关键词:
3dmax模型制作教案(共10篇)
篇1:3dmax模型制作教案
第一讲:CAD图纸的整理 1. CAD识图
打开CAD图纸,带领学生认识建筑的平面,北立面,男立面,东立面,西立面。
平面
南立面
北立面
西立面
东立面 2. 整理CAD图纸的整理
对CAD图纸进行简化处理只保留建筑的主样条线即可,删掉一些尺寸标住,轴线,室内家具,这样可以减少系统内存的占用量,从而提高操作的速度,同时还可以使我们更加清楚的了解建筑的结构。
整理后
南立面
北立面
立面整理
3. 导图和对图
建筑模型的导图和对图都是在3ds Max软件中完成 的,掌握3ds Max软件的操作是制作建筑表现的一个基本技能。
导图:
1、打开3ds Max 9软件,选择菜单命令File→Import [文件→导入],在弹出的Select File to Import [选择要导入的文件]。
导入“平面.dwg”文件
2、单击打开按钮,会弹出AutoCAD DWG/DXF Import Options 对话框,然后进行设置。
导入图纸设置
3、单击OK按钮,导入完成。
4、系统默认显示的是4个试图,为了使操作区域更大,可以最大化试图,导入的CAD图先不要移动它,依次对其进行全选,成组,坐标归零和冻结操作。选择菜单命令Edit→Select All [编辑→全选],选择场景中所有的物体,在选择菜单命令Groud→Groud [组→成组],将组命令为“平面”
平面成组
5、右键单击工具拦的选择并移动按钮,在弹出的Move Transform Type-In[移动变换输入]对话框中,在坐标微调器上单击鼠标右键,可以看到坐标值全部归零。
坐标归零
6、为了防止操作失误,我们将导入的CAD文件冻结,选择“平面”物体,单击鼠标右键,在弹出的右键菜单中选择Freeze Selection [冻结当前选择]。
对图:对图的前提是一定要看懂图纸。对图是制作中非常关键的一步,直接影响到最终 的制作效果,如果对图出现错误,那么制作出的模型肯定是错误的,通过对图也可以发现设计师提供的资料是否完整和准确,在对图过程中发现问题要及时和设计师沟通。这个过程也可以使制作者更进一步看懂图纸
1、导入“南立面”将其成组,坐标归零。
2、导入“南立面”后单击空格键将其锁定,然后使用捕捉和移动工具将其与导入的平面对齐。
3、将南立面沿X轴旋转90度,然后在前视图中使用捕捉和移动工具将南立面的下沿与平面对齐。
对齐前
对齐后
4、切换到顶视图,为了工作方便,我们可以将南立面放在平面的后面,然后将其冻结。
5、然后导入“西立面”文件,然后使用旋转工具将西立面的屋顶指向平面。
6、切换到左视图,移动西立面使西立面下沿和平面位置对齐。切换到顶视图,移动并冻结西立面。
7、按照上述操作对其他里面进行导图和对图操作,北立面放在平面的南边,东立面放在平面的西侧。
第二讲:建筑模型的制作
将图纸导入到3ds Max中后,接下来开始制作建筑模型,制作的顺序是从整体到局部,一般按照墙体—窗框—玻璃—细节的顺序制作。一般南立面在前视图中制作,西立面在左视图中制作,北立面在后视图中制作,东立面在右视图中制作。墙体的制作:
1、在3ds Max中,隐藏北立面,东立面,西立面,并冻结南立面和平面。单机主工具栏的二维捕捉按钮,在创建面板中单击图标,进入二维图形面板,选择样条线里的Rectange[矩形],在前视图中按照墙轮廓创建5个矩形,如图所示
创建5个墙体矩形
2、选择其中的一个矩形切换到修改面板,为其添加Edit Spline[编辑样条线]修改器,然后单击Attach【附加】按钮,拾取其他矩形,将其结合城一个物体,如图所示。
转换成样条线
附加其他4个矩形
3、选中物体进入修改面板,为其添加Extrude【挤出】修改器,将Amount【数量】值设置为240mm。
使用挤出修改器
4、切换到顶视图,选择物体,按空格键,将其锁定,按F6键,锁定Y轴方向,移动物体到平面的相应位置。
移动墙体
5、接下来为墙体指定材质,按照CAD标出的材质为墙体制作材质,单击工具栏Material Editor按钮,选中第一个材质球,为了方便观察,可以调节材质球的颜色,单击Assign Material to Selection【将材质指定给选定对象】按钮,为墙体指定材质。
材质面板
以同样的方法作出另外的墙体,如图所示
南立面墙体
窗框的制作:
1、单击工具栏上的二维捕捉按钮,进入创建面板,选择样条线的Rectangle【矩形】,在前视图中按照窗框的外轮廓创建一个矩形。
创建矩形
2、选中该物体,进入修改面板,选中spline【线】,进入子层级,应用outline【轮廓】,数值设置为50mm,进入修改面板,为其添加Extrude【挤出】修改器,并将Amount【数量】值设置为50mm。
Outline数值设置为50mm
3、进入修改面板,为其添加Edit Mesh【编辑网格】修改器,选择Face【面】子对象层级,框选窗框的面并锁定,单击工具栏上的二维捕捉按钮,打开捕捉,按F5键,切换到X轴,按住Shift键,移动并复制所选的部分,在弹出的Clone Part of Mesh【克隆部分网格】对话框中选择Clone To Element【克隆到元素】,单击OK按钮,移动到对应的位置后按空格键取消锁定。选择Vertex【点】子对象层级选中顶端的点移动到相应的位置,使用同样的方法,可以制作水平方向的窗框。完成整个窗框的制作。
使用Edit Mesh修改器
选择Face子对象层级
选择克隆到元素
完成窗框的制作
4、切换至顶视图,选中窗框物体,按F6 键锁定y轴方向,移动其至墙体的正中央,如图式
移动至墙体的正中央
玻璃的制作:
1、进入创建面板,单击样条线里面的Rectangle【矩形】,创建一个和窗框同样大小的矩形,进入修改面板,为其添加Edit Mesh【编辑网格】修改器,生成一个单面的物体,切换至顶视图,移动其至窗框的正中央。
2、为玻璃制作材质,Diffuse【漫反射】选择RGB(17,81,97),过滤色选择RGB(6.30.36)不透明度设置为50%,Specular Level【高光级别】设置为105,Glossiness【光泽度】设置为45.玻璃材质的设置参数
3、按照同样的方法做出其他的玻璃。完成墙体和玻璃的制作,如图所示
南立面墙体和玻璃
细节的制作:
1、栏杆的制作,如图所示。
顶楼栏杆
2、雨棚的制作,如图所示
雨棚
3、台阶的制作,如图所示
台阶
同样方法做出西立面,北立面,东立面,做好的模型如图所示
西立面
北立面
东立面
完整的模型
第三讲:为模型制作材质贴图
1、选择模型,打开所有的组。
2、清空所有的材质,如图所示
清空材质球
3、点击【从物体吸取材质】吸取“墙体1”的材质。如图所示
吸取“墙体1”的材质
4、点击【按材质选择】,弹出Select Objects【选择物体】对话框,点击【选择】按钮。
选择物体
5、点击【漫反射】后边的,弹出Material/Map Browser【材质/贴图浏览器】,选择Bitmap【位图】,选择贴图所在的文件夹,选中要应用的贴图,单击打开按钮。
选择位图
选中要应用的贴图
6、点击进入修改面板,添加UVW Map【UVW贴图】修改器,在Parameters【参数】中选择Box【长方体】,Length【长】、Width【宽】、Height【高】都设置为600mm
添加UVW Map修改器
选择Box
长、宽、高设置为600
7、同样方法制作出其他物体的材质,材质完成如图所示
第四讲:渲染出图
1、确定相机
1、右击【最大化视图切换】,点击Layout【布局】选项,选择两个视图显示。这样我们可以左边是视图观察相机的视角,右边的视图内调整相机的位置。
使用两个视图显示
2、进入创建面板,点击置,如图所示
相机,选择Target【目标】相机,调整相机位
相机的位置
2、为建筑制作灯光
灯光,选择Target Direct【目标平行光】,调整灯光的位
1、进入创建面板,点击置,如图所示。
顶视图
前视图
