用户体验

关键词: 放大 报纸 体验 读者

用户体验(精选十篇)

用户体验 篇1

春节期间,武汉图书馆引进的触摸电子读报系统向市民开放。该系统内存储有全国各地的报纸近80种,并于每日实时更新,可实现检索、放大阅读等功能,给读者带来耳目一新的阅读体验。读者只需通过触摸,就能免费浏览最新的报纸。同时还可以在触摸屏上,对报刊页面随意移动、缩小、放大、翻页。

据了解,围绕这种全新的阅读模式,报社需要应用新的读报系统来与其自身的运作流程相衔接。以方正阿帕比鼎新触摸屏读报系统为例,它围绕报刊内容的生产、制作、传输、服务等整个生命周期的各个环节展开,每个环节都由相应的系统完成其任务,最终达到报刊内容能迅速时时地从内容运营商传递到相关机构的触摸屏上,为读者提供报刊阅读服务。

不断增强用户粘性 提高用户体验 篇2

用户粘性可以降低推广成本减轻推广压力,站长网admin5.com扬扬认为更重要的是用户粘性和用户体验密切相关。用户体验做的好,说明网站的用户粘性强,只有不断增强用户粘性,才能促进用户体验全面的提升,所以说想提高用户体验,必须优先考虑用户粘性,从用户粘性入手开展网站的策划优化。

了解了用户粘性的重要性,不光要懂得增强用户的粘性,更要明白用户粘性不在于你获得了多少,而在于你能否长期维持,不断增强用户粘性。如果网站的用户粘性稍有提高,便开始松懈。也许在不知不觉中你便会忽视用户粘性甚至是整个用户体验方面的建设,导致粘性下降,用户体验变差。只有不断改进,不断发现网站存在的问题,将用户粘性长期维持在较高的层次,用户体验才能不断改善,留住老用户,吸引新用户。

不断增强用户粘性需要注意以下几点问题,在网站建设中重点关注,并时刻注意改善。

要注意用户粘性的有效性

这里所说的有效性是指网站忠诚用户中也存在一些无用的用户,并不是所有的忠诚用户都对网站有用,当你看到网站的老用户不断增加,回头率越来越高的同时,要明白这些老用户中并不是所有的用户都对你有用,有些很可能是因为网站中的一些无用内容才留下来的。无效用户所占比例的多少直接揭示了你的网站存在哪里问题,比如推广方法不对效果不佳,网站内容陈旧无更新,网站内容与网站主题相关性差,产品服务用户满意度低,对用户了解太少等等,

每个留在你网站的用户都有不同的目的和体验,只有深入了解这些用户,适时的做一些有针对性的改进,用户粘性的有效性才会提高。

不能满足于现状。

有的站长网站做了一段时间,用户基础也积累了不少,老用户形成了一定的数量规模就开始沾沾自喜,认为网站的用户粘性已经足够高,不需要再做太多的工作。当你开始满足于现状之时,便是你开始忽视用户之时,虽说用户忠诚度高,会对网站用户体验,内容质量等方面的下降有一定的容忍度,但是也有一定限度,当你不重视用户,开始沉浸在seo,五花八门的推广中时,忠诚用户便很可能流失,因此无论网站发展到了什么程度,你都不能满足,更不能忽视用户。

维系老用户的同时积极接纳新用户

论坛到什么时候都是互联网上最好的交流平台,好的论坛氛围和理念很有可能形成一种论坛文化,人们在这里相识,在这里讨论共同的话题,交流分享。论坛的底蕴是由老用户积淀的,但是光有老用户也不行,人气和活力才能推动继续发展。而有很多网站和论坛在制定推广方案。销售策略,论坛版规时往往会片面的针对老用户,而对新用户置之不理,一些新用户来到网站,很有可能会因为网站对其无意间的排斥而选择离开。不管你的网站做的再好,服务再到位,如果没有新来用户所需要的东西或者让新用户不知道如何留下来,那么网站会渐渐失去活力,人气下降。特别是论坛,有些论坛过于排斥新人,对新人的规章制度太苛刻,往往新人进来会发现都是一些熟悉的老人在论坛里自high,新人根本无法涉及他们讨论的圈子。这样对论坛的发展是极为不利的。只有善待新用户,重视新用户,给新用户带来比老用户更好的用户体验,经常提出新理念,新制度,新活动,让新用户迅速融入进来,网站才能人气不断。

用户体验 篇3

围绕以上问题,2013年6月,计世资讯联合国内权威第三方应用性能监测与用户体验评估机构基调网络开展了一期关于3G用户访问体验的监测调研活动。

调研说明:

1、调研方法:计世资讯与基调网络合作,委托基调网络对国内7个城市的3G用户访问5大行业网站的性能进行监测,对性能数据进行城市与运营商访问效果的对比分析。

2、监测方法:通过基调网络在全国部署的移动监测节点,从不同城市、不同运营商对参评网站进行固定频率的持续监测。共计7个城市3家运营商,每个运营商1个IP测试点(3G),平均4小时频率,测试周期1周,总计采集样本量15800个。

3、调研维度:从用户的访问成功率(可用性)和访问反应时间(性能)两方面进行评估。

4、城市范围:覆盖国内一线、二线共计7个主要城市。

一线城市:北京、上海、广州、深圳

二线城市:武汉、杭州、西安

5、运营商:移动、联通、电信。

6、测试网站:涉及门户、搜索引擎、应用商店、网盘、旅游交通5大行业网站。

7、测试浏览器:标准WAP浏览器。

一、城市维度比较:综合访问互联网成功率和反应时间,北京、武汉的3G用户访问体验较好,广州3G用户体验相对一般。

访问成功率:广州3G用户体验低于基准值。

综合三大运营商的用户访问情况,3G访问成功率在各城市差别不是很大,平均访问成功率(基准值)为99.4%,也就是说在100次访问各类型网站中,仅有不到1次访问失败,这样的几率能够满足网民的访问需求。相比较,一线城市广州的3G用户访问成功率偏低,仅为98.4%,这个概率甚至低于武汉、西安等二线城市。(如下图,蓝色为高于基准值,红色为低于基准值。下同)。

访问反应时间:杭州、武汉3G访问速度较快,而一线城市上海、广州访问反应时间较长。

从整体调研结果来看,城市访问反应时间的基准值为7.6秒。一线城市中,北京、深圳3G用户访问体验较好,而上海、广州表现迟缓,比基准值慢2-3秒,10秒多的等待时间对网民的忍耐力是一个较大的考验。二线城市杭州、武汉的3G访问优势明显,用户在访问网站时能够快速得到打开响应。(见下图)。

二、运营商维度比较:综合三大运营商用户在各城市的访问表现,联通3G无论在访问成功率还是反应时间上均表现出优势,而移动3G的表现一般。

访问成功率:三大运营商均表现出色。

监测数据显示,三大运营商3G用户访问互联网的成功率均表现优秀,达到99%以上。

访问反应时间:联通3G具有领先优势,移动反应速度较慢。

调研发现,三大运营商3G用户的平均访问时间是7.6秒,其中联通3G访问用户的访问速度领先于电信和移动。移动3G用户访问效果接近10秒,用户体验堪忧。

三、访问性能差异分析:如下是三大运营商3G用户在7个城市的访问成功率对比图。综合图表数据分析:

访问成功率:广州移动访问成功率偏低。

从运营商角度看,电信和联通3G用户在各城市的访问成功率均没有偏离基准值太远,访问成功率均在98.8%以上,但广州移动3G用户的访问成功率表现较差,仅为96.6%。通过基调网络数据报表分析,由于广州移动用户出现比较多的无法解析错误,另外还有少量超时、与服务器连接不上的情况,导致页面无法正常打开。

从城市角度看,深圳的三大运营商3G用户访问成功率表现给力,访问成功率均高于基准值,而广州电信和移动的3G用户访问成功率均低于基准值。另外值得注意的是,一线城市上海电信、北京联通3G访问成功率低于基准值,性能表现不如部分二线城市。报表分析原因:由于上海电信有些用户出现与服务器连接不上,或页面长时间加载不完;北京则是一些无法解析的错误影响了访问成功率。

访问反应时间:上海电信、广州移动访问反应时间较慢(如下图)

从运营商角度看,联通3G用户在各城市的访问效果最好,5.6秒的平均访问时间达到优质体验。电信3G用户在广州和上海的访问体验较差,均超出10秒。结合报表分析:由于上海电信和广州电信访问页面时网络层不理想,下载速度慢,影响了页面打开时间。

