游戏案例《和纸牌做游戏》(通用14篇)
篇1:游戏案例《和纸牌做游戏》
附件3
幼儿园优秀游戏活动案例
申
报
表
案
例
名
称
和纸牌做游戏
所
在班
级
中 班
教
师
姓
名
申
报
园
所
教育行政部门盖章
教 育 部 基 础 教 育 司 制
一、活动背景(主要介绍游戏活动所需的玩教具材料、环境创设、儿童的兴趣和前期经验、教师预期、游戏规则或玩法等。)
玩教具材料:纸牌、记录表、剪刀、透明胶、纸杯等辅助材料 环境创设:教室建构区、及宽敞的地面 儿童的兴趣和前期经验:纸牌是一种常见的游戏材料,它不仅可以激发孩子对数字、图形的探究兴趣,还能培养逻辑思维能力以及手部的精细动作发展。《纲要》中也明确指出“幼儿园应为幼儿提供健康丰富的生活和活动环境, 满足他们多方面发展的需要, 使他们在快乐的童年生活 中获得有益于身心发展的经验。” 教师预期:本次通过玩纸牌,幼儿探索纸牌的不同玩法,探索数字,理解数字代表的意义,并且培养幼儿专注、细致的品质,激发幼儿的创新精神。
游戏玩法:1.比大小 2.纸牌立起来 3.纸牌建构 二、活动 内容 与过程实录(主要介绍游戏活动的内容和过程,包括幼儿与环境材料互动、探究和交往的关键环节和典型行为,以及教师的支持与回应等。)
游戏 进展 一:
比大小 观察 :
区域活动开始了,航城和朵朵拿起了纸牌,玩起了比大小的游戏。
两个孩子似乎没有将玩法商量妥当。只见两个孩子从牌堆里各抽出一张牌来,比比看谁抽得数字大,然后又将牌放回牌堆中,继续抽。结果区域活动结束时,我问起两个孩子“今天谁赢了?”两个孩子看着我一脸茫然。显然孩子玩得次数太多,已经不记得自己赢了多少又输了多少了。
分析
:
《指南》中在社会适应这一方面对幼儿的规则明确提出了要求:结合社会生活实际,幼儿了解基本行为规则或其他游戏规则,体会规则的重
要性,学习自觉遵守规则。因此区域活动后的总结环节,我鼓励全班孩子共同制定“比大小” 游戏的规则,商定结果为:可以将一副扑克牌放在桌子中间, 参加游戏的幼儿各摸一张牌, 然后比一比谁的牌面大, 小牌归大牌所有, 遇到大小相同的牌为公有, 即不归个人所有。反复进行, 直至扑克牌全部摸完, 最后比较谁得到的牌多, 多者为胜。
游戏 进展二: : 纸牌立起来 观察 :
锦辰坐在那里,也不和小朋友玩游戏,还一个劲的拿着牌。她的行为引起了我的注意。我走过去问他:“锦辰,你在干什么呢?”她对我说“老师,这个牌可以站起来吗 ”我说你试试!如何让纸牌能够站立起来呢?有哪些方法?锦辰小朋友,在区域中研究了好久。只见她眉头紧锁,纸牌扶起又倒下,颇为懊恼的样子。一直找不到办法,锦辰生气了,将纸牌一揉丢在了桌子上,没想到被折叠后的纸牌竟然没有倒下。我说“锦辰你快看!”,小家伙看到纸牌没有倒下,这下来精神了,又认真的捣鼓起来。其他朋友也看到了纸牌游戏,也纷纷过来一起玩。
我 又 引导小朋友 们 “ 你 想 想看雪花插片,为什么跟纸牌一样扁扁的,它组合在一起就可以站立起来? ”小朋友们开始思考,梦婷很快就想到了办法,用剪刀从中间剪一半,把它拼插在一起,就立起来啦。
分析:
《3-6岁儿童学习与发展指南》,强调教师要成为孩子活动的支持者、引导者和观察者。然而游戏的自由特征更使游戏有很大的不确定性,一些偶发事件中往往隐含着教育价值的可能,我们应善于发现和捕捉这样的机会,并给予积极回应。我想,孩子的游戏遇到困难时,老师的回应应根据孩子年龄特点和实际情况来区别对待。中班幼儿的独立解决问题能力还较差,老师更适合的是以“玩伴”的身份给孩子以支持,以玩伴的身份自然而然地引导孩子去思考去解决问题。这也是对孩子游戏的一种积极回应。
游戏 进展三 : 纸牌建构 1 观察 :
梦婷运用纸牌可以拼插这一特点,将纸牌两两交叉,又将纸牌用透明胶黏贴在一起,主成了像蜂巢一样的形状。运用黏贴方法玩游戏的锦 辰小朋友,发现了纸牌粘成三角形最为稳固,于是又和梦婷小朋友一起动手,完成了二三十个三角形,又在三角的基础上进行创意拼装,操作过程中,梦婷来找我寻求帮助,“老师我想把灯笼做大一点,可是我粘的地方老是掉,灯笼都搭不高”我教给她一些简单的黏贴技巧,她又重新埋头工作,最终完成了灯笼、风铃等创意造型。
分析:
梦婷和锦辰小朋友制作的风铃和灯笼成为班级里的一道靓丽风景线。看到孩子们日益成熟的技巧和不断创新的造型,孩子们的作品也越来越大气,小小的桌子已经满足不了孩子们的需求,反而局限了孩子们的创
造。孩子们常常只能把装材料的篮子放在脚边,造成了取材料时的不方便。并且作品常常因为超过桌子的边缘而掉落下来,破坏了作品的完整性。于是我及时调整,将纸牌建构的地点转移到了地面上,并且让孩子尝试将三种方法结合起来,再添加纸杯等辅助材料,来打造一个属于自己的小镇。
游戏 进展四 : 纸牌建构 2 观察 :
在搭小镇的主题下,经过一段时间的观察,发现孩子们已经懂得利用辅助材料的特性进行搭建,并且从中获得自信心和成就感。例如婷婷小朋友懂得用纸杯来当底座进行搭建建筑物比较稳固、懂得利用筷子来搭建筑物的墙体、懂得将纸牌卷起来黏住,当建筑物房顶的避雷针等等。在纸牌的利用上,孩子把两折、三折的方法和三角形、正方形、五边形等形状的黏贴充分的结合起来。在过程中孩子们也发现用纸牌搭建是件不太容易的事情,必须比其他建筑材料更为小心。不然很容易造成倒塌,从而前功尽弃。经过几次尝试,孩子们掌握了搭建的技巧,搭出了有趣的小镇造型,都颇有创意,建筑的不同特点都在反映着孩子不同的生活经验,和对美好事物的欣赏、表达与创造。
分析:
活动后期,孩子们可以用纸牌搭建出公园、桥梁、幼儿园等建筑物。孩子通过搭、拼、插、接、等方式进行建构。每一次建构的作品都不同,幼儿在反复建构中获得了对材料的大小、颜色、性质、形状和重量等方面的知识,并获得一些数量概念和空间概念(上下、前后、左右)。同时发展幼儿的想象力、创造力,培养幼儿的审美能力和表现创造美的能力。