2、灯光的参数设置如下:Shadows【阴影】选择Vray Shadows【Vray 阴影】,Multiplier【倍增值】设置为1.0,聚光区和衰减区分别设置为81、158.阴影和倍增值
聚光区和衰减区
3、渲染器设置
1、在Common【公用】选项Assign Randerer【指定渲染器】内的Production【产品级】选择Vray 渲染器
选择Vray渲染器
2、设置Output Size【输出尺寸】,按具体不同的建筑输出尺寸也不相同,这里就设置为Width【宽】设置为1200,Height【高】设置为960.输出尺寸
2、bal Switches选项,勾掉Default Lights【默认灯光】,具体设置如图所示。
Vray Global Switches设置
3、Vray Image sampler 具体设置如图所示。
Vray Image sampler设置
4、Vray Environment 具体设置如图所示
Vray Environment设置
5、Vray Indirect illumination(GI)设置如图所示
Indirect illumination(GI)设置
6、Vray Irradiance map 设置如图所示
Vray Irradiance map 设置
7、,点击Render【渲染】按钮,渲染出图如图所示
篇2:3dmax模型制作教案
所谓道具是指游戏中能够与玩家互动,对游戏角色的属性有一定影响的物品。判断一个物品是不是道具,有两个重要的标准:一是能不能与玩家交互,另外一个就是这个物品的使用对角色的属性是否有影响。
在游戏中,道具根据其使用的方式不同大致上可以分为三种:使用类、装备类和情节类。
我们小组设计的是装备类的道具,故在此只介绍装备类道具的相关。
装备类道具顾名思义是可以装备在身上的东西。根据不同的人物设计不同的道具,用于游戏之中。
在设计此次课题的道具时,需要用到原画,何为原画呢?将设想中的道具模型具象为可视的图画,为大家搭建起一个具体的视觉框架,迈出游戏图像化的第一步的重任。它统一大家的认知,确定设计的方向,明确表现的风格,进一步实现模型的创建工作。
模型包括白模和彩模两种。白模即模型建好后对其添加一个普通材质球的颜色后的模型。这种模型只是一个简单的模型,不能在游戏中直接使用。彩模即对其进行贴图效果后的模型,该模型效果更好,可以更加直观的将模型展现与玩家面前。
关键词: 原画、白模、模型
I
目录
摘要..............................................................................................................................................I 第1章 道具设计要素...................................................................................................................1 1.1原画设计风格.......................................................................................................................1 1.2原画设计元素.......................................................................................................................1 1.2.1元素风格........................................................................................................................1 1.2.2元素色彩........................................................................................................................1 1.3原画设计结果.......................................................................................................................2 第2章
道具模型创建步骤.........................................................................................................2 2.1原画.......................................................................................................................................2 2.2模型构架...............................................................................................................................2 2.3 UV展开................................................................................................................................3 2.4 贴图生成..............................................................................................................................4 第3章 道具模型展示...................................................................................................................5 3.1白模.......................................................................................................................................5 3.2彩模.......................................................................................................................................6 第4章 结束语...............................................................................................................................7
姓名:课题名称
第1章 道具设计要素
1.1原画设计风格
原画风格有很多种,例如:写实版风格,Q版风格,夸张版风格等。我们这次的课题要求是要做出Q版的道具,以便与整个游戏风格相符合。
1.2原画设计元素
原画设计元素包括环境元素、生物元素、道具元素等由玩家直接从视觉上感受到的元素。
在游戏中道具又分为:使用类、装备类和情节类。这里我们主要展示的是装备类中的武器道具—剑,斧头,锤子。这类道具原画设计在游戏装备后中必须可以使玩家感受到它的用途,也就是带有攻击性会对敌人加大一定的打击力。1.2.1元素风格
