3DS模型

关键词: 建模 服装 曲面 人体

3DS模型(精选八篇)

3DS模型 篇1

三维人体建模是实现虚拟试衣的基础, 也是计算机图形学和服装CAD领域研究的热点和难点。目前, 在服装人体建模中主要使用的方法有4种:多面体建模、基于特征的服装人体曲面建模、参数化的曲面建模、以网格边界线为连续条件的三维人体建模[1]。人体表面复杂、不规则, 人体模型建立难度较大, 不少学者在人体建模方面进行了相关研究。宋庆文等[2]对人体模型数据进行分析, 用NURBS曲面构建了人体的四肢和躯干, 但手部和脚的原始三角型网孔依然残留着。吴龙、张欣等[3]在单文档视图模式下调用OpenGL, 通过多边形曲面造型方法来实现参数化人台设计。盛光有、姜寿山等[4]以一种基于单目视觉测量原理的三维人体扫描装置获得的人体数据为来源, 运用三角面片法构建人体表面, 并把人体模型保存为标准的OBJ文件模型格式。李基拓等[5]提出了使用正、侧、背面4幅正交人体图像, 通过参数化变形截面环变形人体模型模板后得到带服饰纹理的个性化虚拟人, 但基于照片构建的人体模型往往真实程度很差, 不能真正反映人体的特征。本文的三维人体模型构建采用多面体建模技术, 在获取人体曲面数据阶段, 通过Poser中的人体模型导出为3DS文件来获得相关数据, 并结合3DS和OpenGL的方法来实现模型构建和交互。

1 3DS文件格式

3DS是非常普遍的数据格式, 以3DS格式保存的三维图形文件非常丰富。3DS文件由块组成, 每个块由信息类别和下一个块的相对位置两部分组成, 其中块的信息类别由ID来识别。3DS文件中的数据按低位在前、高位在后的方式组织。例如, 两个十六进制字节0x4A5C组成的整型数, 表明5C是高位字节, 4A是低位字节。每个块是一个层次结构, 不同类型的块具有不同的层次结构。3DS文件中有一个ID是0x4D4D的根块, 它是文件的开始, 其大小就是文件的大小。根块内的块称为主块, 有3D编辑程序块和关键帧块两种类型。3D编辑程序块是物体的形体数据定义的开始, 主块后面是该主块所包括的子块。3D编辑程序块的子块包括材质列表块、物体块等, 而物体块又包括了网格块、亮度信息块、相机参数块等, 其中, 网格块包括顶点列表块、面信息块、位置信息块等;关键帧块定义关键帧的信息。3DS文件这种块的结构的优势在于应用时可以跳过不需要的块信息, 仅读取所需块。

2 OpenGL三维图形工具包

SGI公司的OpenGL (即开放性图形库Open Graphics Library) 是一种图形与硬件的接口, 独立于硬件系统、操作系统和窗口系统, 具有广泛的可移植性。OpenGL提供了清晰明了的图形函数, 不要求开发者把三维物体模型的数据写成固定的数据格式, 开发者不但可以直接使用自己的数据, 而且可以利用其它不同格式的数据源, 这种灵活性极大地节省了开发时间, 提高了开发效率[6]。OpenGL还提供了建模、变换、着色、光照处理、纹理映射、双缓存动画、反走样等基本操作, 但没有提供三维模型的高级命令, 只提供绘制简单图元的函数, 仅通过点、线及多边形等基本几何图元构建复杂模型的工作量和难度较大。

OpenGL的工作流程如图1所示, OpenGL中的几何顶点数据和像素数据可以被存储在显示列表中或者能够立即得到处理。几何顶点数据包括模型的顶点集、线集、多边形集, 这些数据经过运算器、逐个顶点操作等;图像数据包括像素、影像集、位图集等, 图像像素数据的处理方式与几何顶点数据的处理方式是不同的, 但它们都经过光栅化、逐个片元 (Fragment) 处理直至把最后的光栅数据写入帧缓冲区, 最后通过硬件显示在输出设备上。

3 三维人体数据获取

三维人体数据的获取不仅是建立人体模型的前提, 而且是服装工业化生产中制定型号规格标准的基础。人体数据的获取可以通过测量仪测得, 可分为传统接触式测量和非接触式测量两种。传统接触式测量是以软尺、测距计、滑动计等为测量工具测出人体有关部位的长度、宽度、围度等二维数据如身高、胸围、腰围、臀围、肩宽、大腿围、小腿围等。非接触式测量通过三维人体扫描仪获得人体的点云数据, 具体有立体摄影测量方法、激光测量法、莫尔条纹测量法、TC2分层轮廓测量法、投影条纹相位测量法等。

考虑到用传统测量工具对真实人体进行测量的诸多不便以及三维人体扫描仪比较昂贵, 本文采用三维人体造型软件Poser自带的人体模型。Poser是美国Curious Labs开发的三维人体造型软件, 它提供了很多标准的人体模型, 并具有很强的信息交互能力, 可以读取3DS、OBJ、DXF等文件, 所以Poser可以与输出以上文件的应用程序进行交互, 如3DS max等。

首先将Poser中的人体模型导出为3DS文件的格式, 然后根据3DS文件块结构的特点, 利用计算机编程将有用的人体曲面的顶点信息提取出来作为人体建模研究的数据。对于其它多块信息则可以忽略, 这不会妨碍对所需信息的提取, 反而正是3DS文件块结构的优势所在。

4 基于VC的人体模型绘制

4.1 VC中配置OpenGL绘图环境

实现VC和OpenGL之间图形接口的机制是像素格式设置以及关联DC (Device Context, 又称设备描述表) 与RC (Render Context, 又称渲染描述表) 。此后OpenGL即可调用绘图原语, 在窗口中绘出图形[7]。VC开发环境下, 创建基于单文档的OpenGL应用程序:

(1) 工程中添加用来链接OpenGL函数的lib。单击菜单project选择settings, 在Link选项卡的Object/library modules里添加代码“opengl32.lib glu32.lib glaux.lib”, 每个lib之间用一个空格隔开, 然后在需要调用OpenGL库函数的文件顶部包含OpenGL函数的头文件, 分别是gl.h, glu.h, glaux.h。

(2) 在利用OpenGL绘图的视类中创建OpenGL绘制描述表, 用来把OpenGL函数的调用连接到设备描述表。声明变量:HGLRC m_hGLContext。

(3) 设置OpenGL像素格式。OpenGL窗口要求有自己的像素格式, 只有那些从OpenGL窗口客户区域获得DC才容许在窗口中绘图。OpenGL用一个PIXELFOR-MATDESCRIPTOR的数据结构保存和转换像素格式。

(4) 初始化声明的OpenGL设备环境句柄, 使之与当前的DC相连。

如此便完成了OpenGL的绘图环境配置, 可以调用OpenGL提供的函数来进行建模操作。

4.2 人体数据读取

通过前面对3DS文件结构的分析, 结合面向对象编程思想, 设计结构体t3DObject和t3DModel来组织3DS文件读取程序的数据结构以及辅助类CLoad3DS来实现对3DS文件的读取及相关操作。

其中, t3DObject存放实体对象的相关信息, 属性主要记录了对象中的顶点数目 (numOfVerts) 、面片数目 (numOfFaces) 、对象的名称、材质ID (materialID) 、顶点坐标 (pVerts) 、法向量 (pNormals) 、面索引信息 (pFaces) 等主要数据结构。

一个3DS文件包括一系列的t3DObject, 结构体t3DModel是对t3DObject的对象集合的描述。其属性主要记录了对象的数目 (numOfObjects) 、材质的数目 (numOfMaterials) 、材质链表信息 (pMaterials) 、对象链表信息 (pObject) 。

类CLoad3DS的主要操作有:ReadChunk () 读一个块;ProcessNextChunk () 读下一个块;ProcessNextObjectChunk () 读下一个对象块;ReadVertices () 读对象的顶点;ReadVertexIndices () 读取面信息;ComputeNormals () 计算顶点的法向量。

