文化部游戏备案

关键词: 角色扮演 仅指 网络游戏 游戏

文化部游戏备案(精选8篇)

篇1:文化部游戏备案

游戏文化部备案审批方案

网络游戏上市都要文化部做游戏备案。目前网络游戏备案主要向两个政府部门申请。一个是文化部文化市场司网络处,另一个是新闻出版总署数字科技司。网络游戏备案可分为两种一种是游戏运营备案,一种是游戏出版备案。游戏运营备案——指文化部要求在游戏上线运营后规定时期内内到文化部做游戏运营备案。游戏出版备案——是新闻出版总署批准相关游戏出版运营的批文号的简称。——更多相关专业详情可咨询汉唐信通 游戏文化部备案审批——游戏运营备案 游戏运营备案审批条件

1、申报单位应为经批准设立的经营性互联网文化单位; 游戏运营备案审批材料

1、文化部网络游戏产品备案申报表;产品主题以及内容说明书;产品操作说明

2、产品样品(包括网络游戏软件客户端程序,以CD-ROM或DVD光盘为载体)三份,并提供登录账号及其相应密码,该账号应具备最高管理权限(或最高游戏级别);

3、游戏中全部对白、旁白、描述性文字及游戏主题曲、插曲的歌词文本

4、申请单位的《网络文化经营许可证》和《营业执照》复印件;

5、自行审核结果(含可能存在争议内容的相关说明); 游戏运营备案审批流程

游戏运营备案审批部门

中华人民共和国文化部-文化市场司

游戏文化部备案审批——游戏出版备案 游戏出版备案审批要求

1、申报单位应为经批准设立的经营性互联网文化单位; 游戏出版备案审批材料

1、游戏文字及图片全部脚本;文字稿包括:游戏总体介绍、开发运营公司介绍、NPC人物对话、物品道具名称、技能列表说明、任务文本、防沉迷设置说明、游戏内的屏蔽词库等相关文字内容;

2、游戏演示光盘 [游戏自动演示视频刻盘] 电子版本;录制时长为十分钟左右,包含游戏登录过程、主要技能展示、游戏场景及人物动作展示等信息;

3、游戏客户端光盘 [网页游戏无须准备] 六份;

4、游戏申报所需资质材料为:开发公司的营业执照、著作权、授权书、ICP、文网文(可无),承诺书(以上均要盖章)。以上一式五份; 游戏出版备案审批流程

游戏出版备案审批部门

申请部门:新闻出版总署数字科技司

游戏文化部备案审批——进口网络游戏审批 进口网络游戏审批材料

(一)文化部进口网络游戏产品内容审查申报表和文化部进口网络游戏产品材料登记表;(二)产品主题以及内容说明书;(三)产品操作说明(中、外文文本);

(四)产品样品(中、外文文本,包括网络游戏软件客户端程序,以CD-ROM或DVD光盘为载体)三份,并提供登录账号及其相应密码,该账号应具备最高管理权限(或最高游戏级别);

(五)游戏中全部对白、旁白、描述性文字及游戏主题曲、插曲的歌词文本(中、外文文本);(六)产品版权贸易或运营代理协议(中、外文文本)、原始版权证明书、版权授权书副本或复印件;

(七)产品输出国家或地区对该游戏产品的分级评价或有关证明;(八)申请单位的《网络文化经营许可证》和《营业执照》复印件;(九)自行审核结果(含可能存在争议内容的相关说明);(十)内容审查所需的其他文件。

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篇2:文化部游戏备案

(一)文化部网络游戏备案申报表(见附件一)

(二)游戏主题以及内容说明书;

(三)游戏操作说明;

(四)游戏样品:

1.客户端游戏:提供游戏客户端(包括网络游戏软件客户端程序,以CD-ROM或DVD光盘为载体)三份,并提供登录账号及其相应密码,该账号应当可以遍历游戏全部场景和功能;

2.网页游戏:提供游戏服务器登录地址,并提供三份登录账号及其相应密码,该账号应当可以遍历游戏全部场景和功能;

3.手机游戏:提供装有报备游戏的手机三台(备案后退还),并提供登录账号及其相应密码,该账号应可以遍历游戏全部场景和功能;

4.其他游戏:根据游戏情况提供三份可正常遍历所有游戏内容的载体或媒介。

(五)游戏中全部对白、旁白、描述性文字及游戏主题曲、插曲的歌词文本(本项只需提供电子版);

(六)申请单位的《网络文化经营许可证》和《营业执照》复印件;

(七)自行审核结果(须写明是否存在违反相关规定的内容,含可能存在争议内容的相关说明);

(八)游戏的《软件著作权登记证书》复印件;

(九)游戏若采用联合运营的运营模式,则需提供所有联合运营单位签署的代理协议合同的复印件,以及所有联合运营单位的《网络文化经营许可证》和《营业执照》复印件,并填写《文化部国产网络游戏联合运营情况登记表》(见附件

篇3:网络游戏文化浅析

关键词:网络游戏,传统文化,网络文化

一、传统文化与网络文化

网络文化的出现, 打破了传统文化的一些规则, 同时也动摇了传统文化的某些模式。 (1) 最简单的例子, 在网络出现之前, 主要媒体就是广播、电视、报纸、杂志四大传统媒体, 而今互联网的优势使得网络媒体在受众的日常生活中发挥着越来越大的作用, 现代人们接触网络媒体的时间往往更多于传统媒体, 使得传统媒体正在遭受巨大的冲击与压力;其次, 甚至于交流沟通方式也随着网络的出现而发生着很大变化, 比如很少人会去写信, 更多的人则是通过电子邮件沟通, 或者是QQ、MSN或者博客等其他方式。再者, 人们平时的交流沟通用语也在发生着变化, 开始有很多如囧、雷、宅男、宅女、山寨等等这样的一些网络流行语大量出现, 比如, 中老年人说“待着家里”, 而年轻人则更多会说“宅在家里”, 各类网络流行语充斥于人们的日常生活中。

