游戏策划(精选四篇)
游戏策划 篇1
1 对于游戏策划的基本认识
一般来说, 游戏策划主要的就是对游戏进行整体的规划和设计, 它是游戏开发过程中的重要组成部分, 也是重要的前提准备。通常主要负责的是游戏项目的开发和设计, 以及相关的游戏管理工作。在这个过程中, 游戏策划主要包括了以下几个方面的内容。
1.1 游戏的主体策划
对于一款游戏来说, 首先的一点就是要做好整体的规划和设计, 一般要对游戏的整体概念以及管理需要进行规定, 这是整体游戏运行和发展的前提和基础, 也是更好的来管理整个游戏的必要前提。
1.2 游戏系统策划
一般的游戏系统策划就是对整个游戏规则的设定, 一方面我们需要进行相关的系统规则编写;另一方面我们还要进行相关的程序设计, 这两者共同构成了整个游戏系统。
1.3 游戏数值策划
对于游戏数值策划来说, 我们通常又把它叫做游戏的平衡性设计。因为游戏需要平衡各方面的规则, 这也是游戏系统运行的要求, 对此需要在关卡以及剧情上进行科学合理的编排和设计。
1.4 游戏关卡以及剧情的策划
游戏的良性运行, 剧情以及关卡是尤为重要的一环, 在这方面, 游戏策划着需要对整个游戏的进度和发展进行编排, 同时要设定好相关的关卡以及流程, 其中关卡的难易程度都是需要积极考虑的问题。而剧情的设计就要从游戏的文案编写入手, 它需要配合游戏关卡的需要进行安排。
1.5 游戏脚本的策划
一般来说, 在我们进行游戏策划的过程中, 重要的一项工作就是对游戏中脚本程序的编写, 这和游戏技术开发的程序员是么密切相关的, 但也有着一些区分。
2 加强游戏策划的相关方法分析
在了解了游戏策划的相关知识之后, 我们就要根据相关的要求来进行游戏的整体设计和开发, 在这个过程中, 要想实现良好的游戏效果, 就要注重游戏策划的编排和设计, 对此我们可以从以下几个方面入手。
2.1 游戏策划中注意新颖独特, 能够很好的把握和抓住游戏参与者的好奇心、兴趣
对于一款游戏来说, 重要的不是它有多么复杂的设计和庞大的系统作为支持, 而是要让整个游戏带动玩家的兴趣和激情, 在好奇心的驱使下进入游戏当中, 拥有良好的游戏体验。所以, 相关的游戏策划一定要选取好的角度, 拥有好的设计理念, 其中, 好的设计创意构思是非常难得的。在这方面, 游戏策划者的灵感创意占有较大比重, 它不需要遵循某种呆板的规则和规律, 重要的是有完美的构思和游戏架构。
2.2 处理好虚拟和现实的关系, 让玩家能够在游戏的虚拟世界中有不同的境遇, 进而给玩家以满足
游戏的策划需要我们打破常规以及现实生活的局限, 这样一来也就需要在游戏策划的过程中敢于挑战一些常识性的原则, 让游戏变得不同, 进入更高的层面。例如, 游戏玩家参与游戏是为了获得精神上的放松, 需要有更加新奇的世界来进行引导, 有时候不是为了完全的公平和公正, 而是为了满足自己, 进而体验到现实世界体验不到的快乐。
2.3 在游戏中展现自我, 突破现实
展现自我是游戏玩家的一个重要心理特质, 所以我们在进行游戏策划的时候就要考虑到这一心理诉求, 进而更好的在游戏策划中融入这一需求。例如在互动性很强的网络游戏策划当中, 进行相关的设计就必须要考虑到它能够为玩家带来怎样的平台, 通过游戏, 玩家可以怎样进行自我展示, 这些都是重要的问题。史玉柱在进行《征途》游戏开发的过程中就注意到了这一点, 其中它会设定相关的规则, 同时也创设了一个广阔的、自由的平台, 能够让玩家们自己去竞争, 其中, 不同的玩家之间可以挑战, 同时公布竞争结果, 来实现下一轮的竞争。
