关键词: 文创
文创产品运营(精选8篇)
篇1:文创产品运营
一、大赛举办单位
主办单位:江苏省文化产业学会
南京状元郎公司
南京秦淮礼物文化发展有限公司
南京江南贡院历史陈列馆
承办单位:南京摩盛文化产业咨询有限公司
支持单位:文创研习社服务平台
江苏文化产业网
二、活动时间
6月1日——208月31日
三、参赛资格
欢迎公司、文创企业及其他商业合作伙伴、全国各高等院校、高职院校艺术类、管理类、策划类、广告类、新闻传播类及文创专业师生均可参加。
四、竞赛流程
1. 报名方式:由文创研习社微信平台提供的报名窗口完成报名,点击这里即可报名;
2. 作品提交方式:作品电子版资料发送到“状元杯”文创产品设计大赛指定邮箱zhuangyuanbei@163.com,纸质资料或样品寄送至文创产品设计大赛组委会(地址:江苏省南京市秦淮区夫子庙金陵路1号,邮编:210001,姓名:林倩倩,电话:15805182499);
3. 颁奖:9月9日在南京(具体地点另定)举行颁奖典礼。
五、参赛内容及要求
为迎接中国科举博物馆的开馆,计划开发展现科举文化、以泛科举文物为研发内涵的各类文创产品。请所有参赛团队以“状元理念,创意生活”为主题,以状元文化、科举文化为主要元素,同时兼顾开发其他具有秦淮文化元素的文创产品,融入时尚与科技元素,展开设计。具体要求如下:
1. 设计内容主题突出,兼具审美性、趣味性与实用性;
2. 设计内容能古今结合,兼具时尚性与科技性;
3.设计内容需结合中国科举博物馆、江南贡院、状元文化、科举文化及读书文化等文化元素;
4. 设计作品要具有一定的市场前景,兼顾经济价值;
5.大赛所有作品形式分为三组:家居日用品类、旅游纪念品类、文化用品类;
6.已有实物的作品先提交照片,照片(JPG文件,300dpi,印刷质量,CMYK模式),入选后,要求提供实物产品;
7.在设计阶段的`,需要提供设计图纸(JPG文件,300dpi,印刷质量,CMYK模式)和设计说明(排版为A1大小);
8.设计内容必须为作者原创,不得抄袭。一旦出现版权纠纷,法律责任由作者本人承担。
六、评审方式
1. 科举奖评审方式:由五位专家以百分制方式对每团队的参赛方案进行评分,其方案最终分数在去掉最高分和最低分后取平均分。
2. 大众奖评审方式:参赛作品在文创研习社官方微信公众号上发布,由微信网友投票,按获得票数高低评出最受欢迎奖。
七、奖励
1.科举奖
状元金奖(一名)奖金为0元并颁发奖状。
翰林银奖(两名)奖金为10000元并颁发奖状。
榜眼奖(六名)奖金为5000元并颁发奖状。
探花奖(十名)奖金为3000元并颁发奖状。
秀才奖(若干名)奖金为2000元并颁发奖状。
2. 大众奖
最受欢迎奖(若干名)奖金为1500元并颁发奖状。
八、作品推广及市场化
1. 凡获奖作品在作者本人许可的情况下,中国科举博物馆具有一次性优先买断版权的权利;
2. 所有获奖选手将有优先权成为主办方的签约设计师;
3. 凡以实物方式参赛并获奖的,拥有优先获得市场推广的权益;
4. 所有以实物方式参赛作品,在主办方筛选许可后,可以与夫子庙文化旅游集团以利润分成的方式在中国科举博物馆进行销售;
5. 所有获奖作品,设计者如果有市场化推广意愿,在夫子庙文化旅游集团授权同意许可下,可以在中国科举博物馆进行销售。
九、注意事项及咨询
1. 所有参赛队员信息必须真实可信,如有违规,取消该队参赛资格。
2. 所有策划方案必须原创,不得抄袭和剽窃他人成果,否则将取消其参赛资格。如有引用或参考相关文献,必须注明出处及来源。
3. 请参赛选手保留多有选送材料的复本,邮寄材料概不退还;若有遗失,大赛组委会不承担任何遗失责任,主办方保留要求选手重新寄送材料的权利,报名表及相关材料须完整、清晰、有签章,否则视为无效。
4.此次大赛的进展事宜请关注江苏文化产业网(www.jsci.com.cn/)和文创研习社微信公众号。
5. 大赛结束后,组委会将结果予以公布,将结果发送给各位参赛者,同时也会在文创研习社微信平台和江苏文化产业网公布。
6. 获奖选手所获奖金涉及到税金事宜,费用自理。
7. 对本方案有任何疑问,组委会保留解释权利。
十、大赛咨询与联络方式
地址:
联络人:
电话/传真:
E-mail:
篇2:文创产品运营
一、北京银行: 文创信保贷
为了缓解文创企业尤其是成长期小微文创企业的融资难题,北京银行与文投集团于2014年12月10日正式签署了50亿元授信协议。根据北京银行与市文资办达成的战略合作协议,未来三年内,将为本市文创企业提供不少于800亿元的意向性授信。