计算机及其相关网络的出现, 是文化传播的一次历史性变革, 它使文化与网络相融合, 在它们的互动过程中, “网络文化”应运而生。而当网络文化愈来愈受大众欢迎时, 关于网络文化的具体定义, 却依旧是众说风云, 人们并没有达成一致意见。中国社会科学院社会学研究所的沈杰先生将其定义为“是人们在互联网这个特殊的世界中, 进行工作、交往、学习、沟通、休闲、娱乐等所形成的活动方式及其所反映的价值观念和社会心态等方面的总称”。“网络文化”涵盖了文学、艺术、人际交流、行政办公方式、商业贸易金融以及消费方式、与网络经济相适应的各类组织机构。 (2) 而笔者这里所要说的网络文化, 则主要是探讨一种新型网络文化, 它是一种以网络游戏为载体, 通过网络游戏的模式而结合形成的一种网络文化。

二、网络游戏文化的特性

1、真实与虚拟同在性

无论哪种形式的网络活动, 它的重要优势都在于, 能够使所有的交际与交流活动不再受时间与地域的制约, 人们可以随时随地与世界任何地方的朋友进行沟通交流, 而且具有着很好的互动性, 而网络游戏则能更好地体现出这种优势, 因而, 网络游戏的盛行成为一种社会发展的必然。

网络游戏, 简单地说, 就是通过互联网进行相应游戏规则的操作, 是以娱乐为目的的一种活动。网络游戏的出现, 从某种意义上说, 它是现代网络技术与游戏结合的产物。现代技术的发展为网络游戏的产生奠定了基础, 尤其是电子计算机技术与通信技术的发展为网络的发展带来了很大的益处, 而这为网络游戏的出现与形成提供了很好的条件。 (3)

从玩家的角度而言, 玩网络游戏基本在网吧玩得比较多, 也有一些是在办公室或自己家中玩。在大学校园中流行这么一句话:“在大学里没有包夜上网过的人的大学生活是不完整的”, 当然, 这应该更多的是针对男同学而言的。常听说大学校园里男生宿舍常常空无一人, 或者是大白天集体窝在被子里, 原来是集体出去包夜, 集体参加一个游戏, 或者为对手, 或者为伙伴一起玩游戏。也有很多玩家, 他不喜欢跟熟悉的人玩, 反而喜欢与不认识的人一起玩游戏, 无论是作为对手抑或是同伴。

据笔者了解, 现在很多人玩《劲舞团》这个游戏, 尤其是些女生更喜欢玩。新手在玩这个游戏的时候刚开始都需要老手 (街头舞者、领舞者之类) 来带的, 这样一来进步得比较快, 如果没有人带你, 你可以进入新手专区, 自己练, 或者进入一些基本都是“舞蹈新手”的房间, 大家一起互相学习、进步, 而且无论进入怎样的专区, 当玩家一边玩游戏的同时, 都有一个可以发言的平台, 即是在游戏屏幕的左侧, 可以用输入法打字发言, (事实上, 在有的网络游戏中, 可以用话筒来发言的, 可以跟游戏伙伴们交流刚刚游戏中哪部分失误, 或者对手刚刚表现怎样等) 玩家们可以互相交流, 可以和熟悉的人说话, 也可以和不熟悉的人而仅仅是陌生的舞伴交谈, 诉说网络游戏之经验或其他方面的内容。

无论是玩《劲舞团》游戏, 还是玩其它网络游戏, 很多人会通过玩游戏而互相赏识或相互吸引, 由游戏认识而后加QQ、MSN、E-m ail等, 然后再通过后继的一起游戏成为网友, 在网上聊天, 到留手机号码, 甚至见面, 当然最后, 有的会成为朋友或者情人, 而有的在见面后就不了了之, 这就是网络流行词“见光死”一族, 还有的人会一直保持在网络上的联系, 而不把他们的这种关系牵涉到现实生活中来。此时的网络游戏已经是一种真实与虚拟同在了, 玩家可以只和身边熟悉的人游戏, 永远保持那种真实性, 也可以与陌生人游戏, 进而发展到相识相知, 甚至结合, 虚实相生而后虚实相融, 由虚变实, 还可以永远只是在虚拟中游戏, 不牵扯到现实生活中, 这种或真实或虚拟取决于玩家自己的意愿。

2008年11月初, 美国新任总统奥巴马当选, 而在前一个月奥巴马曾在网络游戏中插入选举广告, 10个能提早投票的州份不少是竞争激烈的选举重镇, 亦只有位于这些州份的Xbox360网上玩家才能看到奥巴马的竞选广告。18只游戏当中大部分是运动类别, 民主党希望藉这些游戏接触到年龄介乎18-34岁的人士, 因他们被视为竞选活动较难接触到的一个群体。 (4) 这里, 网络游戏已经涉及到现实的政治活动了, 让沉迷于网络游戏的人们依然可以跟现实社会联系在一起。正是因为网络游戏的这种真实与虚拟同在性, 使它成为了一种新型的人际交流方式。

2、平民也可以权威——自由性与草根性

自古, 中国就有森严的等级制度, 如我们常说的“三纲五常”, 其中“君为臣纲”“夫为妻纲”“子为父纲”, 就很明显地说明了这种严格的社会尊卑体系。然而, 在网络社会中, 尤其是在网络游戏这个虚拟的国度中, 这种等级与尊卑早已不存在, 每一个参与者既可以是平民, 也可以是权威。他们可以是草根阶级, 但他们在网络游戏中所说的话, 所做的行为却可以是被誉为权威, 让他人效仿的。他们也可能是现实社会的权威阶层, 可是, 在网络游戏中可能他们也会只是个新手, 需要向草根们请教。在网络游戏中, 每一个玩家得到的是均等的机会, 可以自由的发挥, 随意打造自己想要的形象, 跨域时空的限制, 任意地去实现自己的梦想, 而无须管它在现实世界中是否能够被实现。

网络游戏真正吸引人的地方, 除了它能够给玩家带来娱乐与放松, 更重要的在于它能够在某种程度上满足玩家的心理需求。任何人只要你符合一定条件, 如达到18岁以上, 有一定的现金, 有玩游戏的欲望, 你就随时可以去加入网游的行列。况且, 这种网络游戏不受时间地域限制, 它就像IE中的超链接一样, 可以让玩家夜以继日的玩下去, 只要自己不嫌累, 具有非常强的自由与自主性, 不过, 这从另一个方面而言也会带来一些负面影响