实践证明纸牌是一种能够创设多种玩法的低结构材料。能够给予孩子无限的想象与创造空间,纸牌游戏我们将继续下去,更多玩法正等着我和孩子们一起开发,一起探索。
三、活动的特点及价值 所在(主要介绍活动的特点及其对幼儿学习发展的价值,反思教师支持行为的适切或不足,分析可能生成的教育契机以及进一步的支持策略等。)
活动的特点及对幼儿学习发展的价值:
活动过程中兴趣与积极性。从幼儿活动过程中的表现分析:大部分幼儿对游戏活动很感兴趣,积极性很 高,活动中教师与幼儿的交流自然轻松。孩子们很喜欢教师在引导语言中用“玩”这个字眼,听到老师说要让大家一起来“玩”,孩子们表现出了异常的兴奋和创意,语言表达的积极性也比往常高了许多,这时,师生互动和生生互动的频率也大幅度的提高了。比如:在建构纸牌、要求幼儿互相协商,互相帮助、互相鼓励、并且孩子们搭建方式不对、总是不成功、也会退缩、通过坚持、鼓励,老师及时的引导,幼儿学会了正确方法,就能搭建成功 反思教师支持行为的不足:
本次我主要以孩子为主体。也就是说:活动是孩子乐意主动参加的,在活动中孩子是活动的主人,他们能决定活动的内容和活动的形式,在活动中能充分创造。……通过游戏、自主活动、目标物化于材料中等手段,使游戏活动成为孩子喜欢的乐意参加的活动。幼儿的兴趣度和参与性很好,这次活动也存在着许多不足,虽然掌握了教育契机,但这次的教育契机没有完全利用到位,老师对于孩子的创新没有给出太多的评价,大部分时间都是在跟随着孩子的思路走,只帮助了孩子的一些想法,而没有通过任务的方式激励孩子们有更多的创新,教师给予孩子的反馈不够。
进一步的支持 策略:
一、教师应该进一步明确3-6岁幼儿的身心发展的特点,在选择活动时,尽量在幼儿的“最近发展区”内,太过容易和难度过大的都不合适,尽可能保证每个幼儿都能完成游戏,这也有利于幼儿更加积极主动的参与游戏,从游戏中收获快乐。
二、让幼儿遇到困难时,应该给予适当的启发和引导,以避免出现大部分幼儿“不知所措”、“无所事事”的状态,而且对于幼儿的好的创造性表现要给予及时的鼓励和支持,以利于幼儿今后更好的发展。
三、在游戏中可以适当再多增加一些团队合作的环节,培养幼儿合作的能力,促进幼儿的社会性发展。
四、对于幼儿在游戏中的表现,教师应该给予及时的反馈,合理的指导和鼓励对幼儿身心的健康发展至关重要。并且多给幼儿提供丰富的材料以便幼儿探索、多引导孩子们在不同层次、不同的材料的任务难度下进行创新,并将孩子们这些创新的玩法与其他孩子一起分享,使他们有强烈的荣誉感,也激励另外的孩子们积极创新玩法。
四、专家组推荐意见
专家组组长签字
****年**月**日
篇2:游戏案例《和纸牌做游戏》
有人说:“没有幸福的老师,就没有幸福的教育;没有教师的幸福,就没有学生的幸福课堂。”的确是这样,作为一线体育教师,在和孩子们共同学习成长的过程中一直在思索:什么样的课堂是孩子们喜欢的?如何让体育教学成为一种享受?
我试图从“体育教师职业幸福感”的角度进行梳理分析,寻找教师幸福感的来源,最终发现除了工资待遇、工作环境、管理制度、职业态度、职业能力等之外,学生的“快乐与成长”是我越来越喜欢体育教学这份工作的主要原因。
最近上了一节课关于合作的游戏课——《达芬奇密码纸牌》游戏,孩子们通过参与游戏,体验不同心理的的变化,最后看到他们都露出了灿烂的笑脸,蹦啊、跳啊......那刻,我的心都被融化了,深深地感知到孩子们的“快乐与成长”对教师来说就是一种享受。
二、教学过程
像往常一样,我站在操场上等待四年级孩子们的到来,不一会儿,他们有序地来到了操场上,在体育委员的带领下,先进行了慢跑热身活动。
“老师手里有一副扑克牌,快看!”班里最调皮的务实同学喊道,“就是,这节课又有好玩的啦!”后面几个男同学跟着欢呼起来。我心想,看来今天的游戏孩子们会很感兴趣。“大家想玩儿扑克牌么?”“想”,同学们异口同声地回答。“好,如果想玩,请先安静下来,听我讲游戏规则。”孩子们都安静了下来。“这个游戏主要培养大家的团结协作能力,另外还有责任心,老师通过观察会选出听的认真的4位同学来做裁判”,一听到可以当裁判,孩子们听的更认真了。我接着讲游戏规则:“每组同学成纵队站立,以接力的形式依次到前方裁判所在的位置进行翻牌,每人一次只能翻一张牌,翻完后回到队尾。以最快的速度按扑克牌顺序从A到K翻完的组为胜(例如,第一个人翻了8裁判应将8翻回去,若下一个人翻到了A,则表示成功,后面接着翻,直到依次翻出2、3……K,当翻到K时,表示本组完成任务)”。
“我们男生跑的快,一定最先完成任务”,“才不是呢,我们女生比你们聪明,一定比你们先完成任务”,孩子们在议论着。我心想:这个游戏主要是培养团队协作能力的,你一个人跑的再快,再聪明也不一定能完成任务,一会儿你们就知道了”。“裁判员的任务很艰巨哦!”我接着讲,“裁判员负责把同花色的13张扑克牌随机摆成“3、5、5”三排,位置始终不能改变,在整个过程中不允许和其他同学有语言交流。”“老师,我,我要当裁判”看着务实高高地举起了手,心里在想:“他还是第一次这么积极,要不然让他试试?”于是我宣布:“务实,你来当裁判。”他高兴的跳了起来,然后其他人也纷纷举手要求当裁判,我刻意从平时不爱主动参与活动的同学中选了3位同学做其他组的裁判。
裁判选完之后,进行了分组,男女各分为2组,共四组同学进行比赛,为了游戏顺利进行,我又刻意对4位裁判进行了再次强调:“牌的位置始终不能发生改变。”他们认真地点了点头。