北京银行已经开始这样的转型,将与创新工场、文化科技担保公司展开孵化小微文创企业的合作,推出更符合小微企业特点的“文创信保贷”新产品。该产品服务对象为入驻北京市文化创新工场所管理的各地区孵化器内的文化创意企业,最高融资额度为300万元,采用纯信用支撑,以企业融资反担保为信用进行贷款融资,审批流程快,合作三方均建立绿色审批通道,及时有效满足企业资金需求。
在12月10日的峰会现场,北京银行还与恒大音乐有限公司、时尚星秀影视文化传媒有限公司、漫奇妙文化发展有限公司签订了授信协议,共授信贷款5亿元,并为企业建立专门的金融服务团队。华夏银行在推介会上介绍了其“年审制”贷款产品。年审制贷款的特点在于,在授信到期前通过银行年审的,无需归还原贷款、无需签订新的贷款合同,即可自动延长贷款期限。这就节省了企业额外资金借用,减少企业贷款资金占用时间,从而降低融资成本,相当于为企业降低了贷款利率2个百分点。
二、招商银行:文创贷
2013年,招商银行发布了“文创贷”这一为文化创意产业量身打造的特色信用融资解决方案。招行相关负责人表示,招行深圳分行在未来将通过开发性金融服务优势与文体旅游局文化创意产业发展协调功能的有机结合,在3年内将文化创意企业授信额度提升至100亿元。
招行相关负责人称,此次招行深圳分行推出的“文创贷”,针对文化创意产业发展时期较短、核心产品难以评估、运营模式和持续盈利能力尚不成熟的行业特征,以及轻资产、投资回报风险高等财务特点量身定制,摒弃了抵押物的要求,弱化了财务报表的判断,企业仅需满足5项基本准入条件即可申请“文创贷”融资:一是授信申请人主营业务属于《深圳文化创意产业振兴发展政策》确定的十大重点发展领域;二是授信申请人及实际控制人无不良信用记录,在深圳有房产;三是原则上授信申请人在本行业经营不短于三年,实际控制人本行业经验不短于三年;四是授信申请人注册资本人民币100万元以上,年主营业务收入人民币2000万元以上,资产负债率70%以下;五是上各项税缴付人民币100万元以上,或有两年企业所得税缴付记录。
据悉,该行将根据企业对社会、员工、客户的价值来确定授信尺度,符合条件的企业可通过“文创贷”获得期限2年,金额500-5000万的授信额度。
近年来,招行为推动深圳文化产业的发展开创了系列案例。2007年,招行为《集结号》提供了5000万无抵押贷款,开创了国内文化产业融资先河;2011年,为冰川网络发放全国首笔网游企业知识产权质押贷款3000万元,成为招行文化产业融资领域的又一大事件;2013年,为奥雅景观提供了2000万元授信额度,为企业的景观规划项目提供了支持。
三、华夏银行:文创贷
当前,北京市将发展文化创意产业作为北京市的主要任务和工作重点。作为首都的金融机构,华夏银行北京分行不断加大对首都文化创意产业的信贷支持力度。
其中,小企业信用贷款就是针对文创类企业轻资产特点推出的金融产品,主要是以版权作为质押的“文化创新版权质押贷”、以著名的文化创意企业家个人无限连带责任担保的“企业家信用贷”。
华夏银行“文创贷”中还包括缓解文化创意小微企业还款压力而推出的“宽限期还本付息贷”;在一定贷款期限内多次提款、多次还款、循环使用的“循环贷”等。据了解,华夏银行还将不断转变发展思路,创新扶持文化创意产业的金融产品,培育北京市内更多优秀的、有潜质的文化产业,全面打造“中小企业金融服务商”品牌。
为更好地服务文化创意企业,华夏银行北京分行成立了文化金融工作小组。同时,对员工进行专业技能培训,使营销人员熟悉文化企业的经营特点,提升员工服务水平,满足客户的多方需求。
四、国内首家文创银行:杭州银行文创支行
2013年10月11日,杭州银行文创支行正式开业。据了解,作为中国国内首家文创支行,未来三年内,将向杭州市中小微文创企业提供不少于50亿元的授信。
为缓解文创企业特别是中小微文创企业融资难问题,近年来,杭州市文创办召开了五届文创产业投融资洽谈会,与10家在杭金融机构建立了战略合作关系,成立了国有的文创产业投融资平台--杭州文投创业投资有限公司和杭州市文化产权交易所。
同时,各家合作金融机构在加大文创产业信贷支持力度的同时,不断推进文创金融创新,在政银企合作的基础上,推出了7期文创产业集合信贷产品,组建了文创产业无形资产担保贷款风险补偿基金和“融易贷”基金,这些举措有效缓解了我市文创企业融资难问题。
当前,随着杭州市文创产业的快速发展,建立专业化的文创金融机构既是拓宽该市文创企业融资渠道的内在要求,也是完善杭州文创产业金融服务体系的现实需要。
在此背景下,杭州银行设立文创金融专业化支行---文创支行,专注于为该市文创企业特别是中小微文创企业提供全面的金融服务,并扶持重点文创企业进一步做大做强。这将有助缓解文创型企业由于“轻资产、弱担保”导致的融资难题,助推杭州文创产业加快发展。