中国传统风格:中国传统崇尚庄重和优雅。吸取中国传统长剑、阔斧、铁锤等特征。多采用对称的空间构图方式,笔画庄重而简练,空间简洁而质朴。
欧式古典风格:这是一种追求华丽、高雅的古典风格。图形多表现出华美、富丽、浪漫的氛围。
欧式现代风格:以简洁明快为主要特点,主张废弃多余的、繁琐的附加装饰,使质和神韵。另外,装饰色彩和造型追随流行时尚。
采用多种风格结合的方式能够更好利用资源,并能够更好的吸引玩家的兴趣,这也形成各种夸张的风格元素。1.2.2元素色彩
元素色彩的作用就像给人穿上了衣服一样。色彩的搭配也可以体现游戏的风格,不同的道具要有属于自己的色彩属性。
我们所做的装备类武器道具剑的色彩搭配便使用了较为朴素的钢铁的金属灰白色和铁特有的银黑色。而斧子为了显示Q版动画的特色我们除了使用黄铜色外斧刃用了灰色来搭配,这样斧子在游戏中变得可爱而不再是令人恐惧的杀人工具。我们的第三个武器道具锤子的色彩设计则有些霸气的风格。锤头的颜色是灰色钢铁的冰冷色调,锤头的周围又镶嵌了金黄的金属暖色调,锤柄则是涂了漆的红木色。锤柄的底端是金黄的金属色。这样的姓名:课题名称
搭配使整个锤子拥有很强的威慑力,使人更能感觉到战斗中特有的激情澎湃。
1.3原画设计结果
原画设计结果如图1.3所示:
第2章 道具模型创建步骤
这次课题的主要内容为斧头、锤及剑的创建,在此主要介绍斧头的创建步骤。斧子的创建主要包括四个步骤:原画—模型构架—UV展开—贴图生成。下面分别介绍各个过程是如何完成的。
2.1原画
原画如图1.3中斧子所示。
2.2模型构架
1、在Photoshop中打开原画,查看其大小。在前视图中拉拽出一个长方形,比例设置成原画的大小的倍数。打开材质编辑器,给此长方形一个普通材质球的颜色,在贴图命令中点击漫反射,在弹出的材质贴图面板中选中位图,找到原画,对长方体进行贴图,效果如图2-2所示。
2、首先创建斧子的斧柄部分。创建结果如图2-2-1所示。
3、接着将斧柄部分隐藏,创建斧子的其余部分。创建结果如图2-2-2所示。这样就将斧子的模型基本做好了。给予斧子整体一个材质球,并修改斧子的线条,使其能够省去更多的不必要的面片及顶点。创建的结果图为图2-2-3。
姓名:课题名称
2.3 UV展开
上面已创建好的模型还不是最终的结果模型,只是简单的把大致模型建出来,下面需要对该模型进行贴图,使之具有美感和真实感。
在贴图之前需要进行进行UV展开工作,这样能够使我们的贴图效果更加好。进行UV展开的步骤为:1:展UV,结果如图2-3-1。
2:将UV展开图进一步的组合,使其能够更加接近斧子原型。最终结果如图2-3-2。
姓名:课题名称
2.4 贴图生成
在Photoshop中打开图2-3-2的UV渲染图。获得方法如下图2-4-1所示。可是更改宽度与高度,最好是128的倍数。
然后在Photoshop中根据此图进行UV的贴图。贴图效果如图2-4-2所示。
这样就将模型的UV分别给予了特定的颜色,能够使模型获得色彩的效果。要将Photoshop中的UV贴图最终结果保存为psd格式,然后在3dsmax软件中直接指定向模型。这样就可以观看最终的模型结果了。
姓名:课题名称
第3章 道具模型展示
将做好的模型图片展示出来。
3.1白模
姓名:课题名称
3.2彩模
姓名:课题名称
第4章 结束语
通过本次课题,进一步学习了3DsMax软件的使用方法及效果,能够更好的应用于实践工作中。能够将Photoshop软件和3DsMax软件结合起来一起使用。
在这次三级实践课题中,我们道具组主要是完成道具的制作,主要创建斧头、剑、锤这三样道具。
在创建道具之前,老师给了一个枪的模型,让我们先练练手,刚刚原图时,看似很复杂,但感觉做出来应该很容易,心里想着便很想赶快做出来。于是研究了一会儿便开始动手做起来。开始做的时候只注重如何做出来看起来漂亮,没有考虑要如何使面数最少,布线正确。做出来之后自己觉得很棒便让老师指导,老师一看遍指出了我的很多毛病,比如我的布线,有很多多余的顶点及坏面,布线也存在很大的问题。当时都不知道怎么说好了,竟然有这么多的问题,老师一改那真是,那就不是我的作品了。于是,在了解到这些存在的问题之后,我又重新做了一把,虽然还有问题,但已经很少了。
在做课题的时候也遇到了一些问题,例如:碰到有坏面的情况该怎么处理,有时候有些地方做错又不能修改的时候就会重做,可能同一个地方会重做好多遍。虽然很麻烦,也很累人,但确实考验了自己的耐心,也学到很多知识。尤其是在进行UV展开的时候,分UV是一件很麻烦的事,需要很认真,同时要有耐心。
在做这次课题的时候,虽然遇到了很多问题,但也学到了很多知识。例如:知道了如何去布线,怎样进行UV展开,如何烘图、贴图,有些自己不常用的命令像“目标焊接”、“连接”、“挤出”等,懂得了如何去用。做课题之前只是掌握了3Ds Max的基础知识,能做一些简单的、不成熟的物体。但现在感觉自己有了一个很大的提升,很有成就感。这次课题是做的三次课题中让自己最满意的一次。以上两次因为做的是程序,自己又不是太感兴趣,所以没有感觉有太大的效果。而自己对美工很感兴趣,所以做起来也很认真。
通过这次的课题,更加知道了自己的不足,要在以后的学习中不断进步,不断更好的进展。
姓名:课题名称
参考文献
[01]张勤.张春虎.左超红.中文版Photoshop CS3从入门到精通.清华大学出版社 [02]子午影视&子午装饰.3ds Max 9完全自学手册.海洋出版社 [03]黄石.李志远.陈洪.游戏架构设计与策划基础.清华大学出版社
[04]中文版3ds Max标准培训教程.电子出版物数据中心&上海科学普及出版社
姓名:课题名称
指导教师评语
成绩:
指导教师签名:
篇3:基于3DMAX的模型优化的研究
关键词:虚拟现实,3D建模,算法
在利用3D MAX进行建模的过程中, 经常需要在满足实时性的前提下生成仿真的、逼真性好的大面积场景。而3DMAX这一强大的建模工具可为众多不同类型的图像发生器提供建模系统, 它的诸如工作流模式、柔性选择、曲面工具和改进的NURBS技术以及对游戏的动画支持, 尤其是1998年以来业界最流行的建模技术———细分曲面技术, 它可以使模型建立更容易, 而且效果更好。
近年来, 3D MAX越来越多地应用到虚拟现实世界中来, 在这个计算机仿真世界中要求实时动态逼真地模拟环境。考虑到硬件的限制和实时性的要求, 建模与以造型为主的动画建模方法有着显著的不同, 大都采用模型分割、纹理映射等技术。目前虚拟场景的构造主要有以下途径:基于模型的方法和IBR (基于图像的绘制) 方法两种。这两种方法都可以在3DSMAX中加以实现和验证。
在虚拟现实世界中, 利用3D MAX, 可以建立复杂而吸引人的三维场景, 并加上颜色、纹理、材质和光照, 使它们更具有真实感。但是在漫游时存在载入场景文件花费过多时间和浏览场景时场景变换要滞后的问题, 这就需要我们优化3D MAX文件以减少载入时间并提高渲染速度。
1提高漫游速度的关键技术
1.1简化建模
1.1.1利用3D MAX的建模新功能
(1) 柔性选择此项技术可以“部分地”选择顶点, 从而在变换顶点时获得光滑、柔和的效果, 这对建立复杂物体的模型时非常有用, 显示时视觉上的逼真不用付出速度缓慢的代价。
(2) 曲面工具和改进的NURBS技术使用曲面工具可以产生很复杂的“面片”模型, 这亦是一种重要的建模方法, 而且增加了一系列方便、易用的功能。
1.1.2利用算法简化建模
(1) 三角化算法在场景中尽量使用数量少的三角形, 如果一个场景中多边形数量超过万, 许多PC机就不能很好地处理。在设计和规划场景时, 就应该充分考虑到这个现实, 尽量创建那些视觉上很真实但多边形数量又不多的模型。比如一个椭圆, 如果不是在近处观看, 用六边形代替就可以了, 如果再远甚至可以用一个方形来替代。利用三角化算法来优化模型能使被处理的模型比原始模型包含更少的多边形, 从而加快图像的呈现和传输速度。在处理过程中它会把所有的非三角形转化成三角形, 也就是说它可能会增加多边形的数量, 但是模型中总的三角形数量却是减少的。适当地设定参数可以使简化后的模型和原始模型之间的差异最小, 从视觉上基本上看不到太大区别, 如图1、图2和表1所示。