游戏开始,各组同学飞快地在操场上奔跑起来,特别是男同学,速度完全不亚于百米冲刺。一个接一个,好像有使不完地劲,“我翻到A了,我翻到A了”,女生组郝宜轩同学在返回的路上大叫起来,其它组同学都投来羡慕的目光,恨不得自己也赶紧把A 翻出来,“我翻到的是4,还是没有翻到A”男生组刘润泽同学跑回来不高兴地说,“没事,没事,我们接着来,说不定我们一会儿都翻到了。”他的同伴鼓励到。“翻到了,翻到了”,另一组男同学也翻出了A,兴奋地飞奔回来。这时,女同学那边又传来了好消息,2也翻出来了。孩子们乐此不彼地穿梭在操场中间。“我刚才好像翻过3了,好像在第一排的第二个”,只听见郝宜轩那组在交流,看来孩子们已经在摸索方法了。“不是,不是,第一排第二个是6”,回来的同学告诉同伴,“这样吧,我们再次翻牌的时候,一定要记住自己翻的是哪张牌,在什么位置,一会儿该翻几的时候,就告诉同伴,这样速度会更快”,本组同学一致表示同意。
篇3:游戏案例《和纸牌做游戏》
1 技术框架
J2ME JSR-82中是有针对蓝牙设计的套件,其中包含有javax.bluetooth,属于蓝牙开发部分,它包含了核心的蓝牙API,如蓝牙设备管理,蓝牙设备发现,蓝牙服务查找、L2CAP等类。Javax.bluetooth定义了4个借口,6个类和3个异常。其中LocalDevice类、RemoteDevice类和DeviceClass类属于设备管理API;UUID类、DataElement类、Discoverylistener接口、DiscoveryAgent类和ServiceRecord接口属于服务发现API;L2CAPconnection借口和L2CAPconnectionNotifier接口属于连接API[2]。由JSR-82规范下提供的API就可以在游戏开发中编写蓝牙通信Java逻辑代码。
2 游戏简介
2.1 纸牌简介
乌诺牌(UNO)是由意大利的一款非常游戏的纸牌游戏,如今已成为了全世界家喻户晓的纸牌游戏,规则很简单,入门非常快速容易,加上刺激有趣的规则,使很多不可能变为可能,所以深受爱戴。它有108张牌[3],如图1所示。
2.2 UNO游戏规则
1)基本规则:开始每人派7张牌,然后按顺序出牌。只要其中有一人打完牌,游戏宣布结束。
2)出牌准则:打牌时,一个挨一个出牌,一般以跟颜色打为主,如:打蓝色的牌,下家亦要跟着打蓝色的牌,没牌就摸一张,还没牌打,就轮到再下一家打了。另外,也可跟相同数字或相同功能打,如:我打黄色的2,下家可以打蓝色的2,或者红色的2。
3)细则说明
(1)Drop2牌具有累积性,打出Drop2后,下家若有Drop2,反转,跳过等功能牌继续打,一直累积到没有的玩家,如三家Drop2累积到第4家就等于Drop6了。
(2)Wild变色牌,把上家的牌颜色变成自己想要的。
(3)Wild+4不仅具有Wild的功能,下家没牌出时就摸四张牌。
(4)Skip牌,直接跳过下一家。
(5)反转牌,牌出后牌局方向变反[3]。
3 开发环境与硬件需求
1)开发工具:Wireless Toolkit 2.5.2;Eclipse3.5。
2)硬件要求:支持JSR-82的智能手机,并具备有蓝牙功能。
4 游戏设计与实现
4.1 游戏规划
此游戏是一个使用MIDP2.0、JSR-82开发客户端,使用普通线程类和JSR-82模拟Servlet开发服务器端的应用程序。
1)手机客户端
消息处理:登陆服务器、退出服务器、接收消息、发送消息。
游戏处理:显示桌面、开始游戏、发牌、显示牌面、出牌功能、显示昵称、规则判断、记录回合、显示回合、显示信息、按键处理、按钮功能。
房间:查看房间、安排座位、加入游戏、更新房间、退出游戏。
2)服务器端
消息:注册玩家、注销玩家、安排座位、发送桌子列表、更新桌面、发送信息、信息接收。
桌面:添加玩家、移除玩家、开始游戏、重新开始、通知庄家出牌、出牌记录、比较大小、结束游戏、发牌。
消息队列:保存消息、弹出消息、查看前端消息、消除信息、搜索消息[4]。
4.2 客户端设计
Card类:对纸牌的封装,通过getImage()方法获得牌面图片。
Client类:实现了Runnable接口和DiscoveryListener蓝牙服务发现监听接口。Client构造初始化后,启动线程,线程对应run()方法进行设备查找。设备查找完毕后,调用SendMessage("register")请求服务端分配IP地址与端口(模拟Servlet实现),请求信息Message都带有不同IP地址与端口,然后调用startAskingQueueThread()启动消息队列询问线程。连接到服务器后,如果有客户的消息,将读取消息并转换成字符信息并进行相应的操作。
MyMidlet类:是高级用户界面程序开发。有游戏房间信息显示的操作。本类实现了CommandListener类中的内部抽象方法commandAction()来处理按钮,此类中有2个按钮,分别是“Exit”和“seat”按钮。通过方法takeSeat()方法来处理玩家选择桌号,一个为入座记录,另一个为退出记录。
GameCanvas类:实现CommandListener接口监听按钮事件,它是客户端完成一系列功能操作和游戏逻辑处理的大集成类。如图2。
4.3 服务器端设计
Card类:主要是用来标识玩家打出的牌。
Player类:是标识着不同的玩家,服务器通过玩家首次注册的IP地址和PORT端口号来区分。
Queue类:主要实现保存服务器发给每个玩家的消息,在蓝牙通信的流操作中采用了一对一的通信方式,在其他玩家没有向服务器发送请求的时候,无法连接玩家进行通信。因此,把需要传递给玩家的信息存放在队列中,等客户端再次发送请求时,把消息给取走。
Desk类:处理桌面消息管理,牌局,玩家编号等。
