圈上做上标记。游戏方法为, 4人一组, 站在小正方形的顶点外, 用一只手拉住绳圈的标记处。游戏开始, 组织者发令后, 每人用一只手用力拉绳, 同时用另一只手去拔身后的小旗, 以先取得小旗者为胜。然后再换另一组继续游戏 (见图3) 。在游戏中练习者不得随意松手, 以免造成伤害。

4抢收抢种

抢收播种重点在于发展练习者的灵敏素质, 提高其奔跑能力。该游戏需要在场地上画若干条20 m的跑道, 在跑道的起跑线前, 每隔5 m做1个标志 (共设4个标志) , 每个标志处放1根接力棒 (作为农作物) 。

抢收播种游戏需要将练习者分成人数相等的几个组, 每组成纵队站在起跑线后。游戏开始, 组织者发令后, 各组第一人顺着自己的跑道, 依次将接力棒捡起 (表示抢收) , 跑回起点, 并将接力棒交给第二人后站到排尾, 而第二人依次将接力棒放回原来的位置 (表示抢种) , 种完后, 跑回起点拍第三人的手后站到排尾。第三人进行抢收……所有人依次抢“收”抢“种”, 以最后一人先跑回起跑线的组为优胜 (见图4) 。游戏过程中需要注意以下几点。 (1) 须按顺序进行抢收和抢种。 (2) 完成交接接力棒或被拍手后, 才能越过起跑线。 (3) 抢种时, 接力棒必须放到每个标志上, 否则应重做。

5骑兵打仗

骑兵打仗游戏重点在于发展练习者的力量和灵敏素质, 提高协调性和2人协作配合的能力。该游戏需要在平坦沙滩上进行。练习者2人一组组成战骑, 一人骑在另一人的脖子上, 下面人两手紧抱住上面人的小腿。游戏开始, 每组战骑各寻对手进行交战, 骑马人两手相搏。被对手拉下马的为失败, 退出场地;剩下的最后一组战骑为优胜者 (见图5) 。游戏过程中需要注意以下两点: (1) 2组交战时, 做马的人不得助战。 (2) 双方只能用手袭击对方的手及手臂, 不得推、拉、打身体的其他部位。

6斗牛

斗牛游戏可以培养练习者的平衡能力及腰背的协调用力。斗牛游戏需要在沙滩或草地上进行。斗牛游戏的方法如图6所示, 练习者分散分布在场地上, 2人一组, 相距约1 m面对面站立, 上体前屈用两手握住脚踝做成牛。裁判员发令后, 2人互相用肩冲撞对方, 以使对方倒地或松手为胜。参与斗牛游戏需要注意以下两点: (1) 不许躲闪对方, 也不许用头顶人, 违者为输。 (2) 比赛采用五局三胜制。

7巧过黄河

巧过黄河能够锻炼练习者的跨越能力及空间感。该游戏需要田径场一块, 距离20~30 m;每队小垫子两块。巧过黄河游戏可设男子组、女子组、男女混合组, 每队7~10人, 占据2条跑道为宜;裁判员发出“预备”口令后, 全队一路纵队站于起跑线后, 排头2名队员各手持一块小垫子, 做好出发预备姿势;发令员鸣枪后, 裁判员开始计时, 前头的队员将小垫子放在地上, 队员站在垫子上, 通过移动小垫子向对岸前进, 其中一名队员拿2块垫子返回起点两人再继续进行, 直至所有队员抵达对岸;裁判员在最后一名运动员的躯干抵达终点线后沿垂直面瞬间停表, 用时少者名次列前 (见图7) 。

参与游戏时需要注意以下两点: (1) 队员行进中小垫子必须从后方通过队员的手运送到前方, 不能向前扔, 否则判为犯规, 成绩无效。 (2) 在“河岸”中间时, 任何队员的任何身体部位不允许接触“河面”, 否则判为犯规, 成绩无效。 (3) 每次最多返回2人接应对岸同伴, 可以是不同的队员。

摘要:对抗类体育游戏作为中小学体育教学活动的一部分, 由于其特有的趣味性可以提高学生的运动兴趣, 能很好地活跃课堂教学气氛, 提高学生运动的积极性和主动性, 培养学生团结协作的运动精神、缓解学习和生活带来的各种压力, 不断提高学生体质, 是一种有利于学生身心全面健康发展的互动式体育项目。该文分别介绍了钻山洞游戏、横绳拔河、夺旗比赛、抢收抢种、骑兵打仗、斗牛游戏、巧过黄河等游戏的方法、规则和注意要点。以期能为一线的中小学体育教师在体育教学工作中提供一些参考与借鉴。

关键词:对抗类体育游戏,创编,中小学

参考文献

[1]谢东如.简论体育游戏在高中体育教学中的应用[J].运动, 2016 (133) :114-115.

