动画补间动画教学设计

关键词: 动画

动画补间动画教学设计(精选8篇)

篇1:动画补间动画教学设计

“Flash动画补间动画”教学案例

[教材分析及设计思想]

本课是江苏省科教版初中信息技术(下册)中第八单元《动画制作》中第3节内容,学习的对象是初中二年级的学生。根据我校学生的实际情况,我在教授《Flash动画制作》这个章节时对里面的内容进行了调整。在本课中,我把混色器的学习放到以后的教学中教授,因为我校是一所农村中学,学生电脑绘图的基础参次不齐,很多学生在小学没有绘图基础,所以需用完整的一节课时间进行练习才能达到教学目的,先教授Flash制作的技巧再教授Flash绘图,让大部分学生在刚刚接触Flash时就能感受到动画制作给他们带来的乐趣。在本课中,我变换了动画的对象,还增加了一个玩滑板的“七仔”(男孩),这样既增加了教学的趣味性,巩固和提高学生制作“动画补间”动画的能力,还让学生更好的体验了Flash制作给他们带来的快乐,为下面的学习打下坚实的基础。课前给学生找了一些图片放在素材库里供学生制作的时候去选择去组合,这样更能激发那些能力较强学生的创造性,在完成技术的同时,制作出更多丰富的Flash作品。

教学设计中把任务一和图层的基本操作这两部分内容揉合在一起进行教学,是因为学生刚接触多图层的操作,是本课的难点,而平移动画这是已掌握的内容,这样可以分散图层操作的难度,让学生更容易找到获得成功的快感。本课的难点“多图层动画”以及“旋转补间动画”以教师讲授为主,一步步的带领学生理解,并通过任务驱动练习达到掌握的目的。任务二“移动中的放大”,教师先引导学生观察分析,鼓励学生摸索练习,大胆尝试,互帮互助,教师再有目的性评价学生的作品,最后学生有效地完成了练习。

本课教学由三个基本任务和两个小拓展构成,分层次的教学,给学有所长的学生提供展示的舞台,在教学过程中,有意识地让完成好的学生去帮助能力差点的学生,既减轻教师顾不及所有学生的问题,也在无形中提高了这部分同学的能力。整个教学坚持以学生为中心,每个任务在动手之前都带领学生去分析任务,引导学生去思考制作的方法,让学生自己去观察,让学生主动去发现问题,再去一个个的解决问题,让学生明白我们“为什么这样做”而不简单的教授“怎样去做”,也体现了学生是学习的主体,教师在教学过程中的引导地位。

[课 型]新授课

[授课年级]初二年级 [课时安排]1课时 [教学目标]

1、知识与技能目标

① 巩固“位移动画”和“缩放动画”的制作及综合应用 ② 巩固图层的简单操作(添加、命名、锁定)

③ 巩固“动画补间”动画中的“旋转动画”制作; ④ 理解多层动画的意义、初步了解属性面板

2、情感目标

① 通过学生活动,激发学生学习兴趣和创作动画才能; ② 通过作品评价培养学生欣赏作品的能力。[教学重点]

1、图层的基本操作

2、在移动过程中实验对象的缩放

3、掌握“旋转动画”的制作技巧; [教学难点]

1、多图层动画的制作

2、旋转动画的制作

[教学方法与教学手段]

演示与欣赏:通过欣赏学件,让学生感受到Flash的魅力,增强学习的兴趣。任务驱动:展示任务——分析任务——解决任务。个别指导:学生存在差异性,部分能力较弱的学生去指导他们,鼓励他们,使他们的能力逐步加强。[教学准备]

Flash 软件;学件;学案。教学设计:

教学反思

以前我总得信息技术课就是教会学生如何操作,上课时,无非是教师演示,学生再照着“葫芦画瓢”。其实,在实际教学过程中,学生的学习效果并不好,接受能力强的学生你还没有讲完,他就会操作了;接受能力比较慢的学生还没有弄清楚是怎么一回事,更有部分学生走神了,压根没有听见你在说什么。这种方法很不利于学生的学习发展和创新能力的培养。经过几年来的教学,我逐渐发现信息课更适合“任务驱动法”这一教学方法,它可以很好的解决这一问题。在教学中坚持以学生为中心,每个任务在操作之前都带领学生去分析任务,引导学生去思考操作的方法,让学生自己去观察,让学生主动去发现问题,再去一个个的解决问题,让学生明白我们“为什么这样做”而不简单的教授“怎样去做”。

本课在设计上由于突破了教材,对教材进行了一些整合和调整,还增加了一些教材外的素材,从教学效果上看学生的学习兴趣还是非常浓的,达到了预期的效果。在教学中,注意师生互动,经常请学生示范,演示学生作品,课堂气氛比较热烈。在授课过程中特别注意提醒学生新建图层及元件时要及时命名,这样学生在制作Flash动画不同图层时不会产生混淆,这也是我在平时教学中对学生一贯的要求,培养学生养成良好的信息素养。

从实际教学效果上看,虽然本课内容安排的比较满,但总体感觉学生的完成情况还是不错的。学案中的“温馨小贴士”确实给一部分自学能力较强的同学很大的帮助,顺利完成自己的作品,我想,这也是本节课达成率较高的原因之一。

本课中做为弹性部分的“拓展练习”给学生留有的时间不够,只有少数能力较强的学生达成了一到二个,不过,这也自然的形成了一个课后作业,让在课堂上没完成这个拓展练习的同学,大部分都在课后进行了思考,所以在接下来的一课上这个拓展练习便顺利的突破了。

篇2:动画补间动画教学设计

课例名称:大战补间动画——制作形状补间动画

姓名:欧颖怡

单位:惠州市第九小学 电话:*** 邮箱:307081197@qq.com

大战补间动画

——制作形状补间动画

 教材分析:  学习内容:

本节课主要的学习内容包括制作图形和文字的形状补间动画,在学习的过程中使学生理解形状补间动画的原理,学会分离对象的方法,掌握“文字”工具的使用方法。 教学重点、难点:

 重点:制作图形变形的形状补间动画和文字的形状补间动画。

 难点:形状补间动画的理解,触类旁通制作其他动画。 课时要求:1课时  教学目标:  知识与技能过

(1)学会制作图形变形的形状补间动画。(2)学会制作文字变形的形状补间动画。(3)初步掌握“文字”工具的使用。(4)进一步理解关键帧的意义。 程与方法情感

(1)通过学习“从陶土变青花瓷”的形状补间动画,理解形

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状补间动画的原理,掌握形状补间动画制作的基本方法,能触类旁通制作其他简单的形状补间动画。

(2)通过学习文字变形的形状补间动画,掌握文字操作的一些基本方法,加深对形状补间动画制作的了解,特别是对象的分离。

 态度与价值观

(1)培养学生阅读课本检索自学知识的能力。培养学生分析问题、触类旁通、举一反三的能力,培养学生动手操作的实践能力。

(2)通过自学能力强、掌握快的同学帮助掌握较慢的同学,一对一的帮助,培养学生互助互爱,促进学生相互学习合作交流。

(3)通过游戏驱动模式让学生感受自学收获的快乐,通过任务的执行激发学生的想象和创作热情。培养学生敢于探索新事物、不断进取的精神。 教学对象分析:

知识基础:通过前面几节课的学习,学生对Flash软件有了一个比较初步的认识,会用绘图工具构图,会使用渐变颜色进行填充,能识别元件和非元件,并能进行元件的创建与修改,会导入外部素材使用,会制作简单的逐帧动画,了解Flash软件中关键帧的特点,会对帧进行简单操作,在前面几节课对文本工具有初步的接触。

能力基础:在上几节课的引导下,学生基本学会阅读课本来解决操作上遇见的一些小问题。部分同学的实践能力较强,能初步利用课

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本进行自学,部分同学的实践能力较弱,不知道如何将课本知识与实践相结合。一部分同学对困难有畏难心理喜欢求助老师,不利于个人自主学习。

情感基础:学生接触FLASH软件起就抱有非常浓厚的兴趣,对能自行使用FLASH制作出作品感到骄傲,喜欢并且渴望制作出原创的FLASH动画作品。喜于展现自己的作品,乐于分享、渴望认同。 教学模式:

本节课以游戏驱动模式,游戏设置了三关,每一关是一个形状补间动画的任务,第一关设置使学生学会制作图形向图形转变的形状补间动画,第二关设置任务为:文字向文字转变的形状补间动画。让学生对知识进行迁移应用。第三关设置任务为:图画向文字转变的形状补间动画。另外还设了“锦囊”文件夹,以便学生进行操作时遇到困难能自主寻找答案。另外设的“加分小宝箱”为纠错题和进阶练习,对学生修正常见错误的操作有一定的指导作用。“自由空间”为学生进行自由创作提供素材。

以游戏模式,激发学生的学习兴趣和上课热情,以学生自主探究、翻阅课本检索相关资料配合实践上机操作学习为主,以学生一帮

一、查阅教学视频自学为辅,让学生通过自主学习,或他人帮助完成任务,体会自主学习、帮助他人的愉快;让每位学生都想提升自己的能力,争当小老师。

本课以学生为主体、以教师讲解、总结为辅,重视引导学生进行学习。

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 教法与学法: 教法:

任务驱动法、导学法 学法:

阅读课本自学法、查阅视频自学法、互助讨论法、行知学习法  教学准备:

 多媒体电脑室,教师准备好的学习素材: “大战补间动画”文件夹:

关卡一:完成图画变图画的形状补间动画素材

关卡二:文字形状补间动画的示范动画、文字变文字的示范源文件、文字变文字的要求文档

关卡三:完成图画变文字的形状补间动画 锦囊:教学视频、课堂板书、操作步骤 加分小宝箱:学生的纠错练习、提升练习 演示文稿

 教学过程:

导入(3分钟)游戏引入

(展示上节课学生制作的动画)

师:这是上节课一些学生的作品,非常棒。今天这节课我们要“大战补间动画”,你们有信心战胜吗? 生:有!

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师:大战补间动画一共分为三关:第一关,图形向图形转变的形状补间动画;第二关,文字向文字转变的形状补间动画;第三关,图画向文字转变的形状补间动画。另外还有了“锦囊”文件夹,在你们操作时候遇到困难可以看看锦囊文件夹,它会给你帮助。我们先来看看别人的通关作品,看看你们能不能做出来,如果你们来做会怎么操作呢?

(播放“陶土变茶壶.swf”)

师:谁能做出来?(提问举手学生)你是怎么做的呢?大概说一下制作的步骤? 生:用逐帧动画的方法制作,每一帧画好变化的图画。新授和练习(35分钟)

师:哦,你的想法我理解了,脑袋非常灵活,一下子就想出法子了。(鼓掌)

但是这个动画用的是不是这个方法呢?我们一起来看看,在看源文件前,请同学们拿好提示锦囊: 1.一共有几个关键帧?

2.每个关键帧内的图画是整体还是分离的?

3.时间轴面板上的帧与我们之前制作作品显示的有什么不同?(打开“陶土变茶壶.fla”)生:两个关键帧

师:移动看看,帧内的图画是分离还是整体? 生:分离

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师:时间轴面板上的帧与我们之前制作作品显示的有什么不同? 生:有一些帧连续为绿色,并带有箭头。师:哪些帧?

生:第一个关键帧后直到第二个关键帧。

师:我们来研究研究这个带箭头的浅绿色的帧,(点击该类帧)我们来看看属性,生:它在补间部分设置了形状。师:

像这种动画,我们称之为形状补间动画,那么如何制作呢?老师和你们一起来翻翻这本通关秘籍学着做,请大家打开通关秘籍,必要时候教教老师哦!(教师操作并讲解:

打开桌面“大战补间动画”文件夹“第一关”“陶土形变素材.fla”)

师:打开文件以后我们要怎么做?

在书本哪里?

生:在课本第35页,按F11打开库,将“陶土”元件拖到舞台中,单击“修改”菜单,选择“分离”选项

师:我们来观察元件的变化,原本是一个整体,现在被分离开来了。

然后怎么做?