类CLoad3DS读取3DS文件的操作简单描述如下:

打开一个文件, 在文件指针合法的情况下, 调用ReadChunk () 读取第一个块, 然后判断该块的ID是否是0x4D4D, 若是则说明该文件是3DS文件;接着调用递归函数ProcessNextChunk () 将对象读出并保存到t3DModel实例中, 在读完整个3DS文件后, 调用ComputeNormals () 计算顶点的法线。

4.3 VC环境下三维人体模型绘制

根据读入的人体数据, 利用三角面元来构造人体模型, 以下是绘制人体模型的关键程序段:

4.4 人体模型交互

利用OpenGL提供的坐标变换、颜色处理、光照处理、选择等功能可实现三维物体更加真实的显示, 同时还可以实现三维物体的旋转、放缩等交互操作。

在OpenGL中, 利用glTranslate () 函数完成物体的平移变换, 利用glRotate () 函数实现物体的旋转变换, 利用glScale () 函数实现物体的缩放变换, 利用glPolygonMode () 函数来设置模型的点、线段、面显示方式。

在工程中主窗口分为左右两部分, 单击菜单栏上的数据输入菜单项选择好人体模型的3DS文件后, 主窗口的右侧显示人体模型, 左侧有面元模式和线框模式两个单选按钮, 用户可以选择模型显示的模式;还有光照复选框, 选择光照复选框后还可以通过Slider滑动条控件来改变光照颜色。窗口布置如图2所示。

单击人体模型后拖动鼠标来实现人体模型的旋转, 鼠标滚动滑轮来实现模型的放大缩小。面元模式下能够真实地体现人体模型的表面信息, 并能进行消隐处理, 适用于虚拟试衣。实现效果如图3所示。

5 结语

本文在Visual C++6.0环境下, 通过面向对象编程思想, 设计类读取3DS文件中的人体数据, 调用OpenGL函数实现了三维人体模型的构建和旋转、放缩等交互操作。该方法建模方便快捷、开销小, 且效果逼真, 为最终实现虚拟试衣打下了坚实基础。

摘要:在应用程序中构建三维人体模型是实现三维虚拟试衣系统的一项基础工作。在Visual C++6.0开发环境下, 利用OpenGL和3DS优势互补实现人体模型的构建和交互。克服了因OpenGL没有提供三维模型的高级命令, 仅通过点、线及多边形等基本几何图元构建模型所造成的工作量和难度大的问题, 实现了快速构建高质量三维人体模型的目的。

关键词:三维人体模型,OpenGL,3DS

参考文献

[1]罗静, 杨继新.三维人体建模技术[J].大连工业大学学报, 2009, 28 (5) :378-381.

[2]宋庆文, 周源华.一种基于模型的人体建模系统[J].计算机应用与软件, 2004, 21 (1) :57-60.

[3]吴龙, 张欣, 任小玲, 等.基于三维人体测量的参数化人台的研究[J].西安工程科技学院学报, 2005, 19 (4) :416-419.

[4]盛光有, 姜寿山, 张欣, 等.基于单目视觉测量的人体建模与显示[J].西安工程大学学报, 2009, 23 (4) :93-97.

[5]李基拓, 王阳生, 周霞.由正交图像造型三维个性化虚拟人体模型[J].计算机辅助设计与图形学学报, 2008, 20 (5) :554-559.

[6]赖特, 利普恰克.OpenGL编程指南[M].第4版.邓郑祥, 译.北京:人民邮电出版社, 2005.

基于3DS 篇2

摘要:形象宣传广告的设计采用3DS MAX〖资料来源:毕业设计(论文)网 〗结合一定的现代信息技术(Fireworks、premiere等)将广告以视频的形式展现出来,同时强调自己独特的特性,将学校理念“以人为本”,学校精神“学高为师,典正为范”等文化内涵,以具体可见的形态表现出来,使广告内容带有鲜明的个性。

关键词: 3DS MAX;Premiere;动画;创建

Based on 3DS MAX ad Design and Production

Abstract: Xuzhou Normal University, College of Liberal Arts Division of the image design, advertising symbols, such as the performance of 3DS MAX, combined with a certain degree of modern information technology(Fireworks, premiere, etc.)will be advertising in the form of three-dimensional show, while emphasizing its own unique characteristics to the school philosophy of “people-oriented” school spirit “high school teacher for Fan Code” and other cultural content through the screen to imagine circumstances, can be seen in the form of specific performance, thus advertising with a distinct personality.Keywords: 3DS MAX;Premiere;Animation;Create 〖资料来源:毕业设计(论文)网 〗

本文研究内容及主要贡献

在设计中,主要利用3DS MAX进行建模,渲染。在片头中,利用3DS MAX中的粒子系统和灯光特效进行处理。片中部分信息利用3DS MAX 进行渲染,用Premiere进行合成,结合Premiere的转场效果,使整个作品具有很好的视觉效果。

研究内容

在本设计中,主要采用3DS MAX软件中的建模、渲染、粒子系统、动画、弯曲修改器等对科文学院宣传广告的片头、片尾、以及片中的部分环节进行相关操作。广告宣传片内容包括科文学院的学院环境、师资力量、硬件环境、学习环境以及学生课外风采等。〖资料来源:毕业设计(论文)网 5 6 D O C.C O M〗

设计思路

整个作品分为片头、片中、片尾三部分。在片头中,因为片头的播放时间较短而且速度较快,不是很容易看清,所以在前面加入倒计时,增强视觉效果,使观众能够看得清楚。在片尾部分,主要是要把作者的信息展现出来,片中分为三个部分:学院简介、师资力量介绍、学习环境、学生生活风采、专业介绍等,每个环节详略不同,各成一段,最后用Premiere合成一个整的片断,并加入相应的转场效果。

使用软件

使用3DS MAX 进行片头片尾制作以及片中相关信息操作;

使用Fireworks对一部分图片进行合成;

使用Premiere对生成的短片以及采集的资料进行合成。

目录

第1章绪论 1 〖资料来源:毕业设计(论文)网 〗

1.1数字视频基本概念

11.2 3DS MAX在广告制作中的作用 1

(毕业设计)

1.3 本文研究内容及主要贡献 1

第2章整体构思

22.1研究内容 2

2.2设计思路 2

2.3使用软件 2

第3章制作流程

33.1片头制作流程 3

3.2片中制作流程 3

3.3片尾制作流程 3

3.4对整个片断的修饰 3

第4章关键技法

44.1制作屏幕 4

4.2创建摄像机 6

4.3 创建天空中的繁星 7

4.4 创建文字造型 11

4.5 制作电影胶片 14

4.6创建动画 18

4.7 创建特效 18

4.8 创建平面 22

4.9 绘制矩形作为文字格 24

4.10创建文本对象 26

第5章合成与运行 27

5.1 合成 27

5.2 运行环境 27

5.3 本章小结 27

第6章总结与展望 28

6.1 总结 28

6.2 展望 28

毕业设计体会 29

致谢 30

参考文献 31

〖资料来源:毕业设计(论文)网 http://〗

英文翻译资料 32

参考文献

[1] 李绍勇等〖资料来源:毕业设计(论文)网 〗《3ds Max 9 中文版三维动画制作范例导航》,清华大学出版社,2007年。

[2] 吴权威等,《3D动画与程序设计学习捷径》,北京科海电子出版社,2003年。

[3] 圣强数码设计工作室,《Premiere 6.5 影视制作入门与进阶教程》,北京希望电子出版社,2003年。

[4] 网冠科技,《3ds max7 三维动画设计触类旁通百例》,机械工业出版社,2006年。

[5] 毛国民,《典藏—3ds Max8 影视片头与包装制作完美风暴》,人民邮电出版社,2007年。

[6] 毛国民,《典藏—3ds Max8 影视片头与包装制作完美风暴》,人民邮电出版社,2007年。

[7] 曾芬芳主编,《虚拟现实技术》,上海交通大学出版社,1997年。

[8] 黄心渊编著,《虚拟现实技术与应用》.科学出版社,1999年。

[9] 张昀、徐自亮, 《3D Studio MAX R3》(上册).清华大学出版社,1999年。

话题天王 任天堂3DS 篇3

游戏革命

很多人都没有预想到,在索尼(SONY)PSP近乎统治的掌机时代,硬件性能和应用性更低配的NDS能够取代它的地位。NDS正是凭着触控屏幕、内置麦克风等创新设计,给玩家带来了更多的游戏新玩法和新体验,再加上强大的第三方游戏厂商的支持,结果仅仅用了4年5个月就完成了全球累计销售1亿台的可怕成绩!并且,在2009年末,NDS更是成为了人类历史上最叫卖的游戏机。在经历了NDSL这个小改款的成功后,作为其真正的全新一代3DS自然受到万众瞩目,而它最大的谈资就是“裸眼3D”!