[2]曹艳艳.体育游戏在小学体育教学中的应用[J].课程与教学, 2016 (3) :59.

篇4:用游戏对抗“棱镜计划”

这样的好事,当然只出现在游戏里。

正当思科这样的跨国公司因牵涉到“棱镜计划”之中而丢掉大批订单的时候,来自奥地利的程序员沃尔夫·克里斯托到纽约来领取一项电子游戏大奖,他和几个朋友开发的这款游戏,玩法就是让用户尽可能多地收集私人信息,然后卖掉。

这款免费页游叫做《数据贩子》。在这个虚拟世界中,玩家可以利用黑客、私家侦探或者贿赂医院护工的方式尽可能多地收集私人信息,并把搜集到的数据卖给保险公司、连锁超市或者影射美国国家安全局的中央安全局。

该游戏于2012年4月推出德语版本,今年夏天推出英文版本后,才开始在世界范围内流行起来。“现在大家都在谈论棱镜事件和窃听丑闻。在我们的游戏里,你可以把信息卖给政府,而事实上他们从来都是强夺,一分钱都不会给。”在领奖现场,克里斯托大笑着说。

在游戏中挖掘和买卖个人隐私显然比现实世界中要简单得多。游戏界面正中是“数据库”,一邊是黑客、私家侦探和代理商,另一边则是交友网站、赌博网站和一些买方企业。用鼠标轻点中央安全局,就会弹出一条消息:“曾经,我们用窃听器和双筒望远镜这些麻烦的东西获取个人信息,而如今,人们把全部生活拱手奉上!信息是金矿……”

打开游戏的数据库,你会发现已经拥有上百万个人信息,包括他们的姓名、性别、年龄,有些还有饮食习惯、购物偏好、邮件地址和电话号码。如果只是卖掉这些原始信息,赚不到多少钱,一个好玩家要能发现数据库里缺乏哪类信息,并找到好办法去获取它们,例如找到那位缺钱的护工Mildred。

游戏首页中,克里斯托说自己完全是为了公益而开发了这款游戏,因此不会收费,只接受募捐。游戏面向小学五年级以上的玩家,希望能改变他们的上网习惯。

篇5:幼儿英语课堂分组游戏

游戏说明:学生们手拉手围成圈边走边说要操练的句子或单词,老师和一个圈里

的学生手撑手扣住哪个学生,学生需说出所操练的句子或词。

2.下命令(up and down)

游戏说明:五六个人拿新单词卡上前站成一圈,老师下第一个命令,如apple 手

拿此卡片的学生马上边下蹲边说apple down apple down apple down banana down..那么手拿banana卡片的孩子马上下蹲并说自己的指令然后再

给别人下指令。

3.争分夺秒(urgent task)

游戏说明:每组成员共同完成传词任务,一个传一个,用时少的小组获胜加分。

(也可传问题和句子)

4.无敌转转转(turn turn)

游戏说明:两名同学到前面背靠背站好,手中各持一张单词卡。在老师下口令后

快速旋转,最先说出对方卡片单词的同学获胜。

5.点手掌(catch the finger)

游戏说明:说单词时让孩子点老师的手掌,老师来抓。

6..魔力手指(magic finger)

游戏说明:先规定好每根手指说的遍数,然后用书挡住让同学猜是哪一个。

7.五体投地(body)

游戏说明:把单词卡片放在地上,然后用身体的各个部位去接触,孩子特别喜欢。

8.抢椅子(get the chair)

游戏说明:老师在教室前面摆三个椅子,然后叨四个小朋友到前面来,然后老师

和学生一起读这个单词或句子,当老师停下来的时候学生就要去抢椅子,没抢到 椅子的学生就要被罚读一个单词,然后回去。

9.相反劢作(opposite actions)

游戏说明:(适吅单词的整体操练)老师上下前后左右拍手说单词,学生要和老

师的劢作相反,如相同则给那组减分。

10.谁最快(who is the best?)

游戏说明:(适吅单词的总体操练),老师说one two go 老师手中卡片如果是

平放的,学生们就坐着说单词,如果卡片是立起来放的学生就立刻站起来说,谁 最快就给他奖励。

11.照镜子(Look in the mirror)

游戏说明:老师一边说单词一边做劢作,学生跟老师学 和老师方向相同。

12.听名字(whose name?)