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生:在时间轴的20帧按F7,插入空白帧

将库中的“茶壶”拖到舞台中,选中“茶壶”元件,按+B键分离元件,在两个关键帧中某一帧属性中设置形状补间。

完成以后,时间轴上过度帧变成了浅绿色,并且带有常常的箭头。

保存文件后,我们按住+调试动画。

老师的作品已经完成了,那么你们操作完成了吗?有些同学稍微迷路了,请迷路的小朋友举起手来,请已经完成操作的同学去给他们指路好吗?

(学生自行过座位帮助其他学生。)师:请完成了第一关的同学举起手来!(查看学生完成情况)我们都已经完成第一关的作品了

接下来我们来看看我们手上这本通关秘籍是怎么说的。师:简单总结一下,制作过程就是这几步: 第一步,设置两个关键帧

第二步,将关键帧内的图画设置分离(注意全选)

第三步,点击两个关键帧间的其中一帧,并将其补间设置为形状

同学们,我们手上这本通关秘籍非常有用,你们要学会借助它

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攻破我们的第二关哦!

那第二关的任务又是什么呢?(打开观看“欢迎你.swf”)

这一关我们会用到一个新工具:文本工具(点击文本工具),在属性位置我们可以设置相关信息(将鼠标停留在按钮上,我们可以获得相关的提示)。

你们想到是怎么制作这个动画的了吗?

这一次老师就不带着你们一起操作,请你们按照刚刚熟悉的几个步骤,借助手上这本通关秘籍试一试吧!

另外,我们不要忘记了,我们还有“锦囊”文件夹,它会帮助我们度过难关的!

(学生自学实践操作)

有些同学出现了一些小问题,请先行翻书解决,看看你们能不能自行克服。

有些同学的速度非常快,有些同学还没有完成,请速度快的同学去帮助速度较慢的同学好吗?(学生自行过座位帮助其他学生。)

好,大部分同学已经完成了,现在请第一个打破第二关的同学来给我们讲讲你是怎么做到的!(学生上台讲解)

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师:我们在制作形状补间动画的过程中尤其需要注意的是: 1.两个关键帧内的图画必须分离清楚; 2.帧设置补间动画;

师:同学们通过这两关我们已经可以做出图变图、字变字的动画了,那字与图互变,你们又能不能做到呢?

接下来这个第三关,我就直接交给你们,你们有信心过关吗? 完成了第三关的同学,可以去捡加分小宝箱,以及去自由空间转转,相信你们能创造出更多变化多端的动画。(学生自由操作)总结(2分钟)

师:这节课我们大获全胜!(屏幕播放教师作品、学生完成的作品。)

这是我们一些非常有想法的同学的创作。构思奇妙。

那通过这次“大战补间动画”以后,你觉得你可以做出怎么样的动画呢?有没有什么构思?

(若无人回答,展示PPT抛砖引玉)

我可以用这个方法制作感谢卡!

那你们呢?

生:我可以制作出孙悟空的72变了!

我可以制作出分身术!

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师:你们的想法非常棒!回去把你的构思制作出一个小动画送给老师好吗?

好。这次“大战补间动画”我们受益匪浅,老师觉得你们真是棒极了!另外也非常感谢你们与我度过这么愉快的一节课!下课! 板书设计:

形状补间动画

起始关键帧

设置形状补间

终止关键帧

分离的对象

 教学思路与教学反思  教学思路

分离的对象

本课程,我选用了游戏驱动模式,设置了三关,每一关是一个形状补间动画的任务,第一关设置使学生学会制作图形向图形转变的形状补间动画,第二关设置任务为:文字向文字转变的形状补间动画。

用逐帧补间动画的作品简单的让学生回忆了上几节课的知识内容,然后迅速进入正题:大战补间动画。

首先简单介绍了大战补间动画文件夹的三关,以及锦囊提示,随

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即进入第一关的作品预览,以成品展示吸引学生的注意力,然后让学生构思如何制作。接着让学生带着三个提示问题为观察源文件,感受形状补间动画与逐帧动画的差异。最后让学生拿起“通关秘籍”一起共同阅读操作形状补间动画,但我发现许多同学一时之间无法将书本和操作同时兼顾,抱着“授之以渔”的愿望因而我让学生舍弃了操作,从阅读书本“指导”老师操作,来体验如何正确有效的阅读课本,为第二关不手把手的教打下基础。

让学生清晰操作第一关的步骤以后,便开始让他们自己动手操作。有些能力较强,能跟着老师,带着课本同步的同学便很快完成了,但部分同学还是在操作上遇到困难,问题比较多,但是老师却只有一个,因此这里选用了学生一帮一的形式进行展开后续的操作,许多同学在这个环节上得到了帮助,许多同学在这个环节上帮助了别人,在这个环节上,一方面他们加强了交流和技术的沟通,另一方面提升了他们对先闯关完毕的优越感,从而提升他们对本课题的兴趣。

第二关,由于有了第一关做基础,讲授的重点主要是文本工具和文字需要二次分离这个点上。文本工具在第三课学习红绿灯的时候已经简单接触过,而且其用法与画图软件的文本工具非常类似,其属性与WORD文档的字体对话框也非常类似,因此,我只是做了简单的引导,告知他们听将鼠标停留在按钮上方有相对应的提示,然后让学生尝试阅读课本进行操作。在这个环节里,学生对课本的阅读明显比第一次得心应手,很多同学从课本上也了解到了,文字是需要二次分离的。这次,我依然选用一帮一的形式,让快带慢,将整个课堂的节奏

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变得轻快起来。

另外选用最快完成作品的同学上台讲解。

但让我意外的是,第一个完成的同学他表示不希望上台讲解,他说害怕,我对他进行了多次鼓励,但他依然拒绝,因此,我还是尊重了他的意愿,选用了第二位完成作品的同学上台讲解。

第三关,又是一个类似的练习,但这次是图形和文字的互变,掌握了第1、2关的同学,对完成第三关作品是轻而易举的,因此我抛下一个“如何用渐变色填充文字”的问题后便让他们开始操作,很多同学都完成的比较快,这次,我不那么提倡一帮一了,因为通过前面两关,学生基本掌握了操作,只是一个快和慢的问题,这次他们需要独当一面的机会。所以我给了他们两个选择:你可以去帮助其他同学,或者完成后面加分小宝箱和去创作属于自己的作品。这个环节里,学生更喜欢自己进行创作,有比较多同学忽略了加分小宝箱,这表现了他们创作的欲望。