2.4 策划游戏中的互动, 体验交流的感受
交流和沟通是游戏策划过程中需要注意的问题。虽然, 游戏是一个虚拟的世界, 但是人们无论在何种情况下, 交流和沟通都是普遍的心理诉求, 例如分享各自的经验或者是开展交友合作等。所以, 在进行网络游戏策划中, 要注意增强游戏的互动性, 同时对于不同的游戏来说, 我们采取互动的形式也是多种多样的, 特别是对于休闲类游戏来说, 它就要注意聊天功能的设计。总之, 创设互动性的平台是为了更好的为游戏玩家所服务的, 同时也有利于增强游戏玩家的满意度。
3 游戏策划数值设计理论的实现分析
我们对游戏进行数值设计策划最根本的原因在于整个游戏世界从本质上来说就是一个有多媒体文件与网络应用程序处理技术相融合的数据模型世界。要想使输出设备能够对控制动作与操作方式以数据模型为载体表现出来, 数值设计工作所起到的重要作用不可小觑。一般来说, 数值设计工作可以划分为初期设计、数据建模设计、数据参数设计以及实践运行检测这几大部分。笔者现以当前市面上关注度较高的养成类游戏中的拜师系统为例, 对这种数值设计理论的实际效果进行详细分析与说明。
首先, 系统要求拜师的基本前提为师徒两人必须同时站在NPC附近2单位格以内的位置, 并由师傅角色主导进行拜师操作, 若师傅或徒弟角色不满足以上基本前提, 系统会自动弹出“附近无可拜师对象”等提示操作信息。在数值设计理论作用下, 系统对于符合拜师操作的基本规范的终端用户能够自动执行拜师操作。一般来说, 拜师成功之后师傅与徒弟两人的属性值都会得到明显提升, 系统会自动提示徒弟获得某项由师傅传输的特殊技能或武器, 该初始数值过程对后续游戏完成所产生的影响也是尤为深远的。紧接着师徒两人会共同参与到战斗过程中, 师傅的各项属性与能力提升将直接影响到主角的成长与经验的获取。最后, 当角色的各项属性达到一定条件后, 师傅离去, 主角得到相应的属性和经验增长。
摘要:随着当前游戏产业的快速发展, 关于游戏策划的相关问题越来越受到人们的关注。对于游戏来说, 通常我们需要进行相关的市场分析以及具体制作的安排, 对此, 必须首先解决好整个游戏的策划问题。本文就从这一问题出发, 其中主要针对游戏策划的相关知识展开探讨, 同时提出了相应的游戏策划理论方法及实现策略。
关键词:游戏策划,理论,方法研究,实现,探讨
参考文献
[1]叶蓬.网络游戏的策划[D].武汉理工大学, 2005.
[2]李晓蕙.网页游戏中界面设计的研究和应用[D].上海交通大学, 2008.
游戏策划心理游戏 篇2
“金人三项” 游戏器材:4把椅子,8或9个饮料瓶,4把锁(带钥匙),若干气球即可。
游戏场地:露天场地即可。
游戏简介:该游戏分为三个环节,分别为:
一.风水轮流转
二.智斗开金锁
三.猜猜辨雌雄
三个环节分别考验了选手的身体协调能力,逻辑推理能力及联想能力。经过三轮的比拼,最终将角逐出“金人三项”的冠军。游戏规则:
一.风水轮流转
取9个饮料瓶,围成一个圈。10名参赛选手背对饮料瓶,围成另一个同心圆。在这主持人说出“开始转”,选手开始围着饮料瓶圈旋转,此时不可转身,当主持人说“开始抢”,方可转身,将邻近的瓶抢在手中,未“抢”到者淘汰,最后留下四人进入下一组。
二.智斗开金锁
四位选手每人有一把金锁和一把钥匙,但钥匙和锁并非一一对应。主持人提出问题,选手抢答,答对者有一次打自己的锁的机会,当然也可以要求与其他对手换钥匙后再开锁,先打开自己的锁的两名选手过关,另两名淘汰。
三.猜猜辨雌雄
