三维动画与动画设计(精选十篇)
三维动画与动画设计 篇1
近年来, 计算机三维动画技术得到迅速的发展, 已经成为了计算机产业的一个技术热点。促进计算机三维动画高速发展的原因之一就是三维技术的。计算机动画技术由最初的二维发展到三维。社会对高职人才需求飞速递增的今天, 如何对高职课程进行教学改革日益受到关注, 本课程是高职计算机多媒体技术及其相关专业的一门重要的专业课程。其主要任务是使学生了解计算机三维动画设计与制作的基本知识, 掌握三维动画制作与合成的基本方法和技巧, 培养学生多媒体动画制作的能力、实践能力和创新能力。在三维动画设计与制作课程中, 提出了职业标准为依据, 能力为本位的课程体系结构的重构方案, 以培养职业能力为目的的建构主义教学设计, 以学生为中心教师为主导的项目驱动教学为主的教学方法。
2.《三维动画设计与制作》传统教学中存在的问题
我国的普通高等教育从1999年开始连续几年扩招, 在教学规模上有了迅速发展, 进入了大众化教育环境。传统的计算机教学模式在实践环节上的缺乏与不足与今天社会人才市场的需求远远不相适应。长期以来, 我们培养的计算机专业的学生存在着"什么都学过却什么都不会"的尴尬局面, 专业教育、教材与应用需求严重脱节。事实上, 学生就业难并不是就业市场不需要计算机人才, 其根源还是计算机教学的现状所至。
在传统教学模式中, 理论教学与实验教学是区别对待的, 后者通常用来"辅助"前者 (例如实训教材历来被认为是辅助教材) , 学生通过实验教学环节来"验证"理论教学的内容。但是, 在高职教育环境里, 课堂教学的效果普遍出现滑坡, 导致淡化了"验证性"实验的基础, 因而严重地影响了课程的教学质量。
传统的《三维动画设计与制作》教师在组织教学时, 往往基本按照教材编排的顺序, 先介绍单纯的理论知识, 再讲解具体一种的使用。这种以知识点为核心的课堂教学, 教师的着眼点是把知识介绍给学生, 而不是把知识的应用方法教给学生。过多的理论介绍, 既增加学生的学习负担, 又不能突出教学重点, 还会挫伤学生的学习积极性。
3.项目驱动法在《三维动画设计与制作》教学中的应用
3.1项目驱动教学法
项目驱动教学法, 是老师与学生通过共同实施一个完整的项目工作而进行的教学活动。学生在项目实践过程中, 理解和把握课程要求的知识和技能, 体验工作过程的艰辛与乐趣, 培养分析问题和解决问题的思想和方法。
项目驱动教学法与传统的教学法相比最大的区别是:由以教师为中心转变为以学生为中心, 由以课本为中心转变为以"项目"为中心, 由以课堂为中心转变为以实际经验为中心。所以, 在运用项目驱动法进行教学设计的时候, 学生是认知的主体, 是知识意义的主动构建者。具体来讲, 要遵守下面的四项原则:
一、学生为中心。充分发挥教师的协助作用。在教学过程中, 要充分发挥学生的主动性和创新精神, 让学生根据自身行为的信息来实现自我反馈;同时不能忽略教师的指导作用。教师是意义建构的帮助者、促进者, 负责整个教学的设计和组织, 直接参与学生的讨论。
二、项目的选取是学习的关键。选取项目要以教学的内容为依据, 以现实的对象为材料, 既要包含基本的教学知识点, 又能调动学生解决问题的积极性。
三、创设学习的资源和协作学习的环境是教师最主要的工作。教师需要让学生有多种的机会在不同的情景下来应用所学习的知识, 充分运用各种教学手段给学生提供多种学习的资源。
四、要以学生完成项目的情况来评价学生学习效果。教学是围绕项目的完成来展开的, 所以评价学生学习效果应以完成项目的情况来评定。
3.2优化教学内容
《三维动画设计与制作》课程的主要教学目的是。理论教学主要的目的是让学生了解三维动画设计与制作的基本理论, 以及在三维动画设计与制作有关的软件的操作。在实践性教学的目的是让学生通过理论教学掌握并运用到实践中去, 让理论知识更好的与实践相结合在一起。让学生通过理论教学与实践教学来掌握这门课, 为以后走入社会找到好的工作打下良好的基础。在这门课的理论教学与实践教学主要都是在机房中进行, 这样可以更好发挥多媒体教学的特点, 发挥学生的主观能动性, 为更好的学习这门课, 打下基础。在实践性教学中, 组织学生进行一些三维动画的创作, 把所得的材料作为素材, 再进行编辑, 最后得出作品。在这个过程中可以让学生把理论知识与实践知识很好的结合在一起。
因此在教学内容的组织上应以培养学生的职业能力为目标, 通过项目为引导的教学方法, 培养学生快速掌握知识, 并具有自我学习、自我训练、自我提高的能力。在实训的过程中约束学生的制作、编程规范, 养成严谨的工作习惯, 同时动画布局设计要求有特色和自己的风格, 鼓励学生的创新能力。通过三维作品的制作的多人配合, 培养学生的团结合作精神。把总目标细分成一个个的小目标, 并把每一个学习模块的内容细化为一个个容易掌握的"项目", 通过小"项目"的实践操作, 引入相关的理论知识的学习, 达到知识的升华, 从而使其具备了此能力, 循序渐进的完成总的学习目标, 逐步地建构起三维动画制作的职业能力。
为此我们制定了该课程内容体系结构如下:
一、工程标准:根据职业任务的取向, 项目引导教学法的指导思想, 定制三维动画制作。
二、知识目标:根据课程标准, 通过以项目引导法进行教学, 使学生能获取三维动画制作在3DMAX上理论和数据库的基本知识。让学生掌握动态网页的制作。
三、能力目标:能运用动画开发工具结合计算机三维动画设计开发。
四、工作任务:综合运用所学知识进行设计开发的计算机三维动画。
五、实践知识:设计开发的计算机三维动画。
六、理论知识:计算机三维动画基本理论、开发工具、视频与音频合成工具。
七、扩展知识:团队协作精神和设计开发计算机三维动画定位。
八、学时:总学时为90学时, 理论30学时, 实践及扩展50学时, 机动10学时。
九、课程设计:在规定的时间内, 完成设计开发计算机三维动画。
3.3课程项目的设置
在教学内容的组织上以培养学生的职业能力为目标, 采取了项目驱动教学法, 根据本课程能够独立完成设计开发计算机三维动画的教学目标, 围绕设计开发计算机三维动画项目, 把总目标细分成一个个的小目标, 并把每一个学习模块的内容细化为一个个容易掌握的"项目", 通过小"项目"的实践操作, 引入相关的理论知识的学习, 达到知识的升华, 从而使其具备了此能力, 循序渐进的完成总的学习目标, 逐步地建构起体现计算机三维动画设计开发的职业能力。
在项目驱动教学法中项目的选取起着关键性的作用, 选取的项目一定要有实际的应用价值、要能覆盖课程知识。我们根据高职多媒体专业学生的知识、能力基础和培养目标, 结合项目驱动教学法的项目任务设置原则。