让我惊喜的是,有很多同学在这短短的一节课内完成了自己创作的作品,我都来不及一个个拷贝了,有的同学甚至做了多个作品,有位同学利用形状补间动画的方法制作出了动作补间动画的效果,这可以用来做下一课的引例。

最后,总结,以“你能使用这个方法做怎么样的动画”问题抛出,让学生的创作之情尽情表达,给他们以创作的灵感和提升他们对信息技术课程所学知识进行灵活应用的能力。在学生的回答声中结束整节课。

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 教学反思

在本课程下来,发现这几点上处理的比较到位:1、2、3、4、5、同时,也发现以下几点做的不足:

1、对学生的鼓励不足,出现有学生不愿意上台讲解,一方面教学氛围与纪律的把握; 教学思路清晰;

对学生阅读课本的自学能力培养; 能达到以学生为主体,重在引导; 一帮一的形式,好处多多

是学生自身性格原因,另一方面,也说明了,在平时的教学中需要多加鼓励学生,对上台讲解的学生更要多加鼓励。

2、对学生创作的语言引导不佳,学生有创作的热情,但是在我希望抛砖引玉的“我可以用这个方法来做感谢卡”以后,学生的思维却一面倒的被引导到做各种贺卡上来,只有个别提及其它,比如“做小猫小狗的成长过程”。因此日后应该更加重视学生对于想法的表达能力,让他们多做的同时也多说。

3、对于本课堂的任务布置的较多,可以将“第三关”和“加分小宝箱”作为课后的一个小练习,这样处理第三个学生操作环节的话,学生操作起来时间会比较充裕。

篇3:动画补间动画教学设计

Flash是目前非常流行的一个二维动画制作软件, 可以实现多种动画特效[1]。随着Adobe公司的收购并对软件继续开发, 新的Adobe公司首先推出了全新的Flash CS3和功能强大的脚本语言ActionScript 3.0, 伴随着CS4和CS6问世, 功能越来越强大, 传统的一些功能也有了颠覆性改变。

补间动画是Flash软件中非常重要的表现手段, 它有动作补间动画与形状补间动画两种。今天我们只探讨版本升级前后有关“动作补间动画”的问题。

2老版的“动作补间动画”创建 (The old version ofthe "motion tweening" create)

老版本的Flash制作动作补间动画是指, 在Flash的时间轴面板上, 有两个或两个以上的关键帧, 在一个关键帧上放置一个元件, 然后在另一个关键帧改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等, 在“起始帧和结束帧”之间内单击右键, 在弹出的菜单中选择“创建补间动画, Flash会自动根据二者之间的帧的值创建动画, 这样就建立了“动作补间动画”, 也就是定头、定尾、做动画 (开始帧结束帧创建动画动作) 。

动作补间动画创建成功后, 时间轴面板的背景色变为淡紫色, 在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头;构成动作补间动画的元素是元件, 包括影片剪辑、图形元件、按钮、文字、位图、组合等等, 但不能是形状, 只有把形状组合 (Ctrl+G) 或者转换成元件后才可以做动作补间动画。图层显示如图1所示。

3新版的“动作补间动画”创建 (The new versionof "a motion tween animation creation")

Flash版本更新后, 在第一个关键帧上单击鼠标右键, 弹出的菜单中, 创建补间动画会出现两个选项:“创建补间动画”和“创建传统补间”, 如图2所示。

3.1 创建传统补间

新版中右键弹出菜中“创建传统补间动画”, 其实就是老版的动作补间动画, 也就是定头、定尾、做动画[2]。在同一MC的, 同一时间轴上的不同时间点, 两个关键帧之间创建运动补间。创建后的图层显示也跟老版完全一样。

3.2 创建补间动画

3.2.1 错误现象分析

在教学中纠正学生制作问题时发现, 用Flash CS6按照老版的操作方式制作运动动画, 使用“创建补间动画”时, 图层上的两个关键帧之间出现蓝色色块, 但没有中间的补间箭头, 同时, 想要的运动动作也没有产生。

3.2.2 解决方法

方法一:删除补间, 重新设置为“创建传统补间”, 变回原来的正常状态。

方法二:在制作运动动画时, 只需创建一个关键帧, 在这唯一的关键帧上单击鼠标右键, 弹出的菜单中选择“创建补间动画”, 时间轴变化如图3所示, 帧自动延至24帧, 图层变成淡蓝色, 图层与普通图层显示有所不同, 看截图如图4所示对比效果。

头有了, 我们不需要尾, 也就是不用在尾部创建关键帧, 只要在时间轴上我们想产生运动的位置上单击, 然后在舞台上移动或改变对象属性, 这时, 图层上会自动生成一个关键帧, 同时产生运动轨迹。图层变化如图5所示, 舞台中对象变化如图6所示, 虚线部分就是运动轨迹。

3.2.3 更多改变

预览动画可以看到, 小球按这条虚线作直线运动。新版的方便之处是不是仅此而已呢?当然不是!老版中的引导动画制作时, 需要单独创建引导层, 绘制引导路径, 在这里一切都不需要。我们只要在本图层上操作, 直接改变运动轨迹就能轻松实现效果。具体操作如下, 首先把鼠标指针滑动到运动轨迹的虚线上方, 其次, 当鼠标指针后面出现弧形时, 按下鼠标左键拖拽出你要的形状, 如图7所示拖拽时及拖拽后效果。

4 结论 (Conclusion)

此功能在AS3.0或是AS2.0脚本均能使用。只需要定头、做动画 (开始帧选中对应帧改变对象位置) [3]。可以利用新补间动画来完成大批量或更为灵活的动画调整。

摘要:随着Flash软件版本的不断升级, 传统的一些功能也有了颠覆性的改变。2013年底在建设课题《艺术设计网络辅助教学平台的开发研究》 (项目编号12535201) 过程中, 为《Flash动画制作》网络课程录制微课视频时, 比平时执教中更深切地体会到了这一点。其中感触最深的就是“动作补间动画”的全新突破。本文从老版本与新版本的使用对比, 最终得出结论, 是执教者的经验总结。

关键词:FlashCS6,动作补间动画,版本升级

参考文献

[1]陈静.FLASH补间动画教学心得[J].新课程学习, 2013, (10) :114-115.

