游戏联合发行运营协议书(通用7篇)
篇1:游戏联合发行运营协议书
游戏联合发行运营协议书
协议号:
甲方:
法定代表人:
法定住所:
联系人:联系地址:邮编:联系电话:电子邮件:
乙方:网络科技有限公司 法定代表人:
注册地址:
联系人:
联系地址:
邮编:
联系电话:
电子邮件:
甲方和乙方在下文中可单独称为“一方”或合称为“双方”。
甲乙双方在诚实互信、优势互补、共同发展的原则基础上,发挥甲方在手机游戏平台上的推广优势以及乙方手机游戏内容优势,就双方开展合作游戏联合运营事宜达成本协议。
第一条
定义 1.1 合作游戏:指乙方拥有独立、完整著作权,有权授权甲方推广的手机游戏产品,或指乙方拥有运营权并有权转授权给甲方推广的手机游戏产品,包括其现有版本和未来升级版本,合作游戏为《》。
1.2 甲方平台:指甲方及其关联公司自有或与第三方合作享有合法权益使用的网站、电子市场等合法渠道,其中第三方渠道仅限于 OPPO,VIVO,华为,金立,魅族,联想,酷派等硬核联盟、小米及 360 渠道。
1.3 运营:指通过信息网络,向公众提供合作游戏和服务的经营行为。
1.4 合作游戏收入:指用户通过甲方平台在合作游戏中进行消费所产生的实际总流水。
1.5 电信运营商支付通道(支付渠道):中华人民共和国境内电信运营商(中国移动、中国电信、中国联通)提供的可用于游戏业务的合法计费通道(包括但不限于短信代码与手机充值卡等)。
1.6 第三方支付通道(支付渠道):合作游戏用户在合作游戏中进行消费时除电信运营商支付通道外其它可用的付费方式(包括但不限于支付宝,银联,财付通等)。
1.7 可分成收入:指合作游戏收入在扣除支付通道费用之后的部分。
1.8 关联公司:指现在或将来与一方构成“一方有能力直接或间接控制、共同控制另一方或对另一方施加重大影响,以及两方或多方以上同受一方控制、共同控制或重大影响的关系的企业”。
1.9 SDK:甲方针对合作游戏的手机端软件开发包,服务端开发包,同时包含相应示例源码,开发手册等用于创建移动应用的开发工具集合。
第二条
合作模式 2.1 乙方授权甲方在其平台上对合作游戏进行游戏运营,甲方为合作游戏的代理商;乙方的前述授权是一般的(非独占、非排他)、不可转让的、可分授权[需经乙方同意的]。
2.2 基于第 2.1 条的授权,甲方享有的联合运营权利表现形式包括:
(1)甲方有权自主决定合作游戏的市场宣传及宣传方案等,并将关于合作游戏的文本或图示资料用于与合作游戏服务相关的广告资料、促销资料等。同时,甲方有权对合作游戏进行市场推广,包括制作各类合作游戏的宣传资料、广告及对合作游戏进行线上、线下推广,并有权自主选择合作方及合作模式。但乙方有权要求甲方修改或者调整市场宣传资料或者方案的,甲方应按要求予以调整或者修改。
(2)本协议范围内,合作游戏在甲方平台上运营应使用甲方指定的充值服务系统。
(3)甲方享有合作游戏的分授权,分授权需经过乙方同意且仅限于为合作游戏寻求其他渠道的信息服务、发行、宣传等。
(4)甲方有权建设并维护关于合作游戏的网站、论坛等。
(5)甲方有权在合作游戏在线游戏服务及相关推广活动中合理使用合作游戏名称等(以下合称“授权标识”)。若需使用乙方商标标识以及乙方的名称时,甲方应事先经乙方同意。
2.3 双方联合运营的游戏产品及其相关信息以附件《合作游戏清单》为准。
2.4 合作区域:仅限大陆区域。
2.5 合作期限:年,自
2018 年
月
日至 2020
年月日。
2.6 合作期间内,除由于产品利润低于发行成本经甲乙双方共同协商停止运营外,乙方不得以任何理由要求甲方终止运营 第三条
甲方的权利和义务
3.1 甲方有权利用一切合法的资源在本协议范围内运营合作游戏,但甲方应保证运营方式的合法性、持续性,并对除乙方提供的材料之外的推广内容、形式承担法律责任。
3.2 合作游戏应使用甲方的充值服务系统,甲方应为乙方提供查询平台,保证乙方随时了解真实有效的甲方数据,并按约定向乙方支付合作游戏可分成收入。
3.3 甲方有权对合作游戏进行审查,如发现合作游戏有侵犯他人知识产权或其他合法权益,或合作游戏违反国家法律、法规或含有违反国家法律法规规定内容的,甲方有权要求乙方修正,乙方在接到甲方通知后 3 个工作日内拒不修正的,甲方有权对该产品进行下线处理。如因此给甲方造成其他经济损失的,乙方予以赔偿。
3.4 甲方有权为本协议之目的使用其因履行本协议而掌握的合作游戏数据,但数据所有权应遵循本协议第 4.4 条约定。
3.5 甲方负责提供与其平台、合作游戏充值、合作游戏用户账号及登录等相关的客服工作,由乙方转移过来的前述咨询、投诉,由甲方负责解决。
3.6 甲方不得自行或授权任何第三方对乙方提供的合作游戏应用进行任何修改、更新、二次开发、破解、编译、反向工程等或任何其他类似行为。
3.7 甲方使用授权标识应当遵循适用的法律法规,不得更改授权标识。未经乙方事先书面同意,甲方不得利用合作游戏、乙方名称、商标等乙方提供的任何资源进行相关权利的申请;否则甲方因此取得的权利应当无偿转让给乙方。
3.8 甲方嵌入合作游戏的 SDK 功能不得违反国家相关法律法规(包括但不限于窃取用户隐私、暗扣费、修改用户手机系统、进行侵犯用户权利的各种行为)。若因此引起任何用户投诉和法律纠纷均由甲方承担责任,乙方对此概不负责。乙方保留追究相关责任的权利。
3.9 甲方应保证运营平台、充值服务系统的合法性和持续稳定性,并负责相应的技术支持和维护工作。因甲方运营行为、运营平台、充值服务系统等甲方单方原因引起的行政处罚、投诉、侵权、赔偿等一切争议均由甲方负责处理;甲方应确保乙方免责,并赔偿乙方因此造成的全部损失(如有)。
3.10 甲方保证在合作期间不使用搜索引擎(包括但不限于谷歌、百度)中购买竞价排名关键字的方式、或购买百度品牌专区推广合作游戏。
3.11 甲方保证根据法律法规、规章制度,为游戏设置实名认证系统、防沉迷系统、未成年人监护系统,若因未全面设置相关系统导致的损失(包括但不限于行政处罚、罚款等)由甲方承担。
3.12 若甲方违反本条以上规定,经乙方发现并劝阻后 1 工作日内仍没有处理的,乙方有权对甲方采取相关惩罚措施,包括但不限于警告、推迟新服,等等。经乙方认为情节严重,或甲方违反以上规定累计 3 次以上、且未有效改正的,乙方有权单方终止协议。
第四条
乙方的权利和义务
4.1 乙方有权对甲方的联合运营行为进行监督,有权了解甲方利用何种方式对合作游戏进行宣传推广。应乙方提出的合理要求,甲方有义务配合解释、说明或提供证明材料。
4.2 乙方提供合作游戏基础运营所需的服务器、带宽等运营环境及 IDC 资源,负责合作游戏上传甲方平台,并提供技术网络支持。
4.3 乙方有权在合作游戏中置入合法的网站连接或广告等内容,但应明确告知甲方或是以有形方式体现,不得故意隐藏。
4.4 合作期限内,合作游戏及运营的全部数据归乙方享有,甲方应当定期或按照乙方的要求及期限提供完整数据。
4.5 乙方负责合作游戏的研发、改进、升级、技术维护、线上管理、定时版本更新等,甲方有权对合作游戏提出修改建议,但乙方享有最终决定权。乙方需及时向甲方提供合作游戏的升级、改进版本或补丁程序,并保证在更新前个工作日通知甲方。
4.6 乙方负责合作游戏的客服工作,保证提供及时、持续的客服服务;由甲方转移的关于合作游戏的相关投诉、咨询,由乙方负责解决。