而移动3G用户的访问时间则表现得更差一些,各城市平均访问时间比联通3G慢了将近5秒,广州移动3G用户访问时间达到15秒多,用户体验堪忧。原因是广州移动用户在访问网站时网络层与服务器连接的时间和服务器返回第一个数据包的时间较差,且出错率高,导致访问效果不佳。

用户体验颠覆支付生活 篇4

电子银行功能的不断优化和日趋完善, 让个人对网银的使用深度也不断增加。据《2012中国电子银行调查报告》显示, 2012年个人网银用户比例为30.8%, 个人网银用户发展态势呈连年持续增加状态。而在企业网银方面, 企业用户对网银的使用率和活跃度也得到了进一步普及, 网银越来越成为众多企业日程运营的首选。相关数据显示, 2012年, 平均每家活动用户使用企业网银替代了66.1%的柜台业务。在全国企业网银用户中, 活动用户比例达到了90.6%;企业网银交易用户比例为81.9%, 同比增长了8.6个百分点。

电子银行除了对银行网点分流有一定作用, 也使得人们的网络购物过程更加便捷:一次点击, 就能将商品加入购物车, 一次点击, 就能完成在线支付。

如此低碳节能的消费方式, 让人爱不释手的同时, 更推动了电子银行网上支付业务的崛起。据艾瑞咨询的统计数据显示, 2012年第三季度, 我国电子银行网上支付业务交易规模达7267亿元, 同比增长高达156.8%, 环比增长40.2%。其中, 第三方互联网在线支付市场交易规模达6048亿元, 占据电子支付业务的九成以上。

另外, 手机银行业务也初绽蓓蕾。据不完全统计, 截止2012年6月末, 中国工商银行手机银行客户比上一年末增长30.8%, 交易金额同比增长3.9倍;中国建设银行手机银行客户比上年末增长32.93%;招商银行手机银行交易金额同比去年增长574.17%。这些数据表明, 手机银行业务的增长之快速, 远超过其他电子银行业务。

然而, 通过第三方支付平台以及手机银行实现的支付行为, 并非电子支付的全部。根据中国人民银行对电子支付的解释, 电子支付是指单位、个人直接或授权他人通过电子终端发布支付指令, 实现货币支付与资金转移的行为。电子支付的类型按电子支付指令发起方式, 分为网上支付、电话支付、移动支付、自动柜员机交易等。今后, 移动支付或将成为电子支付行业的新宠儿。

作为建立在虚拟网络技术上的电子支付手段, 虽然省去了与柜台业务员面对面的繁琐对接, 但是, 互联网和计算机的开放性, 也给电子支付带来了安全隐患。

日前, 央行支付结算司副司长樊爽文在“2012中国电子银行年会”上表示, 近年来, 在中国金融认证中心和各个商业银行的共同努力下, 电子银行信息安全工作不断加强, 放心安全使用网银的意识渐入人心。

用户体验总结 篇5

一个产品的设计流程大致能用上面这幅图表示:概念设计——交互设计——视觉设计——用户测试;当然,它不完全是一个流水线的状态,很多时候这几项工作是并行的,团队中负责不同工作的成员需要经常交流。同时,整个流程又是个迭代的状态,要不断的设计——测试——再设计……而改善用户体验应该是贯穿这整个过程的。

用户体验设计师所要具备的是一个全局把握的能力,需要了解产品所针对的用户群体,清楚他们需要怎样的服务,什么样的功能可以满足他们的需求,提出创新的设计方案,告诉设计团队怎样根据这些需求去做具体的设计。

用户体验(User Experience,简称UE)是一种纯主观的在用户使用一个产品(服务)的过程中建立起来的心理感受。因为它是纯主观的,就带有一定的不确定因素。个 体差异也决定了每个用户的真实体验是无法通过其他途径来完全模拟或再现的。但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计的实 验来认识到。

用户体验主要是来自用户和人机界面的交互过程。在早期的软件设计过程中,人机界面被看做仅仅是 一层包裹于功能核心之外的“包装”而没有得到足够的重视。其结果就是对人机界面的开发是独立于功能核心的开发,而且往往是在整个开发过程的尾声部分才开始 的。这种方式极大地限制了对人机交互的设计,其结果带有很大的风险性。因为在最后阶段再修改功能核心的设计代价巨大,牺牲人机交互界面便是唯一的出路。这 种带有猜测性和赌博性的开发几乎是难以获得令人满意的用户体验。至于客户服务,从广义上说也是用户体验的一部分,因为它是同产品自身的设计分不开的。客户 服务更多的是对人员素质的要求,而已经难以改变已经完成并投入市场的产品了。但是一个好的设计可以减少用户对客户服务的需要,从而减少公司在客户服务方面 的投入,也降低由于客户服务质量引发用户流失的机率。

现在流行的设计过程注重以用户为中心。用户体验的概念从开发的最早期就开始进入整个流程,并贯 穿始终。其目的就是保证(1)对用户体验有正确的预估(2)认识用户的真实期望和目的

(3)在功能核心还能够以低廉成本加以修改的时候对设计进行修正

(4)保证功能核心同人机界面之间的协调工作,减少BUG。

最重要的是要让产品有用,这个有用是指用户的需求。苹果90年代出来第一款PDA手机,叫牛顿,是非常失败的一个案例。在那个年代,其实很多人并没有 PDA的需求,苹果把90%以上的投资放到他1%的市场份额上,所以失败势在必然。

其次是易用,这非常关键。不容易使用的产品,也是没用的。市场上手机有一百五十多种品牌,每一 个手机有一两百种功能,当用户买到这个手机的时候,他不知道怎么去用,一百多个功能他真的可能用的就五、六个功能。当他不理解这个产品对他有什么用,他可 能就不会花钱去买这个手机。产品要让用户一看就知道怎么去用,而不要去读说明书。这也是设计的一个方向。

设计的下一个方向就是友好。最早的时候,加入百度联盟,百度批准后,发这样一个邮件:百度已经 批准你加入百度的联盟。批准,这个语调让人非常非常难受。所以现在说:祝贺你成为百度联盟的会员。文字上的这种感觉也是用户体验的一个细节。

视觉设计的目的其实是要传递一种信息,是让产品产生一种吸引力。是这种吸引力让用户觉得这个产 品可爱。“苹果”这个产品其实就有这样一个概念,就是能够让用户在视觉上受到吸引,爱上这个产品。视觉能创造出用户黏度。

前四者做好,就融会贯通上升到品牌。这个时候去做市场推广,可以做很好的事情。前四个基础没做 好,推广越多,用户用得不好,他会马上走,而且永远不会再来。他还会告诉另外一个人说这个东西很难用。

用户体验设计经常犯的错误是,直接开发直接上线。很多人说,互联网作为一个实验室,我一上线就 可以知道结果了。这当然也是一个正确的理念。但是在上线之前有太多的错误,那么就会大大地影响事态结局。一开始的时候就能很准确地作出一些判断,作出一些 取舍,在互联网这个实验室里,才能够做得更好。

用户需求是根本,但用户需求不一定是功能

百度在半年前推出空间,从功能上来说它比较其他同类产品没有什么特别大的变化,就是三个最基本 的功能:上传文章,上传图片,交友。这三个功能,所有博客都有做,而且有更多的功能。但是那个时候,大部分的博客,不管是CSP还是门户网站,都不能解决 一个问题:速度。性能很不稳定,文章上传了,可能登录就进不去了,可能上传的东西没了。其实用户最基本的需求,就是速度和稳定性。百度虽然才做博客,但百 度有很大的平台,有很多的服务器,有很大的流量,完全可以从稳定性和速度上把这两个用户体验做好,其次再做一些功能。很难用的产品注定会失败的,这个是非 常关键的。

百度的搜索,可以用五个字归纳:快准全新稳。每一个字可以分解成很多小项,跟所有的搜索引擎 PK,每一个字后面都代表着一种用户体验。一个博客一推出来就有几百个链接,几十种功能,很多网站说我可以这样做,国外都是这样做的,像MYSPACE做 得很成功,我就把它照搬过来。但是很多中国用户其实跟美国用户是不一样的,中国70%的人是30岁以下的,以娱乐为主,而不是信息搜索为主。而美国是 70%是30岁以上的,非常成熟和理性的这一类。很多功能拿到中国,中国人是不会用的。这就是你增加越多的功能,你就越增加产品的复杂性。