[2]赵声攀.Flash补间动画中的旋转走样分析[J].信息与电脑 (理论版) , 2012, (4) :59-60.

篇4:《形状补间动画》教学设计

教学内容是黑龙江省信息技术教材八年级上册第一单元的内容。前几节课中学生已经掌握了Flash的工具面板、时间轴、关键帧的创建方法;掌握运用时间轴特效制作动画的方法、创建逐帧动画的方法及影片测试方法。

学情分析

经过前面几节的学习,学生熟悉Flash软件环境、创建逐帧动画的方法。对于本节内容的学习,激发学生兴趣是教学中保证学生学习动力和吸引学生注意的关键。

教学重点

形状补间动画的创建方法。

教学难点

“分离”元件的操作。

教学目标

1.知识与技能

掌握形状补间动画创建的步骤,学会创建方法。

2.过程与方法

通过“图形任意转变”的动画,了解形状补间动画的方法。分析形状补间动画。

3.情感态度和价值观

激励学生由浅入深地掌握动画制作的方法,培养学生探索过程的创新精神。

教学过程

1.演示作品,引入情境

教师演示形状补间动画作品(三角形变矩形的补间动画),调动学生学习热情,培养学生观察能力。

2.激发热情,教师引导

(1)讲解形状补间动画定义:

形状间补间动画是Flash中非常重要的表现手法之一。形状补间动画是补间动画的一种。在改变一个矢量图形的形状、颜色、位置,或一个矢量图变形成为另一个矢量图的过程中,可以使用形状补间动画。

(2)讲解形状补间动画特点:

在Flash时间轴面板上的一个时间点(关键帧)上绘制一个形状,然后在另一个时间点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash根据二者之间帧的值或形状来创建动画,从而产生形状变化的效果。在形状补间动画中,只需创建起始和结束两个关键帧,中间帧则由Flash通过计算机自动完成。在创建形状补间动画时,如果需要对组、实例或位图图像应用形状补间,则必须首先将这些元素进行“分离”。

(3)示范创建形状补间动画:

在时间轴面板上动画开始播放的地方创建一个空白关键帧或选择一个关键帧并绘制图形,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并绘制另外的图形,再单击开始帧,在“属性”面板上单击“补间”旁边的下拉按钮,在弹出的菜单中选择“形状”,此时,可以看到时间轴上发生了变化,淡绿色背景和简头,一个形状补间动画创建完成。

①在时间轴上创建一个空白关键帧,选取工具面板中的三角形工具,然后在舞台上拖动鼠标画出一个三角形。

②在第25帧插入一个空白关键帧,选择工具面板的矩形工具,在舞台上画一个矩形。

③单击三角形所在的帧(选中第1帧),单击属性面板上“补间”旁边的下拉按钮,在弹出的下拉列表框中选择“形状”选项,如图:

成功建立形状补间动画,按Ctrl+Enter键测试动画效果。

3.兴趣激发:你能让三角形变成圆吗?

4.学生实践:教师走到学生中间指导,直至完成作品。

5.学生完成作品后,各小组间比较各自的作品

【教师布置任务一】两个任意形状间的变化。

【教师评价】挑选学生作品,给予积极的评价。

【教师布置任务二】“计算机”变成“Computer”英语单词,深入探索研究。

【学生实践】先让学生自己独立尝试一下,对遇到问题进行总结。

教师提问:你们的作品变了吗?为什么没有像之前的那样变化?

【教师引导】教师提示“分离”元件的操作,讲解新知识。在演示中逐步引入“分离”(打散)的概念,指导学生如何对文字进行“分离”操作。

【作品展示,点评交流】教师与学生交流,然后让各小组内推选作品,之后各小组依次展示推荐作品。通过展示交流,加深知识的认识与理解,发挥评价的激励作用,增强学生学习的信心,体验成功的快乐。

6.回顾知识要点,总结拓展延伸

教师引导学生回顾本课知识要点,使学生进一步巩固本课内容,教师对本节知识要点进行总结,引导学生发散思维,对所学内容不断积累与完善,灵活运用所学内容,进行拓展延伸。通过本节的学习,让学生课后积极练习,将学习的时间延伸课外,创作更多更优秀的作品。

教学反思

篇5:动画补间动画教学设计

一、教学目标

通过对动画制作的深入学习,让学生能更深层次地理解和掌握如何在运用Flash软来完成自己的设计构思,创作出一个较好的作品。

(一)、知识与技能目标:

①了解动画的制作原理

②了解工具箱里工具的使用,掌握工具箱中的常用工具。

③体验使用flash创作运动补间动画的过程,完成自己第一个动画作品。

(二)、过程与方法:

通过作品欣赏和师生交流激发学生完成任务。在完成两个任务的过程中,使学生掌握工具箱里工具的使用方法和运动补间动画,培养学生发现问题,探究问题和解决问题的能力,培养学生的自主学习、合作学习、探究学习以及鉴赏能力,激发学生进一步学好信息技术的热情。

(三)、情感、态度、价值观:

培养学生的情商,培养学生的感恩之心,学会对身边的人感恩,热爱自己的父母,激发学生学习兴趣和创作动画才能;培养学生欣赏作品的能力。

二、教学重、难点

(一)教学重点:、会使用工具箱中的椭圆,颜料桶工具,任意变形工具来制作简单元。

2、合理运用flash的补间动画设计简单对象动画过程的制作方法。

(二)、教学难点:在移动过程中实现元的变向移动

三、教学策略

演示法、任务驱动法、个别指导、作品展示

四、教学资源

Flash8、极域网络电子教室软、教学PPT、动画源文、教学视频。

五、教学过程

教学步骤

教师活动

学生活动

设计意图

创设情境

导入新、欣赏flash动画作品《fail公益广告》

2、问:大家欣赏的这个视频,好看吗?反映了一个什么主题呢?