据了解,杭州银行文创支行将重点介入软件服务业、动漫游戏业、现代传媒业、广告业、艺术品业、文化休闲旅游业等杭州市八大文创类重点产业,并将对文创企业贷款实行1.5倍于平均标准的风险容忍度。
此外,文创支行未来将为文创企业探索符合其业务特点的信贷产品,为杭州文创企业提供“低门槛、低成本、高效率”的金融服务,形成可持续的商业模式。一方面,杭州银行文创支行将以知识产权、应收账款等权利为核心质物,并与市文创办合作文创产业无形资产质押风险池基金,降低文创企业的准入门槛和融资成本;另一方面文创支行将开辟文创金融的绿色审批通道,切实提高审批效率。
五、中国银行
篇3:文创产品运营
文化创意产业, 在20世纪90年代兴起于发达国家, 因其独特的产业特性, 到21世纪初已在全世界蓬勃发展。文化创意做为一种新兴产业, 不仅推动经济和社会持续发展, 更成为地区文化发展的新引擎。文创产品是这个产业中的一个分支, 是艺术衍生品的一种, 它基于设计者个人对于文化元素的理解, 将艺术品中的蕴含文化元素与产品本身进行创意性的结合。
从目前的发展状态可以看出中国的文化创意产业已经在许多领域被炒成热门词汇, 但就现实来看, 当下国内的文化创意产业依旧停留在概念层面上, 受世俗观念、商业利益等因素的影响严重, 因此, 中国是文化大国, 确并不能称为文化产业大国。
从直观的判断上来看, 国内的文创产品可大致分为两类, 一类为实用性强的“日用品”, 它们价格基本偏向普通消费者且具有明显功能性, 也更受消费者的青睐。它具有从文化元素中提炼的造型语言, 结合日用产品进行设计, 如图1所示。正如日用品、依靠文化品牌运作的创意商品等;另一类, 具备观赏性的“艺术品”, 这种文创产品大多带有明显的属地特有文化元素, 比如旅游景点、博物馆等地研发售卖的产品, 如图2。无论哪一类文创产品都会受到世俗观念及市场需求的束缚, 导致市场中这一类型的商品简单的套用文化元素, 忽视了元素的发掘与提炼, 造成了不同的地方售卖的产品千篇一律。此外, 还有一些产品在元素与产品结合的阶段, 忽略了产品属性, 一味追求所谓的文化特色, 造成使用起来尴尬的局面。
经由上述分析, 可以推断出实用性强的文创产品, 因为同时兼顾文化审美品位和实际使用价值, 会占有更大的市场空间。据此, 选择具有功能性文创日用品进行设计研究, 更能体现出现实的意义。
二、文化元素选择
(一) 《山海经》中的鱼元素
《山海经》是一部极具风格的古代典籍, 自古号称奇书, 只有三万一千多字, 却包含了多方面的内容, 蕴含着大量可以发掘的文化元素, 是研究上古社会的重要资料。《山海经》中介绍的飞禽走兽独具特色。其中一条条栩栩如生、各具特色的鱼更是给笔者留下了深刻的印象。自人类发展之初, 就同鱼相伴而行, 几千年来, 鱼与人类结下了不解之缘。在长期的渔业劳动中, 由勤劳的中华民族所创造出的鱼文化, 是中国传统文化宝库中闪耀的明珠。 (1) 其次, 与其他异兽相比较, 《山海经》中的鱼具有一些相似的特征, 可以规整成一类进行研究。
通过研究《山海经》, 可以发现有一部分鱼形象在文中只是稍一提及, 并未做详细描述。共12种:怪鱼、鳢鱼、奇鱼、赤鲑、蒲夷之鱼、鱤鱼、堪㐨之鱼、寐鱼、鮯鮯之鱼、文鱼、鲛鱼、䲀鱼。还一部分鱼, 可以治疗疾病或是预示凶吉, 在文中介绍时主要以他们的用途为主。如:赤鱬、何罗鱼、鮨鱼等33种, 这一部分的介绍开始提及怪鱼们的叫声, 样貌, 为我们展现出栩栩如生的怪鱼世界。
《山海经》中还有一部分的鱼比较特殊, 它们有着关于自己的神话, 蕴含着对生命之源水的崇拜, 如:鲧复生禹, 颛顼死而复生, 后稷化鱼。这一部分主要介绍怪鱼的传说故事, 它们多和奇人异事的经历有关。
(二) 现有“鱼”元素产品分析
图3中, 设计师将鱼的形象提炼后配合金属质感制作出这组艺术摆件。如图4所示, 设计师使用的鱼元素更加具象, 配合其大口的形象赋予了牙签盒的功能。图5里, 该款充电宝在设计过程中借鉴了鱼的外形语言作为设计元素, 配合颜色和质感, 构成了一款有趣的鱼元素产品, 市场中的相关产品也大致属于上述三类, 即艺术观赏品、居家用品、生活小产品。
(三) 设计难点分析及解决构想
笔者选择将鱼的元素融入瓷灯的设计中, 来表现《山海经》中的鱼。瓷的质感与材料特性适合鱼的造型塑造, 灯的光影效果适合整体氛围的营造, 而且还可以适当的使用光影辅助造型的塑造。
设计难点:《山海经》怪鱼的造型过于复杂, 如何从怪鱼的形象中抽象出合适的设计语言是本课题的一大难点, 而光效的把控和设定又是瓷灯设计中的另一难点。