同样得益于夏普视差屏障3D显示技术,这块屏幕让3Ds实现了裸眼3D,让我们告别了以往需要3D眼镜才能玩3D游戏的历史。3D显示效果,完全可以参照夏普SH8158U,“惊喜很大,缺憾明显”的显示效果在玩游戏时还是挺不错的,因为除了画面冲击力外,任天堂游戏历来注重创意性和操作性的体验还是让MI轻易地忘记了3D显示不够完美的缺陷。当然,除了裸眼3D这个噱头十足的话题外,3DS~2D画面的显示上,也是提升了不少,不仅仅是屏幕分辨率达到了更高的480×800像素,在图形处理方面更加强大的处理性能,也让游戏画面有了极为细腻的展现。

那么3DS关于裸眼3D的游戏有趣吗?“颜射”,这个好玩的游戏就是通过3DS的摄像头将自己或朋友的脸变成敌方角色的设计游戏!而且游戏场景还是你现在身处的环境。这是一款非常生活化的趣味游戏。更有意思的是,由于3DS内置了陀螺仪和动态感应器,因此对准目标攻击的方式还得你手舞足蹈的移动来瞄准。不仅仅只有这个名字看着相当邪恶的内置游戏,《AR卡片游戏》也是相当有趣味性。而大家都熟悉的《战国无双》也移植到了3DS上,并且还支持3D显示哦,以往熟悉的精彩打斗场面在3D视觉的渲染下,有了质的变化,当然这只有米饭亲身体会后才能发现了。

永远先行一步

永远不缺乏创意,也许是任天堂不变的气质。3DS同样如此,它可不仅仅只围绕裸眼3D哦!“带着3DS体验不期而遇的回应,每天都是新奇体验!”这就是任天堂官网上宣称的3DS。Wi-Fi,PSP早就有了,NDSL也有了,3DS可不会单纯地把它作为联网对战或者上网的工具。除了通过一个“不知不觉通信”功能,在未来能够自动下载到任天堂免费提供的游戏外,“怀旧游戏下载”和“擦身而过通信”更是让人心动不已。“怀旧游戏下载”很好理解,GB、GBC上的经典大作肯定让老玩家垂涎欲滴了,这些小学时代玩过的经典会在今年5月后陆续开放付费下载。

最值得一提的就是“擦身而过通信”功能,当每一台3DS在街头偶遇时,它们就能自动交换Mii人偶的资讯了!可能会有米饭会问MI,MII是啥?相信玩过Wii游戏机的米饭都知道,MII就是让玩家在主机中自建一个人偶系统,代表自己的它不仅能够进行游戏,还能让

Mi意见

3DS模型 篇4

计算顶点法向的一种常用方法是对共享顶点的所有多边形面法向取平均值,把这个平均值作为该顶点的近似法向。这种方法是Gouraud[1](1971)提出的。为了提高顶点法向的计算精度,Thurmer和Wuthrich[2](1998)提出另一种计算方法。他们把各个多边形在共享顶点处形成的角度大小作为权值来决定每个多边形的法向贡献。Max[3](1999)又提出了另一个不同的加权方法。该方法基于这样一种假设:多边形的边越长,对法向的影响也就越小。当使用简化技术的时候,这种类型的平滑方法要好一些。

3DS是一种常用的三维模型文件格式,可以从3DS Max或AutoCAD等工具直接生成,许多其它工具也支持这类文件的导出,利用3DS模型构建三维场景[4,5]的应用也日益广泛。在这类应用中,一般的处理过程是:首先场景管理器将模型读入到预先定义的数据结构中;然后根据顶点坐标计算模型各个面的法向;最后对共享这个顶点的所有面的面法向求平均值,作为这个顶点的法向。在某些要求体现更多细节的情况下,这种处理过程将会出现渲染失真等问题。

针对以上问题,本文根据3DS文件提供的平滑组,给出了一种适于计算3DS模型顶点法向的方法,解决了以上问题。并通过程序实现,验证了该算法是可行的。

1 3DS文件格式

绝大部分的三维造型软件使用平滑技术来生成顶点法向。通过为多边形制定平滑组,模型也就可以提供相应的平滑信息。使用平滑组,可以显式地定义组中哪些多边形共同组成一个弯曲平滑的表面。

已知3DS文件[4]按块划分,包含有模型的版本号块,顶点坐标块和纹理坐标块等。如果模型是动态的,还会包含关键帧块。每个数据块都有一个块ID即块标识。例如,块标识为0x4150的数据块是模型的面平滑组块。3DS文件按面的顺序记录平滑组值,即第个值表示第i个面的平滑组序号。每个平滑组占4个字节,取值范围是0~232-1之间的任意整数。3DS模型中,平滑组主要调节模型相邻面之间连接的平滑程度。具体的,若两个相邻面的平滑组不相同,那么在渲染时,这两个面之间将出现一条明显的棱边。如果相邻的两个面共享相同的平滑组,在渲染时,它们将显示成较平滑的曲面。图1a是用3DS MAX软件,同时以线框模式和渲染模式显示的一个球模型。注意图中的粗虚线,紧邻该线上方的4个三角形面具有相同的平滑组,紧邻该线下方的3个三角形面共享另一个平滑组。图1b只使用了渲染模式。在图1b中,箭头指向的明显棱边恰好是具有不同平滑组的三角形面之间的界线。而分别第5卷第21期(2009年7月)在这两组三角形面内,共享同一平滑组的三角形面之间呈现出平滑的曲面效果。

2 算法描述

用多边形网格构成三维形体时,由于顶点位于几个不同的多边形边界上,所以需要考虑顶点所在的各个多边形的面法向。如果相邻的两个多边形面片之间过渡足够光滑,那么它们的共享顶点所对应的法向也就唯一;如果多边形面片之间有硬边缘(hard edge)或者拐角(corner),则要求这些共享顶点构成的硬边缘或拐角对应不同多边形,应该取不同的法向。

一般情况下,用顶点所在的各个多边形的面法向平均值作为该顶点的近似法向:假设共享顶点A的多边形有k个,这k个多边形的面法向分别为N1,N2,…,Nk,那么取顶点A的法向为NA=(N1,N2,…,Nk)/k。这种算法忽略了3DS模型的面平滑组,会产生渲染失真问题。

根据上述分析,3DS模型表面都是三角形,并且面数据块(块标识为0x4120)记录了每个三角形的3个顶点序号,3DS模型顶点法向的具体算法描述如下:

Step 1:计算三角形面法向:

Step 1.1:根据3个顶点序号,得到三角形的3个顶点坐标;

Step 1.2:计算三角形两条边矢量的叉积,并进行归一化处理。

Step 2:统计每个顶点所在的三角形序号,建立一张以顶点为索引的面列表;

Step 3:判断模型是否使用了平滑组;如果模型没有使用平滑组,则转step5;

Step 4:对每个顶点执行以下步骤:

Step 4.1:记录下共享该顶点的各个面所属的平滑组和面序号;

Step 4.2:以平滑组为键值,对面进行分类;