3、这个动画是用什么软来做成的?请大家打开本P3。

学生观看flash作品并回答问题

学生看书

通过播放《fail公益广告》,让学生学会对身边的人感恩,热爱自己的父母。

学习新明确任务

打开flash8软,介绍软的界面以及他们的作用。

播放示例——跳动的小球

问:大家想一下,我们要完成这颗跳动的心需要几步呢?

展示中两个任务:

任务一:画一个小球

任务二:让小球跳动起来

提示:、可以查阅本P3-P37及教学视频“跳动的小球”

2、同学之间互相帮助

3、向老师求助

生:先画一个球,然后再让小球跳动起来

明确这节的学习任务

学生看到这个画面后想跃跃欲试,期待能完成自己的作品。

学生探究完成任务

任务一:制作元-小球

教师示范制作过程,介绍各种工具的使用。

任务二:让球掉下来(学习运动补间动画的制作)

教师示范制作过程

学生探究:让球弹起来

教师巡视指导

学生制作元

学生按本或教学视频的帮助完成任务。

请一学生讲解演示

学生通过对任务

一、任务二,完成了自己第一个动画,培养学生的自学能力、理解能力。对完成后面的探究,充满了信心。

教师

小结

知识要点作强调

动画的三个步骤:

①设置一个起始关键帧;

②设置一个终止关键帧;

③创建补间动画

学生观看老师操作,巩固知识

通过教师的演示操作,归纳小结,使学生更加牢固知识,明确目标

小试

牛刀

大家刚才完成了跳动的小球动画。也了解到小球是在两个关键帧之间做直线的运动,那么我们能不能让小球向其他方向弹跳几次吗?

学生尝试自己完成

通过布置给学生练习,让学生是学习的主体,进行自主的设计,思考补间动画的知识要点,牢固知识

提高

任务

现在就请大家打开“公开”文夹中的“提高任务”,选择一个元来完成一个作品(自由发挥),看哪一个小组做得更好?

学生尝试自己完成 展示

交流

欣赏作品;教师、学生对作品进行评价。

学生自评、互评。

教师及时将学生探究的闪光点与全体学生交流,从而激发学生的创作热情;提高审美能力、语言表达和思维能力。

小结

通过这节的学习,我们已经感觉到了制作一个动画并不是那么难,只要我们认真学习,我们也会制作一个漂亮的动画。播放flash作品《彩虹》。

篇6:形状补间动画教学反思.

在进行完本堂课教学之后,我对自己上的这节课从以下方面进行了反思:

一、教学内容

从整堂课的教学流程来看,如果要把整堂课的内容完全讲完,节奏有点紧,这样对于营造一个轻松愉悦的教学环境来看,显然是有些出入,所以这节课的安排的内容来看,应该只进行一个教学内容的讲解就是形状补间动画的讲解这样不仅可以让学生理解透彻,还可以有更多的时间让学生进行练习,内化知识。

二、从教学方法

本堂课主要是采用学生自主学习的方法让学生进行学习,效果还是比较明显的。

三、教学语言

讲课完成之后,我又重新的看了下自己的讲课视频,发现自己的教师用语还是有待加强,同时我有一些不必要的肢体语言,所以争取在以后的教学中改正自己的这个缺点。

四、关于知识的讲授

整堂课的教学知识点来看,做到了重难点强调,关于形状补间动画的制作当中,努力向学生灌输CTRL+B组合键的使用,要对对象进行分离。

篇7:《位移补间动画》教学反思

信息技术学科时间少,知识面广,内容容量大,学生掌握理论的水平差异大,作品制作是对学生个人综合能力的体现,也衡量学生理论技术与实践创新的标尺。同时学生由于前学后忘,对教学任务主动完成意识差,要在有限时间内完成预设的任务,一部分学生还是有很大困难。我在教学中首先让学生欣赏两个不同的动画,吸引住学生注意力,顺利导入新课;让学生欣赏“树叶落下”和“走迷宫”游戏动画,明确本节课教学目标及任务,同时激发学生学习欲望及热情。

其次,把一个复杂的动画分为两个小任务,降低操作的难度。在完成制作任务前,学生根据提问,熟悉教材,寻找出重点知识及了解制作步骤,为学生创作提供技术指导和铺垫。学生制作过程中“任务”有了,才能胸有成竹。任务一中,不含引导层的位移补间动画,学生通过自主探究,根据教材中制作步骤的引导,教师在巡视中对有困难的学生加经指导、解疑。允许学生相互讨论、相互帮助,优生帮学困生,保证全面推进,人人都跟上教学教学节奏,既解决教师照顾不周的问题,同时有利于都能顺利完成任务一。学生测试影片,看到动画效果,有了成就感,激起向下学习的热情。

任务二中提出上面制作的动画不能按要求沿曲线动画的问题,提出问题引起学生思考,抓住学生注意力,自然过度至本节课的重、难点上,引导层、引导线的应用。学生思考含有引导线动画的制作步骤,也就是把引导层、引导线添加到任务一动画作品中。同时老师演示一下引导层的添加,引导线的画法,物体如何添加到引导线上,使其按照自己设计的路径运动。这样精彩的位移补间动画就制作成功了。学生在一步一步探索中完成了学习任务,人人都有收获,人人充满乐趣。

本节课教学方法以创设情景,吸引学生,以任务为驱动力,抓住学生好奇心,紧贴教材,以培养学生的动手操作能力和解决实际问题的能力为目标,以学生自主探究和创新实践能力培养为核心,提高学生信息技术素养。教学过程中积极启发鼓励学生,重视学生互帮互学,学生相互解疑是知识梳理过程,也是知识深化的过程,同时培养学生的语言表达能力,又有利于增强学生的团结,树立积极向上的良好班风。教学过程有讲解,有实例演示分析,都是为学生指引方向,任务完成突现出学生的主体地位,解决问题是促进学习的动力,学生在解决问题中实现自己的价值。学生的.作品展示及讲解,由点带面,是对学生付出的肯定,同时学生获得满足感、荣誉感,引起人人争先的良好势头。教师真正成为教学的组织者,引导者和促进者。