课程设计的主要任务就是根据能力标准的要求, 即对市场充分的就业调查基础上, 其职业能力目标的确定是依赖于相应职业需求而定, 教学内容以及与之相应的能力目标不断的会随企业对人才要求的更新而更新, 以提供业界履行岗位职责所需要的能力为基本原则, 以职业能力养成作为最终的落脚点和成功与否的评判依据, 实施以培养职业能力为目的的建构主义教学设计, 设计和制定项目的课程任务时, 把知识点和学生不需要系统学习但需要部分掌握的内容融入其中使学习过程成为学生参与的创造实践活动, 是完成项目的实践过程。
第一, 充分利用情境因素创设教学氛围, 将学生置于一种与教学内容有关的情境之中, 激发学生学习兴趣。
第二, 以典型的计算机三维动画的工作任务为例, 教师引导学生得出完成此任务的方法。
第三, 学生理解了完成任务的方法后, 自己实践, 在完成过程中遇到问题进行讨论解决。
第四, 在学生的技术实践知识的构建成后, 再对此进行相关理论体系的介绍与归纳, 使其具备了技术理论知识。
第五, 围绕这一技术理论提出一系列的灵活运用问题, 学生用所学的技术理论与技术实践经验去设法解决这些问题, 问题的成功解决最终意味着学生能力构建完成。
3.4项目驱动法的实施
在开学上课之初就要向学生灌输项目的思路, 告诉学生我们要完成的项目并演示已完成的项目。根据本课程能够独立完成设计开发计算机三维动画的教学目标, 围绕该计算机三维动画项目, 又把总目标细分成一个个的小目标, 并把每一个学习模块的内容细化为一个个容易掌握的"项目", 通过小"项目"的实践操作, 引入相关的理论知识的学习, 达到知识的升华, 从而使其具备了此能力, 循序渐进的完成总的学习目标。在具体实施时根据不同内容结合多种教学方法完成课堂教学:
1情境教学
2 案例法
3 讨论训练
4归纳法
5问题教学法。
在项目法教学的过程中引入过程性测试, 考核更侧重对学生实际分析问题、解决问题能力的测试, 更加注重学生平时的表现, 把一次期末考试改成3次考试, 考试形式有两次随堂测试和一次期末综合的设计与开发, 以避免重理论轻实践和期末突击现象。
在开发方式上选择在3DMAX集成开发环境下向学生介绍如何设计开发计算机三维动画。这样符合高职学生的特点, 可以减少学生代码的设计, 增强学生的自信心和学习的热情。
4.教学效果
应用多媒体技术, 教学方式灵活多样, 注重与学生的双向沟通、交流, 采用项目引导法的教学手段, 教学效果好。这个学期学生评价, 3DMAX、After Effects操作以及Sound Forge操作是本课程的核心。课后选用大量的实例分析以及综合实例题加深了学生对理论知识的掌握和理解, 提高了学生对实际操作的理解和综合问题的能力分析能力, 并取得了很好的教学效果。
5.结束语
项目驱动教学法的应用, 使《三维动画设计与制作》课程在教学设计上实现了以项目覆盖知识面、以项目体系构成教学布局的教学新思路。在教学过程中始终贯彻"问题引导、项目驱动、学生为主"的原则, 使学生在学习课程知识时, 有一个完整的、真实的、具体、有型的项目作为知识的联想和应用裁体, 避免停留在抽象枯燥的理论层面。几年来的教学实践证明, 项目驱动教学法的应用极大地激发了学生学习的积极性和兴趣, 提高了学生的专业素质和综合能力, 而且也增进了师生间的沟通。
参考文献
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三维动画设计与应用实训报告格式 篇2
实训报告
课程(项目)名称:
学院:师范学院专业: 电子信息工程班级:2008电2学号:2008020305228姓名:黄超成绩:
2011年 11 月 15 日
一、任务与目的拍摄两部短片。
1、第一部影片:每组学生至少选择一项社会道德文明礼貌行为的内容进行编剧和创作。作品不得含色情、暴力或反动因素,不得与中华人民共和国法律相抵触。第二部影片:需原创,题材体裁不限,但一定要在形式上或内容上至少有一个创新点。作品不得含色情、暴力或反动因素,不得与中华人民共和国法律相抵触。
2、作品时长:应为一分钟左右(不超过三分钟)的短片。(自选影片不限时长)
3、作品题材:不限,DV短片、FLASH、动画等皆可。要根据拍摄内容进行的镜头设计。(可以发挥自己的想象在形式上没有限定。)
4、字幕要求:请自行,制作中英文字幕。画面要尽量保持清晰稳定,内容流畅,要有完整的片头片尾的字幕,片中要明确交代拍摄日期、拍摄人物、拍摄地点,制作人员名单,制作人员单位等信息。
5、三个人一组
6、每组交两份作品光盘,和每人一份实训报告。
二、原理(条件)
影片拍摄前期具备的条件有索尼摄像机、电池、三脚架、拍摄场地(空教室)后期剪辑使用edius
三、内容与步骤
在拍摄两部关于吸烟有害健康为主题的公益广告时,我担任了演员。其中一部短片中,我饰演的是一个国安队的球迷。国安和申花的球迷站在公交站上等公交车。天气很冷,两个人都缩着脖子。国安球迷礼貌的微笑着看了一眼申花球迷,遭到申花球迷怒目而视。国安球迷觉得莫名其妙,但是申花球迷依旧怒目而视。国安球迷回瞪了一眼,突然计上心头,嘴角不自觉微微翘起。然后国安球迷走了过来,向申花球迷递上一盒烟。申花球迷表示很诧异,但是国安球迷暗示他“来一根吧。”申花球迷接过一根,放在嘴里抽了起来,国安球迷一脸坏笑的离开了。字幕:“与你有仇的人永远不会为你好。”“吸烟会致命。”我们的主题是“给你恨的人一根烟”从这点来体现吸烟有害健康。
在后期制作中,我们调节了短片的色彩平衡,让短片的颜色趋向于深色。并且没有加任何音乐,来加强短片的事实性。最后在短片完结后,拉黑并指出广告主题“吸烟有害健康”
在另外的一个公益广告里,我饰演了一个吸烟成瘾的人。广告的内容是 一个女孩子从小卖部里走出来,在温暖的阳光下,她手里拿着一罐温温的奶茶。小女孩脸上挂着幸福的笑容。然后,她看到了边上坐着一个可怜的吸烟的男孩子。他情绪低落的低着头不断抽着烟,一股一股的青烟随风散开,烟头洒满了地面。但是他就像是石头一样的一动不动。小女孩微笑的走过去,递上了她手里温温的奶茶。男孩诧异的看着小女孩,但是小女孩示意他拿住,然后迈着愉快的脚步离开了。字幕:“珍惜你身边抽烟的人,也许不久的将来你就再也无法看到他了。”“吸烟会致命。”
在后期中,我们也调节了短片色彩平衡,整体颜色偏暗,并且全篇铺了音乐,是一首优美的小提琴曲。在歌曲的高潮部分,是小女孩将咖啡给了男孩。来表现出人之间的博爱。在广告完结后的黑幕提出广告的意思“珍惜你身边抽烟的人”,在最后,在一阵强烈的鼓点中提出广告的根本主题“吸烟有害健康”
四、结论
成人动画与儿童动画 篇3
[关键词] 成人动画 儿童动画
doi:10.3969/j.issn.1002-6916.2012.01.032
《小美人鱼》是迪士尼根据丹麦作家安徒生的童话《海的女儿》改编的,于1989年推出的一部动画电影。同样《悬崖上的金鱼公主》也是改编自安徒生的《海的女儿》,它是由宫崎骏导演、编剧,吉卜力工作室制作的长篇动画电影,于2008年7月首映。