Step 4.3:统计顶点的平滑组个数。如果顶点只有一个平滑组,则转step5;否则,从第二个平滑组开始,对每个平滑组:

Step 4.3.1:复制该顶点的位置坐标、纹理坐标和顶点法向等,并赋予新的顶点序号;

Step 4.3.2:遍历共享该顶点的相应面,将该顶点序号更新为新的顶点序号;

Step 4.3.3:重建以顶点为索引的面列表;

Step 5:计算顶点法向

Step 5.1:叠加共享顶点的各个面法向;

Step 5.2:归一化顶点法向。

算法改进主要增加了step3和step4。本算法根据平滑组对渲染面进行分类,而平滑组体现了模型表面之间过渡的平缓程度。对变化剧烈的物体边缘应该用更多的细节去表现,更适用于本算法。

3 实验分析

系统用Visual C++6.0和OpenGL 2.0.3版本,在Windows XP桌面系统下实现。系统的硬件配置为2.0GHz,2G内存,NVIDIA GeForce 7300GT显卡,256M显存。本文把“用顶点所在的所有多边形的面法向平均值作为该顶点的近似法向”算法简称为“一般算法”。实验用2个模型:兔子(bunny)和消防栓(fire hydrant)(见图2和表1,为了突出本算法的处理特点,实验中不使用模型的贴图数据),对本文算法与一般算法从绘制效果和绘制速度两方面进行测试比较。

图3是本文算法和一般算法绘制兔子的效果比较。模型的各个面平滑组相同。由图3可以看出,当模型的面平滑组都相同时,两种算法都能很好地表现模型细节。

图4给出了两种算法绘制消防栓的效果比较。由图4可见,当模型有明显的硬边缘时,本文算法能够保留模型硬边缘处的细节,而一般算法的绘制结果如图4b中白色箭头指向的卷边,与实际情况不符,造成明显失真。

消防栓模型的0~63号顶点所在面的平滑组都为1。图5a显示了消防栓的0~50号顶点,可以看出它们主要位于边缘过渡比较平滑的地方。图5b显示了它的100~150号顶点,这些顶点所在面的平滑组不相等,它们主要位于模型硬边缘处。

表2列举了共享64号顶点的面序号及面平滑组,表3是64号顶点经本文算法处理后的相关信息。本文算法根据平滑组对面分类。最先访问到的104号面的平滑组为1,则平滑组为1的各个面的64号顶点序号不变。为第二个平滑组分配一个新顶点序号421,并把132和136号面的顶点序号64更新为421。计算顶点法向时,64号顶点的法向是104,105和111号面的面法向平均值,421号顶点的法向是132和136号面的面法向平均值。实际上,它是64号顶点的第二个法向。如图6a所示,白色圆圈指出64号顶点所在位置,实线是它的第一个法向,虚线是它的第二个法向。图6b表明,一般算法只赋予64号顶点一个顶点法向。

表4给出了两种算法绘制3个模型的平均执行时间(包括读取3DS文件到在屏幕上显示出模型的全部时间)。测试在同一台计算机上进行。从表4可以看出,本文算法增加了时间和空间开销。并且,在模型的面平滑组都相同的情形下,本文算法在绘制速度上的效率是最低的。

4 结论

实验表明,本文算法突显了3DS模型的硬边缘细节,而一般算法实际上使用了平均值滤波,丢失了模型的边缘细节。因此,绘制模型前,应当考虑是否需要表现模型的边缘细节特征,再选择合适的算法。比如,出于美观或安全实用等方面的考虑,机械零件或玩具等模型通常都有一个较为平整的外表面,用一般算法绘制这类3DS模型更为合适。而对于显示模型的边缘细节要求较高的场合,则用本文算法绘制更合适。

参考文献

[1]H.Gouraud.Continuous Shading of Curved Surfaces[J].IEEE Transactions on Computers,1971,20(6):623-629.

[2]G.Thürmer,C.Wüthrich.Computing Vertex Normals from Polygo-nal Facets[J].Journal of Graphics Tools,1998,3(1):43-46.

[3]N.Max.Weights for Computing Vertex Normals from Facet Normals[J].Journal of Graphics Tools,1999,4(2):1-6.

[4]殷素峰,高雪强,杨胜强.在OpenGL环境下开发3DS文件浏览器[J].工程图学学报,2005,26(6):22-25.

[5]Richard S Wright,Benjamin Lipchak.徐波,译.OpenGL超级宝典(第三版)[M].北京:人民邮电出版社,2005.

3ds Max软件教案 篇5

教师:

3ds Max三维设计软件

授课班级授课日期

教学题目高级建模——多边形建模 教学目标学会石墨建模工具的使用方法 教学重点多边形建模—石墨建模工具的使用方法 教学难点连接工具的使用技巧

导入新课我们将学习较复杂多边形建模的综合应用方法和技巧 新课内容

一、石墨建模工具

1、层级选择:顶点,边,边界,多边形和元素

2、连接

3、挤出

4、插入

二、椅子的制作

1、椅子面和挡板

椅子面用长方体;转为可编辑多边形;石墨工具;边,连接命令;多边形,挤出挡板部分。

2、椅子后靠背与前腿

长方体,FFD3*3*3,编辑多边形,连接,顶点调整;镜像,挤出等

3、椅子腿中间的横梁

高度分段,复制移动,选择并均匀缩放等工具

本课小结熟悉多边形建模石墨工具的使用方法 本课作业练习做椅子

反馈 授课班级授课日期

****年**月**日 教学题目多边形建模——液晶显示器 教学目标熟练掌握复杂多边形应用方法 教学重点多边形建模综合应用技巧

教学难点塌陷,连接,挤出,插入等修改命令的应用

导入新课上节课我们学习制作了什么?主要应用了哪些命令?本节课我们学习制作液晶显示器模型。

新课内容

1、制作液晶屏

前视图,长方体,分段各为3,加编辑多边形命令,顶点下,缩放,调整布线,添加网格平滑命令,迭代次数为2;

插入,显示最终结果,调整位置。选择修改,环,连接加线,连接,2,95,0显示最终结果,继续加线调整,直到符合要求。

2、创建中间连接轴部分

长方体,分段分别为3,转化为多边形,选点命令,顶点缩放;添加网格平滑,迭代次数为2,显示最终效果。

3、创建底托部分

创建,线命令,挤出命令,移动,使之与中间部分对齐。

顶点,调整测试,剪切,连接加线,预览效果,调整角度,显示屏旋转5度,移动调整,渲染输出。

本课小结熟悉多边形复杂建模的方法和技巧 本课作业

反馈 授课班级授课日期

****年**月**日 教学题目多边形建模——写实鼠标

教学目标熟练掌握较复杂工业产品模型建模的方法 教学重点工业模型的建模方法及技巧 教学难点连接,加线等命令的综合运用

导入新课我们上节课制作了液晶显示器,电脑还有哪些硬件组成呀?这节课学习制作鼠标的模型,新课内容

1、制作鼠标的基本形体部分

创建长方体,分段数分别为3,3,2;转化为可编辑多边形,进入顶点层级,在前视图中,选择并移动,左视图中,选择并移动,在顶视图中,选择并均匀缩放,调整出基本鼠标型。

继续调整,顶视图中为近似椭圆形,左视图近似半圆形,前视图近似梭形,用移动和缩放工具调整鼠标在各视图中形态

2、处理鼠标的凹槽线和滚轴四周部分

在边层级下使用连接命令,侧面凹槽加线,连接,适当调整,在滚轴处加线,布线复合基本模型要求

加滚轴,圆环,选择缩放及移动,调整大小及位置

可编辑多边形,挤出,-10,选择局部法线,网格平滑,顶点调整,滚轴四周塌陷的部分,测试渲染,保存。

本课小结熟悉注重对知识点的综合运用,注重细节处理 本课作业自己设计一个喜欢的学习工具

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教学题目高级建模——NURBS面片建模 教学目标掌握NURBS面片建模的建模方法 教学重点NURBS建模的基本元素及使用方法 教学难点NURBS建模的应用技巧