Server类:是实现Runnable接口的类,类里还包含着一个实现Runnable接口的内部类ClientPocessor,Server的run()方法为蓝牙服务监听线程,负责接收请求连接,然后把连接存进ClientProcessor用来保存连接的队列里面,ClientProcessor的run()方法采用线程加锁机制,运行着一个处理连接的线程,可以保证连接可以顺序的被处理。消息处理主要函数为readInputString(),同样的该Server类也有负责手机客户端的消息保存、玩家登录、落座、退出、摸牌、出牌等消息的处理,由消息参数调用Desk类中的方法。
BluetoothRequest、IPAndPortPool和Main这三个类主要是用来负责服务器本地IP地址和端口号的标识,在通信中为每个玩家分配,因为是小范围的蓝牙通信,玩家不多,而已设置为固定,从而模拟Servlet多线程。如图3。
4.4 游戏过程
1)画面双缓冲优化
在本游戏的设计实现中,游戏的画面更多是使用了低级用户界面Canvas来开发。游戏需要经常在屏幕上绘制图片,这样就会出现图像运动的闪屏问题,为了避免这个问题,采用Image.createImage(WIDTH,HEIGHT);获得指定大小的可编辑的图片,把要做的绘制图片和文本信息先绘制到可编辑的图片内,然后在paint方法中一次性绘制图片。如:panel=Image.createImage(WIDTH,HEIGHT);panel是双缓存技术中创建的可编辑图片,游戏的界面都保存在这里,然后一次性绘制到屏幕上。
2)蓝牙通讯
蓝牙版面向少量客户,多个客户端与服务端通信无须采用多线程结构,这样可以节省手机服务端的开销。而采用一次连接只通信一次的设计。也就是类似于“Http请求/响应”方式的通信。在服务端,维持一个连接队列,采用一线程不断检索队列,并顺序处理。这样便完成了模块通信。
5 游戏界面
如图4所示。
6 结束语
本游戏的蓝牙服务查找采用J2ME通用的蓝牙服务查找方式,服务端开启服务,每条服务都有固定的UUID(通用唯一标识码)。客户端根据已经的UUID实行自动查找服务。查找完毕后,则启动通信线程。(负责通信的线程,主要为接收线程,消息队列询问线程,临时发送线程在发送时创建通信完一次即时销毁)。UNO纸牌游戏采用主从式的蓝牙连接,模拟笔者之前开发的J2ME/J2EE的Servlet通信,成功地在一台智能手机上开启服务端,同时开启客户端,其他手机开启客户端,之后进行C/S连接。虽然基于JSR-82的蓝牙开发技术在国内还使用得不多,但随着智能手机硬件的持续升级和手机游戏市场的开拓,可以肯定的是蓝牙技术和Java技术的结合会对蓝牙应用开发技术的发展产生重大的影响[5]。
参考文献
[1]覃婕,韦波,黄俊华.Java手机地图服务系统研究与实现[J].地理空间信息,2008,6(6).
[2]任继涛,刘丽娜.Java蓝牙无线技术应用程序开发[J].电脑知识与技术,2009,5(12).
[3]百度百科.UNO纸牌[EB/OL].http://baike.baidu.com/view/631535.htm.
[4]明日科技,王国辉,吕海涛,李钟尉.Java数据库系统开发案例精选[M].北京:人民邮电出版社,2007.
篇4:《纸牌屋》背后的美国权力游戏
不同于《白宫风云》等严肃的政治剧,《纸牌屋》少了一些宣传、粉饰和标榜的意味,紧紧围绕“权力”这一核心展开,赤裸而大胆地揭示了美国官场众生相。剧中众议院多数党党鞭弗兰克、当选总统沃克尔、非政府组织机构负责人克莱尔、《华盛顿先驱报》记者佐伊、桑科工业的说客雷米分别代表了国会、白宫、非政府组织、媒体和商界,他们在各自领域都处于权力的高点,这五大群体微妙而复杂的关系,为我们生动地展示出了一幅美国政治生态全景图。
反目的朋友最可怕
本剧主角弗兰克是众议院多数党“党鞭”,地位仅次于众议院议长和多数党领袖。在这个拥有435人的庞大群体里,如何确保本党议员都参与投票、协调本党各个选区议员的利益、保障本党支持的议案能够顺利通过,无疑是一个难度系数很高的技术活儿,而自嘲为“水管工”的弗兰克在这方面做得十分出色。他多次连任,在国会根基深厚,对本党议员的情况更是了如指掌,“不要让我感到意外”,这句话从他的口中说出来颇具分量。在他的鼎力相助下,沃克尔顺利当选总统。“慷慨的给予旨在大胆的索取”,弗兰克希望能够借此获得国务卿一职,从而拿到“通往美国总统职位的快车票”。然而,总统很快就违背了自己的承诺,并未将国务卿的职位交给他,而是将他留在国会中,利用他的影响力推进自己的立法计划,弗兰克陷入困境。“痛苦分为两种,一种让你变得更强大,另一种则毫无意义,只能徒添折磨,我对毫无价值的东西没有耐心”,这是弗兰克的信条,他可以因此残忍地杀掉一只因车祸受伤的狗而心安理得,也可以因此在逆境中保持隐忍,继续向前推进他的“复仇”计划。
没有疯狂、没有顶撞,弗兰克冷静地接受了现实,他深知其前途是和党派的利益、甚至现任总统的利益紧密相连的,但他对权力的依附再不意味着绝对忠诚,总统在不知不觉中多了一个可怕的敌人。记得美国前总统罗纳德·里根曾说过这样一段话:“当我被激怒时,我会把手中的高尔夫球杆扔向自己前进的方向,这样我就可以在通往球洞的路上再把它找回来。”弗兰克正是这么做的。在推动教育法案的立法工作上,他一方面运用自身的影响力和小伎俩出色地完成了法案投票,显示了自己的“忠诚”;另一方面,他排挤了总统推荐的人选,把立法的功劳记在了自己头上。在其他事情上,他亦是如此,弗兰克借助媒体运作,使总统提名的国务卿迅速在争议中隐退,成功地将这一职位换成了自己的“代理人”。副总统本是沃克尔“忠实的仆人”,却在由弗兰克一手策划的宾州州长选举危机中,不得不“顾全共和党大局”辞职竞选,使弗兰克得以上位。总统的幕僚长本就得益于弗兰克的举荐,后又因私事被其收买,在选任副总统的时候,甘心为他背书。无形之中,沃克尔的权力基础正被弗兰克一点点地解构。“反目的对手才是最可怕的敌人”,弗兰克深知其中厉害,他之前的助手雷米弃他而去,成为企业的说客之后,弗兰克始终与之保持距离,因为雷米了解他所有的弱点。而当弗兰克操纵的彼得·罗素在竞选州长无望之后,歇斯底里地向“主人”发出威胁时,为避免这位掌握着他把柄的人成为葬送自己仕途的敌人,弗兰克不惜痛下杀手,最后还精巧地制造了彼得自杀身亡的假象。