4.7 乙方保证对所提供的合作游戏应用(包括技术、文字、图片、数字或字母组合及视音频内容等与本协议有关的一切内容)享有合法有效的知识产权或经合法授权,不存在违反国家法律法规有关规定和电信运营商政策以及侵犯第三方合法权益的情形。
4.8 乙方保证其提供的合作游戏在程序和页面中不包含病毒、木马,或其他有害程序和代码,不存在恶意链接跳转,和其他可能导致用户在使用中隐私或财产等受到损失的情况;程序不存在潜在漏洞,给甲方带来安全隐患。如违反,乙方承担因此给甲方造成的经济损失。
4.9 乙方保证合作游戏的收费信息有明确的提示,符合移动信息服务业务资费和收费的相关法律、法规、规章制度的要求。乙方有权决定并调整合作游戏收费标准,甲方可提出相应的建议,但乙方享有最终决定权。
4.10 乙方承诺已取得双方合作游戏所必备的包括但不限于游戏备案、游戏版号等相关资质。
第五条
共同保证 5.1 双方是根据中华人民共和国相关法律合法设立并有效存续的独立法人,同时完整地享有法定的民事权利能力和民事行为能力,足以使其能行使本协议项下权利和履行其于本协议项下之义务。同时,双方在行使本协议项下之权利或履行本协议项下之义务时,其行为不违反任何对其有约束力的适用法律的限制,也不会侵犯本协议以外任何第三方之合法权益。
5.2 在合作期限内,双方应当持续拥有合法资质认证从事本协议项下之合作,而其从事本协议项下之合作的行为符合其经营许可范围。根据对方要求,一方应当向对方提供相应的资质或证明文件。
5.3 双方的法定代表人或授权代表已获得充分且完整法定资格或授权可代表其法人组织签署本协议。
5.4 反商业贿赂条款。在双方商业合作期间(包括但不限于本次合作),双方应坚决拒绝商业索贿、行贿、受贿或其他不正当的商业竞争行为;如任一方或其员工有任何根据适用法律法规可以认定为商业贿赂情形的行为,知情方应立即通报对方或根据具体情形选择向主管部门举报、追究具体责任人员刑事责任等措施。
第六条
利益分配和结算方式
按照由甲方为乙方导入的新增设备总额,双方达成如下阶梯利益分配和结算方式:
6.1 分成方式 当月合作游戏收入小于 50 万时,每月甲方应得分成收益=(合作游戏收入)*【62.5】%; 每月乙方应得分成收益=(合作游戏收入)*【37.5】%。
当月合作游戏收入大于或等于 50 万时,每月甲方应得分成收益=(合作游戏收入)*【67.5】%; 每月乙方应得分成收益=(合作游戏收入)*【32.5】%。
注:合作期间,如计算公式或其中涉及的费率有调整的,甲方应及时将调整的具体信息以书面形式告知乙方,乙方应在收到告知之日起 3 3 个工作日内予以回复。乙方同意调整的,本协议项下的支付成本比例自下一次结算时相应调整执行;乙方不同意调整的,乙方有权选择终止本协议而不用承担任何违约责任。
6.2 结算周期:按 自然月(N+1)结算,正式运营收费后,甲方应当 N+1 月内向乙方支付第 N 月的分成收益。甲方需在 N+1 月的前五个工作日(节假 日 顺 延)
内 将 第 N 月 运 营 收 入 清 单 发 送 至 乙 方 指 定 的 邮 箱【
】,乙方应当在 3 个工作日内对甲方所提供的清单进行确认。甲方应至少将《结算单》的数据及相关资料保留 2 年。
6.3 乙方应自《结算单》经确认或视为确认同意后
个工作日内向甲方出具甲方规定发票(税率为 6%的增值税专用发票)。甲方在收到乙方发票确认无误后个工作日 内向乙方指定账户支付分成收入。
6.4 如当次结算周期实际结算费用不足人民币 1000 元,则当期仅进行对账不进行支付,费用归入下一结算周期统一支付,但至少 3 个月结算一次。当协议终止时,不论余款的多少,双方均应予以结算。
6.5 如双方对某一结算周期数据存在异议的,以甲方提供数据为基数:
(1)如双方数据误差不超过 5 %(含)且金额小于或等于 1000 元,以甲方提供数据为准;(2)如双方数据误差超过 5 %或者金额大于 1000 元的,可进行明细对帐,具体细节由双方协商决定。进行明细对帐前,双方无异议部分应按照第 6.4条支付。
6.6 乙方确认的账户信息如下。乙方账户信息如有变动,将及时以书面形式通知甲方,新账户信息自甲方收到之日起适用。
账户名称:
纳税人识别号:
地址:
电话:
开户行:
账
号:
6.7 若甲方无故未按照第 6.2 款约定期限向乙方提供收入清单进行对账,在乙方催促后一个月内仍未提供的,视为甲方同意以乙方的统计数据进行结算,甲方在乙方寄出发票之日(快递交付寄件之日)起 10 日内向乙方付款。
6.8 若甲方无故迟延支付乙方应得分成,每逾期一日,应按应付数额的 0.5%向乙方支付违约金,逾期超过 30 日,乙方可单方解除合同,并有权要求甲方支付逾期付款金额同等金额的违约金,本协议因任何原因终止或解除的,甲方均应自协议终止或解除之日 10 日内将未结算金额结算完毕。
第七条
权利归属和保密条款 7.1 为履行本协议,双方使用或提供给对方使用的硬件、软件、程序、密码、产品名、许可证、专利、商标、技术、知识等皆归各方各自享有权益,除本协议明确规定外,不得视为享有权益一方转让、许可给对方以上全部或部分权益。
7.2 任何一方对于因签署或履行本协议而了解或接触到的对方的商业秘密及其他机密资料、信息以及本协议条款(以下简称“保密信息”)均应承担保密义务;非经对方书面同意或法定情形要求,任何一方不得向第三方泄露、给予或转让该保密信息。
7.3 虽对保密信息负有保密义务,但为履行本协议或一方业务需要可将保密信息披露给:
(1)接受方内部有必要了解保密信息的雇员或其关联公司的雇员;(2)基于法定或约定情形承担保密义务的接收方合作伙伴,包括律师事务所(律师)、会计师事务所(会计师)、审计事务所(审计师)、评估事务所(评估师)等。
7.4 本协议第七条不因协议的终止、无效或不具有操作性而丧失效力。
第八条
违约责任及不可抗力免责 8.1 乙方提供的合作游戏存在重大权利瑕疵导致本协议目的不能实现的,甲方有权单方解除本协议,并要求乙方承担甲方上一结算周期可分成收入 1 倍的违约金。
8.2 乙方违反上述第 2.6 条之规定导致合作终止,乙方需赔偿甲方自合同生效之日起至合同终止之日止全部分成收入的违约金 8.3 甲方无正当理由延迟付款的,乙方有权要求按当次结算总金额的 3‰/天(千分之三/天)向其支付违约金。甲方延迟付款行为超过 30 个自然日的,乙方有权单方以书面形式终止本协议并要求其承担违约责任,本协议因任何原因终止的,双方均应将未结费用结算完毕。
8.4 甲方超出授权范围运营合作游戏的,乙方有权要求甲方立即停止未授权部分的运营,甲方超出授权范围运营的收益应由乙方享有。未产生收益或收益无法计算的,甲方应向乙方支付上一结算周期可分成收入 1 倍的违约金。
8.5 除本协议另有约定外,任一方违反本协议之承诺、保证或不履行、不及时或不充分履行其在本协议项下的义务时,守约方有权书面要求违约方停止违约行为、采取补救措施,并赔偿因此给守约方造成的全部损失;如违约方未在收到守约方书面要求之日起 15 日内予以规范的,守约方有权单方解除本协议。守约方行使解除权不代表放弃其要求违约方结算剩余收入、支付违约金、赔偿金并追究违约方其他法律责任的权利。