导入新课NURBS建模是目前应用比较广泛的一种建模方法,优点是控制点少,易于在空间中调节造型,下面我们就来学习一下这种方法

新课内容

一、NURBS建模特点

1、与多边形建模一样,也是一个独立的建模系统,不同的是,还可以借助一些多边形工具,车削,挤出等。

2、NURBS建模的节本元素

NURBS造型系统由点、曲线和曲面3种元素构成。曲线和曲面又分别为标准型和CV型,可以通过创建面板实现

3、NURBS建模方式

执行,创建几何体,在NURBS曲面选项下,单击点曲面或CV曲面,进入修改面板使用修改工具对造型进行修改;

执行,创建几何体,选中物体右键,转化为NURBS命令,将所创建物体转化为NURBS对象,在使用工具进行造型调整。

创建样条线,结合修改器命令,在修改下NURBS输出中生成NURBS造型。

本课小结熟悉3ds Max的工作界面,掌握系统设置等使用方法 本课作业写一下工作界面分区

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教学题目NURBS面片建模——小茶杯

教学目标掌握用NURBS建模的方法制作茶杯模型 教学重点NURBS造型工具的基础使用方法 教学难点NURBS造型工具的应用技巧

导入新课本节课我们通过NURBS工具,学习制作小茶杯 新课内容

一、制作杯体

创建,图形,NURBS曲线中单击CV曲线按钮,前视图中创建一条NURBS曲线,进入曲线CV层级,选插入按钮,增加顶点并移动调整,使其更加圆滑。

执行层次,轴,仅影响轴命令,前视图中选择并移动至中轴线,关闭并退出,选NURBS工具箱中创建车削曲面,单击曲线操作。

在曲线CV下,通过 顶点层级,使用选择并移动工具,沿X轴向左移动调整少许,填补杯子中央的圆形缺口。

二、制作杯子把手

创建轨道曲线,CV曲线下,前视图中创建一条NURBS曲线,创建截面曲线,创建样条线,圆,在左视图绘制圆

使用移动,旋转等工具,调整圆的位置,选择把手的剖面线,修改附加,单击圆,结合为一体。

创建单轨扫描工具,依次选择,取消勾选平行扫描,勾选路状完成。

本课小结熟悉NURBS建模的制作方法与流程 本课作业制作各种不同造型的杯子

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教学题目NURBS建模——大茶壶

教学目标巩固和提高NURBS建模的运用程度

教学重点样条线如何转化为NURBS,NURBS建模的基本流程 教学难点CV曲线的创建于修改

导入新课本节课,我们将学习制作大茶壶,进一步熟悉NURBS建模的相关知识点及运用技巧

新课内容

1、绘制壶身剖面线

创建NURBS曲线,CV曲线在前视图中绘制一条壶身剖面线,可点调整

2、绘制壶嘴

绘制壶嘴路径,绘制壶嘴的截面线,附加壶嘴曲线,双轨扫描生成壶嘴,实际上是一种高级放样。

3、连接壶身与壶嘴

附加按钮,单击创建圆角曲面,修改面板调整,起始半径数值为5,勾选修剪第一曲面和修剪第二曲面下的修剪曲面复选框。

4、制作壶盖

创建NURBS曲线,前视图中绘制壶盖剖面线,车削曲面,翻转法线。

5、制作壶把手

6、连接茶壶把手与壶身

本课小结熟悉3ds Max的工作界面,掌握系统设置等使用方法 本课作业写一下工作界面分区

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教学题目摄像机的应用

教学目标熟练掌握摄像机的过程方法 教学重点

学习摄像机的使用方法 教学难点摄像机的应用技巧

导入新课

本节课我们来学习3DS MAX中摄像机的使用

新课内容

摄像机是一个场景必不可少的组成单位,3DS MAX中提供两种标准的类型,目标摄像机和自由摄像机

1、架设摄像机

按住C键,可将透视图转换为摄像机饰扣,可以使用旋转和移动工具,调整摄像机的观察点。摄像机可以通过视图控制区进行简单调整

2、摄像机公共参数

镜头与视野,镜头是MM为单位设置摄像机的焦距,参数焦距越小,视野遇到,摄像机表现的范围也越大。反之,范围也越小,不同镜头与视野参数区别。备用镜头,快速设置摄像机的焦距,15mm,20mm,24mm,28mm,35mm,50mm,85mm,135mm等预设值。

环境范围,设置环境大气的影响范围。

剪切平面,是指平行于摄像机镜头的平面,以红色带交叉的矩形表示。可以排除场景中一些几何体的视图显示多过程效果,用于给摄像机指定景深或运动模糊效果。

本课小结熟练掌握摄像机在视图中的应用方法与技巧 本课作业绘制一个房间,通过摄像机观察不同视角

反馈 授课班级授课日期 教学题目标准灯光

教学目标熟练掌握3D MAX标准灯光的设置与使用 教学重点学习标准灯光的使用方法 教学难点标准灯光的衰减设置

导入新课3D MAX会默认一盏灯,当我们学习点灯后,默认灯光自动取消,下面,我们就来学习一下标准灯光

新课内容

标准灯光的介绍与演示

目标聚光灯,自由聚光灯,目标平行光,自由平行光,泛光灯,天光等 首先介绍泛光灯

灯光类型,阴影是否开启,区域阴影,灯光强度倍增,灯光颜色,灯光的开关等 目标聚光灯

灯光类型,是否启用,目标,阴影区域,远距衰减,是否使用,开始于结束范围,聚光区范围,衰减区范围,灯光强度,灯光颜色等等。设置轮廓光源,创建第二盏灯,修改面板调整参数并渲染

设置背景光源。创建第三盏灯,修改面板,设置参数面版,灯光,启动倍增0.2,颜色设置为R217,G231,B233,高级效果选漫反射,取消高级反射等设置,渲染。

本课小结熟练掌握泛光灯,目标聚光灯等灯光的设置方法内容与应用技巧 本课作业给石膏像打灯,给自己做的几何模型打灯

反馈 授课班级授课日期 教学题目光度学灯光

教学目标熟练掌握3D MAX光度学灯光的设置与使用 教学重点学习光度学灯光的使用方法 教学难点光度学灯光的设置参数技巧

导入新课光度学灯光通过设置灯光的光度学值来模拟现实场景中的灯光效果,现在应用的比较普遍,我们这节课就来了解学习一下光度学灯光。

新课内容

3DS MAX提供了3中类型的光度学灯光:目标灯光,自由灯光,mr Sky门户。其中目标灯光和自由灯光又依据光线分布状分为球形分布,聚光灯分布,Web分布等几种类型,阴影类型也分为5种,各有优势与不足。

一、Web射灯效果

光度学Web是利用光域网来实现对灯光的定义和分布,能实现很好的射灯效果,在家装中应用最为广泛,IES、LTLI、CIBSE三种格式。

1、打开参考文件,执行自定义——单位设置,单位毫米,在顶视图筒灯位置创建一盏光度学自由灯光,立面图调整位置。

2、选自由灯光,修改,类型Web,选光度学文件,IES文件,强度500.3、复制另两盏灯光,加几盏环境灯光,强度0.3和0.07,渲染。

二、灯带效果

接射灯效果,在文件中添加一盏光度学目标灯光,类型矩形,设置参数。

本课小结熟练掌握光度学灯光的参数设置方法与应用技巧 本课作业用光度学灯光制作射灯和灯带效果

反馈 授课班级授课日期 教学题目认识材质编辑器

教学目标掌握材质与贴图的基本原理 教学重点标准位图贴图材质的应用方法 教学难点位图贴图与UVW贴图的应用技巧

导入新课材质可以为模型表面加入色彩、光泽和纹理,下面我们就来认识一下3DS MAX中的材质编辑器

新课内容

1、设置标准材质

打开材质编辑器,快捷键M,选择一个空材质球,起名木纹,点击漫反射边上的空白小方块,添橡木—7.JPG,采样类型改为方形,设置贴图坐标

2、指定材质:全选椅子模型,将木纹材质赋予模型,在视图中显示木纹纹理

3、调整材质UVW贴图

进入修改面板,添加UVW贴图修改器,模式改为长方体,取消真实世界比例复选框,长450,宽400,高30,以此设置参数

椅子的左右四条横杆,局部调整,删除原来的,重新增加一次UVW贴图,进入GIZMO,在透视图中沿X轴旋转90度,纹理方向变成横向,同理,椅子底部的横梁,也同上修改,为木纹增加凹凸效果:在凹凸通道的空白处,加木纹贴图,数量改为15 增加反射效果:在反射空白处,添加光线追踪贴图,数量15,渲染宽,高1024.本课小结熟练掌握普通材质、位图贴图、反射及凹凸贴图的应用技巧 本课作业以前学过的凳子,给它赋予材质