(2) 三角网格简化算法[1]
步骤1 依照基本折叠操作和误差测度选择候选的边对 (vi, vj) 。
步骤2 对原始网格中的每个顶点vi, 计算误差矩阵M=Mi+Mj。
步骤3 根据M计算折叠后的新顶点, 再通过vTMv计算其误差测度值M (v) , 按误差从小到大排列边对。
步骤4 重复以下操作直至达到需要的简化要求为止:从边对序列中取出误差值最小的 (vi, vj) , 执行基本折叠操作, 设置M=Mi+Mj;对于剩下的每一边对执行步骤3, 即计算新定点位置及误差测度值, 并修改边对的排列顺序。
(3) 网面简化算法[2]
设初始网面为M1, 网面中的边为e, 其边长为l, 收缩边邻域NC (e) 中的边为ei, 给定的网面分辨率为L, 最大许可的累积形状改变量为Smax, 最大许可的累积纹理改变量为Tmax, 则网面简化算法如下:
①对所有e∈M1且l>L的边进行分裂, 得到网面M′1。
②对所有e∈M1′的边, 根据式③计算新顶点的位置V及其纹理值t, 根据式②和式③计算形状改变误差和纹理改变误差。
③计算排序值, 得到边操作优先队列。
④取边操作优先队列中排序值最小的边e进行收缩。
⑤对所有ei∈NC (e) 的边, 计算其累积形状改变误差和累积纹理改变误差, 若满足上节中的终止条件, 则从优先操作队列中删除该边;否则, 重新计算其排序值, 并更新其在边操作优先队列中的位置。
⑥若优先队列非空, 回到步骤④, 否则, 简化结束。
1.1.3 基于图像的图形绘制技术
基于图像的图形绘制技术的最主要特征就是用图像来代替整个几何模型。传统图形绘制技术均是面向景物几何而设计的, 它涉及到场景的建模、消隐和光亮度计算, 尽管通过可见性预计技术及场景几何简化技术可大大减少需处理的景物面片数目, 但对高度复杂的场景, 现有的计算机硬件仍无法实时绘制简化后的场景几何。基于图像的图形绘制技术基于一些预置的图像来生成不同视点处的场景画面。图形绘制的计算量不取决于场景复杂性, 而主要与所需生成画面的分辨率有关。预先存贮的图像既可以使计算机合成的, 也可以是实际拍摄的画面。该绘制技术对计算资源的要求不高, 可以在普通工作站和个人计算机上实现复杂场景的实时漫游。建模时间更短, 绘制速度更快、真实感更强。
1.2 提高渲染速度
1.2.1 场景分块技术
一个复杂的场景可被划分成多个子场景, 各子场景之间几乎不可见或完全不可见。例如把一个建筑整体划分成多个建筑部分。此时, 观察者在某个部分仅能看到一部分场景及与其他部分相连的地方, 这样, 系统就能有效地减少在任意时刻需显示的多边形数目。从而有效地降低了场景复杂度。而把一个大文件分成几个小的组成部分, 可以在处理过程中进行某些优化, 因此可以大大提高渲染速度。
1.2.2 通过物体组嵌套和空间相邻来安排物体
一个物体可能由多个形体构成, 不必把每个形体都放入其自身的组节点中, 但一定规模的物体的各形体应归并在一起, 放在一个共同的组节点之下。对于有层次结构的文件, 执行效率要比没有层次结构的文件高。如果要呈现的形体不属于某个顶层组节点, 那么这个顶层组节点下的所有形体都可以忽略。视觉上相邻的形体在层次结构上也应相邻, 虽然只有在我们视野内的部分物体才会画出, 当我们走进一个森林, 只看到了近处的几棵树, 而天空却是一个形体, 尽管我们只看见部分天空, 但却不得不对整个天空进行计算。所以尽量避免创建在空间上跨度较大的物体。
1.2.3 简化纹理的处理
(1) 改变纹理文件大小
纹理文件是模型的重要组成部分。视觉上毫无差别的模型由于纹理文件类型的不同大小会产生很大差异, 而这种差异在漫游的时候就会体现出滞后、耗时、耗资源等问题。所以优化文件格式也是提高漫游速度的关键。
Right Hemisphere公司的Deep Exploration文件格式转化软件可以导入预览VRML的wrl、vrml格式文件, Viewpoint的mtx、vpp格式文件;可以转换导出Shockwave 、3D文件 (w3d格式) 、VRML 场景世界文件 (wrl、vrml) 、Viewpoint媒体全部的文件格式 (mts、mtz、html、mtx、vpp) 、WildTangent加密的文件 (wsad) ;通过安装Deep Exploration插件, 可以导出Anark Studio V1.5.2版最新开发提供的amx格式三维交换文件。它拥有十几种图形图像以及模型格式, 尤其适合应用在虚拟现实/Web3D上。
(2) 用简单分量纹理[3]
有效使用纹理是一种给场景增添生气的好方法。对于一个岗楼, 用两个互相垂直的矩形加上纹理就可以达到比较真实的效果了, 如果要求更高, 可以用三个面按三棱柱的形状来排列, 再为每个面贴上纹理, 这样的视觉效果对于要求不高的仿真模型而言, 是可以满足逼真度的。对于远方的物体, 用一幅贴图来代替, 渲染的速度要比渲染由几百甚至几千个多边形模型的速度要快得多。
在取得预想效果的前提下尽可能使用小面积的纹理。纹理的几何尺寸越小, 文件的数据量也就越小。使用单分量 (灰度图) 的纹理通常要比使用三分量 (红、绿、蓝) 更为有效。把简单分量纹理与物体的基本材质颜色综合起来就会产生一种非常真实的表面。在建立的时候考虑到用纹理来简化模型, 较少地使用了纹理, 从而实现了模型的简化。
1.2.4 着色技术
建模与渲染对建筑物的创新设计及广告快速传播都起着重要的支撑作用。建筑模型渲染可以获得比着色更加清晰的图像, 渲染前需对模型配置光源, 指定材质, 附着贴图, 添加背景等, 而着色的好处是便于动态观察建筑模型的各部分并减少不必要的渲染时间。制作场景时要使虚拟世界具有交互性, 使用户具有沉浸感, 就应该满足每秒10帧的速率, 小于这个速度, 就会失去视觉连续性。对于远方的物体, 用一幅贴图来代替, 渲染的速度要比渲染由几百甚至几千个多边形模型的速度要快得多。而用着色技术, 渲染速度又会提高很多。
2 结论
利用以上方法可以简化3D MAX的建模和渲染, 提高在虚拟现实世界中的实体、场景的漫游速度, 从而达到在不牺牲视觉效果的同时加快处理速度, 这些方法对于其它如Creator、Cool 3D的模型处理同样有效。
参考文献
[1]龚堰珏, 姜歌东, 王小椿.一种适合VRML应用的三角网格简化算法.小型微型计算机系统, 2003;24 (4) :668—669
[2]贾云得, 刘万春, 裴明涛, 等.一种保持纹理的网面简化算法.中国图像图形学报, 2001;6 (7) :616
篇4:3dmax室内效果图制作方案
【关键词】3DMAX;渲染;材质;效果图
3DSMAX是由Autodesk公司旗下的公司开发的三维物体建模和动画制作软件,具有强大的三维建模功能。在室内设计方面,3dmax以其强大的功能和灵活性深受广大用户的喜爱。在室内设计制作效果图过程中,3dmax也是一个不可缺少的软件,但由于3dmax命令功能繁杂,加上很多参考书籍讲解不甚清楚,容易造成初学者在制作效果图过程中很难抓住重点,往往纠缠于一些细微未节,无法把握整个效果图制作全局过程。笔者根据多年的经验,去其枝叶,保留主干,总结了一套行之有效的3dmax室内效果图设计流程。下面以现代卫生间设计为例详细介绍一下。
1、现代卫生间效果图(如图1)
2、案例分析和学习目标
因为本实例是属于综合实例,制作之前应掌握了3dmax基本建模技巧,对vray材质,灯光应用及渲染设置也有了初步了解,另外Autocad与Photoshop这两个软件也要有一定基础。通过本实例学习,着重提高初学者的灯光、材质、渲染及室内建模水平,提升其空间立体感、审美意识,明白是如何把设计师的设计思路转化为效果图这一工作流程。
2、制作前准备