解决构想:如图6所示, 䲃鱼形如鲤鱼, 长有鸡爪, 如果不提炼而是简单套用, 所设计出来的产品过于复杂, 甚至不能满足生产工艺。在材料与光的结合上, 如图7中的灯具所示, 通过材料的透光性不同, 结合光影表现出莲花的意境, 这种使用光影来表现细节的处理手法可以凸显产品造型的特征, 减少复杂的不易加工的造型。
三、设计思路及流程
(一) 设计元素的抽象与提炼
图8为《山海经》所载怪鱼中的三只, 经重新设计后得到的形象。他们有的长有触手, 有的兽面背披硬甲, 有的人面兽爪后背有翼, 与《山海经》中原来的形象相比较, 新设计的形象更具现代色彩, 但是特征部分也更加细致的刻画与强调。这些特征是怪鱼们的特色, 如何将各种各样的特征融入在一个符合市场要求的文创产品身上, 并且能保留那一份特色, 是设计元素提炼阶段的重点。
(二) 外观设计
在外观设计阶段, 瓷灯的大形设计成直型和弯型两个类别, 两个造型都使用块面的设计风格。直型的瓷鱼灯长20cm, 整体采用简约的设计风格, 在背部有一条清晰的楞, 这条楞在后期上了釉色之后, 会比两侧的釉料更厚一些, 所以在灯光照亮之后, 背部会有深色的影子, 像收起来的翅膀一样。弯型瓷鱼灯长19cm, 与直型的设计风格一样, 在简约的大型上, 做一些楞线的设计。图9、图10为设计草图, 主要探讨瓷鱼灯身上的造型线变化, 考究鱼灯整体的大造型。
(三) 三维模型探讨与工艺结合分析
图11为直型瓷鱼, 通过三维模型的验证, 造型为向左侧方向侧躺着, 背部楞线向左侧倾斜。三维模型在与工艺结合之后, 微微向上翘起来的尾巴角度调整平衡, 几条楞线也根据实际生产要求进行了修改, 瓷鱼整体的高度从3cm调整到6cm。为保证瓷灯的透光性, 在灌浆的时候要确保厚薄程度与平整度。在釉料方面, 选择了白釉和青釉两种, 并且为了确保表面的描金效果, 选择在白釉上进行描金。
(四) 产品安装与使用构想
产品被设定为两种展现形式。一种是墙面贴覆式, 每一个瓷鱼灯都有自己独立的支架, 支架分成两部分, 一部分可以固定在墙上, 另一部分用两个钉子与瓷鱼固定在一起, 两个部分之间用螺母固定, 可以旋转, 用户根据自己的需求来旋转适宜的角度和数量, 如图12所示。
另一种为桌面摆件, 制作出木头的方形木台, 在木台底部开出一个矩形的凹口, 凹口内可以用来固定线, 在木台表面雕刻产品的LOGO, 用钉子将瓷鱼与木台相互固定, 如图13所示。
四、文化意境与产品使用的关系分文化意境的体现与表达
《山海经》可以算的上是一本“奇书”, 符合它的文化意境首先应当具有古典气息, 并且有奇异的文化元素。
鱼是生活在水中的生物, 而且大部分习惯群居。因而, 瓷鱼灯一般都是成群成组的出现, 而且需要一个大的布景, 来呈现和示意出水的存在。布景从材料到颜色的选择都应注意与《山海经》这个文化背景的搭配。水给人的感受是清凉、纯净而又深沉, 应选取冷色系的色彩进行搭配, 冷色系中, 藏青色为纯度高、明度低的极富深沉感的色彩, 故色彩上选用藏青色为主。材质上, 应体现出原始、朴拙、本真的材料, 所以亚麻布自然而然的成为了首选。
其次, 瓷鱼灯的尺寸偏小, 需要体现精致感, 因此布景上的纹饰需要细致描绘, 可根据鱼类的传说故事进行艺术创作, 绘制细致的平面图来配合瓷鱼灯摆放。
最后, 注意多层次的氛围营造。瓷鱼灯的暖光为第一层次, 瓷灯旁的影子是第二层次, 印在布景上的影子图案为第三层, 三个层次共同营造出丰富的视觉感受, 加之布景材质、色彩、图案以及展示空间的综合营造, 进而达到让观者在面对作品时, 产生文化上的共鸣, 使文化元素在文创产品中得到充分的展现。
五、研究小结
此次课题以雄厚的文化元素作为基础, 以陶瓷工艺作为表现手法, 以灯具作为产品载体, 对文创产品的创新设计进行了有意义的尝试, 通过这些能让人更加清晰的了解自己本民族的文化属性, 深刻地感受到文化强盛的生命力, 增强了文化认同感。
摘要:近年来, 文化创业产业成为热门词汇, 其中的文创产品也获得了消费者的关注和青睐。大量的文化产品如雨后春笋一般出现在市场中, 但受国内现状影响, 文创产品多以消耗品为主, 并且鱼龙混杂, 一些文创产品使用的文化元素张冠李戴, 还有不少做工粗糙。立足设计师的角度, 在设计一款文创产品时, 使用元素是否正确, 表现方式是否恰当, 造型意境是否被认可, 工艺造价是否符合实际要求, 这些都是应当重视和探究的。本课题意在研究文创产品设计流程, 探讨文化元素在设计中的提炼和运用。
关键词:文创产品,山海经,鱼,瓷灯
参考文献
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[5]袁珂.山海经校译[M].上海古籍出版社, 1985.