游戏说明:老师和学生一起拍手说单词或句子,当老师突然喊学生名字时,被喊

到名字的学生马上起立说出该单词,老师在喊名字时同时手指另外一个孩子,如 果被指到的孩子起立就会被扣分。

13.看手势(gesture)

游戏说明:老师和学生一起拍手说单词或句子,当老师突然喊学生名字时,同时

手指另外一个孩子,被指到的孩子起立说出该单词,,如果被喊到名字的孩子起 立就会被扣分。

14.照镜子 look at the mirror

游戏说明:学生不老师做同样的劢作并操练单词或句型。

15.狼来了 the wolf is coming

游戏说明:学生围成一圈,当教师说出一个约定的单词时,学生向自己的座位跑 去,慢的学生就会被教师抓住,为保证安全,人多时可分组进行。

篇6:拓展游戏:扑克牌分组法

活动形式:全体参与

所需时间:5分钟到10分钟

场地要求:会议室

所需材料:一副或几副扑克牌

活动目的

以巧妙的方式,将听众成功地分为若干组。

操作步骤

1.培训师事先准备好扑克牌,以备分组时使用。

2.假如共有36名听众,需将他们分成4个小组,每组9个人。

3.培训师则从牌中拿出9张红桃、9张黑桃、9张方块、9张梅花。

4.将36张牌洗一洗,然后发给每人一张。

5.请那些拿到相同花色的听众集合在一起,组成一组。

6.假如要将这36人成两大组,则可以将拿到黑色牌的为一组,拿到红色牌的为一组。

7.假如要将这36人分成三大组,则可以将拿到a、2、3的为一组,拿到4、5、6的为一组,拿到7、8、9的为一组。

8.假如还要进行更多分组,培训师可照此灵活掌握。

提示

1.假如听众人数无法被整除,即有剩余的情况,则可以增加大小王,那些拿到大小王的听众,可以自由选择加人任何一组。

篇7:分组对抗游戏

一、深挖内涵,发展心理品质

对抗性游戏的竞争性很强,学生对胜利的渴望,会促使他们全情投入,因此,可以结合学生渴望成功的内心需求,调整游戏规则,或增大受奖范围,或变换对抗方法,将安全意识、规则意识以及意志磨练等因素融入其中,发展学生体能的同时培养学生良好的心理品质,主要采用以下方法。

1.成绩导引。初次练习游戏时,由于学生缺乏比赛经验、竞技方法,他们有时会运用一些鲁莽、冒险的方法参与到比赛之中,从而导致自己或伙伴受到伤害。因此,在初次练习游戏时,可以利用成绩的引导,将竞争点、对抗点导向一些良好品质的比拼上,给学生熟悉规则、掌握方法的时间,发展学生良好的思想品质。例如在《橄榄球赛》的游戏中,可以设立“遵规守纪奖”、“最佳战术奖”、“团队配合奖”、“安全意识奖”这些奖项,这时,学生就会针对自己的实力,规划自己小组要竞争的方向,力争在小组优势面做到最好,获得相应奖励,从而淡化一些身体对抗和成绩竞争,降低伤害事故的同时,发展学生的诸多良好品质。当学生掌握游戏策略、学会比赛方法后,再逐步打开游戏中身体对抗的成分,增加游戏难度。

2.意志磨练。游戏教学中,学生们集体荣誉感很强,谁都不愿因自己的失误或效率,降低全队的成绩,当发现自己的团队处于不利地位时,都会在渴望胜利和争取荣誉的心理中做出自己的努力。这对培养学生坚强的意志,提高学生的抗压能力、受挫能力,发展他们的适应能力有积极的作用,从而形成丰富的正能量。例如在《攻克堡垒》的游戏中,对取胜的小组给予表扬,对失败的小组教师要善于鼓励,帮助他们认识游戏比赛的意义,并与学生一道分析造成失败的原因,找出成功的关键,通过自己的努力和团队配合,以积极的心态迎接新的挑战,争取获得后面的成功。在此基础上,还可以不断地打乱游戏分组,让每个人都体会到成功,感受到失败,丰富学生的心理体验,发展学生的心理素质。

3.分工评价。体育游戏中涵盖了攀登类、平衡类、钻、爬、跑、投、头等多种技能。教学时,根据场地和年级段一般可设计和选择2~4项,教会学生正确评价自己、他人以及小组的实力,因材分工,发挥特长,从而创造团队最佳战绩。例如在《战地救援》的游戏中,“队员们”可以结合自身和伙伴的能力,针对性的分工游戏,速度快、力量小的学生,可以采用“搀扶式”,救助伤势较轻、腿部无恙的伤员,快速完成搬运后,再协助其他队友完成游戏;力量大的学生可以借助“椅托式”、“托拉式”,搬运那些体重较大、伤势较重的伤员。这样,学生不仅对小组成员进行了正确的评价,还掌握了合作分工的方法,更让速度、力量等不同特长的学生都有了展示空间,让所有学生都体会到自身的价值。