正是网络游戏的这种参与的自由性与草根性, 吸引着越来越多的人们参与游戏, 去消磨时光, 或者是去寻找自己发泄的私域, 或者去寻找自己心灵的港湾。网络游戏中许多的模仿行为, 如一些复杂的战略游戏、冒险游戏等, 它们可能是现实中永远无法可能去尝试的行为, 但是, 在玩家虚拟的国度中却可以如真境般实现, 在虚拟的世界中当将军, 不停地更换装备、买军饷等等, 带领手下打江山, 与敌人激战, 他们几乎把游戏中的人物当成了自己生命的一种延续。于是, 网络游戏成为最不会伤害他人的发泄私域。还有着很多玩家是抱着排解寂寞而去加入游戏消磨时光, 或者去寻找志同道合、心灵相犀的人, 一些素未谋面的男女也会在网络游戏中成为男女朋友, 进而结婚, 举行婚礼, 也许在不久的将来, 他们会走入现实世界, 最终步入真实的婚姻殿堂, 现实中的幸福生活由此开始。

3、“快餐”盛行之理——多变性与易逝性

这里所说的“快餐”是指网络游戏这种网络文化, 因为其的变化多端与更新速度极快而称之为“快餐文化”, 故此“快餐”更多的是指网络游戏的多变性与易逝性。

首先, 网络游戏的种类有武侠类、奇幻类、卡通类、龙与地下城类等 (5) , 而且这些种类随着社会与科技的不断发展也是在不断变化的, 网络游戏的开发商、运营商们也是在想方设法, 他们也在不断地努力, 开发或引进新的程序, 测试乃至运行成功各类新型的网络游戏。同时, 某一款游戏, 即使它已经面市很久, 但它却也还是处于不断的研制与开发、更新中的, 比如游戏的进入界面、人物, 还有出新的产品、配置、道具、服装、武器等等, 这样不会给玩家带来审美疲劳, 让他们始终保持着那最初的新鲜感与兴趣。

其次, 玩家作为网络游戏的主体, 他们永远都处于不断的变化中。比如, 玩家在游戏后每一个阶段都会有经验值的上升, 在网络的虚拟世界中也是不断发生改变的。当某个游戏在某段时间内很盛行的时候, 可能很多人都会去玩, 而当另一款游戏盛行时, 玩家也可能就“移情别恋”了, 这种对某款游戏的忠诚度还是不高的, 受各种外部影响以及玩家自身变动比较大, 很多玩家, 玩游戏就如同阵雨一样, 来的快去的快, 就那一阵, 过不了多久就不玩了。更有甚者, 是因某个人而去玩某款游戏, 而后则会因这个人从此再也不玩此类游戏。不过, 玩家对游戏的忠诚可能更多还取决于游戏程序本身, 它能在多大程度上吸引玩者, 尽管每个玩家的喜好是不一样的, 而且他们在玩游戏时的心情也是不一样的。

再次, 网络游戏的大环境, 也就是我们这个巨大的社会体系, 它在各方面都影响着网络游戏的发展。从宏观上来讲, 因为网络游戏本身发展不成熟, 存在一些问题, 国家的各项政策法规要对其加以管理、规划与指导;从微观上来说, 社会环境的变化导致人们社会生活、消费环境与消费结构, 还有人们心理层面都在发生着各种变化, 以致于无论是人们的物质上, 还是精神上的需求都在变化, 或消逝, 或变得更强, 而网络游戏的某方面的功效, 就是让它在某种程度上完全契合现代人的现实生活与网络虚拟生活中的矛盾与需求。

三、对网络游戏文化的反思

网络文化的存在, 本身就是一把双刃剑, 它在给社会经济带来巨大发展的同时, 也带来很多新的社会问题, 而网络游戏所带来的网络文化也不例外。

一方面, 它的存在有着积极的意义。首先, 网络游戏作为人们闲暇之余的一种娱乐活动, 能够缓解人们紧张工作与学习的压力, 让他们的身心得到暂时的放松, 例如, 我们可以在《劲舞团》的游戏中, 一边“跳着舞”, 一边“听着歌”, 放松身心的同时, 还可以得到良好的视听享受;其次, 网络游戏作为网络文化的重要组成, 它是人们虚拟交际的一个重要平台, 让人们在现实生活中的某些情绪得到发泄的同时, 也形成与满足了他们某些情感方面的需要, 而且有些游戏玩家通过网络游戏这个桥梁而结识了朋友与爱人, 所以网络游戏在现代社会中也起着很好的沟通交流作用;再者, 网络游戏带动了经济的发展。中国的网络游戏属于朝阳产业, 其产品需求量逐步上升, 产业增长率高于国民经济各产业的平均增长且呈上升趋势, 在国民经济和整个产业结构中地位和作用将不断上升 (6) ;最后, 网络游戏的出现带来一种新的媒介现象——内嵌式广告的出现, 使得广告业的发展有了新的思路。

另一方面, 它的存在也有着消极的负面影响。首先, 网络游戏的玩家主要集中在十几到二三十岁的青年, 他们有的是中学生, 有的则是一些青年白领, 甚至是一些无业游民, 当他们过度沉迷于网络游戏中的时候, 很有可能就会荒废了自己的学业, 抑或是耽误了自己的工作, 从而浪费了大量的时间与金钱;其次, 网络游戏中存在很多关于暴力与色情的一些有色信息的传播, 给社会带来了很多的不良影响, 尤其是对于那些青少年玩家们, 给他们的人生观与价值观带来很大负面影响;同时, 网络游戏的盛行, 也在一定程度上带来了社会伦理道德的败坏, 正如网络上流行的话语说“《劲舞团》是一夜情滋生的温床”等, 甚至很多玩《劲舞团》的玩家都是抱着在游戏中找“老婆、老公”, 带着寻找虚拟爱情或其它目的去玩这个游戏的;再者, 网络游戏的盛行, 让人们对玩家的个人健康产生担忧。很多玩游戏者他们都是在网吧玩游戏 (因为网吧的网速比较快, 可以让玩家在游戏中更好的发挥) , 而且他们往往是一些上网成瘾者, 玩游戏如同吸毒一样上瘾, 所以会常常包夜玩游戏, 更有甚者还会用纸尿裤来节约时间玩游戏, 长期这样的生活必然会给玩游戏者们的身体健康带来伤害;最后, 网络游戏的盛行, 也造成了社会管理的混乱, 甚至会偶有犯罪现象发生, 尤其是近年来一些青少年犯罪现象, 主要的犯罪地点就是在网吧。