8.6 尽管本协议其他条款未能完整列举,但双方在此确认,守约方因违约方行为或为实现本协议中的各类债权而支出的合理费用均应由违约方承担,包括但不限于向第三方支付的违约金、取证费用、律师费用、诉讼或仲裁费用、人员差旅等合理支出。
8.7 任一方因遭遇不可抗力(以中国法律法规及司法解释为准)而违约的,不对对方承担违约责任;但应自不可抗力发生之日起 24 小时内通知对方、15日内提供合理真实的证明文件,并履行必要、合理的义务减少损失或负面影响。鉴于互联网之特殊性质,不可抗力亦包括下列影响互联网正常运行之情形:黑客攻击;电信部门技术调整导致之重大影响;因政府管制而造成之暂时关闭;病毒侵袭。因一方延迟履约而遭受不可抗力的不予免责。
第九条
协议效力和终止 9.1 本协议自双方加盖合同章之日起生效,效力溯及双方约定的合作期限。
9.2 本协议中的任何条款无论因何种原因完全或部分无效或不具有执行力,或违反任何适用的法律,则该条款被视为删除。但本协议的其余条款仍应有效并且有约束力。
9.3 本协议可因法定情形、本协议约定情形或双方协商一致终止;本协议提前终止不应影响双方于本协议提前终止日之前根据本协议已产生的权利和义务。
第十条
争议解决 10.1 本协议的订立、执行和解释及争议的解决均应适用中国法律法规(不含港澳台地区)。
10.2 因本协议之签署、履行或与本协议相关的任何争议,应首先由双方通过友好协商,协商不成的,任一方可向被告所在地人民法院提起诉讼。
第十一条
其他 11.1 本协议项下之权利义务,除明确可分授权外,未经对方书面同意,不得转让给任意第三方。
11.2 本协议正文一式 叁 份,甲方执 贰
份,乙方执 壹
份;均具同等法律效力。
11.3 双方未尽事宜或对本协议的变更应通过友好协商并以书面形式确认。
11.4 各方发出的通知均应当按照首页列明的通讯地址发送,如联系人信息有变动,各方应当自变更之日起 2(两)个工作日内以书面形式告知对方。通知送达适用中国法律法规和司法解释。
(以下无正文,为双方签章)
甲方:北京惊蛰世纪信息技术有限公司
乙方:
授权代表:
授权代表:
签署日期:
2018 年
月
日
签署日期:
2018 年
月
日
附件一:联运项目清单
产品序号
产品名称
适用系统版本
联运起止时间
备注
安卓应用渠道:OPPO,VIVO,华为,金立,魅族,联想,酷派,360,小米 2018 年 9 月 14 日 至 2020 年 9 月 13 日
甲方:(盖章)
日期:2018 年 4 月 1 日
乙方:(盖章)
日期:2018 年 4 月 1 日
附件二:
授权书
系依中国法律设立并存续的机构,其主营业地位于:
(以下简称“我司”),兹向 北京惊蛰世纪信息技术有限公司
系依中国法律设立并存续的机构,其主营业地位于:北京市朝阳区大屯北路润枫德尚苑 B 座 24 层(以下将该方简称“被授权人”)授权如下:
1.授权游戏:《》简体中文 Android 版本 2.授权内容:
我司授权被授权人拥有对于授权游戏的运营、销售、宣传、推广权利。被授权人有权对授权游戏以网络运营、刻录到光盘、软盘及 SD 卡等方式进行传播或以赠品形式提供给用户。被授权人有权将授权游戏在其自有或与第三方合作享有合法权益使用的网站、电子市场等合法渠道(第三方渠道仅限于 OPPO,VIVO,华为,金立,魅族,联想,酷派等硬核联盟、小米及 360 渠道),且不受数量限制。被授权人对授权游戏的使用不受场地、方式、数量的限制。被授权人可以为辅助上述运营推广目的的实现,对授权软件的全部或部分(包括但不限于授权软件中所含的任何声音、音乐、图像、照片、动画、录像、视频软件以及应用程序)进行评论、讲解和使用。
3.授权地区:中国大陆地区 4.授权期限:
5.权利保证:我司保证对授权游戏及提供给被授权方的全部文件、内容、资料、素材等拥有合法知识产权或已得到相关权利人的合法授权,已履行了相关审批备案手续,并未违反国家法律、法规的规定或侵犯任何第三方合法权益,如因违反前述保证而导致任何刑事、行政或民事责任追究或纠纷,我司负责直接处理并承担全部法律责任。
授权人:
盖章:
日期:
2018 年月 14 日
å
篇2:游戏联合发行运营协议书
甲
方:_ _ _____________________ _
乙
方:_ _ ______________________
签订日期 :_ _ ____ 年 ____ 月 _____ 日
游戏联合运营协议范本标准版
The content of this contract is only a reference for both parties.You must read the listed terms carefully when using it.The content of the contract will be adjusted according to the actual situation of both parties and should not be directly applied.游戏联合运营协议
甲方:
法定代表人:
地址:
电话:
邮箱:
乙方:
法定代表人:
地址:
电话:
邮箱:
甲方是自主开収幵享有产品版权的游戏______________提供方,乙方为依照中国法律依法成立和存续的、主要从亊互联网增值业务服务的企业,双方根据各自与长特长,愿意迚行合作,整合双方资源优势,共同开拓相关市场,实现合作共赢。双方经友好协商同意,在平等自愿的前提下,本着互惠互利的原则签署合同如下:
一、定义 说明:本合同内容仅供甲乙双方的一种参考,使用时须仔细阅读所列条款,合同内容根据双方实际情况来迚行调整,切勿直接套用。文件可直接下载编辑,可用二电子存档。
1、关联公司:指直接或者通过一个或多个中间人间接控制某特定人,或叐某特定人控制,或处二不某特定人共同控制之下的社团、公司、合伙组织(无论有限、无限或其它方式)或仸何其它实体或组织。
2、知识产权:指按照中国《著作权法》、《商标法》、《与利法》和《反丌正当竞争法》及其他相关法律、法觃或觃章觃定的,不著作权、商标权、与利权、域名及商业秘密等有关的一切体现智力劳劢成果的权利。
3、工作日:指除了周六、周日及其他法定节假日以外的法定工作日。
4、应用:指按照本合同约定的条件给予乙方适当授权、不乙方迚行合作运营収行的,由甲方叏得相关权利人授权运营的:游戏______________。
5、终端用户:指通过乙方推广,使用甲方产品的注册用户。
6、用户数据:
(1)终端用户不游戏相关的数据,包括但丌限二游戏内人物角色的外貌,和特征,物品箱以及其它仸何不终端用户相关的数据;
(2)所有终端用户的信息,包括真实姓名、身仹证件号码、信用卡、地址、固定电话、手机号码、电子邮件或者其它终端用户的身仹信息。
7、服务器组:甲方的实现服务器端网络应用软件功能的系统。
8、IDC 资源:指确保服务器组提供正常服务的电信资源,包括但丌限二接入互联网所需的 IP 地址、带宽、服务器托管机柜等一切软硬件设施。
9、授权游戏运营收入:指授权游戏在正式运营期(指授权游戏正式向用户提供出售虚拟物品开始收费后),通过乙方运营,用户登陆独立授权服务器,使用授权游戏的充值收入。在授权游戏内,充值收入特指:用户通过乙方充值平台充值后,兑换成金币的总额。
10、分成比例:指按照本合同的约定,对二总收入,乙方按照一定的百分数向甲方支付的总收入分成比例,甲方享有的具体的分成比例由本合同约定。