怎么完成易用性这个任务

百度就有一个专门做易用性这样的团队,每天请各种用户来做各种各样的调研。

特别提出,不要忽视文字的力量。当年的EBAY,注册一个EBAY的帐户,第一步第二步第三 步。第三步,原来是这样说的:“你只要在你的邮件确认一下你就成功了”。这样一句话,很长。但是用户不是一个一个字去读,他是扫描,他一眼扫过去,他的意 向可能就是成功了。把成功两个字记住他就走掉了,不会再去确认这个邮件了。EBAY后来改成五个大字,叫“快要成功了”。五个大字,非常大。有户一看,我 没有成功,我要做什么事,下面写邮件。所以几个字就让EBAY提升了10%到20%的注册率,相当于每天给他带来一百万的最终价值。

怎么能让用户爱上你的产品

可以通过视觉去改善,去提供一种感觉。这就是为什么百度和Google要做节日LOGO的原 因,因为搜索这个产品也是太普通了。节日的时候做做LOGO,用户产生一种感觉、情感,黏度会更好。这一类的东西我们都可以从视觉上去提高。

百度节日LOGO:

用户体验是一个多背景的梯形团队

为什么多背景呢?首先你要了解用户的需求,这不是很容易的事情。先要从社会学,人类学,心理学 角度大量研究。然后需要技术人员去模拟UI的技术或者是后台的技术。视觉体验,又要从工业设计这个角度去看。这些事都要不同背景不同类型的人去做。同时还 要分工程师,产品经理。甚至一些公司高层、市场部的人都要在一起工作。为什么说是梯型呢?因为第一要了解各个专业的人,他们知道些什么东西,你怎么跟他们 合作;第二就是更专业。两方面都要去共同发展。这样整个联系在一起,就变成一个完整团队。

另外一点很重要,UE设计并非由用户体验部来设计。百度成立用户体验部,是因为用户体验部可以 协助其他部门更专业、更系统地去做用户体验这件事。

百度每天几亿的流量,稍微做一点改变,就可以得到很大的提升。比如说百度搜索结果的摘要,你加 两个字或者是减两个字可能就影响到一百万的收入。百度首页上之前的一句话叫“把百度设为首页”,最早是“设百度为首页”,就改一个字,每天会增加几千个以 上的点击量。用户体验部要做的是指挥,而不是独自做专业的事,要让所有的人一起来思考问题,是跟其他部门在一起工作,提供给其他部门更专业更系统的用户体 验信息,协助所有的人员来做这个事情。

发展

用户体验贯穿在一切设计、创新过程,如用户参与建筑设计和工作环境、生活环境的 设计和改善,用户参与IT产品设计和改善等。随着计算机技术和互联网技术的发展,用户体验更加得到重视,IT应用设计方面的用户体验逐渐在软件设计、互联 网设计中占据主流地位。而信息技术支撑下的创新模式,也就是面向未来的创新2.0模式,则从更加广阔的领域关注用户体验、强调以人为本,无论是欧盟 Living Lab中的用户体验创新、Fab Lab中的用户直接参与、还是AIP“三验”中的以用户为中心的体验,都将用户置于创新的中心地位,而带动用户体验向经济社会发展的纵深迈进。

什么是用户体验? 用户体验的要素有哪些? 下面分别介绍: 用户体验英文名称为user experience,缩写为UE, 或者UX。是指用户访问网站的 界面、功能时过程中建立起来的心理感受。用户在这个过程中的印象和感觉,是否成功,是否享受,是否还想再来/使用。他们能够忍受的问题,疑惑和BUG的程 度。UI,UE,UX,Usability,Accessability,交互设计 ,用户研究…等等一些概念说法很混乱,但其实它们说的是同一件事:就是“以用户为中心的设计”。从事这个行业的设计师要做的让用户觉得好看,让用户觉得好 用。

用户体验的要素有哪些?

战略层——网站目标和用户需求

成功的用户体验,其基础是一个被明确表达的“战略”。知道企业与用户双方对网站的期许和目标,有助于确立用户体验各方面战略的制定。然而回答这些看似简单的问题却不如说起来那么容易。

范围层——功能规格和内容说明

带着“我们想要什么”、“我们的用户想要什么的”的明确认识,我们就能弄清楚如何去满足所有这些战略的目标。当你把用户需求和网站目标转变成网站应该提供给用户什么样的内容和功能时,战略就变成了范围。结构层——交互设计与信息架构 在收集完用户需求并将其排列好优先级别之后,我们对于最终展品将会包括什么特性已经有了清楚的图像。然而,这些需求并没有说明如何将这些分散的片段组成一个整体。这就是范围层的上面一层:为网站创建一个概念结构。

框架层——界面设计、导航设计和信息设计

在充满概念的结构层中开始形成了大量的需求,这些需求都是来自我们的战略目标的需求。在框架层,我们要更进一步地提炼这些结构,确定很详细的界面外观、导航和信息设计,这能让美色的结构变得更实在。表现层——视觉设计

在这个五层木星的顶端,我们把注意力转移到网站用户会先注意到的那些方面:视觉设计,这里,内容、功能和美学汇集到一起来产生一个最终设计,这将满足其他四个层面的所有目标。

《用户体验要素-UCD for web》主要是以Web产品作为标准产品示例而开展的一个对用户体验的阐述说明。该书从认识用户体验开始,依次讲解了Web产品中用户体验的各个要素。

笔者对文中的一些产品设计以及元素认识的思考是针对于Web产品这一层面上。故本文的某些观点可能并不适用于其他产品的用户体验提升。

举例,游戏类产品的用户体验和Web类产品的用户体验可能正是恰恰相反的。Web追求更高效的完成某一个行为,“提升效率,减少犯错几率”。但是想想《仙剑奇侠传》,那里面令人抓狂的迷宫设计决不是为了减少犯错几率,而在那些看起来冗长的人物对话,拖沓的故事情节也绝不是为了提升通关的效率。故针对不同的产品,应该有不同的交互设计理念,以及不同产品定位。言归正传,接下来还是看看这本书到底告诉我们了一些什么东西。2.用户体验为什么如此重要?

功能性产品于用户有广义上的两个意义: 1.2.产品的用途;

产品如何与用户发生联系并发挥作用;

用户体验即决定产品如何与用户发生联系并发挥作用的一个重要指标。这一指标恰恰是决定产品成败的关键因素。

一个好的用户体验可以提升一个产品的整体形象,从而留住现有的用户(提升用户忠诚度),吸引更多的用户(口碑传播)。任何在用户体验上所作的努力,目的都是为了提高效率。这基本上是以两种主要形式体现出来的:“帮助人们提升效率”和“减少人们犯错的几率”。

只有好的用户体验,才会吸引到用户不断登录你的网站。3.用户体验的要素

一个Web产品的用户体验要素自下而上分了5个层次。战略层为底层,表现层为最上层。可以想象一个产品就像一颗大树一样。从根到躯干,到枝叶,最后到开花结果。1.战略层

产品的经营者想从这个产品得到些什么,用户又想从产品得到些什么。有些战略目标是显而易见的,而有些战略目标并不是很容易说清楚。就像腾讯最早在做免费聊天软件,谁都不知道它想要干什么。战略层关注的内容主要为:用户需求以及网站目标。2.范围层(scope)我偏向于把它理解成为功能层,即你的这个产品都可以干些什么。这个产品有哪些功能。例如“weibo.com”,能发图片,发文字,能互相关注,这就是范围层需要考虑的东西。范围层关注的内容为:产品的功能设计和信息的内容需求(定义内容的详细属性)。3.结构层(structure)结构层比较抽象,主要用于设计用户如何到达某个页面,当完成了这个页面的任务以后,用户又要去什么地方。框架层定义了导航条上各项的排列方式,而结构层则确定了哪些类别应该出现在导航条上。结构层关注的内容:产品的交互设计和信息架构设计。4.框架层(skeleton)网页中的图片,文字,按钮,表格不是胡乱摆放在一起的,而是有一个组织结构,有一个布局设计,能达到这些元素之间的最大效果。例:在我需要看数据的时候有一个表格,而不是文字或者其他的按钮。框架层关注的内容:信息设计、界面设计和导航设计。5.表现层(surface)表现层就用户直接看到的东西,用户看得见摸得到(用鼠标)的东西,像网页上的图片,文字等等。表现层需要关注的内容:视觉设计。

一个好的Web产品绝不是来源于某一个boss的拍脑门,也绝对不是来自抄袭某一个外国网站。一个好的产品应该是经过深思熟虑,从五个层面自下而上的建立起来的。可以从下图看看如何完成一个Web产品。每一个底层的决定的方案,对会都上一层起到影响的作用,而最终形成一个确定的产品。

在设计产品时需要做好计划。我们常常可能会遇到需求的变更或者根据竞争对手或行业标准去做一些产品上的调整。这样就要求我们对产品的设计要足够灵活。即范围层进行一些调整,不会导致结构层完全无法承受。

举个例子:地瓜在最初的时候的需求是只要能够下载游戏就OK,所以就只针对游戏下载做了开发。后面需求变更,满足不了下载软件的条件时,进行结构上的大调整。这样延误了时间也耗费了人力。如果能在一开始就对整个产品的定义非常明确,在结构上设计的比较灵活,就能在后面的工作中规避很多诸如此类的问题(游戏版本、同一个包名的修改版等等)。4.战略层

战略层定义无非就是明确两个问题的答案。  我们要从这个网站得到什么? 我们的用户要从这个网站得到什么?