注释

1[1]王文宏:《网络文化对权威意识的挑战》, 《北京邮电大学学报》2006年4月, P5

2[2]齐殿斌:《网络文化:一种全新的现代文化现象》, 《新长征》2004年第16期, P34

3[3]徐丽艳、田雪:《简论网络游戏产业的发展》, 《中国青年政治学院学报》2005年第2期, P114

4[4]《奥巴马在网络游戏中打竞选广告》http://news.xinhuane t.com/photo/200810/16/content_10204401.htm

5[5]《中国网络游戏发展史》http://game.people.com.cn/GB/48644/48662/8724087.html

篇4:文化部游戏备案

本报讯 (记者 许磊) 日前,国家新闻出版总署宣布,未来对国产网络游戏的管理将改“备案”为“审批”,审批权或将下放到各省(自治区、直辖市)国家新闻出版局。新闻出版总署副署长孙寿山称,长期以来,总署对国产网络游戏出版审批实行的是备案方式,审查标准宽泛,出版单位自由裁量权较大,加上有的地方受利益驱动而降低审查标准,使一些不良网络游戏得以上网运营。为了解决这一问题,经总署慎重研究决定,将国产网络游戏的审批权下放到各省(自治区、直辖市)新闻出版局,委托其履行审批职责,审批结果报总署备案。

从2010年6月起,凡是没有经过国家新闻出版总署前置审批,并获得具有网络游戏经营范围内容的互联网出版许可证的企业,一律不得从事网络游戏运营服务。对那些依法经营、讲究信誉的企业将纳入许可范围;对有法不依、一再违规的要靠这个门槛加以淘汰。

同时,经前置审批和进口审批后增加新版本、新资料片,或者变更运营单位的,必须重新履行前置审批或进口审批手续,否则总署将按非法出版予以取缔。

中国存储产业技术创新战略联盟成立

本报讯(记者 郭平)日前,中国存储产业技术创新战略联盟在北京成立。联盟成员单位共30余家,包括浪潮、华为、同有飞骥等国内存储知名企业,以及清华大学、北京大学、中科院计算所等高校和科研机构。

篇5:如何办理游戏备案?

什么是游戏备案?游戏备案有哪些种类? 游戏备案是分为以下两种:

一是游戏运营备案,是指文化部要求在游戏上线运营后的30日内到文化部做游戏运营备案,通俗来说就是审核游戏内容是否涉及国家不允许的内容(比如黄赌毒)等。只有通过游戏运营备案的游戏才能合法上线运营。

二是游戏出版备案,是新闻出版总署批准相关游戏出版运营的简称,是由国家新闻出版广电总局审核发布的对于游戏根据相关法律法规的规定,游戏软件厂商或者个人作者开发的游戏软件在开发完成后就受到著作权法的保护。简单来说就是新闻出版总署要求经营网络的游戏的公司,每款产品需要到新闻出版总署做互联网出版备案(网络游戏电子出版物前置审批),也称为游戏版号。

文化部办理游戏运营备案需要哪些材料?

1、文化部网络游戏运营备案申报表;

2、游戏产品的主题及内容说明书;

3、游戏产品的操作说明(中、外文文本);

4、游戏产品样品(中、外文文本,包括网络游戏软件客户端程序,以CD-ROM或DVD光盘为载体)三份,并提供登录账号及其相应密码,该账号应具备最高管理权限(或最高游戏级别);

5、游戏中全部对白、旁白、描述性文字及游戏主题曲、插曲的歌词

文本(中、外文文本);

6、申请单位的《网络文化经营许可证》和《营业执照》复印件

7、自行审核报告(含可能存在争议内容的相关说明);

8、游戏的《软件著作权登记证书》复印件或自主著作权声明文件,如报备单位不是游戏著作权权利人,需附加提交相应的运营合同或授权书章;

9、如国产网络游戏采用联合运营模式,则还需提供如下材料:(1)《国产网络游戏联合运营情况登记表》;

(2)游戏著作权人或经授权的网络游戏经营单位与各联合运营单位签署的合同或代理协议的复印件;

(3)所有联合运营单位的《网络文化经营许可证》和《营业执照》复印件

(4)各联合运营单位就该款游戏出具的自行审核报告。审批时间:60-90个工作日 审批部门:中华人民共和国文化部

申请游戏出版备案(游戏版号)所需的基本材料如下: 1.游戏文字及图片全部脚本;

文字稿包括:游戏总体介绍、开发运营公司介绍、NPC人物对话、物品道具名称、技能列表说明、任务文本、防沉迷设置说明、游戏内的屏蔽词库等相关文字内容;图片稿包括:游戏NPC人物形象、玩家自选角色头像、物品道具图片、技能图片、场景图片、游戏截图、操作

界面等相关图片。

2.游戏演示光盘 [游戏自动演示视频刻盘] 电子版本;

录制时长为10分钟左右,包含游戏登录过程、主要技能展示、游戏场景及人物动作展示等信息;

3.游戏客户端光盘 [网页游戏无须准备] 六份;

4.游戏申报所需资质材料为:开发公司的营业执照、著作权、授权书、ICP、文网文(可无),承诺书(以上均要盖章)。以上资质材料均一式五份。审批时间:30个工作日 审批部门:新闻出版总署

申请游戏出版备案(游戏版号)的注意事项:

1.游戏登录和加载页面必须有《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。

2.游戏内任何地方不能有繁体字。含游戏名称,商标,语言,地理名称等。

3.使用的地图,不要和实际相符,请虚拟化,不要出现海岸线。4.不要出现暴露女性。含胸罩、三角裤或乳沟过深。

5.不要出现“杀死”、“砍死”、“斩杀”、“猎杀”等暴力字眼,请使用和谐字眼,如打败、消灭、打垮等。

6.不要出现奴隶系统、婚姻系统、劫镖系统、仇人系统、盗墓等青少年不良导向的系统。

7.不要出现和人民币直接挂钩的有几率道具或事件。如:开宝箱、快乐大转盘、打孔、装备洗练与强化等。(但可以用副本任务产出的游戏币)