取14个气球,每个气球里面装一个带有“提示字”的纸条,该“提示字”为一些较是生僻成语中的两个字,要求选手在10秒钟内说出改成语。该环节分为三组,两人一次选气球作答,三组过后答对的多着获胜。若三组后平手,采取“突然死亡原则”。
附:智斗开金锁抢答题目
1、“但愿人长久,千里共婵娟”中的“婵娟”指什么?【A】A、月亮 B、姻缘
2、王先生的QQ签名档最近改成了“庆祝弄璋之喜”,王先生近来的喜事是:【C】
A、新婚 B、搬家 C、妻子生了个男孩D、考试通过
3、“爆竹声中一岁除,春风送暖入屠苏”,这里的“屠苏”指的是:【C】A、苏州B、房屋C、酒
D、庄稼
4、“拱手而立”表示对长者的尊敬,一般来说,男子行拱手礼时应该:
【A】A、左手在外B、右手在外
5、我国的京剧脸谱色彩含义丰富,红色一般表示忠勇侠义,白色一般表示阴险奸诈,那么黑色一般表示:【A】A、忠耿正直B、刚愎自用
6、《三十六计》是体现我国古代卓越军事思想的一部兵书,下列不属于《三十六计》的是:【B】A、浑水摸鱼 B、反戈一击C、笑里藏刀D、反客为主
7、“床前明月光”是李白的千古名句,其中 “床”指的是什么?【C】A、窗户 B、卧具 C、井上的围栏8、1932年,清华大学招生试题中有一道对对子题,上联“孙行者”,下面下联中最合适的是:【A】A、胡适之 B、周作人 C、郁达夫 D、唐三藏
9、“月上柳梢头,人约黄昏后”描写的是哪个传统节日?【B】A、中秋节 C、端午节 D、七夕节
10、我国古代有很多计量单位,比如诗句“黄河远上白云间,一片孤城万仞山”中的“仞”,一仞约相当于:【B】A、一个成年人的高度B、成年人一臂的长度
11、下列哪一句诗描写的场景最适合采用水墨画来表现?【C】A、落霞与孤鹜齐飞,秋水共长天一色B、返景入深林,复照青苔上C、孤舟蓑笠翁,独钓寒江雪D、接天莲叶无穷碧,映日荷花别样红
12、下列哪个成语典故与项羽有关?【D】A、隔岸观火 B、暗度陈仓 C、背水一战 D、破釜沉舟
13、《百家姓》中没有下面哪个姓?【C】A、乌 B、巫 C、肖 D、萧
14、“生旦净末丑”是京剧的行当,其中“净”是:【A】A、男角 B、女角
15、我们常说的“十八般武艺”最初指的是什么?【A】A、使用十八种兵器的技能 B、十八种武术动作
16、假如你的一首五绝诗被杂志社采用,按照正文部分每字5元来计算,你应得多少稿费?【B】A、50元B、100元C、200元
17、下面哪个字常用作表示顺序的第五位?【A】A、戊B、戍C、戌
18、诸子百家中名家的特点是注重逻辑辩证,以下哪个典故能体现名家的这一特点?【A】A、“白马非马”
B、“指鹿为马”
19、古人的婚礼在什么时间举行?【C】A、早上B、中午 C、傍晚20、“近朱者赤,近墨者黑”所蕴含的道理和下列哪句话最相似?【B】A、青出于蓝,而胜于蓝 B、蓬生麻中,不扶而直 C、公生明,偏生暗
21、在古代人们尊称对方的妻子:【B】A、令爱B、令正
22、苏轼在《念奴娇•赤壁怀古》中提到了“羽扇纶巾,谈笑间,樯橹灰飞烟灭”,“羽扇纶巾”形容的是下面哪位历史人物?【B】A、诸葛亮 B、周瑜 C、曹操
23、我国古代的很多事物都有自己的雅称,请问我们常说的“润笔”指的是什么?【A】A、文章书画稿费B、替人研磨墨汁C、为人作序
24、梨园用来指代戏曲界,那么“杏林”指代的是:【B】A、教育界 B、医学界
25、太极拳讲究“以柔克刚、以静制动、以弱胜强”,这和哪位思想家的观点不谋而合?【A】A、老子B、孟子 C、荀子 D、孔子
26、下列哪个成语和“道听途说”一词意思更接近?