对第一个问题的回答有几个关键词:“目标”,“品牌”,“利益”,“页面浏览量”,“用户转化率”等等。对第二个问题的回答也有几个关键词:“用户类型”,“现场调研”,“市场调研”,“用户模型”等等。

首先我们在做一个Web产品的时候,需要明确自己要做一件什么事,需要在脑中有一个比较宏观的构想,当朋友或者伙伴问起你:“嘿,这个东西最终到底是什么样的啊?”你能头头是道的说出所以然来,可能当时的想法会很粗略或者很幼稚,但是必须有一个明确清晰的方向,这样才不会导致在越做越多的功能和需求中迷失自己。最终要明白做这件事,自己到底想要得到的东西。(不是指商业目的)

其次,需要想清楚第二个问题,我们的用户到底想要从这个网站得到什么?用弄清楚这个问题就得先考虑清楚我们的用户是些什么人?是和尚?是道士?是学生?还是白领?这类人有些什么特性?他们为什么会需要我们的产品?他们最终会以什么样得形式留在我们的网站中?可以适当使用一些调研方法去研究这些问题。问卷调查、用户访谈等等。5.范围层

设计范围层需要注意的几点:  收集和筛选需求 其次需要收集需求。需求是来自四面八方的,由来自用户的,有来自boss的,有来自自己的,有朋友随口提的。但是无论来自何处的需求,都需要注意以下几点: 1.不要被自己的思维方式限制住,不要太迷信自己,切不可认为自己就是典型用户,认为自己的需求就是用户的需求。2.3. 要去各个渠道,各种方面收集需求。多开展头脑风暴。从表象挖掘深层需求。确定需求的优先级

战略目标高于一切。分清需求的特性和战略目标。将特性排除在战略目标之外。有时候可能会突发奇想一个点子“我们做一个提醒用户天气的功能吧!这样用户会觉得很温馨,每天浏览我们的网页,都能看到温馨的天气提示。”在说这句话的时候想一想,我们的产品到底是要干什么用的,如果是旅游产品,提醒用户景点的天气无可厚非,但是如果是一个在线看电影的网站,提醒用户天气好像跟我们的战略目标没有太多相关联之处。 1.需求设计

用积极解决问题方式的心态进行设计,不论最终这个功能的结果是否能使用户满意,但是这个过程必须是使用户感到满意的。要随时以友好的态度面对任何一个功能上的交互流程。2.具体,详细的解释需求。确认开发人员完全能理解设计的意图,不会因为文档或者沟通方面的问题导致产品返工。3.避免主观语气。在功能需求描述中切忌出现一些主观描述词语。例如:“弄得美观一些”,“然后就那样弹出提示”等等。 内容需求

只有当我们把内容需求制定得足够明确,知道我们提供给用户的内容都有哪些属性,才会在后面的产品设计过程中得心应手。

我们要确定产品一共有几维的属性?在确定的属性中还有可能增加新的维度吗?这些问题我们都得在设计时候反复考虑。或者使用一个比较灵活的结构承载信息的内容需求。6.结构层

设计结构层需要注意的几点:  理解用户的思维方式和工作方式 最好的方法就是从既有的成功的产品中学习用户如何使用产品和思考产品,当你的设计和大家的设计表现形式相同却到达了两个结果,这样的设计就是坏的设计,是会困惑到用户的设计。 关注交互设计

用户会有哪些可能的行为,而这些可能的行为又会带来哪些可能的响应?我们的产品应该如何配合用户的这些行为。当用户点击了一个菜单以后,是应该在点击菜单的附近出现选项,还是在另外页面一个不容易察觉的角落出现选项?这些都是需要我们去细心考虑和学习的东西。 使用概念模型

用户对于“交互组件将怎样工作”的观点称为概念模型。例如你在淘宝上买东西,你会把东西放进购物车中而不是盒子中,不是盆子中,也不是口袋中。因为购物车有很强的概念模型,用户在理解购物车的功能中要比理解盆子或者盒子更加容易得多。尽可能的去降低用户的学习成本,所以要去使用好的概念模型。 错误处理

首先要从设计上规避一些常见的错误选择出现,然后要去积极地解决每一个级别可能会出现的错误,确保更高比例的用户能有积极的体验。对一个Web产品来说最可怕的就是用户在使用该产品的时候有强烈的挫败感。用户很快就能很容易找到另外一个替代品。 合理的信息架构

需要使用灵活的信息架构。一个有效结构的特点就是具备“容纳成长和适应变动”的能力。当有新的需求时,不应该导致重新考虑网站的整体结构。而是在现有的结构中做一些调整就可以满足需求。 结构方法

信息架构的基本单位是节点(node)。节点可以对应产品中的任意的信息片段或者组合,例节点可以是商品的价格属性,也可以是呈现商品的页面。然后节点通过不同的组织方式构成不同的信息架构。以下为几种节点构成的信息架构。

层级结构:也成为树状结构,或中心辐射结构。节点和节点之间存在父级/子级的关系。像我们现在的网站“android.d.cn”就是一个标准的层级结构。

矩阵结构:允许用户在节点与节点之间沿着两个或更多的维度移动。例如地瓜可能会在以后做的关联游戏推荐,通过两个游戏之间的标签作为节点进行关联的一种结构。

自然结构:不会遵循任何一致的模式。节点是逐一被连接起来的。这种结构没有太强的“分类”的概念。现在很少能看到这种结构。线性结构:线性结构经常被见到于Web产品注册流程或者网店商品购买流程之中。 组织原则

组织原则就是我们决定哪些节点要编成一组,哪些节点要保持独立的标准。不同的组织原则将被应用在不同的区域和网站不同的层面。

我们的网站会按照时间或者热度或者下载量对游戏进行组织。这就是我们的组织原则。不同的产品会使用不同的组织原则。微博在个人主页是使用用户发表的信息进行组织,而QQ在个人主页是使用用户关系进行组织。

战略层告诉我们“用户的需求是什么”,范围层告诉我们“什么样的信息将满足用户的需求”,然后我们在结构层就可以使用这些原则进行节点之间的组织。 使用通俗易懂的语言

与用户谈话并且了解他们的沟通方式,是开发出一个让用户感到命名原则自然的最有效方式。

当时在网游门户部做需求的时候,去了解用户最喜欢把链接叫飞机。所以考虑将新功能叫做坐飞机,但是考虑到是否新增用户是否会理解这个语言的含义,所以还是使用比较传统的叫法。

书中还提到了创建控制性词典、类词词典的方法。和如何建立使用元数据。有兴趣的同学可以仔细研读该处。7.框架层

在框架层需要非常紧密的将界面设计,导航设计,信息设计三个元素结合起来。要像齿轮一样的咬合,才能搭建出比较完美的框架层。

在实际设计中可能会发现这三者的边界变得模棱两可,但是把它们定义为独立的领域可以帮助我们更准确的评估是否已经找到合适的解决方案。

通过“界面设计”,用户可以接触到在结构层的交互设计中确定的具体功能。通过“导航设计”,用户可以看到我们网站的信息结构中自由穿行。

通过“信息设计”,用户在网站的信息结构中驻足的时候,他得到是有用的信息,还是一片无用的垃圾? 设计框架层需要注意的点:  尊重用户的习惯;