“一切政治都是乡土的”
“一切政治都是乡土的”,这是美国历史上一位著名的众议院议长蒂普·奥尼尔所信奉的经典格言,这句话在美国的众议员身上体现得尤为明显。由于来自435个不同的选区,他们所代表的利益千差万别。而且任期只有两年,他们一旦当选就需要为下次竞选做准备。如果没有在自己选区稳固的政治根基,即使在华盛顿做出再大的成就都会很快清零。因此,在观察美国政治人物所作所为的时候,需要观察他在家乡受到了何种影响,投票支持他的人来自何方。美国的政客们在相互较量的时候,如果想让对手元气大伤,最致命的办法就是让他后院失火”,即在他的选区打击他。这一点在《纸牌屋》中体现得淋漓尽致。
片中弗兰克是来自南卡罗来纳州第五选区的众议员,虽然他是华盛顿的资深政客,但在家乡仍保留着住所,且每个月都要回去一趟。而在现实生活中,美国的议员们几乎每隔一周都要回选区一次,“让选民们觉得他们从未离开过”。剧中的一幕值得玩味:正当弗兰克忙着“创造美国历史”——为教育立法同工会紧张谈判时,却被家乡的一件“小事”打乱了计划:一个女孩在一次交通意外中身亡,起因是驾车时被一个“大桃子”状的水塔分散了注意力。弗兰克的政治对手借此大做文章,将女孩的死归咎于弗兰克的渎职。弗兰克在获悉消息后,不惜冒着教育立法谈判失败的风险,迅速飞回自己的选区,安抚女孩父母,运用参加葬礼、发表教堂演说、完善安全措施等多种手段平息了事件,展示了高超的政治技巧,成功反击了对手,巩固了其在选区的地位。
我们从该段剧情中,不难发现弗兰克成为国会“常青树”的奥秘:紧盯自己选区,保护“传统票仓”的利益,不给对手任何可乘之机。而剧中众议员彼得·罗素的桥段则提供了一个有趣的反例。由于酗酒后驾车的把柄被弗兰克掌握,在威逼利诱下,他沦为这位政治操盘手的工具。在一次国会投票的政治计算中,罗素选区的利益成为弗兰克进行政治交换的筹码,由于默认了选区内的造船厂被关停,造成了其选区的选民大量失业,弗兰克不动声色地葬送了罗素的政治生涯——家乡的政治根基没有了,后来再努力也很难东山再起。在美国的政治历史中,这样的案例比比皆是。
媒体是政客的“双刃剑”
在美国,每一个成功的政治家都是天生的“作秀明星”,他们有较强的个人魅力、善于对自己进行包装、有专业的政治营销团队……而这一切都需要通过媒体及时地传播出去,“离开了媒体,他们的影响力将大打折扣”。但同样是美国,还流传着这样一句政治格言:“沉默是金,记者是敌人。”作为一群随时都有可能因负面公众形象而丢掉饭碗的人们,“媒体对他们的仕途破坏要远远大于对他们仕途的造就”。在美国历史上,“水门事件”就是典型的案例,它将“美国第四权力”对政治的威慑发挥到了极致。在美国大部分影视作品里,媒体大都扮演着伸张正义、惩恶扬善的正面形象,但《纸牌屋》颠覆了这一传统,将记者与政客“见不得光”的关系赤裸裸地展示在世人面前。
一方面,老谋深算的弗兰克利用《华盛顿先驱报》记者佐伊“兴风作浪”,用舆论搅动政治的暗流:总统沃克尔中意的国务卿因为一篇似是而非的报道而下了台,弗兰克扶持的对象因为一篇无中生有的新闻评论而成为“理所当然”的接班人;在与工会进行谈判时,“议员家被袭”、“儿童被枪杀”都成为借以炒作的噱头,带有引导性的新闻报道左右了民意的走向,为弗兰克最终赢得博弈、通过议案奠定了民意基础。
另一面,“菜鸟”佐伊利用弗兰克不断获得第一手信息,迅速扬名立业,成为新闻界的“新星”,上演了美版的“杜拉拉升职记”。两人“同坐在一条船上”,相互利用,一唱一和、配合默契。虽然这只是剧情设计,但在现实中,美国也不乏类似案例,2013年曝光的前中情局长彼得雷乌斯与记者兼传记作家布罗德维尔的地下恋情便是其中一例,他曾经是媒体上风光无限的战斗英雄,最后却在媒体的披露下光环尽失、身败名裂。“玩火不慎必会伤及自身”,在“政治与媒体”的二元游戏中,机遇与风险并存。弗兰克显然低估了这种风险。伴随剧情发展,事业上突飞猛进的佐伊已经羽翼渐丰,而他对佐伊控制欲和居高临下的姿态逐渐激发了佐伊的反叛,最终两人分道扬镳。在“罗素自杀身亡事件”之后,佐伊开始关注和追踪案情原委,逐渐成为弗兰克“最可怕的敌人”,就在弗兰克获得副总统提名的时候,佐伊离真相也越来越近。虽然第一季的剧情在此戛然而止,给观众留下了悬念,但从中可以看出,对于“机关算尽”的弗兰克而言,这个执着而敏锐的记者是最有可能摧毁他的力量。
权力、名誉的“金钱脐带”
剧中还有两个重要人物,一个是克莱尔,一个是雷米。克莱尔是弗兰克的妻子,一家公益非政府组织的负责人,致力于为非洲提供净水。她的慈善事业不仅能为弗兰克的政治履历增光添彩,还能在环保立法等操作上为丈夫提供智力支持。她深知募集资金对慈善事业的重要性,而丈夫的权力和地位无疑是筹资的重要纽带。只要丈夫担任国务卿,桑科工业就能拿到国外能源开采合同,这样“净水计划”也将得到数目可观的政治献金,“权力—金钱—名誉”组成了完美的三角循环,推动着这对政治夫妻向权力的顶峰不断迈进。