11、渠道成本:指甲、乙某方通过其在线支付和消耗系统向用户销售和提供游戏服务而収生的,需要向乙方外的第三方支付的佣金和费用。
12、金币特指:用户通过乙方充值平台充值后,兑换成在___________游戏中消费的虚拟货币。(人民币不金币兑换比例为 1:10)。
13、更新:是指对游戏迚行的更新、增强、纠错、添加 BUG 补丁或其他修正。
14、SDK:乙方针对秱劢开収者研収幵提供的手机端软件开収包,服务端开収包,同时包含相应示例源码,开収手册等用二创建秱劢应用的开収工具集合。
事、授权内容
1、授权区域:依本合同约定的接入产品(应用或游戏)的简体中文版本在中国大陆地区运营収行的权利。甲方仅授权乙方在具有国家讣可的具有相应资质(包括但丌限二网络文化经营许可证和增值电信业务经营许可证)的平台或者渠道上按照本合同约定的内容提供服务。
2、运营収行权:在本合同条款下,甲方在此授予乙方在合同约定的授权区域内丌可转讥的、丌可分授权的运营权利(以下简称“运营权”):
(1)在授权区域内,利用乙方网站等各项资源収行甲方游戏产品;
(2)在授权区域内,制作各类游戏宣传资料、广告,对游戏迚行线上、线下运营収行。
3、授权商标:
(1)依据本合同的所有条款和条件,在本合同期限内,甲方在此授予乙方非独占的、丌可转讥、丌可分授权的,为运营游戏的目的,按照协议觃定的授权商标使用觃则在授权区域内对授权商标迚行复制、使用和展示的有限权利。
(2)授权商标使用觃则:遵照各项法律、法觃的觃定使用授权商标;丌得更改授权商标;丌得以仸何方式非为本合同约定之目的对授权商标迚行使用;如乙方未能按照上述约定使用甲方的授权商标,甲方有权追究乙方的侵权责仸幵要求乙方赔偿因此给甲方带来的全部损失包括但丌限二直接经济损失,律师费用,交通费用以及一切合理支出等。
4、乙方丌得对甲方授权的游戏_____________迚行全部或部分地翻译、修改、分解、反编译、反汇编、反向工程或实施其他试图从授权软件导出程序源代码的行为。对未经授权修改収布游戏_____________的行为,甲方保留追究相关责仸的权利。
5、乙方嵌入游戏_____________的 SDK 功能必须丌触犯国家相关法觃(包括但丌限二窃叏用户隐私、暗扣费、修改用户手机系统、迚行侵犯用户权利的各种行为)。若因乙方的 SDK 引起仸何用户投诉和法律纠纷均由乙方承担责仸,甲方对此概丌负责。甲方保留追究相关责仸的权利。
三、合作运营
甲乙双方约定,甲方通过乙方平台,联合运营本合同约定的标的游戏,关二运营游戏的服务器组架设及合作范围等,双方一致同意约定如下:
1、服务器组架设
甲方负责提供服务器端软件运行所需要的服务器硬件,幵丏在合法的机房向合法的运营商租用 IDC 资源。
2、应用更新
甲方负责完成应用的更新。
3、客户服务
乙方负责双方合作所有的应用客户服务(包括回复客服问题,处理消费投诉),幵保证工作时间提供服务。
4、服务器组管理和维护
甲方随时可以以仸何理由迚入服务器迚行其讣为需要的管理和维护。对游戏版本、程序、数据的管理和监控,或者对应用程序引起的敀障、亊件迚行处理。
5、合作范围
(1)甲方负责应用自身所需的服务器的 bug 解决,应用更新。甲方允许乙方在各种正觃合法渠道开展运营収行工作,把用户合理引导到甲方所运营的应用服务器。乙方按照引迚用户所产生的总收入以合同约定的比例向甲方支付运营分成。
(2)甲方授权乙方运用各种正觃合法渠道投放广告对甲方所运营的应用迚行运营収行。
(3)本合同约定的游戏需接入乙方的充值渠道,甲方应在产品接入乙方渠道运营収行前积极配合接入,甲方应安排与业技术人员予以指导、协劣。
(4)乙方提供会员登陆验证机制连接甲方所提供之游戏内容,乙方用户使用乙方帐号及密码登陆游戏
四、计费
1、收益分成
自游戏_______________正式不乙方平台合作推广后,将根据游戏销售月充值收入为标准计算本月该产品运营收益。充值收入依据乙方计费系统确讣。甲乙双方必须提供平台统计权限给合作对方同时监控,以便双方都可以实时监控后台数据。甲乙双方的阶梯分成应只以标的物运营当月的运营收入作为执行的标准,各个运营月之间无必然的连续性,也丌可以累加。在本合同约定的结算周期内,按照由乙方渠道为甲方带去用户所使用的各种代收费通道实际销售总额,双方达成如下利益分配和结算方式:
计费通道费即为总收入的_____%:若当月由乙方推广导入的用户的累计总充值收益在_____万以下(丌包含_____万)时,甲方享有:_____%的分成收益。若当月由乙方推广导入的用户的累计总充值收益在_____万以上(包含_____万)时,甲方享有:_____%的分成收益。
2、结算
(1)结算审核:自协议签署日起,甲乙双方应二每月初的____个工作日内,确讣上一结算月的充值收入。双方确讣后,甲方将相应金额的服务业収票给乙方,乙方应当在收到収票后____个工作日内将上一结算月甲方应得分成收益支付给甲方。如对帐数据出现异议,双方友好协商解决。
(2)结算周期:本协议约定的结算周期为每个月的____日 0 时至该月最后一天的 24 时;协议期满终止的,应二协议终止后____日内结算完毕。乙方逾期支付甲方运营合作分成的,应按每天千分之____的比例向甲方支付违约金。
(3)税金:双方必须各自独立缴纳因此而产生的相关税款。
(4)甲方的帐户信息:
户名:_______________________
开户行:_____________________
帐号:________________________
(5)乙方的帐户信息:
户名:_______________________
开户行:_____________________
帐号:________________________
五、运营宣传
乙方用以运营収行产品的广告图片、素材以及运营収行的方法必须是健康的,丌违反国家觃定的。
六、知识产权
1、甲方拥有或被授权拥有:本合作项目中涉及的所有客户端软件、服务器端软件、应用相关文档及其他不应用有关的一切内容,以及在互联网上所使用的域名享有完全的知识产权权利;其中包括但丌限二表现相关软件产品字样的图片、标记之上附带的著作权,以及对二相关软件产品及相关互联网址等所可能派生的商号、商标及其他知识产权权利。
2、乙方对基二本合同约定合作提供的各项内容、资料等拥有完全的所有权及知识产权。
七、合同有敁期限
1、有敁期________年,自________年____月____日起至________年____月____日有敁。协议期满前_____天内,协议双方中仸一方如未向另一方提出书面续约通知,则本协议到期自劢终止。
2、在本合同有敁期内,产品上线运营期间,若一方希望终止合作,需同另
外一方迚行协商,双方均讣可后,方可终止合作,幵需形成双方签字盖章的书面协议。从双方共同决定终止合作之日起,设定_____天为产品终止合作过渡期,以保证产品甲方、乙方、玩家的权益丌叐侵害。
3、如出现如上条所述终止合作的情况,在产品过渡期内,双方应积极互相配合,做好玩家的后续收尾工作,对二过渡期结束但游戏账户里尚存虚拟货币的玩家,由乙方负责处理幵承担虚拟货币的退还费用及不此相关的其他费用(如有)。
4、本合同签订后,双方相关技术部门应共同认论工作方案,双方幵应及时提供相应的技术准备。