【B】A、空穴来风 B、三人成虎
27、“顷刻间千秋事业,方寸地万里江山;三五步行遍天下,六七人百万雄兵”描写的是:【C】A下棋 B战场 C戏台
28、度量衡是我国古代使用的计量单位,其中“衡”是指哪个方面的标准?【D】A、长度B、面积C、体积D、重量
29、元太祖铁木真是蒙古草原上的英雄,他被人们尊称为“成吉思汗”,“汗”的意思是大王,那么“成吉思”的意思是:【B】
A、天空B、大海C、草原D、高山30、一部著作的完成需要很长的时间,请问下列哪部著作的成书时间最长?【A】A、《徐霞客游记》 B、《说文解字》 C、《天工开物》 D、《梦溪笔谈》
31、在宫殿大门外一般都有一对石狮或铜狮,请问按建筑方位,古代宫殿大门前成对的石狮一般都是:【A】A、左雄右雌B、左雌右雄
32、我们常把结了婚的夫妇称为“结发夫妻”,“结发”在古时是指结婚时:
【C】A、丈夫把头发束起来 B、妻子把头发束起来 C、把夫妻头发束在一起
33、古人创作讲究精益求精,唐代诗人贾岛就曾有过辛苦的创作经历,他“二句三年得,一吟双泪流”的两句诗是:【A】A、“独行潭底影,数息树边身” B、“鸟宿池边树,僧敲月下门”
34、现在我们常用“阳春白雪”和“下里巴人”指代高雅和通俗的文艺作品。请问这两个成语最初指的是什么?【C】A文章 B画作C 乐曲
35、道家思想在我国影响深远,请问历史中的哪一时期最接近道家所主张的无为而治?【A】A文景之治 B光武中兴 C贞观之治 D开元盛世
36、北京有着三千余年的悠久历史和八百多年的建都史,它在不同朝代也有着不同的称谓,下面哪个不是北京的别称?【C】A大都B中都C上都D南京
37、孔子提倡的中庸之道的理论基础是:【B】A、阴阳五行B、天人合一C、道法自然
38、墨子的主要思想是“兼爱”,他所反对的“爱有差等”这一观点是哪家学派的?【A】A、儒家 B、法家 C、道家 D、名家
39、俗话说“化干戈为玉帛”,干、戈都是武器,其中哪个指的是防御武器?【A】A、干B、戈40、在我国风俗中,常常避讳73和84这两个岁数,因为这是两位历史人物去世的虚龄。他们是:【A】A、孔子和孟子B、老子和庄子C、汉高祖和汉武帝D、周武王和周文王
41、古代战争中指挥军队撤退时要敲击:【B】A、鼓B、锣
42、李清照词中的“绿肥红瘦”描写的是什么季节的景色?【A】A、晚春B、仲夏
43、篆刻分为阴文印和阳文印,刚刚视频画面中播放的北京奥运会会徽“中国印”是:【A】A、阴文印B、阳文印
44、算盘是中国传统计算工具,利用算盘能进行开平方运算吗?【A】A、能B、不能
45、向别人介绍自己的哥哥姐姐时称为“家兄”、“家姐”,那么介绍自己的弟弟妹妹应该用下面哪种称谓?【B】 A、家弟、家妹B、舍弟、舍妹C、息弟、息妹
46、下列哪个成语与秦始皇有关?【C】A、指鹿为马B、奇货可居C、图穷匕见
47、下列哪项不是端午节的习俗?【C】A、挂香包B、插艾蒿C、登高采菊D、喝雄黄酒
解析游戏文案策划 篇3
表面上看来,游戏文案策划的工作似乎不是游戏的核心,但实际上游戏文案策划却是游戏文化中相当重要的组成部分,缺少他们,游戏文化的魅力将大打折扣。他们是将游戏世界付诸文字,将其具象化的实施者,同时他们还是游戏周边化的重要参与者。
光有好的文笔并不足以成为一名出色的游戏文案策划。一般而言是先有游戏,再有游戏文案策划,需要其在有限的创作范围和时间内完成任务。游戏文案策划还需要合作的协调性、对游戏性的了解、收集分析资料等多方面能力。好的游戏文案策划,不光要有过人的想象力、创造力。还要学会使用一些必要的资料。策划一个历史游戏的时候,兵器的名字你就不能靠想象,而是靠翻阅历史资料。但仅仅查阅是不够的,一个好的游戏剧情设定和剧情不是靠各种资料拼在一起,灵活运用资料需要时间的积累。
根据不同公司架构及不同项目内的职业分工,一般而言,其工作范围主要包括以下内容:
游戏“内”——按照游戏主策划的设计要求,设定、撰写游戏的世界观并具体展开,以达到游戏主策划的世界观设定要求等。
游戏“外”——撰写玩家手册、宣传新闻、各类公告、论坛文章、网媒平媒文章以及市场需求等文档;根据游戏剧情设计的内容,撰写游戏周边小说等文字读物,丰富游戏周边内容等。
就国内情况而言,文案策划的职位多半只在RPG类型或具有RPG风格的游戏项目的开打中才具备。故本文所述的内容,也主要以RPG游戏的角度出发,同时集中于游戏“内”的相关工作。
一、文案策划的工作
在国外,除系统与世界观、背景剧情等结合极其紧密的游戏外,剧情、脚本和对话大都由专业的作家或专职游戏作家写好;某些具体的特殊对话,则由关卡设计师和游戏设计师一起讨论后进行调整。当然,如果策划经验比较丰富,游戏剧情和对话会由他们直接完成。至于那些剧情对游戏内容影响不大,剧情只是以游戏内容表现为中心进行搭建的游戏,可能会在游戏各项内容确定之后再找人撰写脚本。无论哪种情况,关卡设计师都对文案部分内容拥有一定的权力,可以根据自己关卡的需要对具体对话和剧情描述进行调整。
那么在游戏开发中,文案策划具体的工作内容有哪些呢?