在设计布局的时候,应该尊重用户的习惯。不能天马行空,让用户在使用你的产品时感到很强的挫败感。应该像电话中数字矩阵的“3*4”布局。让界面的布局和自身保持一致性。 使用合理的比喻方式

尽量让用户少思考就能明白你要传达给用户的意思。例如使用放大镜比喻搜索的意思,用垃圾箱表示删除的意思等等。 界面设计

在一个界面的第一次呈现给用户的时候,仔细考虑每一个选项的默认值,仔细考虑界面中信息的排序方式,用户需要哪些信息。站在用户的角度去思考任务和目标。还有一种做法就是记住用户的最后一次选择状态。 导航设计

在信息空间中,大多数人是不会有太强的方向感的,所以需要设计导航指引人们当前的位置。就是你的网站需要告诉用户“你现在在哪儿?”,“下一步可以去哪儿?”  信息设计

首先需要站在用户的角度进行思考,想想什么样得信息结构更适合于用户浏览。就像写作文一样,我们的用户是语文老师,老师认为作为就应该是龙头猪肚凤尾,所以我们把作文写成龙头猪肚凤尾就能得高分,而写成猪头凤肚龙尾就是不行的。我们给用户呈现的信息也应该最遵循用户认为正确的结构进行组合。当时在做地瓜管理列表中呈现给用户的内容时,考虑到用户在管理列表中更希望看到的信息是他的所安装游戏的版本号和大小。所以我们改掉了普通列表中显示星级和评论数的设计,而将用户可能更加关心的信息呈现给用户。 指示标示

这个很容易理解。就是把免费的标成绿色,下载按钮用更加显眼的形状或者颜色进行标注。 线框图

线框图是对页面中所有的组成部分以及它们如何结合到一起的一个露骨的描述。我们常常使用页面原型进行表达。8.表现层

最终呈现到用户眼前的东西。

需要一个非常好的VI设计和UI设计。让用户能非常快乐的接受你想传达给他们的信息。(审美观比较差的人就不发表什么意见了。)

用户体验论坛集萃 篇6

为什么用户体验如此重要?从手机的特性来说,它是比PC距离每个人更近的智能终端,正是因为距离更近,用户体验对产品的加成会被充分放大。这就要求一个产品要想俘获用户首先要做到更好的交互界面,更人性化的设计和更加智慧的营销,否则就只能接受用户用拇指投票的宿命。

在PC时代,用户体验并没有得到足够的重视,在传统的公司体系中,用户体验相关职位是被放在技术研发部门之下,而企业的大部分人才储备都在产品运营和市场部门,但是在移动互联网时代,因为社交网络的兴起,口碑传播的价值加成越来越大,很大程度上来说,对于创业公司,只要把产品的用户体验做好,就成功了一半。

今天我们在谈论用户体验已经不仅仅是在探讨UI设计和产品的功能本身,而是包括了营销品牌等一体化的“大设计”概念,设计思想已经越来越融入到产品的体验当中,而在很多时候一个体系化的设计思维将在很大程度上决定了产品的成败。

小米黎万强:

营销的核心是社区

我刚开始负责小米的整个营销项目时,团队中很少在传统营销里面有经验的,他们大都曾经是产品经理,或在一线做用户体验设计师,这也导致了整个小米在过去一年多营销体系当中,都围绕微博和论坛来做营销。

小米的营销并不只是线上的,目前我们在百度搜索榜的互联网关注度排名第五,事实上,这都是靠线下活动拉动的——每个月做一些大活动的时候,我们就会有二三十万的百度指数,我们就是通过这种典型的事件营销来拉动品牌。

例如在线下我们有一个同城会,这是用户自发的小组,同城会类似于我们的车友会。我发现对互联网用户来讲,如果他挑性价比非常好的手机,跟挑汽车是非常类似的,买手机的时候也会把很多参数拆开来看。

真正去以社区为核心去做营销的时候,会颠覆自己以前的很多认知。目前小米论坛BBS,大概有380万注册会员,每天发帖数20万左右,每日PV在500万左右。如果从设计师的角度去看,我们论坛的设计可能非常糟糕,但是我们在设计网站的时候一个重要的原则是话题互动永远是第一位的,从这一点出发而不是单纯从UI出发,所以这个并不漂亮的网站却能牢牢地抓住用户。

如果要真正把社区玩转,做社区核心必须从以前单纯卖产品和服务,变成做一家有品牌追求的公司。其中最关键的就是怎么向用户表达。第一,要把用户当做主角。第二,不管是我们营销还是产品,要很早的让用户参与进来。第三,在创新创业公司,怎么保证从上到下,从员工、老板、管理层怎么样有一个全员客服的组织结构,真正做到全民客服。

字节社李如一:

用户体验的终极是内容

如果一个东西非要看说明书才能用,其实不是一个非常好的状态,我们希望电脑变得电气化,不用看说明书就可以用,功能更加直觉等等,但是做我们这种付费电子书,而不是新闻类阅读的时候,其实用户体验有很多含义在里面。对于我来讲,用户体验最重要的一点是内容,第二点是内容,第三点还是内容。

我之前问过一个人问题,什么是书?有一个人的答案我是比较赞同的,他说书最重要的核心是页。这是很重要的一点。在几千年前还没有书的时候,把两页纸之间装订起来,在书出现之前,所有字都是印在卷轴上的,到之后我们出现的卡片式的设计,我们可以想象一下,几千年前人类消费信息一直是卷轴式的,当然它是横的,现在网页是竖的,但是他们的共同特点是都只有两个边界,没有四个边界,这个现象一直到万维网的发明。

我不知道万维网为什么没有选择卷轴式的,而是选择卡片式的,页的概念为什么重要?从设计的角度页让设计师有了发挥用地,因为没有限制就没有设计,设计总是在做不同的决定。世界上很多好的就是我们都想要,但是我们不是生活在真空里,我们要有取舍,很简单来讲,对于一个平面设计师来讲,如果你采用卷轴式、网页式的卷动,他精心设计的图片位置,很可能你的鼠标一滚它就走形了。

当我们谈用户体验的时候,我们不是谈软件好用不好用,更多的是当你开始读这本书的时候,你感受到的东西,而那些东西是我刚才说的细节决定的,甚至不是说享受速度什么的,因为对于我们来说,我们的用户是在看书,而不是玩软件。

易道用车周航:

用户体验远非交互体验

移动互联网不可替代的新的体验到底是什么?我认为是两点,就是随需而至和即要即得。

做移动APP的都会格外关注装机量,但是于我们来说,其实用户的每一个安装都付出了推广的成本。你付出的每一分钱,如何才能真正有效呢?我们的观点是只为有需要的人而去准备。我们对用户进行分析发现,25-35岁,85%是男性,IT、投资是我们目前为止最典型的客户,他们有三个特点:一、必须是主动安装。二、必须是自愿安装。三、是非越狱客户。易道用车的装机量并不是非常大,我们希望去影响真正符合需求我们服务的那部分用户,并给他们提供最好的体验。

很多人的手机上现在都装了上百款应用,怎么才能避免让自己的产品不要成为“僵尸”?如果一款产品不停打扰客户,不停地通过客户端告诉他我们需要升级什么的,用户可能一生气就直接把它卸载了,我们在这方面非常小心,不去做过多的推送,而是把消息通道用好。

开发人员最容易犯的一个错误是往往把交互体验得好理解为用户体验,我觉得仅仅这一点是不够的,最重要的是这个功能本身对用户来说是不是更深,更有门槛,或者更能支撑。比如说我们需要有大数据的能力支撑,例如我们最近推出了随时随到的服务,你打开软件之后,就可以看到离你最近的车在哪儿,你可以很快的打到。像这些服务都需要我们很强的线下支撑才可以做得到。

eico design张伟:

设计思想的价值

好的设计一定要直接接触到你的终端用户。在设计这个领域中,从想法传递到设计再到制作出产品传递给消费者的时候,都会伴随必然的衰减,设计师最初真正想出的设计当传递到消费者手中,真正的还原程度是非常低的,因此一定要能够直接和最终用户对话。

我们最初是为新浪设计他们的微博客户端,后来我们自己也亲自去做weico,很多人都问你们就为甲方做好服务就好,为什么要亲自去做面向用户的事情?我们的想法是我们可以自主实施,可以把延伸做得更好。上线4个月之后我们仅仅获得了800个客户。这个结果让我们很失望,我们也反思了很多问题,因为我们真正能够影响到产品的是设计的思路,让设计成为产品精神的一部分。这是我们的价值。所以我们经过屡次改版努力,把我们的微博客户端做成一个谁都可以吐槽的东西,到2012年6月份,不到两年时间,weico产品现在已经有1075万的用户,其中70%是女性用户。

设计公司应该怎么去为客户解决问题?