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[7]高丰, 孙建君.中国灯具简史[M].北京工艺美术出版社, 1992.
篇4:文创产品炼成记
“海洋”、“山丘”、“稻田”、“森林”四大展区,热气球、拼板舟、传统布农族歌舞——一片好山好水景象,出现在第十一届北京国际文化创意产业博览会上。首次参展的中国台湾台东县政府,以“台东好文创”为主题,呈现极具地方特色的文创工艺品,一亮相便成为全场焦点。
自2007年,台北市文化基金会首次组织文创产业代表团参展北京文博会,到去年为止,已达到146家优质厂商及艺术家共同参与、展出摊位205个,预估商机达2.63亿新台币规模。
在10月27日的开幕典礼上,台东县长黄健庭,俨然化身台东文化代言人,穿戴着原住民服饰,与桃源国中学生一起放声高歌《绿岛小夜曲》。为了“公平”起见,黄健庭身上的排湾族手工背心,绣着台东县全部7个原住民族群的传统纹样。他介绍说,台东最大特色就是原住民比例特别高。阿美族、卑南族、排湾族等7个原住民族群,在台东县人口中占比35%,为全台湾最高。各个族群在语言、服饰、饮食习惯上不尽相同,造就了当地丰富的文化景观。近年来,台东县政府大力扶植、推动文创产业,提升部落经济,鼓励当地把传统文化转化成文创产品。
黄健庭表示,文创是“艺术普及化,美学生活化”的体现,而台东原住民传统工艺即是文创最好的元素。台东这次参展,不仅工艺家们可以交流学习、让台东产品测试国际市场,更可以营销宣传台东的观光产业,“唯有走出来,才能让大家看见台东的美。”
传统工艺是文创最好的元素
参展的“石山部落”、“陶屋工房”和“瓦籁工作室”等台东当地文创业者,取材植物果实、树皮、稻草、陶土和月桃等本土天然资源,结合编织、陶艺等传统工艺手法,生产的文创产品既有可用于日常生活的草帽、背包等物,也有用于祈福、开运意义的装饰品。
“瓦籁”在卑南语中是“线”的意思,以此命名的瓦籁工作室,是擅长用线编织的高手。他们用线材结合地方特色,并加以设计变化,有以兰屿飞鱼为灵感的编织零钱包、巫师作法所用果实编织的“祈福铃”、发出如蛙鸣声的乐器“种子敲敲棒”等等,自然、朴素,又充满趣味。
阿美族部落之一的石山部落,以农耕和水稻种植为主业,许多族人也擅长编织工艺。在这里,水稻收割后的稻草被再生利用,制成蕴含神圣、迎新、开运、招福意义的注连绳饰品——“部落御守”。注连绳是现在日本文化中的常见之物,通常用于新年和神社的装饰,其源头出自中国的苇索(守岁绳)。当内地许多农村还苦于没有更好的方法解决稻草焚烧问题,石山部落的稻草装饰品已经卖到了每个几十或上百元的价格,并且通过台湾的经贸网站,远销海外市场。
“月桃草帽”是石山部落的另一个主打产品。月桃是一种姜科植物,在台湾到处可见,其纤维耐水、透气、强韧,当地利用月桃叶进行编织的传统由来已久。石山部落将其制成时尚舒适的编织草帽,虽然价格数倍于普通草帽,仍颇受消费者喜爱。他们近期更尝试把月桃的用途延伸,开发月桃香皂和护手霜等产品。
传统手工艺的生产,多是自产自销的个人行为,在商品化社会中缺乏竞争力。石山部落以组建原住民社区合作社的方式,推动部落文创产品的行销,实现共同发展。合作社的出资人以部落族人为主。理事长宋博芳负责运营和销售,部落的妈妈们把做好的产品交给他,他再组织行销。
卖不出去,怎么能叫文创商品?