1.建构游戏世界观
无论电影还是小说都需要一个背景舞台,游戏也是一样。于是需要有人来讲述这个世界的来龙去脉及现况。然后才能在上面展开故事、玩家也才能在这个世界上游弋。这一部分就叫做世界观搭建。就游戏而言,世界观是灵魂也是铁则,游戏中表现出来的一切都不可与世界观相悖。世界观是贯穿游戏始终而恒久不变的任何要素。设定一个游戏的世界观,就是设定一个未必存在于现实和历史之中的完整世界的所有法则,它必须可信,完整,符合逻辑而不存在自我冲突。它不仅仅是整个世界,更有这个“世界”所附带的历史、地理、文化、民风民俗等因素。
一个游戏的世界观将对这个游戏产生极为重要的影响。从游戏画面风格到系统玩法无一不是围绕着其进行的。而一个世界观最终会是服务于最最原始的游戏创意。好的世界观必须完整、必须可信、必须一致。首先它要将各地的历史地理等因素很好地勾勒出来,并且完全和剧情溶为一体。
2.创作游戏剧情
有了背景和舞台便可以开始写故事了。当然也有小故事和大故事之分。大故事是指主线剧情、小故事是指分支或区域剧情。主线剧情是长篇而且贯通的很多时候会影响到世界观的修订,而区域剧情可能只是针对某个特殊舞台某个特殊背景的一段小故事。当然游戏剧情和电视、电影的剧情有少许的不同,有不少时候要考虑关卡的设计和玩法的设计,比如设置一个大魔头,这个大魔头有怎样的绝招。
3.游戏文字内容的撰写或润色
通常RPG游戏中会出现大量的文字,例如人名、地名、技能名称、技能描述、物品名称、物品描述、人物对话等。其中部分内容可能是在设定世界观和剧情的过程中就已经完成,有的则可能是设计游戏系统的策划或者关卡设计人员初步拟定,甚至有些世界观部分在游戏后期需要修订。这便需要文案策划来进行撰写、修改或润色。其实这一部分也属于世界观搭建的内容,但由于工作流程和方式不一样,故单独列出。
二、单机RPG游戏的文案设计
游戏的自身性质决定了一般单机RPG游戏的世界观必须向小而精发展,不能求大。西方奇幻游戏的世界观之所以宏大奇伟,并非源于游戏自身,而是奇幻文学无数作品多年来所架构的一个整体气氛,和中国的武侠是一个道理。下面简要描述一下单机RPG文案设计的流程和方式,通常在确定主题之后,大致上按照地点时代、社会、故事等顺序来逐步展开。
1.背景
通常游戏的背景分为现实背景和架空背景。直接将某个时代、某个地点作为环境,这是采用较多的一种设定手法,众多的西方游戏都定在中世纪的欧洲,使其容易被大多数受众接受。但反过来说,这种设定也带来一定的难度,文案策划需要向细考证那一时代的社会风气、衣着服饰、人文习俗、建筑装饰、教育经济等具有这一时代的各类特征以及这一时代所特有的口语和文字,如此才会有很鲜明的时代特色。至于架空背景,设定起来更为自由,但很容易出现逻辑混乱、文化杂糅等问题,故采用得并不多,就算采用也多半建立于民间传说和神话故事之上。
2.游戏场合
即游戏剧情发生的场合。确定背景之后,需要更加明确地将游戏发生的场合描述清晰。以古代来说,就可以简单的分成中国的古代或是西洋的中古时期,若是要更详细的分类,就还可以依时间来标明这个场合是发生在什么样的时代里。场合除了用来作为时代的补充之外,也可以用来做更进一步的说明。
3.主题
不同的主题适合不同的文化背景,《星球大战》可以吸引美国人一辈子,但不见得能长久打动我们的心;同样,轩辕剑的内涵也并非西方大众所能深刻体会。但是爱情、战争等主题无论国度,总是容易引起共鸣。无论是旧瓶新酒还是新瓶旧酒,最紧要的是让主题在保证最大的受众面的前提下体现出新鲜感。
4.社会结构
游戏中的人物或者是人类,或者是具有人类思想的其他生物或机械,因此不可避免涉及社会设定。游戏中是否有国家,实行什么政体,有什么机构?游戏中是否涉及职业、种族,如果有,他们的特点各是什么?除此之外,经济、文化、语言、交通等都需要一一建立,有了这些基础之后,故事情节就很容易展开了。