二、变换方法,促进思维发展

对抗性体育游戏比赛中,涵盖着许多智慧和思维因素,调换一下对手,改变一下路线,掌握一些原理,都可以改变胜负结果,因此,在游戏中,可以深入挖掘游戏中的智力因素,发展学生体能的同时,促进学生“体”、“智”的均衡发展。

1.知识探寻。游戏中,教师可以把一些简单的知识融入活动之中,利用学生的求胜欲,发展学生体能的同时,帮助学生掌握获取知识的方法。

2.变换创新。游戏教学时,方法、规则并不是一成不变的,有些游戏是可以进行改变和创新的,不仅可以改变游戏结果,还可以调动学生多种能力参与其中,促进学生的全面发展。例如在《踏石过河》的游戏中,第一次练习,可以要求学生必须将垫子连接,在没有学生“落入水中”的情况下,快速、有序的通过河流;之后,教师可以这样要求:保证团队伙伴“没有落水”的前提下,快速、有序的通过河流为胜者。这时学生就会积极思考游戏规则的变化,创新游戏方法,根据小组成员的能力,拉开垫子间的距离,利用跑跳结合的方式通过河流,从而缩短时间,争取获得胜利。再如“角斗”游戏,变地面对抗为空中对抗,学生也会思考不同的对抗策略和竞争方法,从而在游戏中发展了思维,收获了知识。

3.调整应对。在综合障碍接力赛的游戏中,要考验学生跑、跳、钻、爬等多种能力,往往一个人员顺序、比赛路线的变化,就会产生不同的对抗成绩。因此,可以在游戏中,鼓励学生多多观察,团队分析,根据比赛结果进行调整和应对,变换自己小组比赛方式、顺序,争取获得胜利。例如,先根据规则组织学生练习,第二次练习前,教师可以规定赢的队不准调整站位顺序,而败的队伍可以集体讨论研究,根据对手的站位,选择弱对强、强对中、中对弱的站位策略来调整各人的位置,以发挥本组人员的优势去战胜对手。这样,通过学生的合作分析,运用不同的战术,不改变游戏基本方法的同时,发挥智力作用,增强游戏的战术性、知识性,促进学生智力因素的发展。

三、选择尝试,掌握实践方法

体育对抗性游戏源于生活,学生许多技能和本领是在活动中掌握的,因此,在游戏练习中,也可以借助游戏活动,帮助学生掌握生活本领、实践技能,提高学生的生活实践能力。

1.实践运用。在中低年级的《过障碍》闯关游戏中,通过场地摆放设计出“狭窄路”、“泥泞路”、“隧道”、“小河沟”等障碍,不提示过关方法,只要求学生用不同的生活技能,快速通过各种路段,给他们一定的活动空间,让他们自己探索、解决问题。这时学生就会思考、联想生活中的技能,并运用于游戏之中:“侧身走”通过狭窄路,“踮脚走”通过泥泞路,根据高低、宽窄,用爬和钻通过隧道,用跑跳结合的方法越过“小河沟”。这种“生活情景”的再现,既强化了动作技术在生活实践运用的能力,教会了学生简单的生活实践方法,又发展了学生团结合作、主动思考、解决问题的综合素质。

篇8:游戏机如何对抗智能手机

就任天堂来说,2011年2月开始销售的Nintendo 3DS虽然曾经降价1万日元,但是由于游戏软件贫乏,没有得到好的销售量。可是这年年底推出的『马里奥赛车』和『怪物猎人』等热销软件,获得了很好的销售业绩。索尼的最新游戏机Playstation Vita销售也并不很好,主要原因在于软件的相应扩充上,专用软件的开发使得第三软件公司的协助受阻,今后是否会有热销软件成为关键。

2012年年底任天堂将要推出的Wii系列的下一代产品Wii U。这是任天堂经过长期市场调查,独自做出的解答,也是Wii推出6年来进化的成果。Wii U结合了触屏操作和遥控模式,推出触屏控制操作的遥控器Game Pad,并且采用了游戏机和电视机联机的双画面操作显示。因为智能手机或平板电脑的用户只能单方面直观操作,无法通过电视体验到大画面游戏。小画面触屏的Game Pad和大画面显示的电视机的组合开创出了游戏的另一种玩法。