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教学题目噪波材质—制作水面波纹反射建筑物效果 教学目标掌握噪波材质的使用方法 教学重点噪波贴图的使用技巧 教学难点反射效果的运用

导入新课上节课对材质有了初步认识,下面我们学习一下制作水面波纹反射建筑物的效果。

新课内容

水面波纹反射建筑物效果

1、背景环境设置

渲染—环境,设置环境贴图为渐变材质。打开材质编辑器,选材质球,把渲染与环境中的渐变材质通道拖到空白材质球上,设置渐变参数。

2、桥身石板材质设置

选择一空材质球,单击漫反射贴图通道,选位图类型,选石板素材,高光级别为46,光泽度为53,颜色不变。

3、石椅材质设置

选第三个空材质球,与桥身石板相同,位图选石椅素材,高光51,光泽度49.4、湖水材质设置

选一个空白材质球,漫反射颜色选渐变类型,颜色#1,174,196,204;颜色#2,27,66,69;颜色#3,2,12,17。凹凸通道选纹理,反射选光线跟踪等。

本课小结熟悉3ds Max的工作界面,掌握系统设置等使用方法 本课作业写一下工作界面分区

反馈 授课班级授课日期 教学题目多维/子对象材质

教学目标熟悉并掌握多维材质的使用方法

教学重点掌握为同一物体指定不同材质和贴图的方法 教学难点多维材质的使用方法及技巧

导入新课一个物体可能有多种不同的材质和贴图,下面我们就来学习一下多维材质的使用方法与技巧

新课内容

一、物体分配ID号

选择物体模型,进入多边形级别,设置ID号,ID号要与材质号一一对应。

二、材质设置成多维/子对象材质

打开材质编辑器,单击Standard按钮将材质类型改为多维/子对象,单击设置数量按钮将材质数量设定为2,此处于物体ID号对应,按需设置数量。编辑一号材质,漫反射颜色,0,255,30.高光级别为278,光泽度85.编辑二号材质,命名为画,漫反射贴图,赋予一张画,其他参数不变。

1、为笔筒指定材质

2、为铅笔指定材质

3、为魔方指定材质,全选ID号1,分别一面设ID号2—7,设置材质球。

4、桌布材质

5、环境材质

将设置好的材质指定给各个物体

本课小结熟悉并掌握多维/子对象材质的使用方法及应用技巧 本课作业练习给同一物体赋予不同材质命令

反馈 授课班级授课日期 教学题目UVW展开贴图

教学目标熟练掌握UVW展开贴图的基本方法及技巧 教学重点UVW展开贴图修改器的使用方法 教学难点UVW坐标的使用技巧

导入新课贴图一般是指将平面图包裹到模型表面上,由于表面往往不规则,下面我们学习一下UVW展开贴图

新课内容

主要步骤:添加UVW展开修改器,指定相应的贴图,将模型与贴图对位在贴图的各自内容上。

1、创建100*90*45的长方体,进入修改面板,加UVW展开命令,选择面,参数栏取消勾选忽略背面复选框。

2、框选长方体所有面,单击参数栏编辑按钮,在弹出的编辑UVW中单击贴图,展开贴图。

3、打开材质编辑器,在材质球漫反射通道上加入位图贴图,包装盒,把材质赋予长方体。

4、编辑UVW,选点模式,在UVW对话框中调整图形与贴图内容一致,5、选面模式,选中没对应的图形,单击工具——断开。

6、移开图形,选点模式,选分离出来的图形,编号,切换模式,在右键菜单中选目标焊接,把对应点焊上。关闭编辑UVW,回场景渲染。

本课小结熟练掌握UVW展开贴图的使用方法和技巧 本课作业给化妆品包装赋材质

反馈 授课班级授课日期

****年**月**日 教学题目VRAY材质简介

教学目标学习了解VRAY材质编辑器的设置与使用 教学重点VRAY材质的参数设置 教学难点VRAY包裹材质的参数设置方法

导入新课

VRAY是目前最受欢迎的渲染引擎之一,它提供了一种特殊的材质库,给软件提供了高质量的图片和动画渲染,下面就来了解一下。

新课内容

一、VRayMtl材质

漫反射:设置物体材质的漫反射颜色。

反射:设置物体材质的反射颜色和反射强度,黑色不反射,白色全反射。高光光泽度:用来控制VRAY高光的状态

反射光泽度:用来设置反射的锐利教过,1时是镜面反射,值小模糊。细分:设置平滑反射的品质。值小加快渲染速度,反之亦然。折射:是一些常用物体的折射率。

半透明:选此项时,会使材质半透明,光线可在材质内部传递。

二、VRAY包裹材质

基本材质,产生全局照明,接收全局照明

三、VRAY灯光材质

颜色:设置自发光材质的颜色;倍增值:亮度;不透明度:制定贴图。

本课小结深入了解VRAY渲染器及其材质参数的设置 本课作业烤漆的制作

反馈 授课班级授课日期 教学题目VRAY材质应用

教学目标掌握常用VRAY材质的设置参数与方法 教学重点不同材质的参数设置技巧 教学难点相近材质的参数设置方法与技巧

导入新课上节课,我们对VRAY材质已经有了一定了解,下面我们就来实际应用一下VRAY材质的设置方法。

新课内容陶瓷与硬质塑料

绿色苹果灯具材质,红色苹果灯具材质,苹果梗和叶子材质,电线材质,陶瓷材质,出图参数设置,一、绒布的制作

白金材质,钻石材质,绒布材质,木材材质,环境设置,渲染设置。制作金属和玻璃材质是,环境的影响很强,尤其白金和钻石具有极高反射和折射效果,所以关键是反射环境决定效果。

二、玻璃与酒水的制作

玻璃材质,红酒水材质,黄色饮料材质,渲染设置

玻璃特性:透明、折射和反射均佳,酒水与玻璃相仿,只有透明度和折射略有不同,烟雾颜色控制透明物体颜色,倍增控制透明颜色浓度。

三、自发光材质的制作

苹果灯具材质,设置为多维材质,1号为塑料材质,2号为自发光材质。

本课小结 本课作业

反馈 授课班级授课日期 教学题目基础动画

教学目标了解3DS MAX的基础动画工具的设置和应用 教学重点掌握关键帧动画的制作方法 教学难点轨迹视图编辑动画的方法

导入新课电脑动画已经广泛应用在动画片制作、广告设计、电影特技,产品实验和电子游戏等领域,我们要学习3DS MAX中基础动画的制作。

新课内容

一、关键帧动画 自动记录动画关键点

打开素材文件,按下自动关键点按钮,3DS MAX自动在第0和第100帧设置了起始帧和结束帧关键点,会有红色的关键点标志。手动记录动画关键点

打开素材文件,按下设置关键点按钮,第0帧按下K键,设置关键帧,第15帧,篮球在左视图向右位移一定距离,在向下接触地面,设置关键帧。动画输出,执行渲染——渲染设置,设置动画的宽度与高度,选择输出路径,保存成.AVI的动画格式,点渲染即可输出动画。