尽管两部电影前后相差十九年,但是由于同出一源,它们之间存在着许多共同点。第一:人物,都是写海的女儿由鱼变成人,还有一个接受其变化后的人。第二:情节,都是讲海的女儿由对人间的好奇,到因为与人建立了某种联系,而转向渴望成人,和人一起生活的故事。第三:结果,海的女儿通过努力,都实现了自己的愿望,和自己喜欢的人在一起等等,其共同点还有许多,但因不是本文重点,兹不再列举。
如上所述,《小美人鱼》与《悬崖上的金鱼公主》存在许多共同点,但是我们更应该看到它们的不同点。因为正是这些不同,成就了各自的魅力。本文试着从以下四点来论述它们的不同:一、观众的设定;二、人物的设定;三、情感的设定;四、视角的设定。
一、观众的设定
《小美人鱼》是迪士尼的一个转折点,当时迪士尼正处于低谷期。为了走出低谷重振雄风,迪士尼充分考虑到各层年龄观众的喜好,加入了各种商业元素:歌舞、插科打诨、英雄救美、正邪之战等。立志把《小美人鱼》打造成一部高票房的商业电影。为了更好的迎合不同年龄层次观众的喜好,影片改变了《海的女儿》的悲剧性结局,而变成了大众喜爱的大团圆式的喜剧。此外迪士尼做为一个老牌动画电影公司,在兼顾各层年龄观众的同时,仍然注重发扬自己优势,立足动画,面向儿童,因此《小美人鱼》充分发扬了童话的双重属性:面向儿童;面向所有具备童心的观众。所以该片在制作之初,其观众就定位于各层年龄观众,而非仅仅面向儿童。
《悬崖上的金鱼公主》是宫崎骏的一部回归之作,回归了早期《龙猫》的儿童视角。该片的制作目的很单纯,只是一个父亲想借电影向自己的儿子表达自己的抱歉及对儿子的爱。该部电影的主人公宗介的原型就是宫崎骏的大儿子宫崎吾朗。而耕一与宗介的聚少离多更是宫崎骏与儿子的翻版。此外在创作之初,宫崎骏本人也表示,他想做一部连五岁小孩也能看懂的电影,因此在制作这部动画时,运用儿童的视角关照整个世界,为此他特意除去了《海的女儿》的宗教色彩变成了稚气的孩子;其中悲观的基调也被改写了明朗的童年回忆。可见该片的观众设定主要是儿童。
二、人物的设定
两部影片中,人物区别最大的是女主角:爱丽儿及波妞的设定。爱丽儿,是特莱顿国王最小也最喜爱的女儿。16岁的她,情窦初开,拥有摄人心魂的歌喉以及美丽的外表,优雅的舞姿,使她散发着少女独有的诱惑美。另外,当她变成人接近埃里克时,影片展现的是一个活脱脱的暗恋中的少女形象。为了使自己在爱人眼中更加美丽,她用叉子梳头;甘愿陪着他做任何事;默默地注视着他的一切。此时的爱丽儿眼中只有埃里克,埃里克就是她的一切。可见,影片是把爱丽儿作为一个成人的形象来设定的。
波妞则不同,她最开始以一条类似布偶的鱼的形象出现,宗介和奶奶们对它的评价是“可爱”,而不是美丽。喜欢她,也是因为她可爱。就算当波妞变成了人,她没像爱丽儿成为一个婷婷少女,只是一个五岁的小女孩。在她的身上除了具有小孩的可爱之外,更有孩子的纯真。初入人间的她,天真活泼,对一切都充满好奇:看到水龙头有水,她欢快地蹦蹦跳跳;有茶喝,她蹦着跳着把屋子绕一圈;为了不放心自己喜欢的灯,她说要用脚喝茶。这一切的一切只有小孩子才能想到,才能做到。与爱丽儿不同,影片中的波妞只是一个简单快乐的小孩。
三、情感的设定
《小美人鱼》是一部爱情故事。它主要讲的是在好奇心的驱使下,小美人鱼爱丽儿渴望进入人类社会,成为人类的一员。王子埃里克的出现,她一见钟情。爱情的牵引,她怀抱着“我欲与君相知,长命无绝衰。山无棱,江水为揭,冬雷阵阵,夏雨雪,天地合,乃敢与君绝。”的决心,高唱着“我爱他”,舍弃了亲人,前往她的爱人身边,寻求一个真诚的爱之吻。最后爱丽儿和埃里克在战胜女巫的胜利之下,赢得了爱情,并过上了幸福的生活。影片没有孩子的纯真,完全是现代版的“灰姑娘与王子的故事”。
《悬崖上的金鱼公主》则不同,它的情感定位是人与人之间的大爱,其中包括亲情,友情以及爱情。当海啸发生时,人们没有垂头上气,没有埋怨,而是主动、自觉的去帮助那些需要帮助的人:有理纱对“向日葵之家”的牵挂;有宗介为黑暗中的人们守候“灯塔”;有海啸后镇上的人们自发组建的船车祭。除此之外,也有耕一发送的摩尔斯电码“对不起”、“我爱你”、“非常非常爱”;还有波妞姐妹们帮助波妞让她回到宗介身边。各种各样的爱构成了影片的情感世界,犹如那黑暗中的灯塔一样,温软人的心房。但有些人认为宗介和波妞之间的情感是柏拉图式的精神恋爱,其实不然,影片中至始至终宗介对波妞说的都是“我也喜欢你”,波妞也是说“波妞,宗介,喜欢”,并没有说爱。而且对于两个只有五岁的孩子来说,爱情是个什么东西,他们根本就不可能理解,在孩子的世界里,一切情感都很简单,只要你对我好,我就喜欢你,他们能为一颗糖,说喜欢你,这只是一种纯粹的喜欢,不带任何男女之爱。另一方面,在创立之初,宫崎骏也说要“创一部连五岁小孩都能看懂的电影”,我想他也不会把宗介和波妞之间的情感定为男女之爱的。综上所述,影片是以宗介和波妞两个孩子之间的情感为主线,并穿插了其他各种各样的爱。相比《小美人鱼》而言,它的情感更加多样,更据吸引力。
四、视角的设定
《小美人鱼》是用成人的视角来演绎安徒生童话的。抛却爱丽儿是一条美人鱼之外,爱丽儿是一个名副其实的少女。她拥有惊人的外貌,美妙的歌喉,没有一点魔法。她缺乏童趣,在她眼中只有爱情,为爱情可以放弃一切。她真正出现在王子面前也是在完全变成人之后,王子也根本不知道她是一条人鱼,三天的相处,王子也爱上了她。因此,就算后来王子发现她是一条美人鱼,爱情的力量让他依然选择爱丽儿。就像《人龙传说》、《倩女幽魂》、《花姑子》一样,他们的恋爱都是在不知道对方的真实身份下而产生的。等爱到深处,一切都变了,以前讨厌的因她而不再讨厌,以前害怕的因她而不再害怕。埃里克王子也一样,爱丽儿对他而言,不是一条人鱼,而是陪伴终身的爱人。而这些都不可能是儿童能想到并做到的。
《悬崖上的金鱼公主》却不同,它是以儿童的角度来演绎安徒生童话的。波妞最开始就是以其初始形态——一条可爱的人鱼出现在宗介的面前。也正因为是儿童的视角,宗介才会认定自己手上的伤是波妞用魔法治好的;当波妞变成一个小女孩出现在宗介面前,宗介也没有丝毫的诧异,并一眼就认出波妞就是那条鱼,甚至开心的对理纱说“波妞变成女孩回来了”;当海啸平静了,宗介说是因为波妞睡着的原因;宗介也知道波妞会魔法,可以把船变大……而且宗介并没有觉得这有什么不妥,也没有感到不可思议。但在成人的眼中,这些都是不可能发生的。因此理纱在听说波妞是一条鱼的时候才会吃惊,才会说“不管多么不可思议,多么高兴,多么吃惊,现在要先冷静下来。”试想如果一开始埃里克王子就知道爱丽儿是一条美人鱼,他还会爱上爱丽儿吗?他会不会像《我的女友是九尾狐》中的男主角刚见到九尾狐一样,尽管九尾狐拥有迷人的外表,但还是选择逃之夭夭,甚至想尽各种方法来摆脱九尾狐;亦或者是像许仙那样,当他知道白素贞是一条蛇精,听从法海的建议在她酒里下雄黄?