一般的传统游戏只注重游戏画面和操作按键就可以了,现在的游戏都会有许多附加功能,比如说武器的选择、药品的使用、地图的显示等等,一般使用这些功能时,都要暂停游戏,而触屏操作的Game Pad就实现了在游戏进行之中同时完成这些操作。Game Pad还有一个奇妙的使用方法,主要用在群玩游戏上。一人使用Game Pad,其他玩家使用Wii遥控器,来玩合作对抗游戏。

从Wii U所对应的游戏来看,面向核心玩家的居多,由此似乎能看出今后游戏转变的趋势。当时推出Wii的时候,打出了面向大众扩大游戏人口的口号,而这次则调转矛头主要面向核心玩家。其原因主要在于Wii U强化了CPU和GPU,更利于大型游戏环境。现在,随着智能手机和社交游戏的抬头,任天堂意识到了以往好不容易获得一些游戏玩家都转向了手机游戏,所以要体现出作为游戏厂家的实力,推出更利于玩游戏的游戏机。当然游戏机除了玩游戏之外,任天堂还强化了社交游戏的服务功能。任天堂推出了Miiverse的社交游戏平台,此外,Wii U还有无线通信卡拉OK功能,可以在Game Pad上显示歌词。

索尼对游戏机的重要看点是联网功能。不断进化的PS3和PS Vita都能够收看在线视频,并且PS3的附属硬盘录像机nasne可以通过PS3网络录制电视节目。索尼在进化了掌上游戏机Playstation Vita之外,是否该推出下一代台式游戏机PlayStation 4了呢。一直注重硬件装备的索尼,还处在开发探讨阶段,或许在2013年年底或2014年推出我们期盼已久的PS4吧。现在虽然还不知道PS4将是一台什么样的游戏机,但是来预测一下PS4的配备吧。

游戏机的关键部件是GPU图像处理器,而最有实力的厂家要属英特尔公司,它们的一款GPU芯片Larrabee被索尼极力看好。如果采用了Larrabee图像处理器,3D图形将转移到软件基础的绘制流水线上,这种软件绘制的转移将是一种模式转移,英特尔也正是希望能有像游戏机这样原动力的推动。另一种说法是将采用AMD的芯片,因为希望获得更好的单线程性能。如果是这样的话,索尼的下一代机种将采用高单线程性能的CPU核和高处理能力的并行处理器组合使用,也就是说将转向异构计算的模式

总之,索尼的游戏机比较重视硬件的配备,说是游戏机,更合适的可以说是台高级计算机,所以索尼的游戏比较适合核心玩家们。但是,它同样也受到了智能手机和平板电脑,特别是即将而来的智能电视等云端型游戏的挑战,强化联网游戏将是索尼游戏对抗竞争对手的关键,所以下一代游戏机的PS4将在这方面强化性能。

今后游戏的发展趋势可以简单地分为两种。一种是云端型网络游戏,特点是服务器来处理游戏的运算,然后把结果作为影像传送给游戏终端。采用云端型网络游戏的首先是韩国的三星和LG,也就是智能电视加游戏机配件,这种方式的关键技术在于服务器的处理性能、无延迟的通信能力。索尼在2012年7月收购了由网络发布游戏的美国公司Gaikai,也决心正式展开云端游戏服务,从此扩大网络相关事业。这将改变现有的游戏形态,无论游戏机的性能如何,也无论使用什么主机形态,玩家只要上网就可以玩与游戏机等同的大型游戏。

还有一种是SNS型的在线游戏。任天堂的Nintendo 3DS的和索尼的PS Vita的游戏都可以上网边交流边合作玩游戏。一般我们所知的SNS游戏无需专用软件,只用浏览器和SNS账号就可以简单玩游戏,而且多为免费游戏,于是索尼也相续推出了和智能手机连接、带游戏控制键的新型专用游戏机。

篇9:分组对抗游戏

人机交互(Human-Computer Interaction,HCI)是研究人与计算机及其相互作用的技术,其研究目的在于利用所有可能的信息通道进行人机交流,提高交互的自然性和高效性。

传统输入设备不同的是,Kinect设备可以实现直接用使用者的身体来控制终端,用这种最自然的方式与终端进行交互的特点贴近了人机交互对自然性的要求,Kinect体感技术对人机交互理念的实现起到了重要的促进作用。因此研究Kinect体感技术在人机交互领域中的应用对其今后的发展具有很大的必要性。

1基于Kinect体感的仿真对抗游戏系统的工作原理

1.1总体概述

本控制系统以Kinect体感传感器作为图像采集工具,结合机器人控制技术,实现了人体动作对机器人的控制。装置由主机和从机两部分组成:

主机系统由上位机、PC机、XL02-232AP1无线传输模块组成。用于人体动作信息采集,然后进行图像处理,识别出人体动作,并负责把人体动作信息无线传送给从机。

从机系统是一个动作执行机器人,它的控制系统由AVR atmega128单片机、无线传输模块、语音模块等组成。对信息进行实时处理,控制机器人完成相应的动作。

1.2主要硬件工作原理简介

1.2.1上位机、PC机

Kinect是微软推出的游戏机xbox360的体感外设,它实质上是一个3D体感摄影机,由于它具备了即时动态捕捉、影像辨识等功能,很快被应用到虚拟应用、3D建模、机器人控制等诸多领域。本系统是关于机器人控制领域的应用。

本系统PC机需采用Win8以上操作系统,上位机采用Kinect2,所具有的3D图像识别、人体骨骼追踪技术以实现对人体动作的实时捕捉,并通过无线通信模块把信号传递给下位机。

1.2.2下位机

(1)下位机主要硬件

主要包括主控卡、电机及驱动、舵机、无线通信模块、无线影像、电源等设备。

(2)主控卡、无线通信模块

采用ATmega128,下位机与上位机通过无线串口进行通信。上位机捕捉到人体动作,会一直向单片机发送信号。单片机控制机器执行相应动作指令。单片机主要使用了通信串口和若干个IO口与上位机进行通信。

(3)语音模块

最大输出功率为25W,具有30M存储容量,可以通过8个按键触发8段语音。在单片机中,我们主要用PC(0-9)10个IO口与语音芯片中K(0-9)按键触发端相连,控制语音系统。通过单片机最少2个IO口控制多达32段声音任意调用和组合的语音。

(4)电机运动部分

由两个驱动卡带动四个电机,这样能够保证车体稳定,并且容易实现。由单片机控制其运动,编写程序可以封装函数。无线串口接收部分等待接收由发射端发来的数据,当没有收到数据时,程序一直处于等待状态,车体静止,一旦有数据接收并完成后,开始执行命令。

(5)电源部分

采用的是3S锂电池,容量为1500m Ah,额定电压11.1V,35C超大放电能力。

(6)无线影像部分

采用无线影像眼镜套件(带摄像头),将摄像头置于机器头部,参与者佩戴眼镜实现全方位无死角影像传输。

(注:上述工作原理仅为简述,具体某一部分详细资料请查阅文后参考文献)

2基于Kinect体感的仿真对抗游戏系统的实现方法

2.1关键技术工作实现

据系统工作原理总结如下,均按相关工作原理设计实现。

(1)主机操作环境配置;

(2)上位机Kinect硬件置备及程序调试;

(3)下位机机器机械结构设计制作、硬件置备及程序调试;

(4)对抗游戏场地及道具的设计制作

(5)系统整体测试、优化、验收;

(6)正式投入运营,并对系统进行实时监测、定期维护、革新完善。

(注:机械结构、游戏场地及流程需据实际情况设计实现)

2.2软件程序设计实现(模块化处理)

主机程序主要由主程序、Kinect初始化、语音识别、串口通信等模块组成,采用C#编写,编译环境为VS2010,使用部分环境库函数。

从机程序主要有主程序、串口通信、电机驱动、语音程序等模块组成。采用C编写,编译环境为Avr studio4,使用部分环境库函数。

3结束语

Kinect等体感游戏设备,顺应了玩家追求更高游戏体验的潮流,但要和传统控制器相抗衡还需要诸多的条件,待时机成熟,终将为玩家带来全新体验。

基于Kinect体感的仿真对抗游戏系统,双向结合实体、虚拟游戏的优势,充分带给参与者身临其境的游戏体验。在游戏过程中参与者需要手脑并用操控机器,还要思考对抗战略、合作等等因素,相比传统游戏的单一、局限性,仿真对抗游戏系统真正达到游戏的目的,且是Kinect体感、人机交互机器人等科技领域很好的尝试应用。在引导青少年关注科技发展方面也有一定意义,同时对目前大众游戏娱乐市场的进一步优化、革新将起到引领、推动作用。

参考文献

[1]Lola Canamero,Emotion Understanding from the Perspective of Autonomous Robots Research,Neural Networks,2005.

[2]王越超.多机器人协作系统研究[D].哈尔滨:哈尔滨工业大学,1999.

[3]张毅,张烁,罗元等.基于Kinect深度图像信息的手势轨迹识别及应用[J].计算机应用研究,2012.