8.不要出现血腥场面。如打怪出现红色血迹和喷洒场面。9.不要出现名牌商标名称、名人姓名等事件。

10.不要出现猎杀保护动物,如老虎,狮子,熊等,或者获取虎皮,熊胆等东西。

11.不要出现过于阴暗面的词汇,如亡灵,亡魂,魂魄,尸体等。12.不要出现近代真实事件和人物,如二战等。

13.游戏玩家可以打字的地方必须屏蔽敏感词,含角色起名、聊天、邮件等。

14.提供的测试地址必须能正常运行。15.防沉迷系统必须安装如下一种:(1)18禁,未成年人不能进入游戏。(2)未成年人,3小时后强制下线。

(3)未成年人,0-3小时收益经验正常,3-5小时收益经验减半,5小时候收益经验为零,休息5小时候,重新计算。

申请游戏备案有哪些要求?

1.申请游戏备案时,产品内容不能违反宪法规定的基本原则; 2.申请游戏备案时,产品内容不能危害国家统一、主权和领土完整;3.申请游戏备案时,产品内容不能泄露国家秘密、危害国家安全或者

损害国家荣誉和利益;

4.申请游戏备案时,产品内容不能煽动民族仇恨、民族歧视,不能破坏民族团结,或者侵害民族风俗、习惯;

5.申请游戏备案时,产品内容不能宣扬邪教、迷信;

6.申请游戏备案时,产品内容不能散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定;

7.申请游戏备案时,产品内容不能宣扬淫秽、色情、赌博、暴力,或者教唆犯罪;

8.申请备案的游戏,内容不能侮辱、诽谤他人,侵害他人合法权益; 9.申请备案的游戏,内容不能违背社会公德;

10.申请备案的游戏,内容不能有法律、行政法规和国家规定禁止的其他内容。

篇6:文化部游戏备案

一、网络游戏备案

网络游戏备案是国家对于上线运营的游戏进行的审批制度,网络游戏备案分为两个内容,一个是游戏出版备案,需要去新闻出版总署进行审批;另一种是游戏运营备案,需要到文化部进行审批。两种网络游戏备案对于一款游戏的正常上线运营都是必不可少的。(一)游戏出版备案

游戏版号也是国家新闻出版广播电影电视总局同意相关游戏出版上线运营的批准文件,全称《网络游戏电子出版物审批》。1.游戏版号申请条件

从事互联网出版业务,除符合《互联网信息服务管理办法》规定的条件以外,还应当具备以下条件:

1)有确定的出版范围;

2)有符合法律、法规规定的章程; 3)有必要的出版机构和专业人员;

4)有适应出版业务需要的资金、设备和场所。2.游戏出版备案(版号)申请基本材料: 1)游戏文字及图片全部脚本;

包括:游戏总体介绍、开发运营公司介绍、NPC人物对话、物品道具名称、技能列表说明、任务文本、防沉迷设置说明、游戏内的屏蔽词库等相关文字内容; 2)游戏演示光盘 [游戏自动演示视频刻盘] 电子版本;

录制时长为10分钟左右,包含游戏登录过程、主要技能展示、游戏场景及人物动作展示等信息;

3)游戏客户端光盘 [网页游戏无须准备] 六份; 4)游戏申报所需资质材料为:

A.游戏著作权复印件(计算机软件著作权登记证书);

B.研发公司的营业执照副本复印件,如为个人享有游戏著作权的,提供个人身份证复印件;

C.出版合同、授权书,承诺书;

D.提供icp证的公司的营业执照副本复印件、icp证复印件

3.游戏版号申请

1)客户端游戏:

提供游戏客户端(包括网络游戏软件客户端程序,以CD-ROM或DVD光盘为载体)三份,并提供登录账号及其相应密码,该账号应当可以遍历游戏全部场景和功能;

2)网页游戏:

提供游戏服务器登录地址,并提供三份登录账号及其相应密码,该账号应当可以遍历游戏全部场景和功能;

3)手机游戏:

提供装有报备游戏的手机三台(备案后退还),并提供登录账号及其相应密码,该账号应可以遍历游戏全部场景和功能;

4)其他游戏:

根据游戏情况提供三份可正常遍历所有游戏内容的载体或媒介。4.游戏版号注意事项

互联网出版不得载有以下内容: 1)反对宪法确定的基本原则的; 2)危害国家统一、主权和领土完整的;

3)泄露国家秘密、危害国家安全或者损害国家荣誉和利益的;(四)煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结,或者侵害民族风俗、习惯的; 4)宣扬邪教、迷信的;

5)散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定的; 6)宣扬淫秽、赌博、暴力或者教唆犯罪的; 7)侮辱或者诽谤他人,侵害他人合法权益的; 8)危害社会公德或者民族优秀文化传统的;

9)有法律、行政法规和国家规定禁止的其他内容的。5.进口游戏版号审批事项

申请网络文化经营许可证得到审批的单位,进口的网络游戏需要进行内容的审查报审,相关资料如下: 1)报审条件

A.报审单位应当为获得网络文化经营许可证的单位。

B.经营性互联网文化单位应当在对拟进口的网络游戏内容进行自审后,再向文化部提出申请

C.申报审查的进口网络游戏应当为独家授权使用,其版权贸易或运营代理协议必须符合我国《合同法》、《著作权法》等法律法规的有关规定,并不得有显失公正的条款。待文化部内容审查通过后,上述协议方可生效。

D.进口中国香港、澳门特别行政区和台湾地区的网络游戏参照外国网络游戏办理相关手续。

E.申请进口网络游戏内容审查的网络游戏运营企业应当确保所报审的网络游戏研发完整,与正式运营(或公测)的版本相一致。

2)报审需提交的材料

A.文化部进口网络游戏内容审查申报表和文化部进口网络游戏材料登记表;

B.主题以及内容说明书; C.操作说明(中、外文文本);

D.样品(中、外文文本,包括网络游戏软件客户端程序,以CD-ROM,DVD光盘为载体)三份,且提供登录账号及其相应密码,该账号应可以遍历游戏全部场景和功能;