五、结语
尽管《小美人鱼》与《悬崖上的金鱼公主》同出一源,有许多的相似之处。但是我们更应该看到它们之间的差异。而这差异正好构建了两种童话,一种是以成人的视角来演绎一个成人的爱情童话,另一种是以儿童的视角来展现孩子们心中的童话世界。
参考文献
[1]舒伟.关于西方文学童话研究的几个基本问题[J].外语研究.2010(4).
[2]杨晓林.《悬崖上的金鱼公主》宫崎骏之童心复萌[J].电影文学.2010(6).
[3]左亚男.日本动画大师宫崎骏的回归[J].辽宁师范大学学报.2010(9).
作者简介
冯晓雯,女,汉,江西丰城人,青海师范大学人文学院古代文学研究生,主要研究方向为唐代文学。
解析二维动画与三维动画的关系 篇4
一、二维动画与三维动画的界定
二维动画与三维动画的区别主要在“维”, “维”是空间理论的基本概念, 构成空间的要素被称之为“维”, 如长度、宽度、高度等, 二维空间是指由长度和宽度两个要素所组成的平面空间。三维空间是指由长度、宽度和高度三个要素所组成的立体空间。目前, 对于二维动画与三维动画还没有一个明确的定义, 由于动画现有的播放形式都是在一个平面或者曲面上进行投射, 所谓的二维动画与三维动画指的是动画的创作形式, 按照在制作过程中镜头是否可以任意进行旋转来划分二维动画和三维动画。
1. 二维动画
二维动画是对传统手绘动画的传承和发展, 包括传统手绘动画、二维软件绘制的动画和平面材料动画。传统手绘动画是将水彩颜料直接画到赛璐璐片上, 再利用摄影机通过定格拍摄的方法, 将逐张拍摄的画面连贯的播放出来。电脑的普及和使用, 让传统意义上二维动画技术得以升华, 可将事先手工制作的原动画逐帧输入电脑, 由电脑帮助完成处理线条和上色等工作, 并且由计算机完成拍摄及后期相应工作, 大大提升了工作的效率。
二维动画中的角色和形象尽管有些也具有立体效果, 但二维画面主要是在纸张上直接绘画或通过相应软件进行平面动画设置, 无论画面的立体感有多强, 终究只是在二维空间上模拟的立体效果, 由于受到表现空间的限制, 画面所能表现的立体程度都显现出了明显的不足。
2. 三维动画
三维动画包括立体材料动画和三维软件制作的动画, 目前三维动画通常是指三维软件制作的动画。三维动画是近年来随着电脑技术的发展而出现的一新兴动画。三维动画又称3D动画, 其操作是直接通过三维动画软件在电脑中操作完成。基本方法是在电脑中建立一个虚拟的三维世界, 设计师在这个虚拟的三维世界中按照所要表现对象的形状和结构, 建立相应的角色模型以及场景、道具等, 再根据要求设定和调节软件中各项对应参数的数值, 来完成角色表演或镜头机位变化等相应工作, 同时为角色、道具以及场景贴上材质, 最后布光, 渲染输出完成影片的制作等相应工作。技术熟练后操作将更加简便, 减少了繁杂的制作过程以及避免过多的人力投入, 工作效率提高, 节约了制作成本。
二、二维动画与三维动画的特点
1. 二维动画的特点
二维动画在角色的立体效果和视觉冲击力等方面不如三维动画, 但二维动画传承传统手绘动画, 显现出独有的艺术魅力。日本动画大师宫崎骏是二维绘画的传承者, 多年来创作出大量优秀的动画电影, 也都是二维动画的表现方式, 并以其自然纯美的画风, 向世人展现着二维动画的艺术感染力。另外, 二维动画也是实验动画短片最佳的表达方式, 通过采用不同风格的艺术形式所展现的影片, 在体现多元化艺术风格的同时, 也更增加了影片本身的艺术价值。二维动画虽没有更多技术要求, 却注重动作原理的培养, 并深入每个细节对形象做出清晰的表达, 原动画的制作理念是二维动画制作中非常重要的一门功课, 同时也是抓住影片角色表演的灵魂所在。
2. 三维动画的特点
三维动画以其多维的空间角度更丰富的展现画面内容, 镜头变化的灵活性也能提升画面的视觉冲击力, 其三维的立体效果与二维相比, 丰富并接近生活中真实的效果, 给观众以身临其境的感觉。美国影片阿凡达的上映引起了世人对三维电影的新认识, 这部影片采用三维角色和真人结合的方式共同演绎, 让人称奇的是在影片播放的过程中, 似乎让人忘记了三维动画角色和真人角色的异同, 完美的结合让人更感到三维技术的优越性。与二维动画相比, 三维动画更注重技术性, 软件的操作能力更高, 而相应的对于原动画的制作原理运用不足, 多了些三维真实感, 却也缺少了几分动画独有的张力与味道。
三、二维动画与三维动画的发展
二维动画在二维平面空间内表现物象, 角色、道具、场景等尽管也是表现立体物象, 但立体感与空间感是虚拟的、假定的, 无法达到真正的立体空间效果。三维动画具备三个维度的全部信息, 具有完全的立体感、空间感, 直观感受过程相对简明, 真实感更强, 可以混淆艺术与现实世界的界限。
在信息时代快速发展的今天, 二维动画的发展受到了前所未有的危机和挑战, 这种源自传统的动画制作方式曾给我们带来无数感动和快乐, 并以其独有的艺术表现方式诠释着世间的爱恨情仇, 在三维动画快速发展的状态下, 二维动画会不会消失殆尽, 二维动画如何发展, 值得我们探究。二维动画尽管缺乏真实感, 但制作灵活, 风格多样, 更具有艺术感染力, 所以二维动画的发展应更加强调作品生动的艺术表现力, 也可以制作实验动画, 丰富动画的多元艺术风格。
三维动画能够形象逼真的表现物象, 有广泛的发展前景和发展空间, 精确以及更完美的画面效果可以被运用到更多的领域中, 如教育、军事、医学、娱乐等诸多方面, 尤其在影视创作、广告制作、媒体传播等方面, 这项技术将给人们带来更多惊喜。三维动画技术未来将会成为动画创作的主流手段, 成为推进动画电影前进的主要动力。
二维动画和三维动画, 制作技术不同, 呈现效果不一样, 两种艺术表现风格独特并存。无论是二维动画还是三维动画, 都应以作品的内涵为主, 根据市场的需要协调发展。二维动画曾创下了辉煌的过去, 留下了很好艺术积淀, 其原动画动作表演的理念运用在三维动画的技术中, 让三维角色在表演上更加充分, 使三维动画的表演更有生命力, 三维动画在继承前者的基础上增强创造性和艺术感染力, 为动画的发展做出更大的贡献。
摘要:二维动画和三维动画是动画创作的两种表现手法, 其根本区别在于制作空间维度的不同。二维动画表现形式灵活, 更具艺术表现力。三维动画强调物象立体感和视觉真实性。无论是二维动画还是三维动画, 都应以作品的内涵为主, 根据市场的需要协调发展。
关键词:二维动画,三维动画,关系
参考文献
[1]吴健.二维动画与三维动画谁主沉浮[J].艺术教育, 2012.02.