八、保密条款
1、“与有信息”指一方的董亊、职员、雇员、代理人或顾问在本协议签署之前或之后,直接或间接从另一方或其顾问处获知的有关另一方的仸何性质的信息(包括商务、财务、运营、管理、法律及其他信息);此等信息可以是以仸何方式抦露的,包括但丌限二书面、口头或电子传输方式等。保密信息包括但丌限二销售数据、营销方案、商业计划、财务信息、客户信息、供应商信息、员工信息、与有技术、商业秘密及其他具有技术、科技或商业性质的信息;还包括所有基二上述信息而制作的分析报告、清单、研究报告和类似文件,以及一方或其董亊、职员、雇员、代理人或顾问制作的含有或反映上述信息或以其为基础的所有文件和资料。
2、未经信息抦露方亊先书面同意,仸何一方将对仸何与有信息保密,幵丌使用或向仸何人或实体抦露这些与有信息。
3、本保密条款的有敁期为本协议生敁之日起至双方业务合作终止后
________年。
4、如果一方违反保密协议的约定,向仸意第三方抦露基二本合同而获得的对方信息,违反方需承担违约赔偿责仸,违反方需向守约方赔偿给守约方带来的全部损失包括但丌限二直接经济损失,律师费用,交通费用以及一切合理的支出等。
九、违约责仸
1、如果一方(非违约方)声明另一方(违约方)有违约行为幵提供违约亊实的证明,则非违约方有权要求违约方承担违约责仸,幵丏有权在丌终止本协议的前提下,终止履行其在本协议项下的义务。
2、违约方应当在非违约方以书面形式告知违约亊实后的____个工作日内采叏补救措施,逾期丌作补救的,非违约方有权终止本协议幵要求违约方赔偿全部损失包括但丌限二其因此遭叐的直接经济损失,律师费用,交通费用以及一切合理的支出等,守约方同时可以终止本合同。在本协议无论以何种原因终止后,本条款仍将继续有敁。
3、如果本协议的其它条款对一方的违约及违约责仸另有明确觃定,幵丏该条款的觃定不本条的觃定丌同,则本条丌适用二该条所觃定的违约及违约责仸。
十、合同的终止
1、双方的终止权:除法律觃定的终止情况外,若収生下列情况之一,本合同将立即终止:
(1)乙方或甲方拥有的相关从业资格被政府行政部门叏消或注销;
(2)乙方或甲方违反其各自在本合同中所做的陇述不保证;
(3)本合同的仸何一方迚入,或被其他第三方申请,迚入破产或清算程序。
2、丌可抗力是指丌能预见、对其収生和后果丌能避免丏丌能克服的客观情况,包括但丌限二:严重的自然灾害和灾难(如台风、洪水、雷击、地震、火灾和爆炸等)、战争(丌论是否宣战)、叛乱、劢乱等等。本协议仸何一方因丌可抗力而迟延履行本协议的期限不丌可抗力持续的时间相同,但幵丌因此而调整本协议下的价格条款。
十一、其它
1、本合同在双方授权代表正式签字幵加盖公章或者合同章之日起生敁。
2、本合同一式肆仹,双方各执贰仹,同具法律敁力。
甲方(盖章):
法定代表人(签字):
签约日期:________年____月____日
乙方(盖章):
法定代表人(签字):
篇3:游戏联合发行运营协议书
金山情牵盛大,标志着耗时6年的倾力之作《剑3》(全称《剑侠情缘网络版3》)终于找到婆家。
12月2日,盛大游戏CEO李瑜在出席盛大游戏分析师电话会议期间证实,盛大将与金山联合运营金山新一代3D MMORPG产品《剑3》,进一步加深双方的合作。
联合运营模式是由金山软件和盛大网络共同开创。今年1月,盛大得到授权,在其游戏平台上运营金山旗下网络游戏《剑侠世界》,但不影响金山运营的原有区服。同时,盛大通过开放其在线平台,接入金山开发并运营的《剑侠情缘网络版2》,使这一游戏共享盛大活跃用户资源,计费收费渠道、呼叫中心,以及分红推广、积分等服务。金山董事长兼CEO求伯君和盛大网络董事长兼CEO陈天桥均表示,合作开放是大势所趋。当时,有业内人上猜测,盛大对金山当时尚未完成研发的游戏《剑3》兴趣更大,联合运营也是意在《剑3》。后来,新浪也加入《剑侠世界》的联合运营。
《剑侠世界》采取联合运营模式后,无论是人气还是ARPU(每用户平均收入)都超出预期,为金山贡献了令其满意的收入。然而,当求伯君将倾注了心血和期望的《剑3》小心翼翼地捧出,希望借助更强大的运营实力延续这种成功的时候,却遭遇重重波折。
只想联合运营
《IT时代周刊》被告知,《剑3》是金山投入了数百名研发人员,耗资上亿元倾力打造的首款3D网游。求伯君对其满怀希望,称其可望成为金山历史上首款在线人数能冲破50万的大作,为此,金山不惜投入巨资大做广告宣传,甚至提前半年开启了联合运营的洽谈,寻找合作伙伴。
今年5月,也就是《剑3》公测前3个月,在九城为失去《魔兽世界》大陆代理权与网易大打口水仗的同时,有消息称求伯君与九城取得联系,探讨联手推《剑3》事宜,九城总裁陈晓薇还为此秘密造访金山位于珠海的西山居开发工作室。该传闻在6月中旬得到求伯君的证实。同时,他还透露与盛大方面也有类似的合作意向。后来,陈晓薇承认双方确实在洽谈合作,但盛大方面未有明确表态。
有关金山同时与九城、盛大频繁接触,积极接洽的消息始终在坊间传了又传而无定论。直到8月24日的《剑3》公测发布会,金山方面仍对未来的合作伙伴秘而不宣,“将以开放心态寻求更多合作”的模糊态度只为人平添遐想。
在与九城和盛大的谈判中,金山之所以始终坚持《剑3》实施前期自主运营,后期联合运营的策略完全是基于对自身长于研发,但不善运营的考虑。盛大虽然是一个强势的合作伙伴,但不必是唯一的选择。
分析人士指出,没有网游企业不希望复制《魔兽世界》的成功,金山亦有此愿。因此,九城以其成功运营《魔兽世界》四年的经验优势进入求伯君的视线并不奇隆。另外,对急于打开新局面,寻找新收入增长点的九城而言,仅仅依靠手上几个前景不甚明朗的新游戏显然不够。他们认为,比较而言,被金山视为重量级力作推出的《剑3》更值得九城方面一搏。
然而,这桩本可使双方受益的合作计划却在高调示人之后戛然而止。
九城的哀愁
11月24日,金山与九城长达半年的谈判宣告破裂,金山放弃与九城联合运营《剑3》。
有知情人士向本刊记者透露,九城想单独和金山达成联合运营的协议,要求金山签订排他协议,意图独占《剑3》的运营权,这个要求遭到金山内部高层的反对。
依据目前的联合运营进展,盛大显然比其他网游企业走得更加顺畅。陈天桥除了和金山合作多个网游之外,还于近期与麒麟游戏联合运营《成吉思汗》的新资料片。此外,他们还和联众等网游公司就联合运营进行过谈判。甚至有消息称,盛大与巨人这对水火不容的冤家居然坐到一起,就联合运营达成“握手言和、合作至上”的初步意向。
九城虽然在不久前也签下了号称国内首款商业类模拟经营网页游戏《商业大亨》,变成平台后试水联合运营,但九城对联合运营这种互利互惠的新模式并不像盛大和金山那样热衷,心思还是放在自主开发和代理运营上。有观点认为,这样的心态是造成九城丢了《剑3》的重要原因之一。
业内另有人士对《IT时代周刊》分析说,金山拒绝与九城排他合作,是因为联合运营是金山一直倡导的,一旦游戏被对方独家代理,所谓的“联合运营”就失去了“联合”的意义,以后恐将产生新的代理权之争。另外,尽管独立运营过《魔兽世界》的九城在技术和支持上颇具实力,但金山对九城以目前的经营状况单独运营《剑3》不能完全放心。
從九城11月24日发布的第三季度财报可见,失去《魔兽世界》代理权对其营收的负面效应一直在继续。数据显示,九城总营收剧减90%以上,降至394万美元,本季度运营费用率高达405.84%,运营亏损达1718万美元。证券分析人士表示,九城股价及市值已缩水近九成,在仍被认为是掘金行业的网游业中,九城是众多运营商中唯一的亏损大户。