首先要建立相应工作目录,把素材贴图、模型、光域网、cad、光子等文件分门另类放入相应文件夹,这是初学者容易忽视的地方,但有利于提高工作效率,所以必须要养成良好的习惯。
4、导入cad施工图
先打开cad文件后,应该进行优化,删除多余部分,保存后在3dmax中导入,并将其成组并冻结,可将冻结颜色设为黑色,方便观察,这里要注意导入时单位要一致,都设为mm。
5、建立主墙体
在顶视图打开捕捉,使用“线”工具绘制墙体样条线,注意有门窗的地方要分段。本例使用单面建模方式,它和实体建模方式相比较,优点是面数少,对占用资源少,缺点是修改麻烦些。将样条线挤出后加法线修改器,3dmax8.0以后的版本要选中“背面消隐”选项,才能显示出相应效果,最后将其转化为可编辑多边形。
6、建立窗洞、门洞并按材质分离墙体
这里动用了可编辑多边形的边层级中的“连接”命令,多边形层级中的“挤出”命令进行操作,建立踢脚线也是类似操作。因为墙体中不同面要赋予不同材质,所以应将其按材质分离。
7、制作洗漱台和储物镜
绘制样条线挤出,制作洗漱台台面及储物镜主体,使用边的连接、切角及多边形的挤出命令制作柜门与灯槽。注意挤出命令的值有时可设为负值以方便对象位置移动。
8、合并模型文件
对于卫生间其它对象,比如:浴屏、窗户、水盆、水笼头、马桶等,可以用现成的模型导入,这样可以提高出图效率,但在平时要注意收集各种素材模型。
9、创建场景摄相机
为了更方便的观察卫生间的效果,我们需要架设一个目标摄像机,把观察的视角固定下来,注意尽量利用标准的镜头,这样不容易产生场景变形,摄像机高度可设为800---1200mm之间,若摄像机机头在房间外,需对摄像机的剪切水平面进行设置,否则摄像机视图会因看不透vray材质致使一片漆黑。
10、设置测试渲染参数
因为下面工作是创建光源和设置材质,这个过程就是不断的渲染测试的过程,为了保证测试的效率,应先在vray渲染器中设置成较低的参数以减少渲染的时间。
11、创建光源
在几盏筒灯的位置创建自由点光源作为主光源,分布方式设为光域网形式,颜色可设成暖色调,在主光源的下方加入方向向上的vray灯光作为补充光源,颜色设成冷色调,实现整个房间的冷暖对比,也提高了场景亮度,补充光源要离墙体远一些,否则容易造成墙面反射过亮。最后在储物镜2个灯槽中和窗外创建3个vray灯光,就完成了所有的光源创建。
12、材质调节
材质调节的基础是光源,有了光线才能识别各种材料的质感,所以制作效果图的顺序是:先布光,再调节各种材质。在室内设计中,材质不需要调节的非常细腻,体现出大概的物体表面特性就可以。比如房顶的乳胶漆材质只要给个白色就行,其质感表现在光照在表面形成的暖光和冷光的交融对比,至于其表面是否有颗粒,就不需考虑。
在材质编辑器中依次设置乳胶漆、地砖、不锈钢、陶瓷、白木、玻璃、镜子等材质,并赋予相应对象。每完成一种材质,都要不断渲染测试,不断调整,直到满意为止。
13、渲染出图
先将灯光细分值提高,并将vray渲染器参数调高,先生成光子文件,使用光子文件的目的是减少最终渲染的时间。最后调用光子文件出最终的大图,注意大图与光子文件尺寸之间的比例不超过5倍。将最终得到的3dmax文件另存,利用工具修改各对象材质,再生成同尺寸的通道文件。
14、后期处理
渲染后得到的图片文件还不能直接使用,需要通过photoshop软件进行处理,使用通道文件,可方便的选取效果图不同部分以调整其对比度,亮度,饱和度等,直至得到满意的效果图文件。
通过本實例学习,可以掌握效果图制作的完整流程,在脑子里形成了清晰的设计思路,只要通过不断的实践,灵活应用己学知识,进行书房、客厅、卧室、餐厅的设计,就一定能制作出高质量的室内效果图。
参考文献
[1]肖新华.3DMAX室内设计效果图实训[M].武汉:华中科技大学出版社,2011
[2]王玉梅.3dsMax+VRay效果图制作从入门到精通[M].北京:人民邮电出版社,2010
篇5:3Dmax电视机制作步骤
2、编辑多边形,选多边形级别,选择
3、选择顶点
4、选多边形
5、选择边
6、点连接
7、再点连接
8、选择边级别
9、挤出
10、电视机后面,选多边形
11、倒角
12、电视机底座
顶视图创建13、14、15、选矩形,执行编辑样条线命令
选顶点级别,点优化按钮,在上面边上加一个顶点 将该点向上移动
16、圆角17、18、挤出15 将此模型编辑多边形,选边级别,选左右两条边
19、连接
20、再连接
21、选多边形级别
篇6:3dmax模型制作教案
图1
本教学主要包括以下内容:
·环境的创建
·灯光的布置
·Vray的测试设置
·材质制作
·Vray的最终渲染设置
·Photoshop的后期处理
环境的创建
环境的创建非常简单。在模型下面放置一个平面,设置长度的分段数为3,宽度的分段数为2,.然后转换为可编辑多边形。接下来的步骤是选择椅子背后的两条边,按住Shift键向上挤出新的面,使用这种方法创建出如第三张图所示的环绕模型的(图2)
图2
对刚创建的平面使用Turbosmooth修改器,但在光滑前我们必须对几条边进行chamfer处理。(图3)
图3
现在我们可以使用Turbosmooth修改器了,迭代次数设置为2。
灯光的布置
这部分内容是studio lighting的核心部分,我们将使用三盏不同强度、不同位置和不同颜色的VRay灯光。这三个属性将决定你的渲染结果的整体基调和特性。所以首先在左边放置一盏VRay灯光,设置如下。(图4)
图4
现在切换到顶视图,复制刚才的灯光然后在X方向上镜像。然后把这盏复制出来的灯光放置左面,设置如下所示。第三盏灯光将在后面创建,在测试完成以后。(图5)
图5
在顶视图创建一个35mm lens得目标摄像机,位置如下所示。(图6)
图6
好了,现在更改渲染器为vray渲染器,创建一个vray材质,diffuse color为亮灰色R:170/G:170/B:170,然后在全局开关卷展栏中把该材质链接到override mtl后面的按钮上。(图7)
图7
现在,场景里面所有的物体都会使用这个材质,这个功能对于灯光测试是非常好用。后面我们会把这个功能关掉,执行F9看看渲染结果。(图8)
图8
以上就是所得的结果,没有其他的设置,只使用灯光的照明没有使用间接照明,现在我们需要去设置VRay进行测试渲染。
材质
在这个场景里面我使用了五个材质:塑料、铬、皮革、白色的布料,当然还有白色的背景,在全局开关卷展栏中关掉override mtl。让我们来看看这些材质的设置。(图13、图14)
图13
图14
漫反射:控制材质的颜色。
反射:纯白表示100%的反射,黑色表示完全没有反射。
篇7:3Dmax漫游动画制作实验报告
作业
(三)学院:教育科学与技术学院
班级:
姓名:
学号:
日期:2016年1月 8日 《钟亭、鼓亭漫游动画》的制作
一、作品简介
钟亭和鼓亭位于大雄宝殿前,两个小建筑之间是一个小型的牌楼,但为了便于制作漫游,这里删除了牌楼。从整体上看,钟亭和鼓亭在外形上几乎是相同的。因而在制作漫游的时候,只进行了简单的环绕动画来观察两个建筑。在制作该漫游动画的时候,综合的使用了3Dmax中制作动画的工具,由于对这些掌握的并不是很好,所以制作的效果较简单。
二、设计过程
1.新建一个场景,并将之前编辑好的钟亭、鼓亭max源文件,导入到该场景中。将两个建筑拖放到合适的位置,方便接下来漫游动画的制作。
2.选择基本工具栏中的摄像机,在场景中合适的位置添加摄像机,接下来编辑摄像机的运动轨迹。
3.打开自动设置关键帧,通过关键帧控制摄像机的运动。4.在工具栏中编辑摄像机运动的关键点,也就是摄像机运动的位置。分别在第5帧、10帧、15帧、30帧处,分别拖动摄像机到每帧索要到达的位置上。这样就设置好了摄像机运动的关键帧。
5.对摄像机运动进行预览播放,如果摄像机运动不连贯或者不理想,就继续调节关键点的位置,以及轨迹的平滑度等。直到摄像机的运动达到满意为止。
6.接下来设置其他各项参数。首先打开渲染命令栏里的公用面板进行设置相关参数。
7.由于默认的动画时间较短,不适合观看,在这里重新设置动画的持续时间。