二、轨迹视图动画

曲线编辑器,按住CTRL键,一般X为红色,Y为绿色,Z为蓝色,便于三条轨迹曲线显示区分。

本课小结熟练掌握3DS MAX动画的基本设置方法与技巧 本课作业制作反弹的篮球动画

反馈 授课班级授课日期 教学题目环境与渲染

教学目标掌握3DS MAX环境特效和场景制作的方法与技巧 教学重点使用环境和渲染的一些技巧 教学难点

掌握雾和火的制作方法

导入新课在三维动画程序应用中,经常要为场景添加一些特效,渲染特效是最为增光添彩的手段之一,下面我们来学习了解一下。

新课内容环境编辑器

一、曝光控制

1、对数曝光控制(使用场景比较广泛,应用较多)

亮度,对比度,中间色调,颜色修正,降低暗区饱和度级别,仅影响间接照明,室外日光等。

2、伪彩色曝光控制与线性曝光控制

3、自动曝光控制

二、大气效果

主要为场景制定有关的大气影响效果,如雾,体积光及火焰等大气效果。

三、火焰效果

1、为球体辅助指定火效果,选辅助对象,大气装置,选球体Gizmo.2、修改火焰的颜色

3、设置火效果特性

4、设置动态参数

四、雾之效果

创建雾效果,改变雾颜色,设置雾类型,设置风层参数,设置分层地平线噪波。

本课小结熟练掌握环境与渲染特效的制作方法,熟练火焰和雾效果设置。本课作业制作壁炉火焰效果及雾气缭绕效果

3ds Max教学方法初探 篇6

关键词:三维动画;计算机专业;实例

中图分类号:TP391.41 文献标识码:A文章编号:1007-9599 (2011) 08-0000-01

3ds Max Teaching Method

Wang Xiujuan

(Heilongjiang Jishi Xueyuan,Jixi158100,China)

Abstract:"Three-dimensional animation design and production"is the teaching of computer science in recent years opened the subject,according to the characteristics of the discipline and skills operating requirements,the teaching methods and means need to be improved to enhance the abilities of students.

Keywords:Three-dimensional animated;Computer major;Examples

三维动画的设计和制作作为近年来新兴的电脑艺术,发展势头非常迅猛,在许多行业得到了广泛的应用,成为电脑艺术与应用的一道新的风景线。3D Studio Max(3ds Max)在当今许多行业中都需要这们的技能人才。所以,近几年来职业技术院校计算机专业都开设了《3ds max》课程。

本学期应教务处的安排,我讲授《3ds max》课程,考虑到三维动画的制作特点,在《3ds max》课程的教学环节和方法上我做了大胆的改革尝试,通过一学期的授课,教学效果比较显著,下面谈一下我在教学方法上主要进行了哪些改革。

一、将“复习提问”环节改为“实例练习”

以往教学环节中首先进行的是复习提问,通过复习提问环节,复习上节课所学内容,同时通过提问导入本节课所学内容,但计算机专业实行了一体化教学,在教学中我发现只提问上节课所学的理论知识点,学生大多数不能回答上来,因一体化教学后,学生不再重视语言的陈述,而重视操作能力,所以我将原有的“复习提问”改为“实例练习”。刚一上课就让学生先回顾上节课所学知识,并让学生做一道与上节课有关的小实例,通过学生对实例的操作,可以检验学生上节课的学习情况,并作以简短的总结。这样做使学生即复习了上节课所学的知识点,从而教师也能检验学生上节课的学习掌握情况。

二、将“导入新课”环节改为“实例展示”

复习提问之后,教师通过承上启下的语言与所学知识点导入本次课所学内容是以往教学环节之一——“导入新课”,但实行一体化教学之后,学生重视的是操作能力,学生上课关心的是本次课所学内容是什么,能做出什么吸引他们兴趣的实例,所以我将“导入新课”环节改为“实例展示”,学生做完实例后,教师做以简短的总结,然后在投影上展示能过本次课学习后学生能够做出的实例作品,让学生观察实例效果图的同时,让学生分析实例的制作方法,有哪些是用以前知识能够制作出来的,哪些是我们不会做的,那么应如何操作呢?用这样的方式导入本次课内容,学生的学习兴趣会更浓,学习的积极性也会更高,教师再讲授制作此实例所需的知识点时,他们会更感兴趣,学习效果当然会更好。

三、将教师为主、学生为辅的教学模式改为学生为主、教师为辅的教学模式

以往教学以教师“一言堂”,学生只能听,不能参与其中,但这样学生学习的效果并不好,学生学习没有了积极性,自然教学效果就不好,为了调动学生学习的积极性,我在教学中将教师主导地位改为辅助学生练习操作,教师只讲授制作实例的知识点,然后马上让学生进行操作,让学生在操作过程中找出自己操作中不会的操作方法,然后求助教师,教师再讲解制作不出来的原因,这时学生会将此操作方法记得很牢。在学生的操作过程中对共性的问题,教师统一进行讲解,解决他们的难题,这样效果会更好。教师讲十遍不如学生做一遍。当学生独立完成一个实例后,对所学知识点已有所掌握,然后马上进行下一个与知识点有关的实例操作,来巩固所学知识,使学生对知识点的扩展有更好的掌握。

四、将作业改为思考题

以往的作业就是让学生做书后的理论题,考核学生从理论上对知识点的理解,这样的作业不能使学生对技能操作知识上有所扩展,所以我将作业改为思考题,针对本次课所学内容,及学生操作实例情况,布置一道技能拓展题,这样可以拓展学生的想象思维和创新能力。如:我在课堂上让学生做了两个“吧椅”实例,然后我布置一道题,让学生观察生活中还有哪种类型的“吧椅”,能否用现在所学知识把它制作出来,分析制作方法,下次课把它制作一下。

五、将以往的断课改为“实例断课”

以往断课,是由教师总结本次课内容,然后通过下节课所学知识点导出下节课所学内容。这样的断课学生不知道这些知识点能制作出什么来,所以我将以往的断课改为“实例断课”,最后让学生再来看大屏幕投影,在投影上展示实例效果图,通过此图导出下节课所学内容。这样学生会更期待下次课,想要把实例图自己亲手制作出来。这样的断课学生会更感兴趣,效果会更好。

3DS模型 篇7

关键词:3dsmax课程,室内外动漫设计,教学内容,教学方法

随着我国经济的快速发展,人民生活水平不断提高,对居住、办公、商业等建筑环境有了更高要求和投入,由此带动建筑效果图等相关行业越来越红火,3ds max以其优秀的功能被广泛地运用到室内外效果图制作过程中,为适应行业的需求,本门课程也在高职院校的教学中变得越来越重要。作为计算机专业的课程如何让高职学生学好这门课呢?下面,我将对这个问题谈谈自己的看法。

一、问题分析

3ds max是一门三维动画设计和制作软件,它的功能非常强大,使用3ds max设计的动画作品已经广泛应用于电影特技、电视广告、工业造型、建筑艺术、计算机机辅助教育、科学计算可视化、军事、建筑设计、飞行模拟等各个领域。软件命令多、应用广的特点决定了教师不可能在一个学期的教学中将3ds max的所有功能应用都讲授给学生,因此要求教师讲解的内容更有针对性。基于市场需求及学生特点,最终选择在建筑设计这一领域进行教学。

由于3ds max的功能异常强大,编辑手段和技巧层出不穷,专业教师要为学生选择出合适的学习内容,对于一些不常用的工具或菜单只作为了解内容甚至无需讲解,对于建筑效果图制作过程中应用不到的命令一律不列入教学范围内,以免耗费宝贵的时间。

二、具体教学内容

3ds max的大纲安排为96学时,一个星期6学时,两节理论课,四节上机实验课,计算下来上课讲解的时间只有32学时。如何在32学时内室内外效果图制作及相关动漫的教学内容如何安排呢?我决定分知识准备、室内设计、室外设计、动漫设计四大模块进行,具体讲解内容的安排,见表1。