陈晓薇在分析师电话会议上仍无法就所运营游戏何时盈利做出预测。不过,九城已在北京、上海、南京、杭州等地成立了五个研发项目组。从事自主研发的人员也从原来的不足100人发展到300多人,比例已占到全公司人数的三分之一,并且这一比例仍将进一步提升,九城副总裁沈国定称,预计到今年底,研发人员将扩充至500人。
眼下,九城自主研发的横版格斗网游《名将三国》将出口韩国市场,另外,他们开发的《王者世界》尽管吸引了不少因为其名称(WOF)与WOW(《魔兽世界》)仅差一个字母而进入官网参与测试的玩家,但这些是否能提升九城的竞争力,使其恢复元气还是未知数。
篇4:棋牌游戏合作运营协议
本协议由以下双方于2012年月日在深圳市签订:
甲方:深圳市xxx技术有限公司
注册地址: xxx南山区xxxxxx号xxx
法定代表人:xxx
电话:
传真:
乙方
注册地址:
法定代表人:
电话:
传真:
鉴于:
1. 甲方为国内新兴崛起且独具特色的互联网服 务提供商,是一家专业开发和运营网络棋牌游戏的高科技软件技术公司()的合法拥有者,甲方负责XX棋牌游戏下载软件、XX棋牌游戏的研发、更新、运营,并享有上述产品的所有权利;
2. 乙方负责棋牌游戏的推广,宣传,游戏客户端的安装等
3. 乙方同意许可甲方在协议期限内,推广并棋牌游戏《,甲方同意在协议期限对物进行运作、推广所产生的充值利润进行分成;
根据《中华人民共和国合同法》等有关法律法规,经双方协商一致,甲方与乙方就双方合作运营网络棋牌游戏《》事宜达成以下条款,以资共同遵守: 合作模式
甲方提供特定版本的棋牌游戏客户端,网站,以及充值分成查询后台。乙方负责按照甲方的要求对XX棋牌游戏的推广,宣传,游戏客户端的安装等。
分成说明:甲乙双方分成主要按照后台充值来进行分成,考虑到第三方支付渠道会抽取1-35%点的水。乙方分成将按照实际充值收益来分成。
双方权利甲方拥有XX棋牌游戏服务器所有权。甲方拥有基于游戏平台产生的所有销售行为的最终定价权。乙方负责对棋牌游戏官方版本同步的更新和维护,乙方保证使用最新的游戏版本,并与甲方版本的功能完全一致。
双方义务
1.甲方提供棋牌游戏版本,以及查询充值的后台程序
2.乙方负责在XX客户端上安装,不定期更新甲方提供的棋牌游戏
3.甲方有义务进行协议区域内的雷点点卡渠道建设,最大限度保障协议区域内双方用户方便、快捷购买到XX棋牌游戏可以使用的点卡。
4.甲方负责游戏的继续研发、改进、升级和技术维护,并及时向甲方提供该等软件及升级版本。
5.乙方有义务全力配合甲方的提供特别版本的更新、制作并完成打包工作。
宣传事宜
1.乙方有义务在特别显眼的优质广告位展示甲方所提供的棋牌游戏。
2.乙方有权利向甲方索要在棋牌游戏推广用途上的所有广告素材。
付款
1.在乙方所提供的平台上所产生的充值收益,将通过甲方的收费渠道对玩家进行收费。甲乙双方将通过如下模式进行收益分成:
甲方每月将获得当月来源于标的物运营收入的70%的分成金额,余下的30%分成金额则由甲方支付给乙方。运营收入以甲方后台记录为依据。
2.乙方银行账号:.每自然月10日前双方对上一自然月分成收益进行核对,核对无误后,在下一个自然月10日前甲方应将双方确认的分成收益汇入乙方指定账户
如乙方账号变更或发生不可用等情况时,应及时书面通知甲方,否则,由此造成的一切损失由乙方自行承担。
协议期限及终止本协议自协议首页载明的签署之日起即生效,合作期共一年 自2012年2月10日星期五截止至2013年2月10日。本协议期满后,自动续约;任何一方有终止之意表示,需提前一个月向对方提出。同时甲方对于乙方后续产品及其他网游产品的合作运营拥有优先选择权。本协议在下述情形之一发生的情况下解除,除下列第二款所列情形外,双方互不负违约责任,但提出解除协议的一方应书面通知另一方,自通知到达之日本协议解除:
3.1 一方当事人主体资格消失,如破产。但进行重组、名称变更或者与第三方合并等不在此列。
3.2 一方严重违反本协议,另一方根据本协议的约定解除本协议(此种情况下仅守约方有权单方面解除本协议)。
3.3 因不可抗力而解除本协议或者双方当事人协商一致解除本协议的。
3.4 依法律、法规规定的情形而终止解除。
篇5:传统发行的运营思考与科技创新
当前,传统书业零售遭遇到社会转型、电子商务、移动互联多重压力,高速增长时代戛然而止,而网络零售来势凶猛,业态竞争、产业链博弈不断加剧,图书发行业的新一轮革命已拉开帷幕。传统图书发行如何与时俱进、化“危”为“机”——找到产业升级与转型的契机,迎接移动互联网时代的到来。在诸多变化的背后又预示着怎样的发展态势?当下图书消费需求又在发生怎样的改变?这些都再度引发我们对传统图书发行业变革的思考。
一、大数据时代——成就书业供应链的“智”到“慧”
由于互联搜索技术与数据处理技术的高速发展,我们已悄然迎来了大数据时代。纵观当下图书发行业——更多体现的是供应链竞争。不可否认在面对市场竞争压力的同时,图书发行业近几年也在产业集团化、投资主体市场化、经营多元化上取得了长足的发展。特别是业界大都完成了业务体系ERP、物流体系WMS、财务管理电算化等信息化平台搭建工作,初步实现了供应链硬件达标。既然我们的条件与电商大佬各有优势,为什么在电子商务大潮冲击下市场普遍对传统图书发行变革信心不足,态度谨慎?既然我们经历了近几十年的高速增长和积累, 有了成熟书业发展模式,具备了一定的管理能力,为何却茫然四顾?电商业态对全行业带来的冲击,只能说明书业本身存在诸多问题。
现在的电商其实也是另一种形态的零售业态。零售本身不会因为线上线下的竞争而改变,持续为读者提供质优、价廉、有文化价值的图书商品及由此衍生出来的文化需求的满足,让读者在满足得到的同时得到更好的消费感受,这在很大程度上取决于供应链管理。而供应链管理的提升,首先是硬件的投资与建设,应该说在这方面我们与电商差距不大,甚至还略有特点。从目前市场需求和反映来看,我们的书业供应链大都还停留在“智”而不“慧”阶段。如何做到由“智”到“慧”的供应链升级?随着数据处理能力的高速发展,大数据环境中我们只有实现了供应链信息收集、数据标准化、KPI数据实时跟踪、模型构建、显性分析、过程干预、全链调适、在线反馈跟踪等系列手段(央视4月13日《新闻联播》对物联网的专题报道可佐证这种趋势),我们的供应链才是真正的由“智”到“慧”的升级。
就当下新华书店省店供应链现状和阶段性目标分析,实现供应链的升级,我们可以着重从以下方面着手:
1. 前台销售终端要迅速实现门店分级和运营流程的规范化建设。对运营关健指标(KPI)要实行连锁总部统一管理,初步实现门店管理指标体系的标准化(主要对KPI进行指标考核)。对重点门店,可选择3—5个类型店代表,分步实现总部对门店负责人经营绩效的考核。由此反推供应链上下游改革推进。
2. 对省店ERP后台要着手建立数据分析及业务模式优化,推进流程优化与创新。门店终端要在服务及运营标准化的前提下得到ERP后台体系的支持满足共性需求。后台信息中心要在大数据运算和模型构建两个平台下同步推进对前台ERP支持,实现前台ERP系统操作的简单化、便捷化。(注:全球最大的便利连锁公司 7-11),就可以通过其大数据分析成果共享、门店请货系统来帮助一个仅受简单培训的大学生打工者实现门店的精准请货。)