8.在渲染输出里选择图像的保存路径,将保存的图片格式设置为PNG即可。
9.接下来设置灯光。在设置的时候,可以将图像的尺寸设置的小一些。在正式渲染的时候再把图像的尺寸修改到需要的大小。
10.设置好后,开始进行渲染。渲染完成后光子文件和图像文件都保存在之前设置的目录下。
11.打开3dmax,在命令栏上选择渲染栏里最下方的RAW播放器。在通道A里倒入渲染完成的图像文件。并设置相关参数。在图像文件列表控制对话框中设置“倍增”为4,因为倍增越大,帧数越多,看起来画面会更加真实,12.设置完成导入文件的参数后,等待文件的导入。待导入完毕后,乐意点击播放按钮,预览效果。
13.预览满意后,即可导出AVI文件。这样钟亭鼓亭的简单漫游动画就制作完成了。
三、心得体会
在制作该漫游动画的时候遇到较多的困难,由于学的比较仓促,一些了解的并不很深。在制作的时候,请教了同学怎样制作漫游动画,怎样配置各种参数。同时,我在网络上也查询了大量的资料进行学习。通过该漫游动画的制作,掌握了许多的新知识。虽然做的比较简单,但是在之后的学习中,我会不断的去学习。掌握更多的max的使用与创做方法。
篇8:3Dmax模拟鞋楦制作系统研究
关键词:鞋楦,3Dmax,模拟制作,NURBS,MAXScript
1 研究背景
制鞋生产是基于鞋楦的,鞋楦是鞋的母体,是鞋的最后成型的重要模具。鞋楦不仅决定着鞋的款式和造型,同时也决定着鞋的舒适度。因此,要制造出舒适好穿的鞋,首要任务是制造出好的的鞋楦。鞋楦设计和制作是制鞋专业很重要的一门专业课,但限于材料场地的限制,这门课程难于开展。本文研究一种利用计算机软件模拟鞋楦制作的系统,可以帮助老师更好的开展鞋楦设计制作课程,并帮助学生理解和掌握鞋楦设计。其主要思想是:基于NURBS的几何模型,测量出脚部表面轮廓数据,并以脚部各重要特征点数据,如跖围、跗围、兜围为主要依据,在此基础上建立模型,然后选用3DMax作为建模工具,并利用其强大的脚本功能,生成个性化化鞋楦模型。
2 基于特征控制线的鞋楦设计方法
本文提出了一种即基于特征控制线设计的鞋楦生成方法。该方法是和传统鞋楦设计方法是非常相似的。传统的鞋楦设计首先要设计出鞋楦控制线的主视图和俯视图,然后在这些控制线的基础上,刻画出鞋楦的大致范围,最后根据造型和款式需求,由设计师安排鞋楦的肉体安排。将这一思路用到计算机上来就本文提出的基于特征控制线设计的鞋楦生成方法。主要思路是,首先设计出控制线的平面图;然后根据控制线俯视图和主视图计算出控制线;最后,根据特征线上的关键点,设计出这些截面图,这样由控制线截面线在空间的组合就将楦面划分成若干相对平滑一致的曲面,用曲线拟合这些曲面就能得出整个楦面曲面。最后用得出的楦面曲面计算出鞋楦的NURBS模型以便于鞋楦的存储、修改和渲染。这就是基于控制线设计的鞋楦建模方法的大致思路。
2.1 特征控制线的选取与设计
出于实际应用和系统实现难度考虑,特征控制线的选取需要遵守两个原则:
(1)所选取的特征控制线必须能很好的反映鞋楦的造型以及能够限定出鞋楦的最大范围。
(2)所选取的特征控制线必须有一套很成熟的绘制方法。
从这两个原则出发,经过研究得出了以下几条特征控制线(图1)。
2.2 截面和曲面的自动生成
上面设计出的控制线已经确定了楦面的大致范围了,但是还不足以精确拟合出楦面。通过选取更过的截面,每个截面用更多的点来控制,来使我们的鞋楦曲面更加的精确。具体的步骤如图2。
3 3DMax、NURBS和MAXScript简介
3.1 3DMax简介
3D Studio Max,常简称为3DMax或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC的三维动画制作和渲染软件。是在基于DOS操作系统的3D Studio系列软件的基础上,改造而成。3DMax广泛应用于广告、多媒体制作、工业设计、建筑设计、影视、游戏、辅助教学等领域。3DMax被广泛地应用于娱乐业中,比如制作片头动画和视频游戏,著名游戏《古墓丽影》中的角色劳拉就是3DMax的杰作。在国内,建筑效果图和建筑动画制作中,3DMax的使用率占据了绝对的优势。不同行业对3DMax的掌握程度有不同的要求,建筑方面的应用主要掌握建模和渲染,对动画要求比较低;视频游戏和片头动画应用中动画占的比例很大。
3.2 NURBS简介
NURBS是非统一有理样条曲线(Non-Uniform Rational B-Splines)的缩写,Versprille在其博士学位论文中提出首次提出NURBS。1991年,国际标准化组织(ISO)制定了工业产品数据交换标准,其中NURBS成为定义工业产品几何形状的唯一数学方法。1992年,国际标准化组织又将NURBS纳入到规定独立于设备的交互图形编程接口的国际标准PHIGS(程序员层次交互图形系统)中,作为PHIGS Plus的扩充部分。目前,Bezier、有理Bezier、均匀B样条和非均匀B样条都被统一到NURBS中。在传统的制图领域中,NURBS曲线和NURBS曲面是不存在的,它们专门用于计算机3D建模。3D建模用曲线和曲面来表现轮廓和外形,它们都是数学表达式来表现的,NURBS数学表达式是一种复合体。
在3DMax里可以用点曲线和点曲面来建立模型。控制这些物体的点是被强制依附于曲线或曲面上的。它没有黄色的虚线控制格和重量控制。这是一个比较简单的界面,初学者可能更喜欢用。这并不是说高级用户就用不上了,如果是那样的话开发商就不会把它加到3DMax中去了。可以用基础点来构建一条曲线,然后构建从属曲面。可以使用按钮来把点曲线或点曲面转换成独立的可控曲线或可控曲面。
本系统使用3DMax的NURBS工具进行建模。将采集到的特征点数据生成特征曲线,再通过U放样,生成曲面。
3.3 MAXScript简介
MAXScript是为3DMax极其相关产品提供的一种内置的脚本语言。MAXScript提供了3DMax程序的大部分功能,比如建模,动画,材质,渲染等。通过命令行提供了和程序的交互功能;提供强大的工具为用户建立标准化的用户界面,强大的宏命令功能可以让工作更简便;扩展或替代用户界面的上的对象,修改器,材质,贴图,渲染效果和大气效果功能。为网格对象,修改器,渲染效果等建立定制的脚本化的插件。提供强大的文件IO功能这样可以生成一些场景报告,或者存储一些关键数据以供修改或者参考。通过编程访问场景的所有的对象,强大的批处理功能。可以把你的行为记录成MAXScript命令。通过将脚本存储在场景文件中,可以在特定的事件发生时触发脚本。比如,你可以设定当场景重置时候自动保存或打开文件。
MAXScript是为非编程人员设计的一种非常简单的语言,它的规则和符号极少。你在和3DMax用户界面进行交互的同事,也可以使用命令行侦听器、将脚本安装在工具栏上,或者记录用户的行为并保存为一个MAXScript命令。MAXScript可以完成更为复杂的编程任务。由于具备3D向量、矩阵等功能,MAXScript很适合进行一些涉及大量对象的编程。比如,选择一些很复杂的对象集合,构造一些随机的星星等。
4 生成曲线,构建曲面函数
用于生成曲面的关键函数是create Point Curve用于创建一个point Curve曲线,他接受一个参数points On Curve,是曲线上点的集合。
用一个for循环建立好包含鞋楦特征曲线的Nurbs对象,并返回它的引用。
构建好曲面以后,可以在3dmax用相关的工具进行调整点的局部位置,或者添加删除点,来修正曲面。
程序运行截图如下:
5 总结
本文提出了设计一种模拟鞋楦制作的系统,供学生使用。本文解决了鞋楦设计课程难以实际开展的问题,同时对传统鞋楦CAD研究来说也开创了一种新思路,有一定的参考价值。
参考文献
[1]刘咏亭,谭建龙.基于曲面细分的鞋楦三维建模和二维展平[J].计算机应用系统.2007,3:86-89.
[2]彭小波,郑先超,胡琳.基于样例的参数化鞋楦建模研究[J].机电工程技术.2007,36(5):52-54.
[3]梁世坤.皮鞋楦跟造型设计:轻工业出版社:1995,5.