[2]盛维娜.市场需求视角下二维动画与三维动画的关系研究[J].价值工程, 2012.12.
《引导线动画与遮罩动画》教学反思 篇5
1、教学对象是高中学生,他们有着独立思考能力和较强的动手能力,能根据所学的内容内化为自己的技能,因此,在课堂上不能只讲技术步骤,更重要的是利用理论来引导操作,达到知识、技能、情感三统一。
2、作品欣赏是一个好的开头。虽然高中学生的逻辑思维已经成熟,但是他们在文化课的学习中已经对这样的思维培养有所厌烦了,因此,本教案从形象思维开始,引导他们对美的作品的欣赏,从而激发对flash产生更浓厚的兴趣。
3、毕竟学生的水平参差不齐,有些本来是参加中小学电脑制作活动的学生已经成竹在胸,直接可以自己动手做都没问题;但一些农村考上来的学生,可能在初中小学根本都没有接触过flash,因此对这个软件比较陌生,甚至无从做起。针对这种情况,我们在备课的时候紧抓“学生是主体,教师是主导”的`教学方针,针对这节课开发了两个教程,分别是《轨迹动画视频》、《遮罩动画视频》。
4、因为使用了教学博客,学生在完成了自己的作品之后,能方便的进行交流,还能使到学生在博客上进行跟踪、欣赏其他同学的作品,写出自己欣赏作品过程中的想法。同样,老师也可以用同样的方法跟踪学生的学业,将学生的学业通过博客的形式整合在一起,我们正是探讨这样的一种课堂评价模式:通过博客中介,搭建教师和学生的桥梁,学生与学生的桥梁,学生自己的桥梁,他们可以自我评价,可以互相评价,可以教师评价。
教学建议:
1、由于本教案是建立在flash的第二节课基础上,建议本教案在高中阶段使用;
2、因为本教案使用了博客作为作品展示平台,建议在有网络的机房上课;
对中国传统动画与现代动画的思考 篇6
[关键词]传统动画 现代动画 思考
一、 对现代动画的理解
动画是利用人的视觉残留的生理现象和动感视错觉的心理现象,有秩序地在同一视窗中快速更换画面而使该视窗中的对象产生运动的视觉效果的艺术作品。当人们看到一件物体时,即使物体马上消失了,它在人的视觉中还会停留大约十分之一秒的时间。当投影以每秒24格的速度投射在银幕上,或录像机以每秒30(或25)格的扫描方式在电视荧光屛上呈现影像时,它会把每格不同的画面连接起来,从而在人脑中产生物体在“运动”的印象。
顯然,在动画的制作过程中,研究物体怎样运动(包括它们运动的轨迹、方向以及所需要的时间)的意义,远大于对单张画面安排的考虑,虽然后者也是非常重要的。所以,相对于每一格画面来说,更应该关心“每一格画面与下一格画面之间所产生的效果”。
二、 现代动画的含义
从狭义上讲,“动画”就是指动画片,在国内还称之为美术片或卡通片。它是指把一些原本没有生命(不活动)的东西经过制作变成影片(或电视)并放映后,成为会动的有生命的东西。以此类推,剪纸片、木偶片等艺术形式也属于动画。
从广义上讲,动画泛指依靠想象而设计、制作出来的所有给人以运动幻觉的画面。这也是现代意义上的动画。现代动画的“现代”两个字的突出,主要是因为将计算机技术应用到了动画制作中。计算机动画是动画发展史上的一个里程碑,动画因为计算机而发生了前所未有的变化。首先是动画实现的方法发生了根本变化。电脑动画是计算机图形学和艺术相结合的产物,它给人们提供了一个充分展示个人想像力和艺术才能的新天地。目前,电脑动画已经广泛应用于影视特技、商业广告、游戏、计算机辅助教育等领域。
三、 现代动画与传统动画的区别
1. 制作方法与流程不一样
现代动画有许多种,各种动画的制作方法和流程各不相同,与单一作为影视艺术作品的传统动画也不可能一样。
即使同是动画片,使用计算机进行动画制作,显得十分方便,制作成本也随之大大降低,作品品质也大大提升,这为动画在多方面的应用提供了保证。在计算机环境下,只要设计好角色造型,便可以直接利用计算机进行动画创作,并可实时预览动画效果。
动画影像可以直接在计算机中绘制,只要正确、熟练地采用计算机图形、图像制作方法,同样能获得非常好的视觉效果,而且效率会大大提高。传统三维动画,一般只能大量制作实体模型,动作设计强差人意,表现题材也很受限制。而计算机在三维动画制作能力上的表现尤为突出,大量功能强大的三维动画制作软件可以保证动画角色、场景的逼真表现。另外,大量的、直接和计算机连为一体的辅助设备,如三维扫描仪、动作捕捉器,为快速、准确地进行三维建模和动作设计提供了方便。表现题材也大大拓宽,从陆地到海洋,从地面到太空,从现实到科幻,从微观到宏观,几乎无所不能。
在后期制作阶段,传统的动画片剪辑手段存在很大的局限性,大大降低了剪辑人员的创造力,并使宝贵的时间浪费在操作过程中。基于计算机的数字化非线性编辑技术不但可以提供各种传统编辑机所有的特技功能,还可以通过软件和硬件的扩展,提供编辑机根本无能为力的特技效果。
2. 视觉效果不一样
现代动画不仅可以实现传统动画的所有效果,而且可以产生传统中无法实现的视觉效果。它不仅可以虚拟现实世界中几乎所有的东西,而且可以虚拟现实生活中根本不存在或者无法用眼看到的东西。利用计算机各种复杂图像的运算,可以产生丰富的、奇异的镜头切换效果。现代动画在特效展示与虚拟仿真方面有得天独厚的优势,不仅为影视艺术增加了无穷的魅力,迎合了人们多方面的欣赏需求,而且为纷繁复杂的信息传播和奥妙神奇的自然科学的诠释提供了强有力的技术支持。
3. 流通渠道不一样
传统动画的流通渠道一般仅局限于影院、电视,而现代动画还可以在网络、教室、商店、手机等场所或介质中传播,几乎不再受时空的限制,只要需要,随时随地都可以进行。
4. 功能不一样
传统动画一般只能作为纯艺术作品来欣赏,而现代动画则可以用来进行商用信息传播、教学、游戏、装饰等等。
参考文献
[1]颜慧,索亚斌著.中国动画电影史[M].北京:中国电影出版社,2005.
[2]孙立军.动画艺术辞典[M].北京:中国国际广播出版社,2003.