但是,这堂课也存在不足之处——有个别学生没能跟上老师的教学节奏,专注于打游戏,没能参与到课堂教学中。因此,在以后的信息技术课堂上,先用教师机把所有学生机统一进行控制,强调课堂纪律,多采用“任务驱动法”教学,先给学生展示本节课要达到动画作品效果,激起学生的好奇心和学习欲望,然后学习任务分配给每个学生,并鼓励学生提前预习,认真听课以熟悉并掌握所学内容,并给学生预留时间,巩固练习所学知识。课外,多举办像Flash动画制作大赛、网页设计大赛等活动,不仅丰富学生的课外生活,而且让学生能对所学知识活学活用,感受信息技术带给我们的强大魅力。

篇8:动画补间动画教学设计

对于导学案的定义有很多种, “导学案就是教案”或是“导学案是教案的代替品”, 这些说法都是不科学的。笔者认为导学案是指能够指导学生学习, 培养学生自主学习能力和协作学习能力的一份学习资料。导学案不仅仅是一份学习材料和案例的呈现, 它具有很强的设计性, 如导学案的内容如何设计使之更利于学生学习, 体现了导学案实质上应该是一种方案。[1]信息技术学科作为一门实践操作性较强的学科, 怎样能使它成为一门学习者喜爱, 并吸引学习者主动去探究的学科, 是值得探寻的问题。分析初中信息技术课程的特点和学生的特点, 透视导学案教学的优势, 是设计符合学科特色导学案的基础性工作。

(一) 初中信息技术课程的特点

1.学习资料单一

信息技术课程一般是依靠学校发放的一本教材。没有其它的练习册, 即没有太多辅助学习的材料, 并且由于学习资源更新比较快, 仅有书本上的知识是不够的, 教师需要随着信息的不断更新给予学生一些新的学习资料, 这些都可以通过导学案呈现出来。

2.学科课时较少

据相关研究表明, 一般在初中二年级以上, 每个班级每周只有一节信息技术课。课时较少, 影响了教师实施教学的连贯性, 学生对上次课知识点的记忆不是十分清晰。而如果在导学案的引领下, 那么, 再上课的时候教师可以利用导学案进行上节课知识点的回顾, 引导学生思考, 进行有效的学习。

3.学科受重视度低

由于信息技术课程在大多数地区还不是中考考试科目, 学生与家长重视程度不够, 信息技术课程的开展遇到了许多困难。但它作为一门实践操作性较强的课程, 一门承担着信息技术与课程整合的课程, 是迫切地要求教师逐渐重视起来的课程。因此, 信息技术学科的教师有责任去不断地改进教学, 提高教学质量, 尝试新的教学方法。

(二) 学习者的特点

1.学习态度不够认真

由于信息技术课程不被列入中考科目, 学生投入在信息技术学科上的精力较少, 上完一次课之后, 学生课下很少进行自主复习与练习。这样的学习是不牢固的, 并且在期中、期末考试中又会发现缺少有效的复习资料, 无从入手, 复习效率较低, 又很难抓住重点。如果学生能够很好地整理导学案, 在教师的引导下认真完成每一份导学案, 那它们就是一份很好的复习资料。

2.自学能力较差, 竞争意识强

在课堂上, 学生往往对教师所讲的内容并不是特别关注, 他们更加关注的是电脑里的其它东西, 总是想争取自由玩电脑的时间, 而对教师布置的任务敷衍了事。处于初中阶段的学生, 他们有着很强的竞争意识。如果教师设计的导学案中, 呈现出有引导性的题目, 让学生通过查找书本或是网上搜索, 那他们是非常愿意完成这样的学习任务的, 而不是一味地在听教师讲解课本上的知识点。

3.导学案教学的优势

导学案实施多年来, 发挥的作用主要体现在:激发学生学习兴趣, 提高学习的信心, 转变学生的学习方式, 提高课堂效率, 从而提高学业成绩。从教学内容结构上讲, 明确知识结构, 脉络清晰;从学习方法上讲, 重在指导学生学习, 培养学生的自学能力和习惯。[2]

二、初中信息技术课程导学案的内容设计

依据信息技术学科的特点、学习者在信息技术学科中表现出的特征和导学案教学的优势这些因素, 教师可以尝试导学案教学这种新的教学策略。导学案的使用或许会给信息技术这样一门特殊的学科带来新的发展空间。导学案的内容设计对它的教学效果有着直接的影响。在导学案教学中, 新授课的教学程序一般是明确任务;自主探究, 尝试解疑;组内合作, 互助提高;精讲点拨, 归纳总结;当堂达标, 迁移训练;完成任务, 课堂小结。[3]

(一) 知识框架

1.目的

一般的导学案第一部分都是会直接明了地陈列出本节课学生应该掌握的知识点, 然而, 学生通常不会注意到这部分, 反而是为了应付教师, 直接完成后面的习题, 这时候, 学生的学习就会遇到困难, 导致学习上的退缩。笔者设计的导学案的第一部分, 它的作用主要是创设情境, 分析导出任务。任务的设计需要具有层次性, 同时, 关注学困生和学优生的学习。运用流程图把本节课需要讲解的知识点和先前学过的知识联结起来, 形成一个知识框架。并且这个知识框架是以一个具体的操作案例为支撑, 在一定程度上起到吸引学生注意力的作用。

2.策略

由于信息技术教师在信息技术素养方面具有一定优势, 可以利用自己熟练掌握的思维导图软件或Word里的流程图把知识点呈现出来, 而不是知识点的简单陈列, 这样会达到吸引学生注意力的作用。

3.导学案内容

导学案分发到学生手中后, 首先创设情境, 结合实际的案例, 告知学生本节课将要完成的任务。以Flash课程中“形变动画”为例, 首先让学生了解到这节课要完成“五星红旗冉冉升起”的过程 (如图1) 。引导学生思考要完成这个任务需要做哪些工作。这样学生就会跟着教师的思路一起来思考, 达到了创设情境、吸引学生注意力的目的。此时, 导学案的作用也就是引导学生的思路, 沿着教师给出的框架进行学习任务的分析。