篇9:3dmax模型制作教案
关键词:动画制作;3DMAX;应用思路;分析
科学技术的进步推动着计算机网络技术的应用与发展,人们的审美需求也在逐步地提升。近年来,3DMAX技术的蓬勃发展让人们对图形和图像的处理越来越精细化与准确化,通过对相关数值方法的研究与运用,可以对各种动画图像进行模拟与演示并呈现,从而掌握到更加精确的动画制作机理。
1 分析计算机绘图技术的现状
网络通信技术以及硬件的发展不断推动计算机动画制作技术的进步与提升,3DMAX技术的产生与运用对于人类的未来发展有着不可忽视的意义,作为一项具有革命性意义的技术,3DMAX对绘图技术提出了更高的要求。首先,是静态绘图技术,这种绘图技术比较基础但相对来说发展得比较完善,主要分为range-based绘图和range-free绘图;其次,是移动信标绘图技术,这种绘图技术的精确度较静态绘图有所提升,主要是通过信标节点的移动来进行绘图的;最后一个就是3DMAX技术的应用,这种技术主要是预测样本信息并不断对样本空间进行更新然后形成一种分布,利用对中心的估计节点位置进行绘图,不会因为节点的移动增大误差,同时还能提升图像的精确度,但是又能降低成本以及对硬件的要求。
2 3DMAX技术应用于动画制作的实际意义
3D Studio Max,常简称为3D max或3ds max,是Discreet公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。它功能强大,可以使动画制作的画面感更加强烈,3DMAX技术能够设计出矢量的动画,在保存时是以SWF的格式进行保存的,它的主要工作原理是利用人眼的错觉,连续不断地播放三维静态图片,让人眼产生一种动态的画面感,进而形成动画。帧、时间轴、图层以及元件与实例构成了3DMAX的三个基本属性,这三个属性代表着什么样的含义呢,下面对此进行说明:
2.1 帧和时间轴
在3DMAX中,帧是一个最基本的时间单位,它又被分为过渡帧、关键帧和普通帧三种;在某一个特定的时间期限内,3DMAX播放的帧的总数量以及帧的长度就构成了时间轴。3DMAX主要就是以时间轴的方式来组织和控制内容的。在实际的应用中,我们可以采用代码的方式对帧的播放进行相关的操作,这种操作方式可以使3DMAX的使用更加灵活,也更能凸显其功能性的特点。对于关键帧来说,如果在其中加入一些特定的脚本语言,还能够控制3DMAX中的元素属性。
2.2 图层的具体分析
在操作3DMAX的过程中,我们通常将一个图像分成了多个图层,这样可以通过对每一个图层的内容或者是不同元素之间的叠放顺序进行控制与修改,从而对整个图像效果造成影响。因此,所谓图层也就是我们可以对其进行合成与控制的涵盖着不同内容的元素,通过控制图层来把控3DMAX整体的呈现效果。
2.3 元件和实例的具体含义
在3DMAX的应用过程中,能够对其进行重复性的使用的东西就是一个元件,如一段动画、某些控件又或者是某一帧图像等。这些元件被使用以后就形成了实例,软件的使用者可以根据当前实际需要操作这些实例。要想使3DMAX呈现的动画效果更加生动形象,我们可以使用相应的程序来控制帧的播放。
3 动画制作中的3DMAX应用思路分析
3.1 設计相关的模型图形库
我们在对3DMAX配置图形文件的图形建模时一般选用关系图形库来完成,因为模型图形库具备很多优点,如程序与图形之间具有较高的独立性、可以批量处理图形、方便进行扩充与索引,能够清晰明确地表达相关的配置文件等。采用图形库技术可以关联、配置图形文件所提供的信息,这些文件信息是可以重复使用的。
3.2 利用3DMAX进行建模的过程
3DMAX的图形文件很多是由厂家直接提供的,它所包含的信息量较大。在建模的过程中,我们不能直接将所有的信息全部放置在图形库中,这样对图形库的正常运行会有很大影响。因此,在做结构设计时只需要保留一些必要的光影信息,其他的部分尽量简洁化,在对图形进行调用时会更加方便顺畅。3DMAX的图形文件信息包括标记这种静态的部分,这部分在图形库中不用建模光影,另一部分图形属于动态的部分,作为图形库的关键部分,它需要在图形库中建模光影。
3.3 建立相关的资源管理模块
对3DMAX动画系统管理主要是以资源管理模块的方式进行的,这其中不仅限于动画、视频,同时还包括文字和图片。具体的操作形式有插入、修改和删除等,文字信息管理模块主要包括地点名称,对系统的文字信息进行管理。图片信息管理模块与文字相近,主要用来展示知识,包括图片的名称以及相关的知识点信息。流媒体主要是将连续的音频和视频信息经过处理以后传输到网络服务器上,供用户下载观看。
在进行三维物体的制作时,我们首先用到的就是3DMAX。与传统的动画制作相比,使用了3DMAX技术以后动画的呈现效果更加生动逼真,在设计方案时可以非常自由地浏览画面。在具体的制作过程中,操作者可以依据自身的操作习惯对整个软件的界面进行布局并且设置相关的快捷键。在运用3DMAX进行动画制作时,首先要构思过程,设计者要在这个过程中确定动画的主题;其次是建模,也就是要构建场景的基本框架;接下来就是对元素进行材质的附着,也就是对显示出不同元素要表现出来的本身属性;再一个就是灯光,灯光是为了衬托场景的氛围,有了好的灯光氛围,场景的表现就会更加具有真实感和画面感;最后一步就是对场景进行渲染了,也就是将多个模型中的图形经过整合与重组形成一个完整的3D动画图像,让整个画面的呈现效果更加生动。
4 结语
社会科学技术的不断进步与发展使得动画技术也越来越精确化、智能化且多功能化。在动画制作中运用3DMAX,可以快速提高动画的制作水平,从三维建模到对模型材质的赋予,从对场景的模拟到灯光氛围的营造,从对摄像机镜头的模拟到运动和链接的创建再到对动画场景的渲染,这一系列的操作最终形成了立体动画的效果,有效地实现了从想法到效果的呈现转变过程,为动画设计师提供了一个更好的创作环境,另外与其他软件配合使用,还会产生更加生动形象的效果。
参考文献:
[1]张铁红,熊国良. 3DMAX应用于动画制作的实际含义和运用思路[J].计算机光盘软件与应用,2015,18(10):185-186.
[2]查俊晶. 3DMAX软件技术在动画角色运动制作中的应用和分析[J].考试周刊,2014,8(59):109.
[3]崔志康.三维动画建模的创新改进探索[J].文艺生活·文海艺苑,2015,60(2):119.
篇10:3dmax模型制作教案
作者:贺之雄
【摘要】3DMAX效果图制作教学是一个系统过程。做好这个过程就必须要做好教学过程中三大环节:一是要做好备课工作,为上好一堂课创造条件;二是要做好课堂教学的工作,使学生在教学中获取知识,学到本领;三是做好课外辅导工作,为学生学习成果的巩固提供保证。在整个教学过程中,教师应本着对学生负责的态度去教学,使学生学有所成。
【关键词】3DMAX效果图制作、教学过程、教学环节、计算机软件教学、备课、上课、课外辅导、学习目的。
任何一种形式的教学都是一个系统过程,它由一系列相互衔接得当的教学环节组成。这一定律在3DMAX效果图制作教学过程中得到了充分体现。在我对3DMAX效果图制作教学近一年的实践后发现,我们这种计算机软件教学仍然同其它科目的教学一样,应十分注重备课、上课、课后辅导等基本教学环节的工作。对此,我在这里浅谈一下自己的一点认识。
一、备课是整个教学过程的基础备课是教师为上课所作出的一系列准备工作。它是上好堂课的先决条件。由于3DMAX软件在内容的繁多,操作的复杂方面都明显高于其它软件,所以备课就显得尤为重要,根据教学经验,我认为教好3DMAX效果图制作应在备课方面注意以下几个方面。
首先是钻研软件。3DMAX效果图制作教学目的在于通过教学使学生对3DMAX软件在效果图制作方面有一个系统认识,懂得软件的使用技法,从而使学生最后能熟练地运用3DMAX软件进行复杂的效果图制作。然而,该软件的功能十分强大,几百个命令按钮往往让人眼花缭乱,这一切无疑加大了教学的难度。所以对3DMAX软件在整体上的了解与细节上的把握就成了教学的重中之重。这里我们指的“钻研软件”包括钻研教学书籍和上机实践两个部分。
钻研书籍是3DMAX效果图制作教学乃至于任何一种教学都必须依赖的方式。它为教师了解软件组成结构和开发背景,掌握软件使用方式以及进阶软件操作技巧提供了一个快捷的通道。从而钻研书籍成为教师备课的主要依据。钻研书籍就是要熟练掌握对教学有用的所有内容,并分清教学的重点,难点及疑点,使教学能做到以点带面,点面结合的效果。当然,对相关书籍的广泛阅读,了解不同书籍对3DMAX效果图制作知识,不仅是熟悉软件,充实教学内容的方法,而且是教师处理好“一杯水”教学和“一桶水”教学的关系的重要手段。以3DMAX效果图制作教学中“放样(loft)”操作的教学为例:“放样”是二维建模中十分重要的工具,是教学中的一大难点、重点。我在早期教学中对这一工具的讲解往往重于实例操作过程,讲解较为肤浅,好像是实例操作中,学生会自动明白放样方法一样。但实际上,放样工具并不简单,虽然实例教学十分重要,但单一的实例讲解无助于学生对放样工具的正确认识。所以当我发现此问题后,我参阅了大量的3DMAX书籍,对“放样”一节做出了仔细研究,并综合许多书籍对放样的研究成果,总结出了“放样”4步走的教学方法,第一步讲“放样的准备工作”指出放样操作应具备的条件,并对每一条件应注意的事项作出讲解,第二步讲“放