机械设计中三维动画的创作与应用 篇7
1 对于三维动画的创作过程分析
在机械设计过程中, 所运用的三维动画基础, 计算机必须要保证在win95以上, 相关的三维设计软件必须要配有, 比如SolidWorks、pro/e, UG等。而对于其设计过程我们可以分为几步来实现, 首先是针对于动画的编导方面;其次, 是对相关所涉及到的设计资料的收集整理;最后, 是设计对象的模型建立。
动画的编导方面, 它是属于机械设计前期的一个准备过程。设计者通过对产品的大概的结构、轮廓情况, 通过三维动画形式先刻画出来, 对回路中的某些单一路线, 都将其设为一个场景, 并根据这个情况对于其中产品产生的工作原理进行展示分析。在进行动画编导时, 要对所设计的产品外观进行大概的了解, 与此同时, 还要对所设计的零件与零件间工作原理和流程进行适当的安排。只有做好了这些工作, 在电脑上将设计模型进行动画编导就更为适应了。此外, 在设计编导过程中, 对细节的把握要到位, 浏览整个流程, 既可以有效的发现其中所出现的细微错误。
然后是针对于对相关所涉及到的设计资料的收集整理。通常情况下, 我们一般根据对所收集的路径、所跨越的实际情况、设备问题、装置的具体装配流程以及设计内容基本要求等设施尺寸大小、色泽材料、颜色与光泽度的情况进行分析, 在机械设计的三维动画过程中, 充分考虑这些元素的作用, 以此促进三维动画创造的真实性。最后的是对产品设计内容进行模型的建立。
一般情况下, 对于模型的建立方式有许多种方式, 在这些方式之中, 拥有简单适用的, 其设计水平就相对而言不高, 对产品的要求也是较低的, 另外拥有一些比较复杂的, 像这类方式对模型的要求就尽可能的让所设计的模型与实际的产品相接近, 因此在设计的过程中, 其难度是相对较大的, 同时也是比较耗时的。首先是第一类, 要先将所要修整调整的模型创建好, 利用相关的比例对其基本的要素或者尺寸进行修改。此类方法比较容易、清晰, 但是它对尺寸范围的把握比较明确, 不然就很容易出现错误的情况。其次是第二类。通过函数在客户端所创建的对象, 利用这些对象来促使实体的构建以及编辑。在对子对象进行创建与编辑的以及实体的构建, 通过利用软件内部的宏功能就可以促使其成功编辑, 这种方法相对来说比较省力, 节省时间。而这种方法就适合所创建的模型结构比较单一的, 建模步骤相对来说比一些零件要好很多。
2 对于软件的选择
就目前来看, 最为常用的机械三维软件有Auto CAD、SolidWorks/PRO/E, UG等等。以Solid Works软件为例, 它拥有针对于机械零件的设计模块, 他可以根据所设计的零件不同, 进行不同方法的改进, 对设计的要求就简化了。通过对其的应用, 能够将一些相对复杂性的零件进行绘制, 而且还能够便于3D图和2D图间的转换, 同时还能够根据立体图形转成2D三视图。而Auto CAD软件是Autodesk公司开发的在世界影响力同样很深的一种能够绘制二维以及三维的绘图工具, 与SOLIDWORKS/PRO/E, UG等之间可以通过格式转换联系在一起。Auto CAD软件最为主要针对的是二维的设计方面, 在三维上只是涉及到部分而已, 虽然在三维建模上比SOLID-WORKS/PRO/E, UG等稍微差一点, 但是相对一些比较有规则的物体, Auto CAD的功能会显得比SOLIDWORKS/PRO/E, UG等更加具有优势。其最为主要的特点就在于它拥有高精度的数字输入功能, 能够将坐标进行精确的捕捉, 对于模型精度要求相对较高的比较适合。在设计过程中, 设计者可以根据设计人员本身的特点, 同时对所建模的物品, 参照模型的设计要求, 选择适合的建模软件, 对于简单的有规则的设备, 可以将其利用Auto CAD软件绘制而出然之后通过SOLIDWORKS/PRO/E, UG等进行渲染, 制作成三维动画, 而对于结构相对较为复杂的非规则性物体则直接选用SOLIDWORKS/PRO/E, UG等进行建模设计工作。
3 在机械设计过程中, 三维软件的具体应用
在机械设计过程中, 把三维动画创作纳入其中, 就是通过上述几个步骤得以实现, 先是对所设计的产品进行动画编导, 做好机械设计前期的准备工作, 其次是对产品采用全景漫游的形式浏览产品整体, 将产品的整体运行情况进行详细分析, 并对所设计的产品整体有大致的了解, 并且通过所建立的三维模型, 对设计过程中存在的细节或者是一些没有考虑到的问题进行详细分析, 其次在对产品模型的工作流程和设计的合理程度进行检验, 将不正确的地方予以改正, 最后设计出成品。
4 结束语
在现今机械设计的过程中, 将三维的动画创作与设计过程相结合已经成为现代机械设计发展的关键因素之一, 在时间、人力的耗费上都有了很大程度的改善作用, 为设计人员创造新的产品提供了有效的作用, 在产品设计过程之中, 根据设计者自身的特点以及设计模型的要求, 对适合该模型建立的软件进行合理的选择, 再通过后续的加工制造将设计过程变得更加合理, 能对产品生产之前进行模拟操作, 为产品提供了更多有效的优化方案, 这对于工厂或者所设计的产品来说, 在其效益上、质量上以及实用性上都有了很大的提升。
参考文献
[1]刘莉.浅谈机械设计中三维动画创作与应用[J].核动力工程, 2003 (2) .[1]刘莉.浅谈机械设计中三维动画创作与应用[J].核动力工程, 2003 (2) .
[2]韩亚峰.机械设计中三维动画创作与应用分析[J].黑龙江科技信息, 2012 (24) .[2]韩亚峰.机械设计中三维动画创作与应用分析[J].黑龙江科技信息, 2012 (24) .
[3]梁政.三维动画创作的课程设计与教学研究[J].美术界, 2011 (4) .[3]梁政.三维动画创作的课程设计与教学研究[J].美术界, 2011 (4) .