到了寒暑假,台东原住民的中小学生,纷纷到部落学校学习各自民族的传统文化和工艺。部落学校的设立,是为了保护原住民传统文化不致流失。黄健庭说:“其实文化就是生活智慧的累积;那些生活的智慧,以前是由爸爸妈妈传给小孩,在居住环境里自然就发生了;可是社会变迁,爸妈到外地去工作,受到不同文化的冲击等等,都会面对这样的问题。”至今仍保持较好的原住民文化,也成为台东旅游一道独特的人文风景。
然而,对于传统手工艺而言,单纯的保护和继承,并不能彻底消除日渐衰落的危机。这正如许多非物质文化遗产的尴尬境地——如果不能和当代人的日常生活产生联系,终究难逃衰败的命运。许多地区在发展文创产业时,都试图将当地传统手工艺品原封不动地包装成文创产品,却往往得不到市场认可。这些长年没有任何变化的产品,审美抑或功能已经与现代生活大相径庭。宋博芳也意识到这个问题。他说,编织是部落老人们的传统技艺,但是她们的思维已经比较固定,不会有什么创新。寻求改变的宋博芳会与设计公司、年轻设计师或是学院进行产学合作,然后把合作之后产生的新想法或改变的部分,做成样品,“再把这个技艺交给我们的妈妈。”
将传统文化转化为大众青睐的文创产品,“我觉得是要多一点设计感,多一点美学。”黄健庭认为,让人家经常会用,那这个产品成功的几率就比较高。“凭良心讲,这个我们还有一段路要走。”
本次展览上,主推产品之一的黑陶琉璃马克杯,代表了台东县政府在这方面的一种尝试。未上釉的黑陶杯身,配以木制手柄和细致闪亮的排湾族琉璃珠,售价210元,在开展不久便售出好几件。“我觉得这就是很棒的文创。它呈现出来的,既是传统的工艺,在里面又有设计感。”这款马克杯由台东当地的卡塔文化工作室和台北的玩美文创设计工作室合作创作,也是台东县政府“2015台东地方文化产业设计辅导案”的成果。除了提供设计辅导,台东县政府还在今年为苦于没有开模和行销费用的业者提供资金支持,使这款产品最终得以量产。
“让我们的这些工艺师带着自己的产品,到文博会这样的地方来,去跟其他设计师观摩交流,让他们在现场接触消费者。产品必须要能消费者喜欢,那才叫文创商品。”黄健庭说,做这些文创的最终目的是什么?其实就是希望台东人的生计可以更好,生活品质可以更好,活在台东可以很光荣,很幸福。
交给专业
协助把黑陶琉璃马克杯实现量产的,是台湾的蔚龙艺术有限公司,也是本次“台东好文创”展览的策展单位。公司总经理王玉龄认为,文创产品的商业化或量产很重要,“只有当工艺师可以真正地以此为生,这些技艺才能够传承下去。”地方文创产业的发展,首先亟需政府在政策和资金层面提供支持和引领,并给予长期关注;在此基础之上,有必要在具体项目的管理和执行中,引入熟悉创意生产过程的专业人士或团队,使真正的创意生发成为可能。
台东县政府发起和资助过多个针对当地文创发展的辅导案,几乎都邀请专业的艺术管理机构执行。蔚龙艺术在今年还承办了由台东县政府出资主办的2016台东文创工艺学院、2016台东青年文创设计营暨竞赛活动。这些项目历时数月,通过带领年轻人在学习传统工艺的基础上做设计,然后和工艺师一起将其制作出来,旨在帮助原住民用传统文化元素和工艺,生产具有新意的文创产品。
蔚龙艺术规划了木艺、陶艺、琉璃珠工艺等工作坊,然后招募艺术、设计类专业的学生以及相关从业者来免费学习这些技艺,再提供资金帮他们把设计做成样品,最后以展览的形式展出。王玉龄说,这类活动以前往往止步于纸面上的方案,而她则坚持设计产品一定要做出来,能够被展示,以创造商业化机会。样品做出来时,王玉龄正在欧洲出差。她的同事告诉她,当大家看到全部做出来的东西“感动到掉眼泪”。在王玉龄看来,这个项目给工艺师和年轻设计师都提供了一个可能性:对于工艺师而言,有人对他的技艺感兴趣,对他们来说是一个莫大的肯定,更不要说还有人愿意为这个东西去思考;而参与项目的年轻人,如果他们只是有想法,但是没有技术,根本就做不了什么事情。“所以如果能够把他们匹配得很好的话,这个产业才有可能性和未来性。”
作为台湾地区颇具影响力的文化艺术推手和平台,蔚龙艺术在公共艺术领域策划过许多大型项目。虽然文创辅导对于王玉龄而言并不是什么大项目,但是她觉得很有意义。“许多传统手工艺的没落,原因在于它没有生命力了,审美过时了,就被抛弃了。但是很多的古老技艺,其实只是在于说你要怎么样赋予它新的美学观、新的一个使用功能,它就又有了新的生命。”
另一方面,这个项目的难度在于如何吸引年轻设计师到相对偏远的台东。这恐怕也是其他边远地区在发展文创中的共同难题。王玉龄说,这些工作本来就应该是政府要做的事情,如果政府不懂如何做,也没有关系;官员也不一定要什么都懂,但是很多东西,要交给专业,相信专业。“至少要编列预算去帮助他们,然后找更多的专家来提意见去执行,否则的话,最后这些技艺真的就会失传了。”
篇5:文创产品设计师岗位职责优秀
2. 针对客户需求进行产品整体规划及提案,从创意概念,到建模渲染,直至打样生产落地,全程把控。