E.游戏中全部对白、旁白、描述性文字及游戏主题曲、插曲的歌词文本(中、外文文本)(本项只需提供电子版);

F.版权贸易或运营代理协议(中、外文文本)、原始版权证明书、版权授权书副本或复印件;

G.输出国家或地区对该游戏的分级评价或有关证明;

H.申请单位的《网络文化经营许可证》和《营业执照》复印件; I.自行审核报告(须写明是否存在违反相关规定的内容,以及对可能存在争议内容的相关说明);

J.内容审查所需的其他文件。

3)报审方式

1)报审材料请寄至北京市朝阳门北大街10号文化部文化市场司网络文化处;

2)报审材料电子版须上传至“文化部网络游戏内容审查网上申报及进度查询系统”,并可通过该系统查询审查进度。

4)内容审查流程

文化部收到进口网络游戏内容审查申请后20个工作日(不含专家审查时间)内,由审查委员会对进口游戏进行内容审查。审查合格的,发给“中华人民共和国进口网络游戏批准单”,准予上线运营;审查不合格的,不予进口,并说明理由。5)其他要求

A.经文化部批准的进口网络游戏应当在其显著位置标明文化部批准文号,使用经批准的中文名称(外文名称须在括号中注明),并不得擅自变更名称和增删内容。经批准运营的网络游戏需要进行实质性变动的,应当将拟变更内容报文化部进行内容审查。

B.自批准之日起一年内未在国内运营的,申报单位应当报文化部备案并说明原因;决定终止进口的,文化部撤销其进口批准文号。

(二)游戏运营备案

游戏运营备案办理材料:

1.文化部网络游戏产品备案申报表 2.产品主题以及内容说明书; 3.产品操作说明;

4.产品样品(包括网络游戏软件客户端程序,以CD-ROM或DVD光盘为载体)三份,并提供登录账号及其相应密码,该账号应具备最高管理权限(或最高游戏级别);

5.游戏中全部对白、旁白、描述性文字及游戏主题曲、插曲的歌词文本; 6.申请单位的《网络文化经营许可证》和《营业执照》复印件; 7.自行审核结果(含可能存在争议内容的相关说明)。

二、游戏著作权

游戏著作权顾名思义是游戏研发者对游戏的各种权利的享有,是知识产权的一种,是为了保护游戏研发商的各种权利,由于游戏是由源代码组成,它很容易被复制和盗用,这是只有著作权登记才能有力的证明游戏的所属。申请游戏著作权需要的材料

1.拟申请游戏软件著作权的软件产品名称及版本号(若版本号超过1.0的还需要版本说明,产品名称里若有英文,需进行说明); 2.拟申请游戏软件著作权的公司提交营业执照副本复印件盖公章; 3.拟申请游戏软件著作权的程序代码(前30页、后30页、每页不少于50行);

4.拟申请游戏软件著作权的操作说明书(游戏软件要设计文档页数不能少于10页);

5.拟申请游戏软件著作权的关于联系人的姓名、电话、传真、邮编、邮箱; 6.拟申请游戏软件著作权的申请表。游戏著作权申请登记变更或者补充

申请人应当提交以下材料:

篇7:游戏版署备案审批材料

游戏版署备案指的是网络游戏在国家新闻出版总署的出版备(又称游戏版号申请),游戏出版备案的审批部门是国家的新闻出版总署,但是提交申请材料的机构却是地方的出版监管机构,网络游戏的运营商在具备了互联网出版许可证的基础上,到地方的新闻出版局办理审查批准文号,然后才可以到版署申请网络游戏出版物号即游戏版署备案。

游戏版署备案审批材料

申请游戏版署备案需要提交如下材料:

1、游戏文字及图片全部脚本

 文字稿包括:

游戏总体介绍、开发运营公司介绍、NPC人物对话、物品道具名称、技能列表说明、任务文本、防沉迷设置说明、游戏内的屏蔽词库等相关文字内容。

 图片稿包括:

游戏NPC人物形象、玩家自选角色头像、物品道具图片、技能图片、场景图片、游戏截图、操作界面等相关图片内容。

 游戏客户端 :[无客户端可不提供]

游戏注册界面必须有实名注册、身份证验证、健康游戏忠告

官网必须有健康游戏忠告

游戏必须设置防沉迷系统、同时提供三个防沉迷账号与三个普通账号

2、游戏演示光盘 [游戏自动演示视频刻盘] 电子版本

录制时长为十分钟左右,包含游戏登录过程、主要技能展示、游戏场景及人物动作展示等信息。

3、游戏客户端光盘光盘 [网页游戏无须准备] 六份

4、游戏申报所需资质材料为:

开发公司的营业执照、著作权、授权书、ICP、文网文(可无),承诺书(以上均要盖章)。以上一式五份

篇8:中国网络游戏文化浅析

网游文化现状及其影响

文化是一个非常广泛的概念, 给它下一个严格而精确的定义非常困难, 据统计目前有关“文化”的各种定义至少有二百多种。一般而言, 文化是指一个国家或民族的历史、地理、风土人情、传统习俗、生活方式、文学艺术、行为规范、思维方式、价值观念等的总和。以我国现状看, 网游文化已经变成我国流行文化的代表之一。网游作为一种以青少年为主体的新的娱乐方式, 对青少年的生活方式、行为规范、思维方式和价值观念等方面产生着巨大的影响, 应当加以研究、规范和引导。

网游文化根据渊源的不同可以分为外部文化和内部文化。外部文化是现实文化的延伸, 即网游公司作为虚拟世界的创造者, 在创造游戏时贯穿和倡导的文化, 如故事背景、游戏方式、行为规范等, 它对整个网游文化起着很大程度的决定作用;而内部文化是众多玩家通过角色扮演, 在游戏规则的基础上通过各种交流, 自行深化和发展而来的文化。网游文化的最终表现形式是网游对网游玩家主要是青少年玩家的行为习惯和精神面貌的影响。根据广泛而认真的调研, 笔者认为, 目前我国网游文化呈现出多方面的负面因素, 对青少年的成长产生了非常不利的影响