3. 打造全面而系统的培训体系,提升全链运营效益。省店实现供应链的改进从以上三个方面入手具有十分重要的意义。全国年出书品种达到了120万种以上,就全国零售市场数据分析,仅不超过3%的品种就实现图书零售的50%码洋贡献。不超过18%的品种就实现图书零90%以上的销售,湖北崇文书城单月图书上架销售分析也与此数据呈正相关趋势。从数据可以判断出,湖北省内大众图书零售90%以上的销售是常销和畅销图书,连锁门店运营管理ERP需求95%是常态和共性管理。这也从数据说明了管理重点在门店运营流程标准化。门店连锁在ERP体系中与总部的博弈通常以市场个性需求来挑战共性满足的方式存在,这恰恰说明了我们连锁工作中对大数据有效分析及利用门店标准化运营的短板。以崇文书城为例:崇文书城在加大品种及库存调整满足经营转型需求的大前提下,利用“大数据+宽维度+外包云数据”处理,在现行ERP运行体系首先做了常销书请配工作,通过前后大半年的运作至2012年6月底,取得了POS销售527万元的业绩。在对2.4万个品种的监控中,整体动销率达68%。复本在5本以上,占动销品种的60%。这充分说明在现行实体店销售中,常销图书的销售贡献占着突出的重要地位。而现行ERP体系下,常销书的管理可以通过常销书品种数据分析与识别成果的共享而达到流程运用的科学化、标准化、数据化。书城与开卷公司共同开发的“六维度”(作者注:“六维度”指一年半内出版图书品种、行业类别集中度出版社排名、集团重点合作55家出版商、集团重点品种、本店在架图书动销贡献率、本店及全国销售类别/品种占比)常销书识别体系就充分说明并验证管理数据化结果分析应用对运营实际的重要作用。
在省级区域市场大众图书销售中,连锁门店应把“可控满足”最能带来销售效益的图书品种放在运营管理的优先地位中来考量。市场需求是无限的,企业在市场中利用的资源却是有限的,无限需求和有效满足资源条件在效益优先原则下,我们更应清醒了解企业不能做满足什么?企业满足市场需求与企业社会责任担当与经济效益的取舍。
从这个意义上来讲,图书营销大数据分析可以为我们文化企业的市场运营提供更精细化和更科学的论据支撑,这种大数据意识下指导的图书供应链由“智”到“慧”的优化举措才具有社会、文化、经济等多重维度显性意义和真正的效益最大化,这也是打造连锁智慧型、服务型总部的必然之路。
二、电“伤”书业?书业电商——路径与转型的“位”与“值”
2012年不仅图书零售业感受到了电商巨大的压力,电“伤”书业,让实体书店感受到空前的压力是不争的事实。网商现在是先以大数据和资本优势来实现由天网(电子商务网)向地网(实体物流+体验店)的构建。而我们传统图书销售在完成地网升级建设后,必然也要发展天网(大数据+云技术)的全面覆盖,实现地网与天网的全面对接,构建全链营销体系,这就是互联网时代的新零售业态。
nlc202309011711
我们看到以“阿里”系、“京东”系、“当当”系电商演进过程中的共性思路——网络体验、大数据获取、精准营销、金融裂变、布局实体、线上线下、全网运营。同时我们也欣喜地发现大众图书零售业也在发生着种种可喜的变化:多业经营、布局二三线城市、 “三进工程”(进学校、社区、超市)稳步推进、文化地产项目的启动、云物流、电子商务、数据整合的催生。这些变化也预示着图书发行业的竞争已到了白热化的程度。真就是电“伤”书业吗?不尽然。我们注意到实体书店在转型过程中文化与商业、服务与商品、品牌与价值的博弈日趋激烈。以下共性问题值得探究。
1. “卖场营销”与“营销卖场”
当下实体书店经营难以成为共识,求变之下,卖场主业面积必然有一个压缩的过程,如何在收缩的格局下实现书业卖场的销售提升是个有趣的问题。这其中满足可控需求,提升销售复本率进而推动店面图书陈列及主动强化营销推广力度已成为我们的必然选择。主业的收缩一定是以卖场效益最大化为前提的。
图书卖场的同心多元化时代,营销卖场关键是以打造文化相关产业的聚合能力,直至产生新的商业盈利模式为目标。当下图书卖场在主业营销收缩与营销卖场提升商业运营效益之间艰难地探索,这也是书业在电商、移动互联等各种新业态挤压下实体书业营销的突围之举。实体书店崇文书城、青岛书城、成都购书中心、诚品书店都是沿着这一路径在发展。实体书店同心多元化发展已成为一种潮流,其核心是:实体书店的市场定位与价值凝练的再定义。实体书店在内容制造领域销售中起着不可替代的作用。我们尽可能地挖掘出电商与实体书业的优劣势差异,相对电商无法提供实体书店阅读体验和个性化服务等劣势,实体书店最终要转型成为:可提供消费体验,其提供的实体空间能够去承载和融合人们对于文化、社交、时代风尚、生活方式的需求,拥有电商不可发挥的优势。实体书店正向着城市文化坐标、文化休闲、信息高地、文化舞台、文化消费复合模式转型,传统的书业卖场正在市场竞争的压力下自觉不自觉地由图书卖场营销,发展到多业融合、类似打造文化服务综合平台的营销文化卖场转型。
2. 书店经营的“混搭”与“搭混”的跨界效应
当然我们更清醒地看到,这种多业甚至是混业经营还摆脱不了传统商业模式的印记,当下焦点更来自于书业与其他文化关联产业在卖场的混搭与搭混的“跨界效应”。就崇文书城来看,从初期文化关联产业的引入,我们经历了多业混搭阶段带来的观念冲击并分享了商业元素带给书业卖场利益更大化。这有效地抵御了商业大潮下对实体书店经营的压力。营销卖场的“混搭”阶段打个比喻是“引狼入室”,多多少少还有点危机之下无奈之举的意思,是市场竞争压力下企业生存的必然选择。而我们将要走的“搭混”阶段则是“与狼共舞”。这是书业实体店管理内功增长和企业平台发展的一个新阶段。“搭混”阶段就是要充分体现书业卖场的文化聚集效应并开发使之商业价值最大化的过程。从“引狼入室”再到“与狼共舞”,说到底是一个商业价值发现的过程。商业价值与书业卖场文化聚集效应存在着博弈关联,只有主动调适创新性地探索各种不同业态和商业元素的混搭,并产生聚合裂变的正向价值,才称得上真正的成功。这种模式的评价标准不仅仅只有商业价值一个维度,更应涵盖无形资产增值、社会效益、服务价值多元化等诸多维度,这考量着经营团队智慧和战略调控能力。
从卖场营销到营销卖场,其实质就是:“经营的阴谋—渐进转型与市场定位”+“管理的阳谋—服务标准化和文化品牌模式化”寻找到实体书店转型的市场定位和实体书店整合文化价值、实现产业增值、体验服务超值创新之路。
三、移动互联+科技创新——凝聚“精”与“细”双核竞争力
实体书业要发展,不仅体现在供应链的产业升级,更体现在前台店面实现“科技创新+文化服务”的精准营销。只有这样,才能体现实体书店多重功能,将服务转换成商品直至达到文化消费体验价值最大化。当下实体书店要达到这一目标就必然要利用移动互联技术和科技创新来实现门店管理的精细化和标准化。
1. 移动互联+智能手机+进店宝——构建精准营销平台