客户总会提出他们的需求,好的设计公司应该能做到帮助客户发现他们视野之外的东西。我们不要锁定在一个舒适区域里,设计就像在大海里捞鱼一样,经常是客户告诉你在这个点去捞鱼就可以了,但是我们不知道为什么要在这个地方捞鱼。我们要做的是把客户提出的问题,和我们发现真正有价值的东西结合在一起,然后再做深入挖掘,这才是设计思想得到的真正价值的体现,所以我们经常把这个流程叫做挖油井,我们客户告诉我们说这儿有油井,然后我们告诉你去挖,但是其实这个油井是不好的,我们需要帮助他的是翻过几座山,然后帮助他造油井。我们要能够帮助客户落地,能够帮助他们上山再下山,找到一个合适挖油井的点。

当然,只会去解决问题对于一家优秀设计公司来说是不够的,设计不仅是能够正确回答问题的,而非常重要的是它能不能提出重要的问题,它是要创造问题,而不是解决问题的,所以设计思想一定要延伸到创造问题的纬度上。

UC江卫忠:

手机浏览器的用户体验

说到浏览器,在我理解来看,其实浏览器就是一个所谓的在线浏览器,让用户更快更好地到达在线阅读,是我们首要的任务。我们的首要目的是用户最快的到达内容,我们为了完成这样的使命,我们就采用了很多的技术,比如有压缩,配合本地的缓存管理,以后传输协议优化等等。

2011年9月我们发布了UC浏览器运营中心,目前已经有超过1500万月度活跃用户,在打造运营中心用户体验当中,我们会注重考虑三个点。

第一,如何让用户很直接的找到我们的应用?我们是为用户提供了一个应用商店,这个应用商店,不仅仅会向用户不断推荐,而且还会让用户在里面很方便的查找,当然这里面有一个摇一摇,这是一个比较有趣的应用商店的应用,通过摇一摇应用,用户可以很方便的发现新鲜的,有意思的应用。就是让用户快速的找到应用。

第二,能够让用户更方便的使用这个应用,可能我会分两部分来讲,我们整个运营中心就是一个容器,这个容器在UC浏览器首页可以找到,就在中间的部分,不仅仅如此,我们还会让用户每一个应用很轻松的发送到桌面上,当然这个功能在Android上才能实现,这样的过程对于用户来讲,我们就是可以将应用入口大大的提升。

最后一个方面,就是我们能够让用户更容易的管理他自己所下载的应用,整个应用中心,包括应用市场,其实都是一个基于HTML5开发的应用,所以我们可以看到页面应用,它带来的影响还是很大的。这样的应用为用户带来什么东西呢?其实它带来的就是接近IOS原生管理的过程,用户可以管理图表,对它拖动、增加或者删减,而且是十分方便的过程。

顽石互动吴刚:

用户要为什么样的体验埋单

一个法国科学家曾经提出过“剧场理论”,他说你不知道一个工人和两个商人坐在一起的时候,在台下看戏剧的时候什么感受,所以你编辑戏剧的时候,必须要考虑到他们的环境氛围,其实把这个理论拿到今天的手机和互联网的时候,我们说这是一个情境,在不同情境之下,对于用户的需求,产品对于用户所谓内容肯定也是不同的。

所以我想很多应用,之所以在现在诞生出来,最主要的原因是我们已经从PC固定环境迁移到了一个非固定的环境,我们不知道用户会在什么情境下使用我们的应用。另外一个很重要的话题,用户在进入一个产品的时候,我一直奉行一个“三三原则”,一个应用下载下来之后,或者在下载之前,它的图标,它的截图和介绍,都是应用获取下载的特别重要的原因,当用户下载之后,一打开应用,可能只用了三秒时间就决定了他是否要保存这个应用,当用户要保存的时候,他要用三天的时间来决定是否长时间地使用这个应用,如果用户觉得这个应用跟他的想象和需求是一致的,产品就实现了它的价值。所以在每一个三的时候,发现用户的选择和用户重点都是不同的,这时候你必须要把他所需要的东西马上给他,他没有太大耐心等待。

作为我们设计师来讲我们充当的应该是一个什么角色?以前很多设计师就觉得这个游戏是我设计的,用户要按照我的逻辑来玩儿,我要给你的是什么就是什么,我可以随意改变数值和任务,可以改变敌我双方的内容,其实用户今天已经越来越不接受这种做法了,用户在享受这种环境的时候,用户本身就发生了变化,就是用户在进化着,对于用户我们不需要去做过多的干预。就像有人说澳大利亚的草很多,如果放一些兔子过去会不会澳大利亚的草就不会太多了,后来发现结果是兔子越来越多了,而澳大利亚的很多地都荒了,这就说明这个环境本身就是平衡的,你如果去破坏它的生态就会影响它的生存。

对于网游来说,我有时候在跟我的策划和运营人员在讲,一个产品设计出来后,你要乱改动不如不改动,不改动产品不会出现什么问题,但是你乱改动产品很有可能会造成崩溃的状态,比如有一个游戏《魔兽世界》最近用户流失特别多,这是由于一个新的代理公司运营,代理公司对收入有了期待就会做一些他们认为“合理”的改动,最后导致玩家疲惫,当用户群一个一个崩溃掉的时候,你会发现这个用户生态环境已经发生了根本变化,所以它的用户流失率就慢慢一发而不可收拾了。

我们在谈论用户体验的时候,很害怕自以为是。这个自以为是,就是指很多人以为我就是用户,我喜欢的就是用户喜欢的,其实不尽然,举个例子,比如我们的游戏,我们最开始也是用一些大美女在引导,在WEB上应用的时候获得的欢迎度还是很高的,但是当我们在IOS和Android上做这些应用的时候,遭到了很多人的唾骂,因为这些系统的用户都是很高端的用户,他们就说我在朋友面前打开使用的时候你让我的朋友看见我显示的是这个图片,你会让别人怎么看我。

我在想,我们主观想给用户提供一个功能,但是市场上用户并没有认真把这些功能当作你给他的好处,反而是觉得你给用户造成了一个很大的障碍,其实根本上来讲,你根本不知道你的用户是谁,他们到底要什么。

创新工场吴卓浩:

设计引领的创新

过去几年事实上没有什么特别让人激动人心的技术驱动创新发生,但是我们整个生活、工作,整个社会都在被深刻改变着,为什么?因为有大量产品驱动在发生,他们在改变世界。

同时,平台化或者说我们每个人可以用到的平台资源,极大地扩张了。比如做iOS应用,紧紧围绕苹果这个平台来做开发,比如我们今天开发一个应用,可以用微博账号登陆方式迅速积累大量用户群,而不像以前要有自己的渠道来吸引大量的用户。

因为有大量平台可以使用,所以今天我们公司结构也发生了很大的变化。就是所谓的精益公司,在当中就是三块,CEO(创始人)、技术(技术带头人带领几个工程师)、用户体验设计师,在传统的公司中,用户体验是被放在技术研发部门下面的子部门,企业的大部分人才储备都是在产品运营和市场等部门,而今天,因为社交网络的兴起,很大程度来说,我们只要把产品体验做好,这个公司就成了。

我们可以把公司分成大体两类,一类是传统上重视设计的公司,一类是传统上不太重视设计的公司,在传统重视设计的公司,比如游戏公司,或者手机公司,设计可以带来价值,包括差异化价值,降低风险,为什么会降低风险?因为原来你需要你的研发团队大半年出来一款产品,结果上市以后发现公众不喜欢。但是现在你通过设计团队只需要几周就可以来验证这件事情,然后可以有更好的迭代和扩张,比如你出来的一系列产品,如何让你的设计资源更好、更有效的支持一系列产品,而不是做其中每一个产品都像做全新产品一样,需要花费大量的资源,最终获得产品影响力。

用户体验 篇7

一、用户体验与用户粘度的关系

所谓用户体验是用户在使用产品或服务的过程中及使用后所获得认知和感受的综合,它既包括理性价值也包括感性体验,会最终影响到用户对产品或服务的整体评价。积极的用户体验可以给产品或服务的信誉和盈利带来积极的影响,提高用户的访问量、满意度和产品的声誉提高用户粘度等。反之则会降低用户回访意愿、满意度、用户粘度,给产品和服务带来不利影响