金钱至上。在市场经济下, 为追求更多的利润, 网游公司往往采取了各种手段来刺激玩家充值:一是充值即有特权。在游戏中设置各种付费道具和宝物, 购买后可以使玩家攻击力提升, 练级速度加快, 且在PK中占有相对优势。二是鼓励玩家PK。公司往往会举办一系列的官方PK大赛, 如传奇、征途的天下第一赛等, 获胜的玩家将获得殊荣和珍贵宝物奖励, 并会在网站上刊登专访等。而且, 虚拟世界的规则几乎对PK没有任何限制, 往往被分为若干国家、部落、公会、帮派、家族等, 玩家之间在特定模式下PK, 抢劫等行为不会受到规则制裁, PK获胜的玩家还将得到虚拟货币、宝物等奖励。PK失败的玩家往往会选择充值, 提高等级和PK能力。三是充值即享受“增值服务”。在人民币购买的虚拟货币消费能力之外, 往往还有一定的奖励。比如征途的密银宝盒 (俗称开箱子) 制度, 一把钥匙的直接兑换是一元人民币, 而开箱子前10名、前50名、前100名的玩家, 给予稀有宝物的奖励。往往一天之内, 第一名的玩家开的箱子有几千个, 花费人民币几千元。2007年巨人公司仅“征途”一项, 就收入12亿人民币。在网游公司大力吹捧“发展民族游戏产业”的同时, 我们对这些数目感到触目惊心。在金钱至上文化的影响下, 很多网游都呈现出相互攀比的风气, 付费PK、付费骂人的现象屡屡存在。游戏世界中赤裸裸的金钱至上, 容易造成青少年在现实生活中的拜金主义。

崇尚暴力。所有的大型网络游戏都对角色技能进行了美化, 呈现出暴力美学的特点, 玩家往往被漂亮的画面所吸引, 而忽视其暴力的一面, 失去了对使用暴力的危害的清醒认识。同时, 角色获取荣誉和声望的主要途径是PK。玩家通过操纵自己扮演的角色, 使用各种技能和道具对其他角色给予伤害, 直至“死亡”。死亡后的角色有一定几率掉落道具和宝物。PK行为实质上就是一次次暴力伤害甚至是伤害致死行为的示范。玩家在胜利时获得的不仅是战胜了真实存在的其他玩家后自我实现的满足感, 同时还有PK胜利后丰厚的不义之财和高级的装备或游戏物品等, 这在很大程度上刺激和增强了玩家施暴获胜的成就感。

另外, 由于游戏规则对暴力的使用几乎没有什么限制和处罚, 那么暴力就在网游的虚拟世界中无所不能。使用暴力, 可以抢劫其他角色获得虚拟货币、宝物, 可以“杀死”其他角色, 获得知名度、声望和荣誉等。只要使用暴力也只有使用暴力, 才能成为战无不胜的人物, 才能得到自己想要的一切, 才能得到虚拟世界的荣誉和尊重。所以, PK行为在玩家心理上是对其道德的弱化和放纵, 可能会直接引发道德弱化症, 催化他们为满足个人刺激和私欲不惜损害他人和集体利益, 甚至促成他们暴力犯罪行为的出现。尤其是青少年, 由于其缺乏社会经验, 心理上也相对欠缺独立性, 其实施的暴力犯罪通常都具有较高程度的模仿性。因此, 网络游戏暴力的画面和声音的刺激以及游戏设置的组队功能等对青少年暴力犯罪行为的影响是极为深入而有效的。由于长期受到网游暴力的影响, 青少年暴力犯罪不断增加。有关专家指出, 青少年长时间接触充满暴力、血腥、战争的网络游戏, 容易形成对他人合法权益的轻视与不尊重, 甚至是对他人生命权的藐视, 一旦有实施暴力的能力和诱因, 就有可能引发暴力行为。

家庭和婚姻观念淡漠。近几年, 对网络游戏涉及色情的投诉越来越多, 许多知名游戏也名列其中。主要包括以下几方面:一是对色情信息缺乏屏蔽。不少网游中都有人对色情网站或真人视频等色情信息进行宣传。二是许多游戏场景中, 角色或NPC出现“走光”现象。三是网游公司对游戏进行“隐性色情营销”。用“女玩家数量众多”等口号甚至软文“女玩家为装备进行色情交易”等宣传手段, 吸引玩家的猎奇和阴暗心理, 导致许多男性玩家始终追随女性玩家的脚步。四是为玩家“一夜情”提供了便利。许多网游都有城市频道, 甚至支持在线视频。它们除了在网站上公布玩家照片之外, 还开展了同城约会、同城交友等活动, 在方便玩家交流的同时, 客观上为“一夜情”提供了平台。近年来, 社会各界要求关停该游戏的声浪此起彼伏。

逃避现实, 自暴自弃。在网游中, 玩家扮演角色具有可持续性, 随着级别的提升, 玩家可以不断深入到更多的场景, 享受更多的特权, 在游戏里可以赢得更多玩家的青睐。网游的未知世界给年轻、无所事事、阅历浅者提供了另一个世界, 吸引人类猎奇和探求未知的本性。并且, 网游公司一直千方百计提高可玩性和乐趣性, 更加刺激了玩家探索未知的兴趣。在网游中, 平凡的玩家通过扮演角色, 能够享受到各种成功的喜悦。正如巨人公司总裁史玉柱所言, “给你婴儿般的快乐”;盛大公司董事长兼总裁陈天桥也曾表示, 让玩家在游戏中享受到和现实成功一样的快乐。我们必须承认, 玩家参与网络游戏的最初目的, 就是为了在游戏中获得乐趣, 他们也确实在网游的虚拟世界得到了快乐, 但很多人混淆了虚拟与现实成功的区别, 并深陷其中无法自拔。

著名的马斯洛需求层次理论把人的需求依次由较低到较高分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求五类。在现实生活中, 生理需求、安全需求、社交需求很容易得以实现, 而尊重要求和自我实现需求在现实生活中往往以成就和金钱来衡量, 这对于涉世未深的青少年来讲, 是非常困难的。而青少年随着身体的发育和年龄的增长, 认为自身能力越来越强, 渴望得到社会的认可。在价值不被认可或遭受挫折的情况下, 虚拟世界就成为他们精神的依托, 只要花费较多的时间和金钱就能够得到尊重, 能够实现自己在虚拟世界中的价值, 对此我们称之为“虚拟价值的实现”。在这种情况下, 因为现实和虚拟的反差, 青少年玩家更热衷于其虚拟价值的实现, 进而形成惯性, 逃避现实中的不成功, 一些大学生也因网游成瘾耽误了学业。