雷米曾是弗兰克的下属,在国会混迹多年,借助这一跳板,他成功地“旋转”到了商界,成为桑科工业的政治代理人,纵然弗兰克有意回避他,但两人仍旧保持着特殊的关系,弗兰克需要借助雷米进行权力寻租、获得政治献金,而雷米需要借助弗兰克进行立法干预、为公司争取实际利益。无独有偶,当选总统沃克尔和核工业巨头塔斯科也保持着“权力与金钱”的特殊关系,只不过两人做得更隐晦,即使是弗兰克这样的“老江湖”也是在最后才察觉出端倪。剧中的这些关系只是美国政治现实的投射,事实上,“带着利益捆绑的政治献金”早已成为华盛顿政治游戏的基石,政商旋转、说客激增的背后是美国式的腐败。
2010年1月,美国最高法院废除了《竞选经费限制法案》,为大企业大规模利用政治献金打开了方便之门,“最大规模的贿赂行为已经被合法化和制度化了”。在选举时,几乎每一位候选人都会竭力撇清与企业说客们的关系,但任何参选者却都切不断金钱与政治的脐带联系,不得不看金主们的脸色行事。在华盛顿,给予意味着索取,没有永恒的关系,只有永恒的利益。“不要逼我们支持你的政治对手”——雷米的这句威胁是华盛顿权力关系的真实写照。
“权力真的是永恒的吗?我们会为孩子们留下一个怎样的世界?”——在《纸牌屋》里,克莱尔开始提出和思考这些问题。一百个人眼中有一百个哈姆雷特,拥有不同理想和阅历的人看《纸牌屋》会有不同的体味,对上述问题也会有不同的答案。其实,相比于紧张刺激的权力游戏,我更欣赏弗兰克在餐馆、在家乡、在母校时的样子,可以快乐地享受一份肋排,可以充满惊喜地欣赏门口繁茂的郁金香,可以和昔日的好友们开怀畅饮、彻夜长谈……在权力与欲望的背后,有那么多的美好与温暖,值得我们细细品味,好好珍惜。
(作者为中国现代国际关系研究院美国所助理研究员)
篇5:纸牌游戏教案
教学目标:
1、知识目标
认识“纸牌”游戏窗口的组成,掌握游戏规则。使学生熟练掌握鼠标器的操作方法。
2、能力目标
让学生掌握“纸牌”游戏的玩法,使学生从玩中掌握技能,学会知识,能够熟练掌握鼠标器的操作方法。
3、情感目标
通过玩“纸牌”游戏的实际操作培养学生对信息技术的兴趣和意识,激发学生的好奇心与求知欲。教学过程
一、导入:
师:同学们都喜欢玩游戏吧,丢手绢,老鹰捉小鸡,摆放七巧板……快乐的童年伴着游戏长大,游戏促进了我们智力的开发。那同学们想玩电脑游戏吗?(生:想)今天老师就满足你们,为同学们带来了一款新游戏,纸牌游戏(板书课题)?它能够帮助我们熟练地操作鼠标器,让同学们在游戏中学本领,开心吗?(生:开心)太好啦!先来和老师一起启动纸牌游戏。
二、学习新课
任务一:启动纸牌游戏
1、师讲解并演示启动纸牌游戏的操作方法:板书:启动 单击“开始”按钮,然后将鼠标指针依次指向程序、附件、游戏,最后单击“纸牌”命令。
2、学生操作启动“纸牌”游戏程序。任务二:认识“纸牌”游戏的窗口
1.学生看书认识“纸牌”游戏窗口的组成。2.师结合PPT学生一起认识“纸牌”游戏窗口。板书:认识
任务三:设置“纸牌”游戏
教师:同学们,你喜欢这个背景的纸牌吗?这个图案你喜欢吗?看着自己喜欢的背景和图案,才开心那。接下来我们一起探讨一下如何设置? 板书:设置
1.同学自己看书学习,动手实践。教师巡视指导 2.发现问题及时解决,3.学生汇报。引入下个任务 任务四:纸牌游戏的规则
玩游戏要有规则,按规则玩才可以胜利,否则就失败,所以在玩纸牌游戏前,老师有必要说清楚规则。板书:玩
1.师结合PPT讲解并作演示
2.玩游戏的过程中出现了问题,老师又不在身边,你怎么办? 1)小组交流一下。2)学生汇报:重新开始游戏,启用帮助命令。老师总结:现在就让我们一起来玩益智游戏“纸牌”吧!这可是挑战你们的观察力、判断力和鼠标操作能力的好游戏,还等什么,我们开始比赛吧!
3.学生动手玩游戏,教师巡视 4.分享成功,结合游戏的原则汇报。5.退出游戏。板书:退出
三、课堂总结:
本节课通过玩“纸牌”游戏,掌握了鼠标使用操作,(板书:鼠标)同学们对鼠标的单击、双击、拖动有了更进一步的了解,希望同学们在今后的操作当中要养成规范操作习惯,同时,对玩游戏要有一个正确的认识,要认清游戏的目的,我们鼓励玩有教育意义的、能提升学生正能力的游戏,绝不能沉迷于那些无任何意义的消磨型游戏当中。相信同学们一定会在信息课的乐园里获取更多的知识。板书设计:
启动
认识
五“纸牌”游戏设置熟练操作鼠标
玩
篇6:“纸牌”游戏;
为了达到这个目的,我们就需要移动牌和翻开牌。
纸牌可以移动到暂存区的牌上摞起,也可以直接移动到目标位上。移动到暂存区的牌叠上要求按照从大到小按照顺序、红黑相间的规则接在另一张的下面。只有以k开始的牌叠可以直接移动到暂存区中的空位上。
当所有翻开的牌无法移动时,可以在发牌区发牌,寻找可以移动的牌。新发出的牌也可以按规则移动到暂存区或者目标位上。当所有的牌都按照花色区别、大小顺序移动到四个目标位上时,你就可以看到移纸牌成功的表演了。
3.用鼠标玩纸牌游戏的方法
移动牌:正面朝上的牌通常是可以移动的。移动时用鼠标拖动牌到需要的位置。可以将牌移动到另一张牌的下面,也可以将牌移动到目标位上。
翻牌:用鼠标单击要翻开牌的背面。一张背面朝上的牌就会翻开。
发牌:就能当窗口中所有的牌都已无法移动时,用鼠标单击一下发牌区,可以开始翻牌。
将纸牌快速移动到目标位上:用鼠标双击可以移动到目标位上的牌。例如:双击a,就可以使a快速移动到目标空位上。
4.重新开始
师(演示):将牌局重新开始的方法是:单击“游戏”窗口菜单条下的“游戏”一栏。再将鼠标移动,单击“发牌”选项。纸牌游戏重新开始。
5.退出游戏
师(讲解并演示):通常退出纸牌游戏,有两种方法。
可以用鼠标双击纸牌窗口的控制按钮,退出游戏。
也可以用鼠标单击纸牌窗口中菜单条的“游戏”栏,将命令选单打开,再选择“退出”命令。
练习:使用“附件”中的“纸牌”游戏,进行活动。
三、全课总结
篇7:纸牌游戏作文
俺老孙听说五(5)班现在在举行非常热门的游戏-----夹纸牌游戏。嘿!那就让俺老孙去瞧个透顶。“筋斗云!”