3.协助进行产品开发项目管理。
★ 校园创业计划书
★ 非遗文创产品创业策划书
★ 淘宝店创业计划书关于产品
★ 校园超市创业计划书
★ 创文标语
★ 关于创文倡议书格式
★ 文创策划书
★ 创文工作总结
★ 创文宣传语
篇6:多彩贵州旅游文创产品设计大赛
品设计大赛
一、大赛主题
为贯彻执行贵州省“十三五”工作报告“创新、协调、绿色、开放、共享”五大发展理念,落实黔西南州山地旅游、文创产业发展相关部署,跨地域资源整合、优势互补,以促进传统旅游文创产品的商品化、品牌化发展及本地文创产业改革创新。值此《2016年中国(贵州)国际民族民间文化旅游产品博览会》(民博会)即将召开之际,黔西南州携手中国创意设计之都——深圳,以深圳市艺立方手信文化产业园(多彩贵州非遗村)为依托,特举办“多彩贵州•寻美黔西南”旅游文创产品设计大赛。
本次大赛将结合广大的设计人才资源、先进的生产工艺技术,立足于黔西南州地方传统优秀文化资源、非物质文化遗产技艺(简称非遗技艺)、山地旅游资源等,以“实用性、时尚性、创意性、文化性”的设计四性理念,着力打造一批黔西南州标识性品牌文创产品。即日起,请你以PPT或JPG格式提交设计作品,让黔西南之美融入你的设计中,用你的设计来诠释黔西南最美的姿态吧。
二、大赛目的
由艺立方手信文化产业园、多彩贵州非遗村搭建平台,服务于黔西南州旅游文化产业、地方文创企业及深圳优秀的设计师团队。
三、组织机构
指导单位
中共黔西南州委宣传部 主办单位
黔西南州文改文产办 承办单位
艺立方文化发展有限公司 支持单位 第一设计网 深圳平面设计协会 深圳工业设计协会 支持媒体
电视新闻媒体:广电财经生活频道、深圳公共频道、宝安电视台; 报纸杂志媒体:文化月刊、香港商报、南方日报、深圳商报、宝安日报、羊城晚报、深圳晚报、晶报、深圳特区报等;
主流网络媒体:新浪网、腾讯网、搜狐网、新华网、中华网财经、网易传媒、中国日报城市、21CN 生活、凤凰广州、TOM、大洋新闻网、中国文化观察网、深圳新闻网、深圳宝安网等;
四、大赛评委
五、参赛对象
1.不限年龄、性别和国籍,从事或爱好设计创作。2.任何参与本次大赛评选工作的个人,不具有参赛资格。
六、奖项设置
一等奖:2名,奖金各20000元人民币,获奖证书 二等奖:3名,奖金各10000元人民币,获奖证书 三等奖:5名,奖金各5000元人民币,获奖证书 优秀奖:10名,奖金各1000元人民币,获奖证书 其他权益:
1、部分优秀设计作品一经采用,将由艺立方进行产品打样、生产,产品免费入驻多彩贵州非遗村,由专业业务团队进行线上线下平台的推广销售,产品在售,设计师即可获得持续销售利润提成。
2、艺立方免费为入选作品及作者组织召开新品发布会,为作品及作者组织推广宣传。
七、大赛日程
征集阶段:2016年7月30日至2016年8月15日 评审阶段:2016年8月18日至2016年8月21日 公布结果:2016年8月24日 入选作品打样:8月28日-9月10日 入选作品布展:9月16日
八、参赛方式
1.本次大赛参赛作品提交方式: 第一步,a / 在大赛官网在线提交(上传成功后获取参赛作品链接);
b / 单个作品建议等比例放置于A4大小画布上,大小不超过500KB;第二步,邮箱提交:
a/邮箱投稿参赛作品文件请以.RAR 压缩包格式提交至邮箱elfart@163.com;
b/压缩包应包含:参赛作品 + 报名表(点击此处下载,提取码:eace)两类文件; c/压缩包命名格式为:作者姓名+手机+作品名称,如有多件作品请按照:作者姓名+手机+作品名称+作品名称„„方式命名; 2.参赛者可以提交多套作品,线上提交:单次只可上传一套(一件或一系列)作品,不可多套作品混杂一次上传;
邮箱提交:单次可提交多套作品,每套作品须单独存放一个文件夹里; 3.本次文创作品征集大赛以JPG或PPT形式提交作品;
九、设计作品征集类别
A类:山地旅游商品及产品设计类
1、文化旅游纪念工艺品:银饰、蜡染、刺绣、竹器、玉石、木器、书法、剪纸、布艺、玩具等。
2、文化旅游收藏纪念品:贵州龙、玉器、木器、银器、刺绣、茶具、竹木手工制品等。B类:景区主题旅游纪念品
景区包括万峰林、双乳峰、马岭河峡谷、24道拐、柏箐喀嘶特台原、贞丰盐海、麻沙河、彝家洞等。C类:特产产品的包装设计
1、水果类;
2、农产品类;
3、山地特产类;
4、小吃类;
5、茶类。
十、参赛要求
1.围绕“多彩贵州•寻美黔西南”的活动主题,融入黔西南本土文化元素进行产品或包装设计。设计主题方向如下:
a.基于黔西南州的山地旅游、风土人情、民族文化、历史文化、丰物特产等特色文创产品进行文化创意设计及研发,单品或产品系列均可。
b.以黔西南非物质文化遗产(简称非遗)技艺为基础任选命题进行参赛,单品或产品系列均可。
C.以黔西南州地域文化为主题进行设计(包括但不限于以下文化内容):