篇10:分组对抗游戏

1. 心理分析女性主义

2.《柔软的纽扣》的语言特色

3.采取这种语言的原因, 效果与目的

4.结论:游戏也是对抗

一. 心理分析女性主义

心理分析女性主义侧重于从心理学的发展里吸收营养, 试图从心理意识角度认识女性处于被支配地位的原因。这种观点认为, 解释目前社会中的男女关系, 用两性的生理区别来解释是无效的, 二者的区别主要属于心理的范畴, 是儿童的社会教化过程造成的。男性对女性的压制不是政治的和经济的, 而是心理的, 即女性是下等人这一心理的内化。 (李银河《女性主义》) 这一学派引入了法国心理分析学家拉康提出的阳具理性中心主义 (Phallogocentrism) 的观点, 进一步证明了西方社会长期存在的对女性的压抑, 并把这种压制的范围扩大到话语及文字领域, 不仅体现在词汇和句法里, 还体现在严格的逻辑规则里, 体现在辨析客观与主观的标准里。女性在写作的时候, 因为使用规整语言的原因不可避免的进入了以男人为中心的世界, 并由此而强化了自己的附属地位。为了解决这个两难境地, 法国女权主义作家埃莱娜·西苏 (Helene Cixous) 在《美杜莎的笑声》提出了“女性写作”的概念。女性写作认为经验比语言更重要, 强调使用非直线型的、循环的语言, 回溯到在接受以男性为中心的语言训练之前的无意识状态, 以此避免陷入男性规定的话语圈套, 排除所有的压制, 颠覆固定的意义, 固定的逻辑, 颠覆阳具理性中心主义的语言的封闭性, 开启快乐的有意义的游戏。

尽管《软纽扣》创作于1912, 发表于1914, 它在语言文字上的大胆创新及游戏性使用使斯泰因成为女性写作的先行者。

二. 《柔软的纽扣》及其语言特色

《柔软的纽扣》由三部分组成:物体, 食物和房间, 除了第三部分外每一部分下面有多个小标题, 然后是颠覆英语传统语法又自成一体的散文。细读全文读者会发现它的游戏风格:题材出人意料;语言不合乎语法规则;回避人称, 力求客观;没有明确的主题与始末。

1.从作品的三个章节的划分可以看出, 在斯泰因的笔下万物莫不能入文学:瓶

瓶罐罐、水果蔬菜、羊肉咖啡、雨伞房间等等, 唯独看不到人的影子, 她讲述的不是人的故事, 而是人赖以生活却被常常被忽略的物体及其精神。

她关注的第一个物体是玻璃瓶, “玻璃的一种又是表兄, 一种景观没什么奇怪的单单受伤的颜色, 体系里通往一点的安排。所有一切, 不平常, 在不相似上并非没做出安排。区别在蔓延。”这几句拒人千里又耐人寻味的描述根本没有顾及玻璃瓶的大小、形态、用途, 也就是外在的“现实”。通过现代主义的删繁就简, 斯泰因潜入玻璃瓶的精神世界, 抓住了意识在瞬间扑捉到的感觉。她对其他物体的描述莫不如此, 由此可以看出, 斯泰因关注的不是“外在”而是“内在”, 不是固定不变的物体而是物体在人的意识里产生的难以名状的化学反应。她的文字模拟了女人的意识世界, 破碎的、片段的、串联式的世界。因为意识是无法控制的所以它对外界的反应是平等的, 无所谓高低贵贱, 主导与服从。斯泰因的这种平等意识来自于几个方面。一是她自己的独特身份, 美国出生的德国犹太人、长期旅居法国的美国人、同性恋。她比任何人要求平等的愿望都强烈。另一方面是塞尚的静物画对她的影响, “帆布的整个画面都是重要的”, 斯泰因自己说过:“重要的是在内心的最深处你有一种平等的意识”。 (维基百科) 她在题材上的广泛性就是基于她骨子里的平等愿望和意识。

2.在西方民间有名的“骑士网站”推出的100位必读大家中, 斯泰因高居第五, 为女性作家第一名。推荐的原因也在于她“小小的语言世界”。“柔软的纽扣”本身就是一个耐人寻味的组合。通读全篇, 你会为英语被肢解、被重组、被揉搓重塑的彻底性感到吃惊:

Is it so a noise to be it a least remain to rest, is it a so old say to be, is it a leading are been.Is it so, is it so, is it so, is it so is it so is it so.