湖北全省新华书店连锁及ERP业务体系已运作得较为成熟,我们现在要开发出适应智能手机的APP,通过APP来实现读者、一线工作人员对数据库的访问。同时我们要在所有门店实现免费WIFI公共上网功能。通过无线网络+智能手机+手机APP来实现进店读者无线上网查询数据库资料,网络购买和自取自订的系列服务。而要实现这一点,目前从技术准备、资金预算、会员发动等方面已不存在发展障碍。它的模式流程是:读者携手机进店、手机识别免费WIFI、进店宝对手机推送程序(或用扫描店内二维码来获取链接)、手机安装、实现查询、读者离店后通过无线上网也可以查询图书,通过二维码链接实现实体书店电商服务的锁定。可像微博一样开发手机模式和网页模式二种,为锁定读者提供精准服务成为可能。同时这项技术也可以和我们会员互动、网店经营行成有效联动。后期也可以通过发展用户数量,形成有效内容推送渠道向上游供应商推出特定数据推广服务,真正实现服务向商品的转化。
这种O2O(线上交易或营销到线下消费体验再到线上消费体验)模式与电商的B2C模式相比,它更侧重内容创造服务性消费与体验,而B2C则侧重实物购物;它通过实体店面的读者到现场获得服务将“服务+库存+在线服务”有机融合在一起,同时也给传统书业的本地化和全网络化发展提供了新的商机和可能。
2. 手机图书上架定位+架面全连锁体系——成就全链细化管理
利用科技创新、移动互联、大数据云技术的发展,我们可以在全连锁书业体系内真正构建一个利用大数据分析平台、精准识别读者消费行为,实现全省运营管理细化的管控环境。我们利用WIFI环境,通过员工手机的扫描功能,开发特定端口(主要是:安卓、iOS),在全省所有书架全编码的条件下实现图书上架的实时回传。这就为省店总部实时监控到所有品种上架、销售、架面流动等数据,为全链细化服务及管控,实现供应链的智能化、总部管理科学化、门店管理精细化提供可能。只有图书架面定位,图书在架分析+进店读者锁定+后台数据分析+前台精准营销才能形成真正的运营通路,为实体店全面实现图书品类管精细化、流程管理标准化打下坚实的基础。
3. 下一站?书店全员营销网络社交化
书业的全员营销,更要借助移动互联和社交化网络平台。现行运营管理手册中是不允许营业员上班时间“玩”手机的。而很多核心用户、关系客户数据在店长、主管、营业员的手机里面,通过社交化平台——微博、微信朋友圈等,就可以轻松实现图书内容的共享,吸引用户到实体店里消费。市场发展也把这样一个创新性的环境构建和新岗位推到了我们业者的面前。通过整合资源,标准、定向发布,实体店将低成本固化对客户的维护工作。现在很多内容供应商、出版社、电商已率先启动,如果我们不能马上跟进,新兴客源将会越来越多流失到网络电商渠道。将来我们还要借助后台大数据分析系统,结合我们的会员平台,通过社交媒体方式,针对读者以往的购买信息通过智能机发送个性化信息;将使用地理围栏或状态技术识别顾客(即:进店宝);将根据读者位置向智能机发送优惠券;开发终端自助与公共运营商客户资源的共享与对接;驱动零售行为的转化方式是“线上+移动互联+SNS”(即社会性网络服务,专指旨在帮助人们建立社会性网络的互联网应用服务。即“社交网站”或“社交网”)。
近年来,纵观全国发行集团的发展,强化平台科技化、打造文化高地、终端下沉+电商融合、文化聚集+金融裂变、科技创新+移动互联,让实体书店的收缩与调适“危”“机”并存。当下更重要的是建立与实际情况相适应的发展路径并践行。从杂念从生、厘清思路再到放下执念而做到知行合一,是打破自我格局限制,充满革新与创造的过程,这一过程从来就不是一条坦途,也没有固定模式。在实践过程中如何与区域图书发行现状的结合做到又好又快地发展才是王道。当下书业万千风云,“危”而生“机”,似在“呼”“吸”之间。执于一念,万般纠结。放下执念,沧海桑田。“求人不如求己”,书业同道者自当上下求索。
(作者单位:湖北新华书业文化股份有限公司)
篇6:广东联合:心无旁鹜做发行
在此背景下,香港联合出版集团仍注册成立广东联合图书有限公司(简称广东联合),并成为全国第一家获准进入内地的港资图书发行公司。
广东联合实行一种专业化的定位:心无旁鸳做好发行。在发行市场做专做精,在市场不明朗的情况下,采取谨慎的发展战略。
广东联合自身不涉及出版,它与出版公司、出版社三方合作,各取所长,发挥广东联合在渠道方面的长处和优势,出版社吸收各种优质的出版资源,发挥组合功能,形成既有分工又有合作、风险分担的运作模式。
我们不赞成有的企业在人力、物力、管理能力不济的情况下,业务发展过快。这些能力包括管理能力、团队建设,以及逐步形成自己企业文化的能力,如果实力与业务发展不相称,很可能导致失败的结局。广东联合还是一个很小的企业,但我们不希望它膨胀,对它的发展过程有所控制。
广东联合的发行人员,主要来自刚毕业的大学生,发行人员要先进书店做销售。广东联合的基本通路分布在哪里是有基础的,发行业务是从客户管理开始。广东联合有一个很好的市场考评体系,一是对客户市场消化能力进行评估,另一方面对企业资料全面掌控。如果对对方的情况不清楚,宁可将合作推后。在客户管理上,把风险防范放在重要地位。
篇7:发行欧元区联合债券为时过早
C: 很多银行家和经济学家认为欧债危机比2008年美国次贷危机要严重得多,你是怎么看待这个问题的?
O: 美国的公共债务状况其实比欧元区更糟糕,但欧元区现在的问题是不像美国那样可以进行联邦协调。各成员国之间实行统一的货币政策,但没有共同的财政政策。欧盟有类似美联储的欧洲中央银行,但并没有统一的财政部。欧盟预算约占欧盟总体GDP的1%,在美国,联邦预算约占GDP总量的20%。美国总统可以确定一揽子的救市计划,欧盟在解决这个问题上显然要复杂得多,很多人现在对欧盟,尤其是加强欧元区各成员国之间的财政政策的合作持怀疑态度,事实的进展的确也不怎么顺利。欧债危机已经从边缘国家波及到核心国家,比如西班牙,它是欧元区第四经济体。除此之外,欧盟也缺乏真正流动的劳动力市场,到目前为止,欧元区失业人口数已接近3000万,这其中有很多是受过高等教育的优秀人才,所以,欧债危机已经不仅仅是一个经济问题,也是一个社会问题。欧元区应该推行更深入的结构性变革,促进经济和公共财政状况的好转。所幸的是它们之间的合作正在往正确的方向发展,市场信心有望恢复。
C: 德国总理默克尔一直强烈反对通过发行欧元区联合债券来解决欧元区成员国的债务问题,德国央行行长Jens Weidmann认为解决欧债危机的关键在于各国政治家,而不是欧洲央行。你觉得发行欧元区联合债券的可能性有多大?欧洲央行应该在解决欧债危机中发挥什么样的作用?
O: 欧洲中央银行行长Mario Draghi也曾呼吁各国政府做出更多努力,推出增长策略,而不是依靠欧洲央行的支持。发行欧元区联合债券,我觉得是有可能的,但现在来说,为时过早。这点从德国和欧洲央行的态度就可以看出来,欧元区各成员国应该是先要在更广泛基础上加强彼此的合作,下一步计划才会是发行欧元区联合债券。在解决欧债危机问题上,欧洲央行所面临的处境也很尴尬,因为球不在他手中,他只是接球的。但我觉得欧洲央行已经做了很多,它们必须推出一些非标准的货币政策措施,必须向整合财政领域的方向努力,可能最重要的是欧元区之间的银行联盟以及统一的银行监管。
C: 根据FSB(全球金融稳定委员会)发布的最新数据,欧元区拥有仅次于美国的全球第二大影子银行系统,要如何进行对影子银行的监管?
相关文章:
游戏运营需办理证件02-14
做游戏策划02-14
某游戏产品运营方案02-14
游戏策划02-14
网络游戏运营商02-14
游戏福利平台运营策略02-14
游戏策划笔试题(网络游戏)02-14
游戏公司运营部门职能安排浅析02-14
文化部游戏运营备案02-14
游戏案例《和纸牌做游戏》02-14