一转眼就到了。“太好了,我赶上了。”原来张老师正在宣布游戏规则:此游戏是用鼻子夹起纸牌,一分钟后,如果还未掉下,那其他同学大可随意去做些滑稽的动作,直到掉下纸牌。
第一轮,大家都屏住呼吸,一副紧张兮兮的`样子,撅起嘴巴,尽量不让纸牌掉下。结果夏楠“隆重下场”。后来同学又陆续随着夏楠“飘然而去”。
一分钟过去后,还有3位"勇者"在与纸牌做斗争。分别是梁默雷、陈逸舟和姚可人。
“呀!”同学们坐不住了,如潮水般向他们涌去,同学们有的说笑,有的做鬼脸,有的办猪八戒,弄得我们笑得人仰马翻,三位勇者更不在话下。
这三位勇者又会怎么样呢:一个吹胡子瞪眼,说:“你为什么要在我面前做鬼脸,一个静静地坐在地上,向遗失妈妈的小猫,而另一个则乖乖地走回座位,怪自己学艺不精。
第二轮,大家尽管都能顶上好几分钟,但是难免被鬼脸笑倒。
篇8:玩纸牌游戏教案
这节课我们学会了什么?(玩“纸牌”游戏,怎样使用帮助)
在玩游戏的过程中一定有同学发现一些出奇制胜的好办法,现在请这些同学把你们的新发现拿出来和大家分享一下(技巧交流)。
篇9:《纸牌游戏》教学设计
一、教学内容分析:
本节内容是在学生学了windows窗口有关知识和鼠标器操作方法后进行教学的,学生已经有了一定的操作基础,并且抓住学生喜欢玩游戏这一特点,安排了玩“纸牌”游戏,目的是为了提高学生使用鼠标器的熟练程度,同时激发学生学习信息技术的兴趣。
二、教学目标:
1、知识目标:认识“纸牌”游戏窗口的特别组成,掌握游戏规则。
2、能力目标:让学生掌握“纸牌”游戏的玩法,使学生从玩中掌握技能,学会知识,能够熟练掌握鼠标器的操作方法。
3、情感目标: 通过玩“纸牌”游戏的实际操作培养学生对信息技术的兴趣和意识,激发学生的好奇心与求知欲。
三、教学内容:
1、使学生熟练掌握鼠标器的操作方法。
2、掌握玩“纸牌”游戏的规则。
3、掌握“纸牌”游戏的规则。
四、教学设计:
在以学生为中心的同时,发挥教师的辅导作用,以学生自己摸索为主,当学生需要的时候给予帮助。
五、理论知识: 通过学生阅读书上内容、小组讨论和教师的适当补充,帮助学生在不知不觉中理解并掌握所需了解的理论知识。
六、实践操作:
同学们都喜欢玩游戏吧,那大家想不想玩电脑游戏?今天我们就来学习玩“纸牌”游戏。(板书课题)
1、启动纸牌游戏
师讲解并演示:启动纸牌游戏的操作方法
单击“开始”按钮,然后将鼠标指针依次指向程序、附件、游戏,最后单击“纸牌”命令。
2、学生操作启动“纸牌”游戏程序。
3、学生看书认识“纸牌”游戏窗口的组成,师结合以前学过的窗口知识和学生一起认识“纸牌”游戏窗口。
4、纸牌游戏的规则
师讲解并作演示:开始游戏时,在发牌区有一叠扣着的牌。下方暂存区摆着7叠牌,每叠上面有一张翻开的牌。在窗口右上方有四个目标空位。游戏目标就是要将所有的牌以花色为区别,从a开始,按从小到大顺序放到这四个目标空位上。
为了达到这个目的,我们就需要移动牌和翻开牌。
纸牌可以移动到暂存区的牌上摞起,也可以直接移动到目标位上。移动到暂存区的牌叠上要求按照从大到小按照顺序、红黑相间的规则接在另一张的下面。只有以k开始的牌叠可以直接移动到暂存区中的空位上。当所有翻开的牌无法移动时,可以在发牌区发牌,寻找可以移动的牌。新发出的牌也可以按规则移动到暂存区或者目标位上。当所有的牌都按照花色区别、大小顺序移动到四个目标位上时,你就可以看到移纸牌成功的画面了。
5、用鼠标器玩纸牌游戏的具体操作方法
移动牌:正面朝上的牌通常是可以移动的。移动时用鼠标拖动牌到需要的位置。可以将牌移动到另一张牌的下面,也可以将牌移动到目标位上。
翻牌:用鼠标单击要翻开牌的背面,一张背面朝上的牌就会翻开。发牌:当窗口中七叠牌中所有的牌都已无法移动时,用鼠标单击一下发牌区,可以开始翻牌。
将纸牌快速移动到目标位上:用鼠标双击可以移动到目标位上的牌。例如:双击a,就可以使a快速移动到目标空位上。
6、学生尝试玩“纸牌”游戏,师巡视指导。师演示:将牌局重新开始的方法。
8、让学生看一下“游戏”菜单中各项,试着操作,看各有什么作用,学生讨论一下。
10、退出游戏
先让学生回想一下窗口操作中是如何关闭窗口的,看看退出“纸牌“游戏有几种方法。
学生操作、讨论,汇报。师小结:可以单击“纸牌”窗口右上角的“关闭”按钮,也可以用鼠标双击“纸牌”窗口左上角的控制按钮,还可以用鼠标单击“游戏”菜单中“退出”命令,退出游戏。
分组进行游戏比赛,看每组谁花得的时间少,成功次数多。通过玩《纸牌》游戏,你觉得你鼠标器操作更灵活了吗?谁玩游戏水平最高?
篇10:游戏案例《和纸牌做游戏》
今天,让我明白了“小心”的重要。
作文课上,老师组织大家进行了一场“纸牌搭塔,一争高下”的比赛。
我和几个好朋友不谋而合,组成了一支“建塔”小分队,先商量设计方案,统一了意见,准备一展风采。
我迫不及待拆开纸盒,抽出一张张纸牌,开启了“建塔”工程。
我们慢慢地、轻轻地把一张一张纸牌拼搭起来。每一层都是“小心+小心”搭成了。不一会儿,“塔宝宝”就越长越高了,快平齐我们的眉毛了。
突然,有一个队员可能太兴奋了,开始起身走动,拍手叫起来:“高,高,实在高!嘿,别,别倒!”
“——”只见刚建成的塔在我面前轰然倒塌,一张张纸牌像从天而降,像翩翩起舞的蝴蝶。
“别叫了!”同伴嚷起来。另一组刚搭好的塔也应声倒下,有可能在大叫时嘴巴冒风,把脆弱的纸牌给吹起了。
我们只能卷土重来,再一张张搭起来。好一会儿,教室里耸立起各座名塔。瞧!这座塔有点像“上海的`东方明珠”,那座像“广州的小蛮腰”。嘿!这不就是“河源的龟峰塔”吗?大家也忍不住兴奋起来。
“别动,小心点!”一个同学叫住我。我赶紧回头一看,差一点踩着了地上的一座塔,立马止住脚,纹丝不动,成了一个“木头人”。“小心!”我转动身子,旁边一组建起的一座塔倾斜、倒了!
“我,我不是故意的!”我提起脚,可为时太晚了,另一座塔也倒了!