无所谓词性、搭配、一致、时态等等人们习以为常的语法。通过对语言的反叛, 斯泰因颠覆了我们早已内化的正统世界秩序。没有秩序的文字成了意义的游乐场。没有谁是权威, 没有人可以一劳永逸地规定唯一的意义, 因为意义本身是有趣的、平等的。德国剧作家布莱希特的陌生化理论在此得到了淋淋尽致的体现。按照布莱希特的理论, 文学语言不同于其他语言在于前者的“异化”效果, 通过各种手段语言本身被凸显, 措置的文字对读者具有醍醐灌顶的警示作用, 使其对文字所表达的生活极其意义作出新的判断, 进而进行变化。正式通过对正统语法的颠覆和文字本身的凸显, 斯泰因把人们熟悉得不再给予考虑的物体推到我们面前, 让读者重新审视颜色、形状下的精神, 体会物我一体的悠然境界。

3.《柔软的纽扣》的另一大特色是叙述者的后置与力求的叙述客观性。

通读全篇读者找不到人称代词, 也找不到明显的叙述者。

斯泰因在本篇散文诗中采用了意识流叙述法 (stream-ofconsciousness narration) 。这种叙述法不动声色地记叙了外在物体在某个观察者思想、记忆、情感的持续不断的洪流中所产生的最深刻最易消失的印象, 比万能叙述者更能使作者自我消除 (self-effacing) , 从而达到使叙述客观的效果, 激发读者对纯粹存在的兴趣。与其他现代主义大家如沃尔夫、乔伊斯等不同的是, 斯泰因没有潜入人的意识, 她关注的是外在的物质存在以其形态颜色在观察者的意识里所产生的反应。她的意识流式叙述法使她所叙述的文字像被叙述物一样有了客观性、多样性和趣味性。

4.《柔软的纽扣》从任何地方开始, 都可以阅读, 因为它没有始末, 就像意识一样, 是涓涓细流。没有前言没有明确的章节也没有结论或尾声, 这枚“柔软的纽扣”可以随意扩张或延展。这种开放式结构给读者很大的随意性和自主性, 不同的读者从阅读中得到不同的感受。

三. 心理女性主义的分析

正是上述的语言特点使斯泰因当之无愧地成为女性写作的先行者。女性心理主义认为男性对女性的压制不单单是是政治的和经济的, 更是心理的。为了对抗女性心理上对男性的依附性, “女性写作”受到鼓励, 即女性在写作时采用非直线型的、循环的语言, 回溯到在接受以男性为中心的语言训练之前的儿童无意识状态, 以此避免陷入男性规定的话语圈套, 颠覆阳具理性中心主义的语言的封闭性。儿童的世界里一切都是平等的, 不管是人还是物体都会对他们产生吸引力, 斯泰因在题材的选择上即体现了这一点;为了避免陷入男性话语的圈套, 《柔软的纽扣》选择了超越语法规范, 使用非直线型的、循环的、开放的语言“a rose is a rose is a rose is a rose”式的妙语处处皆是;意识流叙述法更打破了男女的等级界限, 深入到平等的精神世界去;开放式的结构是女性绵延的思维方式的体现, 表现出比男性的封闭式结构更加灵活的优势。

四. 结论

在不同的时期, 《柔软的纽扣》被认为是立方主义的杰作, 现代主义的胜利, 壮观的败笔, 令人迷惑的废话集, 故意的大骗局 (维基百科) 。本论文运用心理女性主义的观点对斯泰因在《柔软的纽扣》中的风格特点进行分析, 发现正是借助于不同于众的选材、语言、叙述角度及布局结构, 斯泰因拉平了万物的等级差别, 通过貌似的游戏方式对抗西方社会男权中心的传统思想, 是“女性写作”的先行者, 无怪乎在近百年后依然在不朽的大家中名列前茅。

摘要:本文对美国前卫女作家格特鲁德·斯坦因的散文诗《柔软的纽扣》进行较详细的分析, 发现其4个主要风格特点, 并运用心理分析女性主义的理论对这些写作风格进行论证, 证明斯泰因是女性写作的先行者, 她通过女性特有的非线型、循环语言的游戏性对抗男权中心的西方传统。增强了读者对西方现代文学及女性主义的理解, 具有积极的当代意义。

关键词:男权中心主义,心理女性主义,女性写作

参考文献

【1】Gertrude Stein, “Three Lives&Tender Buttons”, New American Library, New York;2003.

【2】M.H.Abrams, “A Glossary of Literary Terms”, Foreign Language Teaching and Research Press, Beijing;7th edition, 2006.

本文来自 古文书网(www.gwbook.cn),转载请保留网址和出处

相关文章:

对抗演练动员讲话02-09

安全对抗02-09

村民对抗武警暴力强拆02-09

没有对抗就没有进步02-09

对抗方法02-09

对抗主义02-09

孤独的对抗者02-09

对抗技术发展瓶颈02-09

精神对抗02-09

联合对抗题02-09

注:本文为网友上传,旨在传播知识,不代表本站观点,与本站立场无关。若有侵权等问题请及时与本网联系,我们将在第一时间删除处理。E-MAIL:66553826@qq.com

上一篇:对抗演练动员讲话 下一篇:对抗主义