样的操作方法”,主要讲放样的各种方式,包括单截面放样和多截面放样。第三步是“放样的参数调整”。对放样中的名项参数进行讲解。指出其中的重点、难点。第四步是“高级放样及放样的调整”,主要对“Deformation(变形)”面板中的各种工具的讲解以及放样的修改方式进行讲解。事实证明,通过学习而总结出的这种教学法明显有助于加强学生对放样的认识和操作的熟练程度。由此可见,对书籍的钻研与学习,对教学效果的改善有极为有利的帮助。但是3DMAX教学是计算机软件教学的组成部分之一。光对书籍的钻研决不能与上机操作脱节。要想将对书籍内容的感性认识上升为理性的认识,从而丰富自己的教学内容,都需要上机操作。上机操作可以提高对书本知识的认识,加深对书本知识的理解,解除对书本知识的疑惑。从而达到进一步扩充知识量,充实教学内容的目的。另外,3DMAX教学十分重视教学实例的操作,而备课时的上机操作也无疑加强了实例教学的能力,对解除计算机理论课的枯燥,提高学生的兴趣,增强学生的学习积极性有很大帮助。
其次备课还要做好了解学生的工作。学生是学习的主体,因此也是教学的主要依据之一,提高教学水平,备课时就应将学生的一些基本情况做出一个了解。了解学生主要了解学生原有的知识水平和基础,了解学生的智力水平与身体状况;了解学生对于学习的思想动态;了解学生的学习习惯与方法等。只有了解学生才可以说准备好了一堂课,才能较为科学地确定教学的起点、深度、难度和速度。比如在我的教学中,我就会对美术专业出来的学生讲解比较复杂一些的材质,让他们更多地了解色彩调节在3DMAX中的运用。对建筑专业的学生,我就特别多地讲解室外建筑效果图的制作。对年纪稍大的学生,我就会考虑到他的记忆力不好的特点,将课程速度放慢,难度降低。对年纪略小的学生我会考虑他们大多学历较浅、知识不丰富的特点,从而上课时尽量讲得浅显易懂些,让他们能够接受。对还在学校中接受全日制教育的学生我则会将教学时间和课余练习时间穿插起来,使之能学习与实践相结合。获得更好的效果。可见,对学生有了一定的了解,那么所采取的教学方式相对会较为适宜,教学成效才会明显。
了解学生的途径很多,如可以从学生入学的表格中获得,在平时教学中学生的学习情况中获得,也可以深入学生中聊天以及个别谈话中获得等。
二、上课是整个教学过程的关键
3DMAX效果制作课程是一种技能培训课程。其教学目的是让学生掌握效果制作方式,获得一技之长。而课堂教学正是这种技能传授的平台,于是上课成为整个教学工作的中心环节。上课的好坏直接影响教学质量的优劣。按照正常程序,上课的内容应按照备课时产生的课时计划,即教案来完成,但是,现实教学情况是千变万化的。课堂内外的一切事情都有可能会影响上课教学效果。所以上课不仅要基于教案,还应高于教案。灵活多变的适应各种教学情况是每一个教师都应具备的素质。然而上好一堂课,除了灵活应对教学情况外,教师还应做到以下几个方面。
其一是了解课堂教学中课的类型。根据不同的教学方法,课的类型一般分为讲授课、讨论课、演示课,阅读指导课等。在这里由于计算机软件教学本身的特殊性,所以3DMAX效果图制作教学课程应是讲授课和演示课的统一。
讲授课是教师通过运用口头语言系统,连贯的向学生传授知识的课。是历史上最传统的授课形式。在3DMAX效果图制作教学中,对每个命令、各种操作步骤、大量注意事项都必须通过老师的语言来进行解释说明,所以,这种课程能充分发挥教师的主导作用,在较短时间中向学生连续传播大量知识。但是像
3DMAX这样的计算机软件教学,单一的讲授课是会产生忽略计算机教学的操作性,降低课程的直观性的问题。因此在讲授课中溶入了演示课的方法就成了必然。演示课是通过实物式直观教具的演示向学生进行示范性实验的课程。落实在3DMAX教学中,就是将该授课过程中对3DMAX工具、命令、基本操作的讲解在计算机中进行具体演示,使学生从中获得丰富的感性材料,更好地理解、巩固的学的概念、原理等。例如讲解3DMAX中的“融合材质(blend)”,单纯地用讲授课方式去讲解融合材质的制作方式,学生是不怎么能明白的。它太过于抽象了。但将这种制作方式与电脑演示直结合,这不仅让学生听懂了这一内容的理论知识,而且还能让每一个步骤,每一个效果都呈现在学生眼中,学生的学习会因此而高涨,知识的接受速度也就加快了。
对于授课类型的认识,有着重要的意义,那就是它可以帮助教师认清自己对授课方式,有助于科学分配自己的教学时间,合理组织教学过程的作用。其二是明确教学目的,对任何科目的教学,教师都应首先确定教学目的。学生应该掌握什么,最后应学到什么都可以成为教学目的。明确了它们,则教学方向就得以确立。从而能起到约束教师各种教学行为的作用。使教师为达到教学目的而努力上好每一堂课。教学目的实质上是应以教学内容为依据,要从学生实际来确定。从内容上说,教师应对整个教学工作制定一个教学目标,这是一个总目标。但是教学内容是因每一堂课的不同而不同。一般教学内容是随着时间的推移在不段加深的。所以每一堂也应确定一个教学目的,并在这一节课中努力会完成它。当然这种目标的确定都不应该违背总教学目标的,如3DMAX效果图制作教学中,今天的课程常常是为了让学生熟练掌握灯光的运用,明天可能就是让学生灵活把握材质的制作,尽管教学目的各不一样,但是最后都是为了让学生全面掌握3DMAX效果图制作技能的总教学目的。而从学生实际情况而言,学生来自五湖四海,身份背景、知识水平等都不同,因此,教师制定教学目的不能定得太过随意。教学目的定得太高,有些学生可能就无法达到;教学目的定得过低,则可能会满足不了某些学生的要求。可见,制定教学目的,应考虑学生实际情况适度而行。另外,教师在上课时,不仅自己应明确教学目的,还应通过各种形式使学生也明确,从而让师生之间的教学活动能全面围绕教学目的展开,加快实现教学目的的速度。
其三是要教学内容正确。换句话说就是要保证教学内容的科学性和思想性,这是教学过程中最基本要求。3DMAX效果图制作这样的软件教学,就是学生通过学习学会正确操作使用软件,从而达到成就一门技能的目的。这对教学内容正确的要求更为突出。一个小步骤的错误很可能造成整个操作出错,一点马虎都来不得。所以教师要注意平时知识的积累与更新,用严谨的态度对待教学,将自己的知识正确地传授给学生,即注重教学内容的重点、难点和疑点,又顾及语言的系统性,逻辑性和连贯性。既要重视新旧知识的联系,又要注重理论与实践的结合。
其四要教学方法得当。寻求一种合适的教学方法,是教师教好一堂的重要因素。它必须根据教学目的、教学内容的性质和学生身心特点来进行。在3DMAX效果图制作教学实践中发现,不合适的教学方法,往往会使学生学习兴趣减弱,起到降低学习积极性的负作用。如在正值学生疲惫的下午上课,由于教学方法不当,往往出现学生睡觉、意志消沉、无精打采的现象,但当教学方法更改之后,如进行大量的问答式教学,让学生参与教学中来,或者在教学中穿插一些与课题相关的幽默笑话,使用一些诙谐的语言,都可能会改变学生的学习状态,提高学
生的学习积极性,使教学具有启发性与趣味性,有利于教学目的的实现。
三、课外辅导是教学过程中必备的重要环节之一。
3DMAX效果图制作教学中,课外辅导的重要性主要来自两方面,其一是3DMAX教学是计算机软件教学的一个分支,教师的课堂教学工作不论多么完善,多么优秀,对学生只能起到一个引导的作用。只会因为教师的教学水平、质量不同,这个引导的效果都有所不同而已。学生学习的效果,最后还是要通过他们根据上课内容去上机操作来实现。当理论与实践联系时,他们才会产生大量的问题。这时,做好课外辅导,随时解决学生在上机时所产生的困难,就成为重要工作。其二,课外辅导又对贯彻教学过程中因材施教思想、提高教学质量,补充教学不足起到重要作用。由于学生之间在知识基础、生活条件、学习兴趣、学习态度等方面的差异,对学习内容的理解就不一样,如果仅靠上课是不能满足学习需要的。从而课外辅导不可不要。
对于课外辅导,其内容主要有这样一些,给学生解答上机时遇到的疑难问题,指导学生完成课后作业,另外还要给因特殊情况而落下课程的学生补课,为学习成绩较好的学生作课外辅导,扩充知识量等。当然,作出课外辅导,教师就应常常深入到学员中去了解他们的困难,发现他们的不足,从而为他们查漏补缺,促进学生进步。
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