机械设计中三维动画创作与应用分析 篇8
1 三维动画的创作过程
在机械设计中运用的三维动画, 需要具备几个基础。第一电脑需要是win95, win98以及以上系统, 同时需要安装CAD, 3Dstudio MAX等相关软件。三维动画的创作过程分为以下几步, 首先是动画编导, 其次是资料收集, 最后是建模。
动画编导属于机械设计的前期准备工作。设计人员可以根据对于产品的大致轮廓进行三维模拟, 把回路中的每个路线都设计成一个场景, 并根据具体的流程展示所有的产品工作原理。对单个主要装置按照事先安排好的路径绕行从而就能在电脑上对其浏览一周并能够局部放大观察或者进行剖视动画展开等等。进行动画编导的工作需要对于所要设计的产品的外形有大致的了解, 并能够合理安排相邻的配件之间的工作原理以及工作流程。只有把握了这些, 才能在电脑上合理的进行动画编导。在动画编导过程中, 也要注意对于各个细节的把握, 对于整个流程的俯瞰可以发现细微之处的错误。可见, 动画编导是进行三维动画的关键。
其次是收集相关的资料。资料的收集主要包括以下几个部分, 收集路径, 跨越情况, 机电设备, 装置流程以及基础等设施的三维几何尺寸和色彩, 材质, 光泽等等。对于这些资料, 我们可以从网上进行搜索, 也可以在图书馆里进行查阅相关资料。
最后是建模。建模有多种方法, 这些方法中有简单适用的, 这只能针对那些设计水平不高, 要求不是很严格的产品, 还有一些比较繁琐的, 这种方法要求设计的模型尽可能的接近产品, 所以设计难度较大, 比较耗时。首先介绍第一种方法, 要先创建好实体模型, 通过调用相关的比例来修改产品的一些尺寸, 拓扑关键建立基础模型, 这种方法是最简单的, 但是对于零件的尺寸范围, 关系要求比较明确, 否则极容易出错。第二种方法, 通过调用函数在客户端应用程序中创建对象, 然后利用创建好的对象分别创建一些子对象, 通过这些子对象来完成实体的构建和编辑。编辑完成后再保存结果与原模型进行比较。在创建子对象以及对于实体的构建和编辑通过软件内部的宏功能就可以轻松的实现。这种方法相对来说比较省时省力, 适合创建一些结构比较单一, 建模步骤相对较多的一些零件。但是如果所需要创建的试题需要的宏较多时, 很容易出现差错。对于这两种方法进行比较, 第一种方法可以实现所有的建模操作, 适用性较广, 但是对于设计人员的要求很高, 在设计的过程中要求不能有些许的差错, 否则就会导致整个产品的不良。而第二种方法虽然操作比较复杂, 但是这些操作步骤都是简单易懂的, 因此适合于大多数没有太多经验的设计人员, 这种方法在设计过程中可能会出现部分差错, 但是在最后的结果中会有所显示, 修改也比较方便。
2 软件的选择
目前通用的软件有两种, 分别是MAX和CAD。对于MAX, 是由Autodesk公司最先开发并在世界范围内广泛使用的软件。这种软件在造型处理, 动画制作以及渲染着色方面功能非常强大, 同时建模的方式也较为独特, 适合基础设计人员操作, 涵盖了大多数的产品模型, 几乎可以建造各种形状的三维实体模型。但美中不足的是, 这种软件过多的偏向于艺术层次方面的设计, 而忽略了机械设计所需要的精度设计, 在一些高精度的产品设计时, 软件会显示出精度要求不高, 过于艺术化的缺点。而CAD也是由Autodesk公司发明的, 主要是针对二维软件设计的, 只设计到部分的三维产品, 它与MAX之剑可以用多种文件格式进行相互的模型转换, 虽然在建模功能上可能会逊色于MAX, 但是对于一般比较规则的物体, CAD会显示出比MAX更为强势的功能。它的主要有点是高精度的数字输入功能, 可以严格灵活的捕捉到模型的精确坐标, 具有精确的定位空间坐标系的能力, 因此非常适合于规则模型的精确建模。在设计的时候, 可以根据设计人员的特点, 并且参照模型的设计要求对于软件进行适当的选择, 对于简单比较规则的设备, 基础, 管道等就可以选择在CAD上进行准确的建模, 然后转换格式导入到MAX进行渲染并制作成动画, 对于较为复杂的结构, 文字, 流动液体等非规则性物体就要选择MAX进行构建模型。
3 具体的应用
将三维动画创作应用到机械设计当中, 就是通过上述的几个步骤, 首先进行动画编导, 对于产品采取全景漫游, 并环形浏览一周, 对于产品的整体概况做大致的了解, 并对产品的某个部分进行局部方法, 其次根据模拟产品的工作流程探究产品设计的合理性, 并对其中不当之处进行改正。最后将设计好的产品进行数据分析, 最后制造出成品。
结束语
根据设计人员的特点以及模型的具体要求, 选择适合的软件进行合理的建模, 再通过后续的一系列加工制作, 就能够对产品进行生产前的模拟操作, 同时也可以发现产品在设计过程当中出现的问题, 并进行及时的更正, 这就大大的减少了设计产品人工操作所需要的时间。因此在机械设计中合理的运用三维动画创作, 不仅能够提高对于产品结构清晰的了解, 同时也能适当的提高想象能力以及形象思维能力。
参考文献
[1]王增民.利用计算机对双螺杆啮合进行动态模拟的研究[J].机械设计, 1998 (.5) :35-37.[1]王增民.利用计算机对双螺杆啮合进行动态模拟的研究[J].机械设计, 1998 (.5) :35-37.
[2]郭萍萍, 刘培编.3DStudio MAX从入门到精通[M].第一卷, 北京:宇航出版社, 1998.[2]郭萍萍, 刘培编.3DStudio MAX从入门到精通[M].第一卷, 北京:宇航出版社, 1998.
[3]北京希望电脑公司总策划, 中英文3D Studio MAX R2.0三维动画基础教程[M].北京:北京希望电脑公司出品, 1999.[3]北京希望电脑公司总策划, 中英文3D Studio MAX R2.0三维动画基础教程[M].北京:北京希望电脑公司出品, 1999.
[4]叶邦燕, 周泽华, 梁伟章.计算机动画与仿真技术在金属切削变形教学中的应用[J].华南理工大学学报, 1995.23 (11) :19-21.[4]叶邦燕, 周泽华, 梁伟章.计算机动画与仿真技术在金属切削变形教学中的应用[J].华南理工大学学报, 1995.23 (11) :19-21.
三维动画与动画设计 篇9
一、二维动画与三维动画的表现方式
1、空间方面
从空间角度进行分析, 二维动画的重点即为电脑输入以及编辑, 而整个动画制作的核心即为计算以及生成, 并在定义以及显示上充分体现其运动路径。除此以外, 为了提高画面的立体感以及精美度, 为了获得良好的动画制作效果, 二维平面要从始至终的模拟三维空间效果。在进行三维动画制作的时候, 首先要借助于三维动画软件在电脑中创建一个虚拟化的三维世界。之后, 再按照对象的具体尺寸以及形状创建动画模型以及创设动画场景等等。最后才能够生成所需的画面。所以, 在三维动画中, 不管从哪个角度观看都能够获得较好的三维透视效果以及立体感。
2、艺术效果方面
从艺术效果角度进行分析, 在通常状况下, 二维动画都会采用手绘的方式, 具有非常广泛以及夸张的使用手段。动画设计人员在表现动画人物时所参照的依据通常是角色的性格、剧情以及视觉效果。而为了突显艺术的表现力以及造型的多样化, 在现实操作的时候, 动画设计人员往往会会运用透视夸张的方法。而三维动画主要是借助于模型进行展现的, 其中为了提高物体的真实感, 会略去物体框线, 于是无法充分体现夸张艺术。
3、制作流程方面
在此方面, 二者均具有剧本、策划以及创意等操作流程, 然而在之后的工作中却存在很大区别。在制作中期, 平面动画属于绘画的延续, 人们必须要运用透视原理, 借助人们视觉中的平面对所需空间进行表现, 从而延伸绘画, 进而产生影视照相技术发展的副产品。而三维动画对电脑中的三维空间更加依赖, 其充分利用电脑的计算能力。在电脑与人脑的充分配合下, 并未过多的依赖透视原理, 最终为设计者创造广阔的创新空间, 使得动画制作效率大大提升。在制作后期, 将二者充分结合, 通过彼此转化, 从而充分展现动画画面。