二、社交网络的用户心理分析

想要提高用户体验,首先要分析用户的心理。为什么人们现在会选择社交网络?根据心理学研究者现有的研究结果,主要集中在一下两种动机:

其一,自我展示(self-presentation)。社交网络不仅向用户提供了自我表达的空间及寻求听众的机会,也为用户展示积极自我形象或管理消极自我形象提供了可能。特别对于那些现实生活中的自我展示困难者,他们更倾向于认为在社交网络上进行自我表达更为安全。

其二,获取归属感(sense of belonging)。研究发现,归属感与社交网络的使用息息相关:以Facebook为例,在已注册的Facebook用户中,归属感和网上朋友数量呈正相关,即朋友数量越多者,归属感越强;另一方面,在现实中被排挤的个体会更早地注册Facebook以减少现实的痛苦,孤独感和焦虑感高的个体会更多地通过Facebook和他人联系。可见,社交网络不但为个体提供了一种更便捷的获取归属感的渠道,而且可以弥补个体在现实归属感的缺乏。

三、国内外社交网络用户体验分析

既然用户使用社交网络的动机主要是自我展示和归属感,我们在用户体验方面就应该特别注意这两点的提高。下面我们分析一下时下最热门的国内外社交网络中在用户体验方面如何考虑用户的自我展示和归属感心理。

Instagram是时下国外热门社交软件应用程序,该程序允许用户拍摄照片和视频并把它们分享在各种社交网络,如Facebook、Twitter等平台上。用户可以通过Instagram与全世界的人分享自己的生活空间。在经过简单的注册之后,就可以看到自己的Instagram界面,建立好资料、头像,发一条自己的心情,很快就会融入到这个欢乐的大家庭之中。Instagram还提供一些照片滤镜让你平庸的照片变的更加又个人味道又富有质感,在完成的照片之后可以添加评论,时间和地点,发表在个人主页上。同时Instagram基于这些照片建立了一个微社区,在这里用户可以通过关注、评论、like等操作于其余用户进行互动。

国内最火的社交网站是微博,是一个由新浪推出的微型博客服务类的社交网站。用户可以通过网页、WAP页面、手机客户端、等方式发布消息或上传图片。新浪可以把微博理解为“微型博客”或者“一句话博客”。用户可以将看到的、听到的、想到的事情写成一句话,或发一张图片,或录一段视频,通过电脑或者手机随时随地分享给朋友,一起分享、讨论;还可以关注朋友,即时看到朋友们发布的信息。在微博上用户可以畅所欲言,真实的展现自己。

根据上面的介绍我们可以发现社交网络的展示方式都十分简单、快捷且传播速度快,用户发出的信息可以及时得到回应。在使用过程中,用户可以感受到一种社会联系,在这种社会联系中展示自己寻求社会的认可,实现自己与亲人朋友甚至陌生人的联系,达到自己的社交意愿,这正是社交网络最本质的功能。

四、如何基于用户体验提高社交网络的用户粘度

现在的用户对产品和服务的感知最终都落脚到其体验上。通过研究发现,用户体验的五个维度中,社会体验,涉入体验、浏览体验都对用户满意度有显著的正向影响。此外,感官体验和互动体验也会有一定影响。所以社交网络要想增强用户粘度要注意在各方面提升用户的体验。第一,重视界面设计。用户大部分是感性动物,他们很注重产品留下的第一印象,界面是否符合时下审美,风格是否简单大方又功能齐全,色彩是否活泼自然等都是要考虑的问题。第二,完善产品的服务方式。产品的服务要和用户的需求紧密联系,社交网络在社交体验方面的服务应该更全面。第三,提高系统的响应能力。如果产品更新速度、信息加载速度慢,同时缺乏对投诉及建议处理的有效渠道和及时反馈,就极易引起用户的不满,也不利于产品本身的改进与完善;第四,增强社交网络的开放性。将一个社交产品与其他的一些社交方式紧密联系起来,这样一方面可以增强用户的便利性,另一方面也利于扩展产品自身功能。第五,强调社交功能。对于移动社交网络来说,用户使用它们想要实现的最重要的功能就是社交。因此作为一个社交平台,它的沟通是否顺畅,能否增强用户间的联系,满足不同用户的不同社交功能,这些都是提高用户体验应考虑的关键问题。总之,社交网络的开发商要通过各种途径全方位提升用户各方面体验,进而增强用户粘性。

五、结语

随着以用户为中心的理念的出现和网络技术的蓬勃发展,大量的学者开始研究信息技术的接受和采纳行为。对于社交网络来说,不能只考虑用户接受的问题,持续使用才是成功的王道。现有的社交网络产品虽然拥有很大的用户量,但是开发商也应该意识到对于这种互联网产品来说用户使用的持续性通常很低,流动性很大,加之同类产品很多,用户选择性大,所以竞争异常激烈。因此提升用户体验从而提高用户满意度,增强用户粘性对现在的社交网络有十分重要的意义。

摘要:随着近年来社交网络的发展,网络社交的手段和工具不断丰富。同时网络社交的手段和工具更新速度的不断增快,一些社交软件、网站面临着用户活跃度下降的问题。本文将从用户体验与用户粘度的关系着手,探讨如何在提高用户体验的基础上提高社交网络中的用户粘度。

关键词:用户体验,社交网络,用户粘度,社交工具

参考文献

[1][美]库伯,瑞宁,克罗林.《交互设计精髓3》.电子工业出版社,2008.11.

[2]李世国.《体验与挑战——产品交互设计》.江苏美术出版社,2008.12.

[3]郭玉锦,王欢.网络社会学[M].人民邮电出版社,2010.1.

[4]许笑.《基于用户体验的移动社交APP持续使用意愿研究——以微信为例》.山东大学,2015.10.

用户体验 篇8

Facebook:中文名字经常被说成“脸书”,是整个社交网络的鼻祖,主要是以分享图片、文字的模式让世界各地的陌生人相互认识与了解,同时了解世界的精彩,不过需要你的英语达到一定的水平。

Twitter:中文名字是“推特”,是微型博客的鼻祖,主要是以140字配合图片来表达网友的精彩生活以及个人感悟,让别人来关注。

Ga Ga:中文名字是“嘎嘎”,主要是把社交与翻译结合在一起的国际翻译社交软件,不同语言的人们可以通过即时翻译聊天信息达到语言互通的情况,没有语言障碍地去寻找世界的精彩。

Instagram:是以全球最大的高质量图片分享的一个社区APP,是以高质量图片为主导的社交,同时也是一个兴趣点的社交圈。

2 优劣势分析

国外社交网络的划分比国内更为细致,产品的定位更为垂直,要分享照片,会想到Instagram;要分享视频,会想到Vine;要聊天,用Whats App……但在国内,一个微信就能满足你聊天、交友、分享照片或视频等多个愿望。究其原因,还是腾讯产品的强大用户黏度,平台之间的界限被其打破,用户在注册时第一个想到的是能不能使用腾讯系列的产品的端口接入。这是一个惯性思维,也是基于易用性的一个考虑。

3 用户体验与社交产品用户黏度

用户黏度更多的时候体现为用户的黏性,它的量化的标准可以参考Alexa数据,它记录了综合排名、到访量排名、页面访问量排名等多个评价指标信息,直接关系着用户黏度,社交网络产品的社交属性本身就是一个提高用户黏度的功能属性,依据“用户体验五要素”,从范围层到表现层都需要我们来提高其用户黏度。用户体验五要素后被总结并广泛地为人所知,即表现层、框架层、结构层、范围层和战略层。

3.1 表现层

表现层是用户直接接触到的视觉界面,比如颜色、字体、排版、图形、动画等,也是用户对一个产品的直观视觉体验。一个干净、清爽的页面是吸引用户进一步了解并使用产品的基础。在社交网站中以简书为例,它可能不是最漂亮的,但是干净、简洁。

3.2 框架层

界面的布局是否合理,按钮的放置是否科学,决定了用户在开始使用之后的体验。好的布局能凸显内容,合理的导航及按钮能使用户操作起来更容易上手。这对提升用户黏度尤为关键。因为如果一个产品的易用性很高,那么用户会更愿意继续深度使用,那么在使用过程中,在满足用户对功能的需求的同时也使用户获得了满足感,促使用户进一步了解并使用产品。