“我就纳闷了,我身上有刺吗?”我稍一动,塔就跟着倒了。
时间所剩无几,倒计时还有三分钟。我们又重新建塔,这回更加小心谨慎。我们轻手轻脚,连大气都不敢喘一声。
规定的时间到了,只有三座“坚强塔”耸立起来,老师拍照登记:七层、九层、十三层!
篇11:纸牌垒塔-游戏作文600字
俗话说:万丈高楼平地起。我一直都不知道是什么意思,直到活动课上,我才明白这句话的含义。
上课外班时,我刚进门,老师宣布道:今天我们玩纸牌垒塔的游戏。游戏规则是:三人一组,用纸牌垒塔,在规定时间内把塔垒得最高的一组可以获得一个神秘的奖品。
听了老师的`话,我迫不及待地想开始玩了。开始玩游戏了,我们一组先商量了一番,最后决定我来垒塔。我快速地垒完第一层,可是要到第六层时,我感觉越来越难了,塔感觉随时要倒的样子。我小心翼翼地拿着纸牌颤抖着双手缓缓靠近,慢慢地放到塔上,看到塔如柱子一样平稳,我那紧张的心情平静了许多。
到第十层时,纸塔像一个喝醉酒的人一摇一摆的,似乎轻轻一吹就会倒。我们六只眼睛盯得紧紧的,屏住了呼吸,生怕一不小心就吹倒了它。这时,我感觉原本吵闹的教室,悄无声息,仿佛一切都静止了。
突然,不知谁碰了一下桌子,纸牌唰的一下全倒了。顿时,我的心仿佛被雷劈了一样,心中的难受化为了泪水在眼眶里打转。老师看到了,笑着说:失败乃成功之母,只要你们不放弃,成功就属于你们的。
听了老师的话,我不禁想到:是呀!阳光总在风雨后,不经历一些挫折怎么能见到彩虹呢?于是,我们重新开始。我们利用三角形具有稳定性的特点,将第一、二层垒的很牢固,只可惜垒到第三层时,时间到了,我们失望地回到了座位上。
篇12:游戏案例《和纸牌做游戏》
玩“纸牌”游戏
教学目标: 练习鼠标器的五种操作。
教学时间:1课时
教学过程:
玩纸牌游戏能练习什么呢?
纸牌游戏可以学习鼠标的操作方法。
一、进入“纸牌”游戏
单击桌面左下方的按钮“开始”,在“开始”菜单中选择“游戏”,再选择“牌类游戏”菜单中的“考验耐心的牌类游戏”,就可以打开纸牌游戏了。
二、玩牌规则
1、窗口界面:发牌区、中转区、回收区
2、规则:移动牌的顺序是先移动中转区,不能移动时使用发牌区的牌,最后将牌全部移动到回收区为完成。
三、改变纸牌游戏的设置
改变背景图案:
步骤1:单击菜单栏上的“设置”;打开“更改背景”菜单;
步骤2:在打开的“更改背景”菜单中,根据个人喜好,用鼠标左键选择后,退回到游戏中,这时纸牌的背面就变成了刚才选择的图案了。
四、讨论坊:
1、在选择设置时,选择翻一张牌和翻三张牌在游戏的时候有什么不同?
2、如果对纸牌游戏不了解,你可以单击菜单栏上的什么按钮来寻求帮助?
篇13:小班游戏《和纸杯做游戏》教案
1、探究一次性纸杯的多种玩法。
2、与同伴合作进行的搭建游戏。
3、培养创新思维和大胆尝试的精神。
【活动准备】
1、一次性纸杯每人6个
2、篮子、乒乓球
【活动过程】
一、出示一次性纸杯,引导幼儿看看、说说。
小朋友,你在哪里见过一次性纸杯?它是用来干什么的?教师小结:纸杯除了能用来喝水、喝饮料,给我们带来方便,它还能和小朋友一起玩游戏呢!
二、幼儿体验纸杯的多种玩法。
1、请幼儿每人拿一个纸杯,自由探究纸杯的玩法。(顶、托、抛……)
2、出示两个或多个纸杯引导幼儿探索(搭、摆……)
3、带领幼儿集体体验一个纸杯的不同玩法。①顶纸杯:将纸杯扣在头上,两手伸平,保持平衡慢慢走。“小纸杯头上戴,变成小帽顶起来。”
②搭高楼:引导幼儿将纸杯两个大口对在一起,两个一组往上摞,看谁摞得最高。
③搭高塔。“纸杯口,向下摆,3个一齐排起来;上面两个放中间;最后一个再上来。”(教师提示幼儿还可以放4个、5个试一试)
教师小结:宝宝们真聪明,想出了这么多玩法,下面咱们来跟纸杯做做游戏好吗?
三、做游戏:
1、纸杯传球:幼儿拿纸杯站成一列纵队,一个一个用纸杯传球。分两组进行比赛。
“小朋友们站一排,纸杯列车来了。”看!老师的手里拿了一个什么?现在,我们就用纸杯来传球。注意传球时,两只手拿纸杯,小脚尽量不动,把自己纸杯里的球传到你后面小朋友的纸杯里,不要掉到地上。如果掉下去了,拿起来,继续传”。
2、跳障碍物:将纸杯安一定间距规则或不规则摆放,请幼儿自由跨跳或绕纸杯行走。刚才我们和纸杯做了好多游戏,大家都累了,我们把玩完后的纸杯放到小篮里,让他们休息一下。我们也来放松一下吧!
篇14:小班游戏教案:和纸杯做游戏
活动目标:
能按信号快走和保持身体姿态。大胆想像树和熊活动的动作。
活动准备
熊头饰一个。
场地两端相距15米左右各画一条线,作为起点线和终点线。自备一段缓慢柔和的背景音乐。
活动过程:
模仿小树。
春天来了,小树苗慢慢地长高、长壮了!我们一起来做做小树长大的样子。
跟随教师做模仿操:蹲下→抬头→伸臂→站立→侧身摇摆→蹦蹦跳跳长得高。
小树长高了,长大了,心里真高兴。它会仿些什么动作呢?
幼儿听音乐自由模仿小树的动作。
游戏:熊和树。
介绍游戏玩法:教师扮“熊”,站在终点线上背向大家,其余幼儿四散站立在起点线后。“熊”站在原地不动时,“小树”边做动作边向终点快走。“熊”回头时,“小树”停止不动,保持原来姿势。如“熊”发现“树”动了,则“树”被淘汰。游戏继续,以最先到达终点者为胜。胜者扮“熊”。
幼儿游戏2—3遍。
树的放松运动。
请幼儿想像自己是一片树叶,随风飘荡。
在缓慢柔和的音乐声中幼儿模仿小树在风中摇动。
建议:
这个游戏能锻练幼儿反应的灵敏性,可在日常活动中继续进行。
“小树”的动作可让幼儿自由想像,如小树随风摇摆、小树长高、小树喝水等。
活动结束:
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