5.地图
在开始更为细致的工作之前,地图的设计必不可少。游戏的故事发生在海上或是陆地,如果是陆地,是否有高原、山脉、河流这些地理特征?气候怎么样?有什么物产?城市有多大?城市里有哪些建筑?实际的设计过程要根据游戏的实际需要来定,可能复杂也可能异常的简单。
6.人物塑造
在游戏中,我们是通过角色的眼睛来经历整个故事。不管是哪种视角,最终遇到问题并解决问题的还是角色本身。所以各主要角色是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中。因此,成功的设定出各式各样的人物,游戏就有了成功的把握。完整的故事里有八类角色原型。关于这方面内容,可以参阅著名的D&D作家崔西·希克曼的文章,这里就不再占用篇幅,网址为:http://www.trhickman.com/Intel/SQuest/writing/character.html
7.故事大纲
我们的意识倾向于将世界当作一个故事来观察。从某种意义上来说,一个完整的故事代表了人的意识,也就是处理一个问题,并找到解决办法的过程。故事和故事里人物深层次动机的原型代表了解决故事里所展示的问题的不同途径。所有完整故事的核心是一个基本结构,一个坚实的框架,围绕这个框架所有故事的血肉才能得以找到栖身之所。如果没有这个核心框架,故事就会变得松散拖沓、不知所云。故事的好坏是由其内在结构决定的。
随便翻开一本介绍如何撰写剧作的书籍,都会发现一些通用的规则,如:
故事必须提出一个问题或是两难的抉择
故事必须有冲突
故事必须有其意义与解决之道
如此等等,当然,戏剧理论并不会替你做任何事情,就象不会指望把凿子放在一块大理石旁,它就会自动雕刻出雕像一样。戏剧理论能做的只是帮助你检查你正在塑造的故事,并告诉你其弱点何在。戏剧中的两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体地说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛。
恰当地为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。标准RPG游戏的故事流程一般是:
游戏开始→收集情报→战斗成长→更换装备→解决事件→向前推进→打败头目→游戏结束
在这个标准的单线式角色扮演游戏的流程图中,可以看到影响游戏进行的就是其中“解决事件”这一步骤。这个解决事件,也就影响到游戏剧情的有趣与否,设计者如何去规划一个又一个的事件让玩家去解决,也就是角色扮演游戏的最大目的。RPG的故事流程还包括树状、网状以及其他非线性的模式,限于篇幅,读者可以自行参考相关的书籍。
8.对话撰写
对话其实也是故事的一部分,之所以单独提出来,是因为游戏毕竟不同于小说,对话在RPG中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。
写对话的时候,要始终把注意力集中在人物的性格之上,以期闻其声知其人。一旦人物性格确定,就容易想出他们的语气和习惯用哪些词汇。要想创作出充满新意的、性格鲜活的对话不是一件容易的事。这就象齐白石之画白菜,虽然仅仅是了了数笔,便能跃然纸上,这却是多年实践的结果。如果平日不多作些观察和训练,要想几笔就写出一个鲜活的人物是不可能的。
9.设计具体化
包括主次要NPC、场景、道具等等众多游戏要素。用表格的形式将各部分内容逐一整理,成为策划案并交付给美术制作和程序调用。
简单的一个NPC描述:
NPC的名字:伊修
NPC的用途:在酒馆中提供给玩家重要的情报