二、二维动画及三维动画的有效融合
1、借助三维技术充分表现二维动画效果
作为一门新兴艺术, 三维动画设计有效的将电脑绘图技术和美术有机的结合起来。三维技术具有较强的表现力, 其能够创作出逼真形象的场景画面, 使人产生真实的体验, 而且其还可以有效表现出二维效果。对于每部动画片而言, 其灵魂即为创意, 只有将艺术和技术充分的结合起来才能获得完美效果。二者在技术上有很大的区别, 但是在艺术上, 二者的本质基本相同。例如在一些水墨动画片中, 如《山水情》以及《牧笛》等等, 其采用墨色的浓淡变幻代替了线描的二维动画制作方法, 有效的表现出中国水墨的艺术风采。
目前, 我国将水墨画以及三维技术有效的融合起来, 也就是借助于三维技术充分的表现二维动画效果, 这样就出现了三维水墨动画这种新型动画表现形式。如《夏》, 在这部三维水墨动画片当中, 借助于Maya软件“搭建模型”, 充分体现出我国传统的国画艺术, 其通过中国水墨画而获得视觉符号。其在动画画面中留下一些空白, 这样能够充分体现虚实变化的艺术特色;在画面中的留白处, 采用印章以及书法等进行补白, 从而把国画的视觉感有效的带进三维动画当中, 其成功的为传统水墨画带来运动空间。这是三维动画的改革与创新, 同时也是二维动画的新型发展模式。
2、二维动画和三维动画的穿插运用
在三维技术持续发展的状况下, 三维动画也具有了更加丰富的表现手法。借助于电脑三维软件可以实现艺术设计, 这种方式已经被大量的运用在很多视觉特效的制作中, 特别是在影片中穿插运用二维动画和三维动画的方法, 被广泛的运用在电视影片的片头制作上。
在制作宣传品片头的过程中, 不但要求具有创新性的艺术表现手法, 而且还有具有形神兼备的创意。在其中运用三维动画可以帮助观众了解宣传项目, 而形神兼备的创意必须要借助于二维动画去体现。如在《攻壳特工队2: 无罪》这一动画影片的某个镜头里, 采用三维动画技术制作出地面等物体场景, 而利用二维动画制作出人物角色, 这样两种动画形式的穿插运用, 充分加强了本镜头的逼真性与形象性。在同一个影片中对两种动画技术进行穿插运用的时候, 必须要充分关注二者之间的过渡, 三维场景以及二维角色的切换要做到流畅与统一, 这样不仅能够吸引观众, 而且能给观众带来美的享受, 充分提高影片的播放效果。
三、结语
随着二维动画技术多年来的发展, 其已经取得很大的应用成就, 而其创作者也积累了很多创作技巧以及经验。作为一种新型的动画表现形式, 三维动画是现代高科技发展的产物。二者的创作过程都是在模拟现实世界, 有着各自的优势与不足。如果能够将二者有机的融合起来, 形成多元化的组合型动画, 就能够有效的改变二者彼此独立的局面, 从而为观众带来新的视觉感受, 促进现代动画的不断创新以及发展。
摘要:技术是动画发展的根本推动力, 二维技术与三维技术的进步有效促进了动画产业的发展, 然而由于二者具有各自的优势与缺陷, 所以为了有效的丰富动画效果, 应该充分将三维技术与二维技术有机的融合起来, 从而改变二者彼此独立的状态, 扬长避短, 彼此补充与促进, 进而充分完善动画效果。本文主要介绍了二维动画与三维动画的表现方式, 同时提出了二者有效融合的策略, 以期将二者更加有效的运用在动画制作中, 进而制作出更优秀的动画作品。
关键词:二维动画,三维动画,融合
参考文献
[1]黄春霞.二维动画与三维动画技术的结合分析[J].才智, 2013, 08 (03) :67-69.
[2]魏三强, 张超, 等.二维动画与三维动画的融合技艺[J].西安工程大学学报, 2013, 01 (05) :90-91.
三维动画与动画设计 篇10
关键词:二维动画,三维动画,融合,有效性
随着3D技术的逐渐发展, 我国传统的二维动画市场受到了强烈冲击, 三维动画更受到观众喜爱, 三维动画在场景的表现上更具真实感, 这是二维动画所不具备的, 但在动画角色的表现力上, 三维动画的综合感觉又没有二维的效果具有张力。本文将对二维动画和三维动画的有效融合进行分析和研究。
1 二维动画与三维动画的关系分析
1.1 二者的异同点比较
对于二维动画与三维动画来说, 其创作基础必须是基于美学标准进行创作, 动画角色的审美和时尚表现都基于这一点, 二者的艺术标准主要集中在对动画角色的造型创作设计。二维动画与三维动画的创作离不开剧本创作, 动画剧本的创作是以创意故事为主线, 是整个动画影片的灵魂。无论是二维动画还是三维动画, 良好的画风是动画创作的基础, 高效的创作和艺术审美以及令观众印象深刻的形象设计也是二者的共同点。
1.2 二维动画与三维动画的优势分析
二维动画与三维动画的有效融合能够使动画影片画面效果变得更加真实和具有特色。二者的融合有效互补各自的缺点进, 发挥了各自优势, 三维动画相较二维动画, 更好地表现了动画角色的细节, 造型可以循环利用, 不受纸质影响, 但由于三维动画相比二维动画在创作过程中比较繁琐, 周期长, 而这方面二维动画在创作上效率更高。
1.3 二维动画与三维动画的关系分析
对于二维动画与三维动画的关系这一问题, 二维动画是三维动画创造的基础, 而三维动画则是二维动画形式的延伸, 在空间表现上三维空间形式与二维空间形式在空间表现上更具真实感, 二维动画更像是基于贴图和画面, 而三维动画的场景设计则是对空间的真实还原。二者的关系是相互依存的, 不可能独立存在, 因而将二维动画与三维动画进行有效融合是市场发展的必然趋势。
2 二维动画与三维动画的有效性融合
2.1 二维动画与三维动画的技法有效性融合
二维动画与三维动画的有效性融合主要以技法融合为主, 三维动画技术及创作手法虽然不断变化和革新, 数字软件和设计技法已成为现代动画影片创作的普遍手法, 3D动画形式不断被应用到商业的各个领域, 三维动画可以有效还原真实的场景, 在视觉上更具冲击力, 对动画影片和商业动画宣传片而言, 运用三维动画和二维动画的有效融合, 能达到设计师和观众想要的画面效果, 动画影片中二维和三维的灵活融合, 在视觉上更容易博得观众眼球。
2.2 二维动画与三维动画场景的有效性融合
目前, 常见的二维动画和三维动画场景融合主要是采用二维动画人物与三维实际场景的融合, 或是三维动画人物与二维场景的融合, 灵活有效地将二维和三维场景进行融合表现, 使动画人物更加生动, 场景更加真实, 动画场景创作过程中为表现出较好的画面效果, 可以经常看到二维和三维融合。二维场景和三维建模的融合在创作过程中方便修改, 有利于人物转场, 三维人物角色和二维场景的融合是建立在二维手绘的基础上, 这种创作方式有利于创作人员及时修改, 极大减少了工作量, 画面效果也更容易被大众接受。
2.3 二维动画与三维动画融合的效果表现
三维和二维动画的融合效果表现主要是动画后期效果, 中国传统的《大闹天宫》是二维的水墨元素和三维的动画人物角色的创作, 采用二维与三维有效融合的技法, 可以达到意想不到的效果, 让画面更具层次和视觉冲击力, 三维的云层效果, 通过设计软件的渲染更具真实感, 让观众有一种穿越到神话故事中的视觉冲击和心理感受。
3 结语
将二维动画的优势和三维动画的技术特点进行有效融合, 能够在动画电影和动画片中形成多层次、多角度和较为新颖的画面效果。二维动画与三维动画的有机融合有利于弥补各自不足, 打破单一的表现技法, 建立多层次的表现手法, 使画面效果更具艺术张力。
参考文献
[1]王远征.浅谈二维动画和三维动画的融合[J].青春岁月, 2014 (10) .
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