三、具体教学方法

使用怎样的教学方法使这96学时发挥最大的功效呢?我认为,应当从以下几个方面做起。

(一)明确应用行业,确定学习目标

在教学第一节课先要给学生做3 d s max应用行业分析,确立学期教学目标。根据教学目标和学生实际情况,把教学的总目标进行分解,要让学生知道这门课的学习目的。具体做法是先向学生展示一则完整的小区宣传广告,告诉学生这则工程实例的广告动漫的市场价格及其它平面室内外设计图的价格。然后告诉学生我们的学习目标是:能够应用3ds max进行室内设计、小区设计及室内外动漫制作,也就是做出类似的作品。让学生体会到3ds max软件的学习意义及市场价值,激发学生发自内心的学习兴趣。

(二)用实例揭示原理;用实例讲解工具

在教学过程中,理论课我们采用多媒体教学方式,所有工具的应用及原理的分析皆使用物体创建实例讲解,使理论知识可视化,并且在知识讲解过程中与建筑中的实际尺寸及样态稳合,加深学生的学习印象、激发学生的学习兴趣。因此对于实例的选择就尤为重要,要选择身边最常见的又对解释命令具有代表性的实例讲解。合适的实例既可降低教师讲授知识的难度,又可提高学生的学习兴趣,加深学生的学习印象,起到事半功倍的效果。

按照通常的授课思路,工具要一章一章地讲,我个人认为这非常不适合3 d s max的教学,平铺直叙的教学方法会让学生及其厌烦,而且物体创建是个复杂的过程,处理过程中会使用多种工具及命令,严格按照教材的顺序讲解也不能满足教学内容的需要,所以用实例引出工具不失为一个好方法。譬如在楼梯的制作中,就可以为学生讲解阵列、捕捉、镜像、对齐等操作及命令。由一个简单实例入手,用到的工具才作详细讲解,这样才能让学生学得更有趣、更有目的。在实例讲解过程中,只讲授用到的工具作用,如果有类似的工具也能完成相同的效果,则一并讲解,通过具体实例讲解各工具的异同点,帮助学生理清知识。总之,要避免单讲某个工具,尽量让知识点和实例联系起来。

(三)定期归纳总结

1、归纳工具类别和适用范围。

在讲解了大量的工具以后,教师应该定期帮助学生把讲过的工具分类,帮助学生理解。结合大量的练习题,必要的工具要反复练习,例如对齐及捕捉操作,都可达到同样的目的,但遇到问题时用哪种方法更合适呢?初学者很难区分和掌握,有些情况是靠经验来确定的,此时就需要教师帮助学生归纳总结,使学生最终掌握其应用方法。基础工具的使用一定要多练,它关系到以后做图的质量和效率。

2、归纳对象创建方法。

这里我们要跟学生强调:学习的是“处理方法”,切忌对操作步骤死记硬背,要举一反三,融会贯通。每隔一段时间,就要把讲过的知识归纳总结,为学生理清思路。例如3ds max的材质编辑是项复杂而繁琐的操作,教师应当经常性地给学生总结,发现不同物体间的异同点,根据物体的特点设定材质情况,让学生真正的理解每一项参数的作用,这样学生即使遇到没有学过的物体对象时,也可根据常识知识给对象创建恰当的材质。

四、总结

3ds max是一门实践性很强、极富创造性的课程,其教学方法多样,我们只要抓住了学生的心理特征,做好教学计划,拟定好学习内容,再辅以一定的教学手段,就能够取得相当好的成效。总之,我们要敢于打破传统教学模式,转变教学理念。让教学“活”起来。学生在课堂上能够感受到快乐,就会有所收获,我们的教学就是能取得成功。

参考文献

[1]施琦.浅谈非艺术设计专业photoshop教学[J].新课程研究.职业教育.2009(1):48~49

[2]陈柄汗.3ds max/lightscape室内外效果图制作实例与技巧[M].北京:机械工业出版社.2007

3DS模型 篇8

课前备课是一门学科教学过程中必不可少的第一步。计算机学科的教学也一样,必须在课前作出详尽、周密的备课。

1. 考虑学生需要学习什么

学生从初中进入技校后,学习的目标改变了,如果说学生在中小学时是以升学作为他们的目标,那么,进入技校后他们的目标已经转向了就业。技校学生虽然没有高考的压力,但面临就业的挑战。因此我在备课时,除了教材之外,找了大量的与实际需求相关的案例充实课堂教学。

2. 深入了解学生,找准教学的起点

3DS MAX是一门计算机的专业课程,在上一个学期中,学生已经学过一些基本的操作,但操作的技巧性与熟练性还有待于提高,所以在这个学期的教学中,讲解新知识的同时,不断重复与巩固旧的知识,力求达到温故而知新的目的。因此,教学的起点是以基础知识为主,加强上机操作的训练,循序渐进以求达到灵活应用的目的。针对以上情况,笔者一方面对教材上的知识点进行归纳、总结,在备课过程中尽可能多地考虑到学生对某个知识点可能出现的各种理解、各个击破,以加强教学环节的严密性。更重要的是要在计算机上对这些知识点逐一进验证,以使得这些空洞的知识具有可操作性,就像是一名剧本的编写人员一样,把知识点融入到一个个充满吸引力的案例当中,让学生体验到成就感,从而加强学生对知识理解的准确性和完善性。因此,要让学生理解一个知识点,就必须构造一个小实例,并由此实例在计算机上的推演过程和结果来得出与之相关的结论,最后用一个大实例把很多个知识点归纳进行推演。另外,在每一小节课程讲解完后,及时进行总结,对重要的知识点进行强化,出一些填空,选择,或简答题,强化学生的学习效果。

3. 根据学生的实际情况设计教学环节。

在整个教学过程中安排了三个例子,第一个新课讲解,第二个例子是自己创意,第三个例子,综合运用名科知识,展示一个自己的作品。综合运用3DS MAX,AUTO CAD,PHOTOSHOP三个软件,最后完成一个自己的作品。教师从主导作用开始,逐渐过渡到主导与引导相结合。从教学的不同阶段来看,初期,学生常常要教师领着学;中间教师引导学生学;最后,教师看着学生学。

二、讲课

讲课是传道授业中的重要环节。在讲课中,首先明确任务,把要做的课程设计的作品展示给学生,激发学生的学习兴趣,使学生的学习不再盲目。其次,注重讲授方法,层层分析。要做出这样的作品,需要的知识技能有哪些,也就是说要具有什么样的知识,注意构建学生的知识体系,便于学生从总体上把握。

在教学过程中运用多种方式优化教学的各个环节,激发学生积极参与。鼓励每个学生在课堂表达不同的观点、在学习上的独立见解和个人立场。孔子曰:“三人行必有我师焉,择其善者而从之;其不善者而改之。”孔子一辈子大多数时间是与学生同行, 与学生对话,从而实现教学相长。孔夫子在对话中力求平等相待。我们作为新一代的教师,应更好的理解平等对话,实施平等对话,以提升自身专业发展。学生在通过信息技术、多种学习策略和活动形式主动学习的同时,不断地将反馈信息传递给教师,教师应力求根据学生的反馈,不断地对教学过程实施随机调控,达到和谐共振的状态。在讲课过程中,及时给学生反馈。当学生完成一个作业时,及时给予评价和鼓励。展示优秀的作业,指明学生的闪耀点。对于有问题的作业,也给予及时的评价。全班同学一起找问题,指明正确的作法。如果有时间则会一个一个展示学生的作品,给学生充分的自信,使学生明白自己的差距,学习的有方向性及成就感。我能从学生的眼神中明显的感觉到学生的感动与决心。评价不再是分出等级的筛子,而是激励学生发展的动力。

三、今后的努力方向

1. 利用一切时间进行知识储备

作为知识技能力传播者应有广博的知识。知识广博是做教师的基础条件,只有储学积宝 在教学中才能厚积薄发。知识是前提,深奥的知识简明化 才能把抽象的理论借用简单的比喻和启发打开课堂上才能让学生收到听君一席话 胜读十年书的奇效。

2. 注重语言与口才的学习

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