NPC的简介:从小是孤儿,十二岁起由帝国的将军抚养,受过严厉且专业的训练,成为帝国特殊任务机关的一员,负责执行很多秘密任务,参与过多次战争,后来得知帝国的内幕之后,叛变逃往中立的国家,目前受到帝国的通缉。
NPC的个性设定:沉默寡言、找寻生存的意义、充满爱心、擅于战斗
简单地说,这份文件是编辑对话时的参考资料,因为写NPC设定的和编辑NPC对话的策划可能不会是同一个人,容易造成衔接有问题,因此文件是越详细越好,其他的部份也是一样。
这份文件也需要提供给美术看,因为美术要依照此NPC的个性去设定2D原画再进行3D模型制作。至于程序,更多的只是需要NPC的名字列表,以便导入游戏数据中。
网络游戏与网页游戏策划案格式 篇4
作者:966网页游戏 来源: 时间:2008-11-02 02:06 点击:1
5提纲
1游戏世界观
要点:关于这个游戏的问题
这时一个什么样的游戏? 为什么要做这样的一个游戏? 游戏世界背景是什么? 我操纵的角色是什么样的? 我在游戏中所体现的什么性格? 游戏的主旨是什么? 和其他游戏有什么不同? 7
主要设定 画面设定 网络设定 脚色编辑 游戏玩法
游戏世界概述 游戏的面貌
游戏中的场景概述
关键场景
移动
平衡性
物品
天气
日夜的设定
时间
渲染系统概述
2D/3D 渲染
视角概述
视角细节 #1
视角细节 #
2游戏引擎概述
引擎细节 #1
自然物体表现
碰撞的检测
各种效果概述
效果细节 #1
效果细节#2
世界布局概述
布局细节 #1
布局细节 #2
游戏角色概述
创建一个角色
敌人或怪物
操作界面概述
界面细节 #1
界面细节 #2
道具概述
详细设定 #1
详细设定 #2
音乐和音响效果概述
音效
3D 音乐
音乐设计
单人游戏概述
单人游戏详细设定 #1
单人游戏详细设定#2
故事
估计暴机时间
胜利条件
网络对战概述
最大游戏人数
服务器
定制
INTERNET
游戏场景
坚持时间
保存和读取
角色刻画概述
脚色设定细节 #1
脚色设定细节#2
地图编辑器概述
详细设定#1
详细设定#2
特殊元素概述
其他%26hellip;
%26;坐标附录%26;%26;道具附录%26;%26;界面循环%26;%26;网络设定附录%26;%26;脚色设定附录%26;故事附录%26;
提纲2
封面
游戏策划任务书
第一章 游戏概述
1.1 游戏背景介绍
1.2 游戏文化
1.3 游戏操作
1.4 游戏特点
第二章 游戏机制
2.1 游戏类型
2.2 玩家在游戏中要操作什么
2.3 游戏如何进行的第三章 人工智能AI
3.1 一般AI属性设定
3.2 怪物行为(一般攻击怪物AI设定)
3.3怪物攻击方式及游走AI设定
3.4召唤兽AI设定
3.5伙伴AI设定
第四章 故事简介
游戏故事纲要
第五章 游戏角色
5.1 主角
5.2 伙伴
5.3 角色状态设定
5.3 怪物
5.4 其他NPC
第六章 游戏道具
6.1 武器
6.2 防具
6.3 药品
6.4 其他
第七章 游戏进程
7.1故事情节描述
7.2 关卡描述
第八章 功能操作
8.1 操作界面
8.2 系统面板
8.3 角色状态面板
8.4 技能面板
8.5 任务面板
8.6 行囊面板
附录宣传场景片头动画
提纲
3提纲3
游戏名
故事背景
用户群定位
游戏形式:天气、时间、场景 操作系统:安装、登录、创建人物 新手教程
职业(职业技能)
装备
物品道具
人物属性
生活技能
战斗:死亡、PK
片区移动
怪物
NPC
摆摊
任务
副本
组队
界面
聊天
公会
交易
好友
结婚
数据系统
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