4.注意事项

导学案主要应用在课上, 注意不要把导学案设计成题案, 完全都是知识的检测与练习是不合乎信息技术课程特点的。教师需要付出更多的时间在课前, 认真分析学情和教材, 设计出符合学生认知特点和教学要求的课程导学案。

(二) 基础检测

1.目的

这部分内容设计, 着重于测验学生对新课中关键知识点的掌握情况, 以及与先前学习过的知识是否能够联结起来使用。

2.策略

如前所述, 初中学生有非常强的竞争意识。如果教师简单地把这些知识点在书本上给学生画下, 他们未必愿意主动去记忆, 如果教师把这些知识以题的形式呈现在导学案当中, 让他们自主完成, 无论是通过课本查找, 还是通过网络查询, 都会培养他们自主学习的意识, 并且能够快速地记住这些知识。题的内容必须囊括本节的新知识点以及必要的先前学过的知识点。题的形式可以是填空题、选择题、判断题、匹配题, 最好不要有论述题, 论述题会让学生感到有困难, 影响学习的积极性。

3.导学案内容

下图2是导学案的基础检测部分的内容。

4.注意事项

这部分练习题的难度要适宜, 应注重基础知识的掌握, 不要出现学生通过查找课本也无法得到答案的难题。因为导学案是在课堂上使用, 这部分内容自然也是在课上完成, 又由于课堂时间的限制, 教师在这部分仅呈现出与本节课内容相关的先前知识的题目即可。如果想检查学生的近期学习情况, 可以在复习课上进行精心的设计。

(三) 问题解决

1.目的

第三部分, 主要是在学习活动中培养学生的协作学习能力, 达到知识的共享。在新课程教学中学生独自完成一个作品是有难度的。由于信息技术学科的实践操作性强, 学生在操作过程中, 一个步骤发生错误, 会影响到后面步骤的完成, 动画就难以达到预期的效果。如果通过小组协作学习, 互通有无, 就会大大提高学习效果。

2.策略

学生在听课的过程中, 时常难以完整地记住教师讲解的每一个步骤, 而如果把学生分为小组, 让他们共同讨论, 分享知识, 就会达到共同学习的目的, 进而提高完成作品的效率。同时, 也避免了以往有些学生很快就完成了学习任务, 而有些学生却被困在那里, 看到其他学生能顺利完成任务, 自己就会感到挫败感, 这样的教学结果是教师不想看到的。因此, 这部分的学习要通过教师对学生细心地观察和考核, 把学生进行异质分组, 组织学生进行小组协作学习。

3.导学案内容

导学案的问题解决部分的内容如图3。

4.注意事项

值得注意的是, 这个任务是与前面第一部分教师分析本节课内容所引用的例子是同一个。因为一节课只有40分钟, 对于大多数学生来说, 在这么短的时间内熟练地记住动画的制作原理, 去完成一个新的作品是有难度的。本着学习的第一个环节即是模仿的教学观念, 要求学生能够以小组协作的形式完成教师前面讲解的例子即可。

(四) 创新设计

1.目的

在强调教育平等的前提下, 教师也应关注学生的个性发展, 培养学生的兴趣爱好。在每个班级中, 都会有特别擅长某一学科的学生, 这一部分的设计将会有利于学生在信息技术方面表现出来的能力的发展。这个任务的设计是基于本节课知识点, 并结合以往学过的知识, 意在培养学生的整体思维能力和创新思维能力。

2.策略

内容的设计着重强调知识的综合应用, 需要囊括本节课所学习的动画类型和之前学习过的动画类型。活动进行的时机是在第三部分的协作学习之后, 有能力的学生就可以利用课堂上剩余的时间完成动画设计, 如课堂时间不充裕, 可以课后完成。即这部分的内容不做硬性要求, 依据学生能力来完成。

3.导学案内容

导学案的创新设计部分的内容如图4所示。

4.注意事项

虽然这部分内容不是面向所有学生的, 但教师对题目的设计也必须用心考虑, 既能考核学生的知识综合运用情况, 也能够培养学生的兴趣爱好。教师对积极学习的学生必须给予充足的指导, 可以利用课下时间通过网络进行远程协助学习。

(五) 评价

1.目的

由于学习者对信息技术课的认识程度都不高, 往往把它看作一门副科课程来对待, 这大大影响了对学生信息素养的培养, 同时, 也不利于信息技术与课程整合的教学观念的发展。为了促进信息技术课程的快速发展, 必须使教师、学生、家长共同提高对信息技术课程的认知程度, 对学科负责、对学生负责。因此, 导学案的最后一部分起到学习契约的作用。

2.策略

在三方共同监督的同时, 导学案的最后一部分笔者添加了学习者评价, 是想让学生对自己的学习时刻跟踪。自我评价的同时重视组内互评, 用以敦促小组协作学习中每个人的积极参与。家长对学生的监督会对学生的学习起到很大的促进作用, 也可以让家长了解到学生的学习近况。教师可在其中看到学生对教学内容的掌握情况, 进而调整教学的步调。

3.导学案内容

导学案的评价部分的内容如图5所示。

三、结束语

经过以上对导学案五大部分内容的设计与分析, 可以收获到信息技术导学案的一些优势。运用导学案教学可以达到边学习边检测的目的;初中信息技术课程导学案与其它学科导学案最大的区别就在于, 它的内容非常少, 没有大篇幅的练习题, 这是由学科特点所决定的, 因此, 它的内容精简, 趣味性强, 形式多样, 并且是最新的;学生可以利用导学案进行自主学习或是复习。

目前, 导学案在初中信息技术课堂中的应用还不是十分广泛, 但在教学改革的一些试点院校已经被尝试应用, 并取得了良好的成绩, 教学效果有明显提升, 并在不断地改进和完善当中。因此, 信息技术学科导学案在今后的应用定会越来越广泛。

参考文献

[1]占正奎.初中信息技术课程实施现状及改进策略分析[J].软件导刊 (教育技术) , 2012, (10) :30-31.

[2]石世刚.“学案导学”高效课堂教学模式的尝试与反思[J].教育实践与研究, 2011, (05) :15-16.

[3]裴亚男.学案教学模式研究综述[J].内蒙古师范大学学报 (教育科学版) , 2007, (04) :66-69.

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