沉溺网游的青少年逃避现实与自暴自弃, 对他们自身的成长造成了严重的影响, 也造成了一系列的社会问题。他们容易分不清现实世界和虚拟世界, 容易在沟通、协作、情感等方面出现障碍, 变得焦躁易怒、性格孤僻、叛逆、缺乏人情味, 严重的还经常与同学、父母发生冲突, 甚至暴力犯罪。

建立健康向上的网游文化

总体而言, 我国目前的网络游戏文化消极作用大于积极作用, 对青少年玩家产生着较为严重的负面影响。为改变这种状态, 创造一个健康、文明、向上的网游文化氛围, 应该由政府、网游公司、学校、家庭和社会等多方面共同努力, 引导网游文化健康发展。

尽快出台网游分级管理制度, 利用法律规范网游市场。早在2004年11月28日, 全国青少年网络协会制定的《绿色游戏推荐标准》就已向外公布, 《标准》通过暴力度、色情度、社会道德度等5项静态指标和PK行为、非法程序、聊天系统的文明度、社会责任感等7项动态指标, 将游戏分为适合全年龄段、初中生年龄段、高中生年龄段、18岁以上年龄段和危险级共5个等级。中国青少年网络协会将免费按该标准开展游戏认证, 推荐给适龄玩家使用。但是由于《标准》的非强制性, 近几年的实践收效甚微, 所以应该由国家有关部门、行业协会和有关专家通力合作, 尽快出台网游分级标准, 用法律强制手段对网游市场进行规范和净化, 创造健康的网游文化氛围。华中师范大学特聘教授、网络教育专家陶宏开认为, “网游分级越早推行越好, 趁现在只是一只小老虎, 还能控制得住, 等网游成了洪水猛兽的时候, 想控制都难了, 要花成千上万倍的力气”。

通过各项技术规范, 对防沉迷系统进行强化。防沉迷系统于2007年4月15日推出, 对于控制未成年人上网时间起到了一定作用。有关资料显示, 有36.2%的中小学生网民表示, 曾经受到过防沉迷系统的限制。但是, 由于防沉迷系统对于玩家年龄的判断仅仅依赖于身份证号码, 所以不能完全有效地发挥其防沉迷作用。例如, 一些网游身份注册时, 身份证号码随意填写就可以避开防沉迷系统。有的玩家注册一个主账号, 再注册几个辅账号, 先用主账号玩三个小时, 再换成辅账号打装备, 依然可以帮主账号赚钱。甚至未成年人使用父母身份证注册逃避系统的监控等。所以, 我们应加大技术支持, 发挥防沉迷系统的应有作用。

第一, 对玩家游戏角色的攻防能力等属性加以限制。目前防沉迷系统只对刷怪经验进行限制, 而疲劳之后玩家在游戏里PK仇杀、抢劫、国战等行为不受影响, 因此根据时间调整游戏角色的攻防能力也应成为防沉迷的重要环节。

第二, 为防止未成年人通过更换不同游戏来避开游戏时间限制, 建议所有客户端软件添加时间记录系统, 能够自动识别玩家网游时间, 从而将防沉迷系统落到实处。

第三, 推行网络游戏玩家实名化。这是游戏分级的基石, 也是今后虚拟物品财产属性被确认后, 玩家财产得以有效保护的基石, 同时可以实现对游戏中各种不良行为甚至现实生活中有关案件的便捷管理。

强化网游中的社会责任感。在当今网游中, 经常出现低级别角色被高级别角色无故“杀死”的现象, 甚至有些玩家进行恶作剧似的屠杀, 叫嚣“屠城”。国家有关部门应该加大对网游内容的审查, 对网游设置进行合理监督, 限制暴力的使用。一是对暴力的使用进行分级限制, 在青少年游戏中减少和取消暴力内容, 如韩国就明确规定16岁以下人群适宜的网络游戏不能存在PK内容。二是在游戏中增大“安全区”范围, 在此范围内无法使用暴力, 保障低级别玩家的权利。三是应该建立和强化对暴力的惩罚机制, 比如对角色“关监狱”、降低攻防、被击杀掉落装备等, 减少无端暴力的使用, 从而提高玩家的道德度和责任感。

学校、家庭和社会教育相结合, 使青少年能够正确对待游戏中的糟粕, 树立正确的价值观。网络游戏充斥着暴力、色情、金钱至上等因素, 长时间的沉迷, 容易造成青少年的价值错位和道德感缺失。这就要求我们花大力气加强道德宣传教育, 通过学校、家庭和媒体等社会公共教育相结合, 使青少年自觉摒弃网络游戏中的不利因素对他们的侵蚀和毒害, 并不断创新方式引导青少年树立正确的价值观, 使青少年暴力犯罪的严重问题能够在多因素、多方面和多方式的教导下有所遏制。

融入我国古典文化, 加强网游的文化内涵。目前, 我国大部分网游作品过分拘泥于武侠文化而最终成为虚拟江湖的争斗场所, 缺少文化内涵而流于低俗。虽然部分网游已开始注意加强了古代文化的注入, 比如征途中出现多位以古人名字命名的NPC, 但这还是远远不够的。中国文化源远流长, 为了加强网游文化建设, 笔者认为应该融入以下内容:一是将我国的风俗、民俗、建筑、服饰、文艺等元素等融入游戏, 增加网游的知识性、趣味性和观赏性, 使玩家在游戏中能够加深对古典文化的了解。二是通过增加历史故事、成语典故等任务内容, 在游戏中融入中华民族优良的仁、义、礼、孝等精神品质, 使玩家在游戏的过程中, 学习中华民族优良传统, 保持创造良好向上的精神状态。同时, 为了避免金钱至上和色情氛围的形成, 应该削减收费道具, 规范玩家和NPC服饰标准等。 (本文为衡水学院科研基金资助项目, 项目号为:2006015)

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