3.3 结构层

结构层涉及功能的逻辑分类、界面的跳转去向等。架构图,即展现产品的结构。由于社交产品的属性决定了社交产品的结构层需要更为垂直细分,类似于SNS网站,不同板块的划分满足了不同人群的需求,让用户直接获取想要的内容。这是提升用户黏度的基本要求。

3.4 范围层

范围层涉及产品覆盖的功能。功能是一个产品得以生存的生命线,社交产品的功能就是社交,但是其中又有不同的社交需求。这对一个产品的功能提出了个性化的要求。现在的发展趋势是更为垂直的产品功能定位。从功能上直击用户的需求痛点,那么在它满足了用户的社交需求之后,用户会进一步使用并参与其中,直接提升了它的用户黏度。

3.5 战略层

战略层包括需求和目的。这里的需求是外在的、用户希望产品达到的目标,目的是公司希望产品给公司带来的内在的目的。作为企业来讲,更多的需要是流量、利润、广告推广,那么用户需要的是什么?作为社交软件,用户希望获得的不仅仅只是单纯的社交,更多的是希望得到关注与沟通交流。

马斯洛理论把需求分成生理需求(Physiological needs)、安全需求(Safety needs)、爱和归属感(Love and belonging)、尊重(Esteem)和自我实现(Self-actualization)五类,那么社交产品中,用户渴望得到的更多的是爱和归属感,他们需要爱情、友情、性亲密,需要在志同道合的人聚集的地方寻找归属,而在使用的过程中也在追求使用成就感,希望得到别人的成就感,实现内在的自尊和外在的尊重。如果用户的这些需求得以满足,那么产品对于用户就是生活的一部分,同时产品的用户黏度自然而然地得以提升。

4 用户体验提升用户黏度案例

4.1 简书

简书是一个将写作与阅读整合在一起的网络产品。简书不是一个纯粹的SNS社区,但是它的社交属性确是在这个读书社区、这个小众群体里最为活跃的。从用户体验的角度来看,做的最好的反而是它的产品表现层,它的界面简洁、干净,作为一个即时写作软件,简洁的界面更能使用户沉浸于其中。

4.2 今日头条

今日头条是一款基于数据挖掘的推荐引擎产品,它为用户推荐有价值、个性化的信息,提供连接人与信息的新型服务。其用户体验最大的特点就是其强大的算法功能,能够依据个性化推荐引擎技术自动推荐用户可能想要看的信息,在战略层满足用户的需求,甚至超出用户的预期目标诉求,就像情人之间的小礼物,它偶尔会推荐一篇从未看过却是用户需要的文章或信息,它的这种个性化推荐功能促进了用户黏度的提升。

参考文献

[1]Alan Cooper.交互设计精髓[M].刘松涛,译.北京:电子工业出版社,2008.

[2]Joshua Porter.筑巢引凤:高黏度社会化网站设计秘诀[M].邝宇恒,译.北京:人民邮电出版社,2010.

[3]Russ Unger,Carolyn Chandler.UX设计之道:以用户体验为中心的Web设计[M].孙亮,译.北京:人民邮电出版社,2010.

联想:用户体验倒逼广电云变革 篇9

IT老兵“新入”广电

广电作为一个专业性极强的行业,近年也在加大对IT领域的投入,同时IT本身也从业务支撑的角色,转变至重要的业务体系或业务流程重新构建的角色。

崔建斌表示,联想在广电领域虽然是一个后进入者,但实际也可视作“老兵新入”。

“在中国商用PC市场,联想占据绝大部分的市场份额,广电行业有近70%的企业均是联想客户;同时在联想并购整合IBM System x服务器后,更是通过国际化产品与本土服务助力客户发展。现在的联想,基于对IT系统的理解与专业性服务,为广电客户提供全新的IT支撑,从这个角度看,我们属于新进入者。”他表示。

市场上众多厂商提供着云计算解决方案,崔建斌认为联想最大不同在于理解广电行业特征:广电既需要创新技术,但同时由于行业特性,如何安全实现IT建构转变是一个重要问题,联想则与专业广电ISV合作实现整体交付,以帮助广电客户实现云计算平台安全迁移;同时,由于各省、市、县广电系统IT水平、需求不一而同,联想会根据客户实际情况进行定制,如县级广播电台的制录播一体化方案、大型省级系统的可扩展云平台方案。

可复制的行业经验

随着各个行业的交叉融合,崔建斌认为联想可以把在其他行业耕耘的经验和好的产品、技术方案,延伸至广电行业。例如与电信运营商的宽带捆绑服务方案、在IPDC (互联网/数据中心)行业的整机柜服务器及绿色通信经验、互联网企业的CDN网络需求满足等,均可以在广电行业实现IT信息化时提供选择。

另外,联想于去年9月发布了“腾云计划”,发力云计算市场;联想云服务集团及联想研究院等专业机构,持续研究云计算和大数据技术及应用;而这些都为联想的广电云方案进行技术、平台支撑。

从麦当劳看用户体验 篇10

一条是, 复旦大学2个课题组通过对1 000多名8~11岁的学龄儿童人群尿中抗生素的生物监测发现, 一种以上抗生素在尿中被发现的频率为58.3%!研究人员还从儿童体内检测出临床已经停用多年但在环境和食品中经常发现的抗生素, 可见环境与食品也是儿童抗生素的重要暴露源。

另一条是连锁餐饮巨头麦当劳宣布, 将在两年内逐渐减少采购使用人类抗生素的禽畜原料。作为麦当劳的主要供应商, 泰森食品 (Tyson Foods Inc.) 对这一计划表示了支持。

现今, 虽然家长已经知道尽量避免儿童食用“洋快餐”这样的“垃圾食品”, 但也无法从根本上避免抗生素的摄入。在经历了“速生鸡”和“过期肉”的危机之后, 这次麦当劳主动出击, 找准消费者需求, 并迅速做出反应, 积极建立“自然健康”的形象, 以挽回逐渐流失的消费者, 实在可圈可点。

“顾客就是上帝”的道理谁都懂, 可真正落实到卖家那里, 大部分却变成了“利润才是上帝”。追求利润本无可厚非, 但在商品经济如此发达、竞争如此激烈的当下, 蒙蔽双眼, 一味追求利润就是“自掘坟墓”。笔者认为, “顾客就是上帝”的本意应该是以人为本、注重用户体验。

什么是用户体验?

简单地说, 就是用户使用产品时候的感受。“感受”是个很复杂的东西, 如何细化呢?可以从产品的有用性、易用性、友好性和视觉体验来衡量, 这4者是共存的, 又是层层递进的关系

首先, 一个产品必须要有使用价值, 这也是它存在的意义;其次才是用起来方不方便, 一看就知道怎么去用才是好产品;再者, 让用户感觉到自己是“上帝”并且从视觉上或者其他角度吸引用户, 使其产生一定的“黏性”。

以上几点都做好了, 就很容易形成一个“品牌”, 推广起来一定不是什么难事儿了。

各行各业都离不开对用户体验的探索, 当然, 农机行业也不例外。过去10年, 有了政府对农机的大力支持, 市场需求量高, 各大厂家有种闭着眼也能赚钱的感觉。可当市场饱和了, 需求量下降了, 一些企业就有些吃不消了。如何逆流而上、如何转型升级一下子成为各家的热门话题, 甚至可以写一本书了。笔者只想说, 不管什么样的农机, 毕竟是人在使用, 用得好了, 口碑自然就上去了, 用得不好, 不但不会有回头客, 甚至还会导致其他潜在客户的转移。

笔者曾经在“农业机械”的官方微信上看到一个影响用户购机主要因素的调查, 选项中包括价格、服务、质量、外观, 毫无例外, 73%的票都投给了“质量”。然而, 那些质量好、服务周到、性价比高的农机企业之间竞争也是非常激烈, 有的也遇到了发展瓶颈。笔者发现, 这些农机企业已经开始另辟蹊径, 真正从客户角度出发, 注重并宣传“驾驶舒适性”和“操控便捷性”了。

相信过不了多久, 农业机械微信上的调查可能也要增加此类选项了吧!

注:本文为网友上传,旨在传播知识,不代表本站观点,与本站立场无关。若有侵权等问题请及时与本网联系,我们将在第一时间删除处理。E-MAIL:66553826@qq.com

上一篇:家庭用户 下一篇:项目验收用户报告