山地文化、城市文化、夜郎文化、红色文化、民族服饰文化、节庆文化、饮食文化、医药文化、建筑文化、遗址文化、竹文化、茶文化、酒文化等。
2.创意独特,构思精巧,表现活泼,具有思想性、艺术性、时代性、通俗性。艺术风格不限,创作形式不限,形态视觉语言健康向上。3.作品需充分考虑产品成本、质量、包装、制作工艺等因素下的综合成本。
4.参赛作品必须原创,且无仿冒或侵害他人知识产权;如发现抄袭取消参赛资格,责任自负。参赛作品著作及知识产权归参赛者所有。主办单位对所有参赛作品有展览、宣传权。
5.如多人合作,需征得所有合作者同意并标明所有合作者姓名;同一用户名可上传多组不同参赛作品,评选结果以作品为单位,即同一用户名可获得多个奖项。
6.为保证本次赛事活动的公平公正,参赛作品不得添加任何与本次大赛无关的第三方LOGO。
7.主办单位有权对所有参赛作品编辑成册,推广印刷或展览发行,并在使用过程中尊重参赛者的署名权。
8.每件参赛作品提交时,均需附带创意文字说明。9.送选作品不予退还,请作者自留备份。
十一、评选标准
文化性(占25%):充分结合黔西南州旅游文化、民族文化、风土人情、产业特色等元素进行创意设计,使产品富有文化感。时尚性(占25%):设计作品须符合新时代消费人群的审美需求。创意性(占25%):设计需为原创作品,具备新颖的构思和概念,充分考虑新技术、新材料、新工艺的应用,同时强调绿色与环保的理念。实用性(占25%):设计要有实用的功能和良好的用户体验,便于收纳和携带,符合旅游商品的属性和特征。
十二、获奖通知
1.获奖结果将在第一设计网官方微信公众号dysjw01(第1设计网)与承办方(艺立方)官方微信公众号elfart075533072211予以同步公示。
2.获奖通知将在微信公示结束后3个工作日内,通过电子邮件的方式发送至获奖设计师上传参赛作品时预留的邮箱。请确认提供真实有效的电子邮箱,确保 大赛可将相关通知、获奖情况等向您传达,以免错过重要信息。3.请获奖设计师注意查收获奖通知邮件,并根据邮件内容在5个工作日内配合主办方完成信息回执表及获奖作品源文件收集、版权协议签署、奖金奖品发放等工作。获奖设计师若在获奖结果公布后5个工作日内未收到获奖通知邮件,请尽快联系我们:email@dysjwang.com 4.若获奖设计师在获奖结果公布后10个工作日内对获奖通知未做回应或放弃履行相关版权转让或授权义务,则视为放弃奖项。
十三、相关申明
1.参赛者注册填写的信息必须真实有效,获奖者于第一设计网实名认证提供的身份证明材料必须与领取奖金银行卡开户人信息保持一致。大赛组委会有责任确保参赛选手身份信息仅用于大赛评奖与第一设计网注册使用,除法律规定和政府机关要求外,不泄露给任何第三方组织或个人。
2.所有获奖作品的完整版权将转让至主办方公司(或其指定的公司),作者需协助签署《著作权转让协议》。主办方享有对相应设计方案进行再设计、生产、销售、展示、出版等全部权益,作者不得将此权利再次授权任何其他个人或机构。作者保留对其作品的永久署名权。
3.其余未获奖作品的版权,归原作者所有。主办单位及承办单位拥有对所有参赛作品进行展示、报道、宣传及用于市场活动的权利,作者保留对其作品的署名权。主办方如需对该作品进行开发、生产、销售等商业用途,需与作者协商,取得作者书面许可。
4.组委会对于用于任何用途的图片,均将署名作者真实姓名,确保署名权。
5.评委会的评审获奖结果决定视为最终决定,不受理任何途径的申诉。
篇7:文创产品运营
同时,产品人员和运营人员都是希望产品能够更好,对产品不断的使用,体验,与用户进行接触也是为了让产品更好更优秀,在双方前提一致的情况下,短期目标可能不太一样,还是需要多沟通,理解,确保高效的优化和推广产品.
请记住,优秀的产品人员需要参与运营.
产品人员与运营人员的矛盾
其实如果双方都能透明的交流和沟通,完全不会产生矛盾,至少在会议上听到的几个问题,都觉得是沟通层面的问题.
运营提出不合理的需求: 需求合理不合理,还是要看目标,如果目标ok,手段出现问题,双方坐下来重新讨论.”最优秀的方案一般都诞生于最激烈的正常中”,这句描述设计中探讨的情景相信一样适用于产品,运营之间的讨论.
产品更关注效率,运营更关注任务:觉得这个是个伪命题,产品是关注产品的效率?用户的效率?还是产品人员本身的工作效率?相信运营人员本身也动:市场/竞争对手不断的在变化,而且频率很大,”唯一不变的就是变化”,如果产品的规模,功能过多,则可能导致因为开发,测试的内容过多,中间环节出错的几率更大,导致最终时间过长,错过最佳的市场时机,同时如果是初创型产品,难免有不少的假设在产品/模式当中,还需验证,所以控制产品的节奏和规模是很重要的~这个效率相信不仅仅是产品人员自己关注,运营,市场,老板都会关注~而说运营只关注任务也只是片面之谈,完成这个月任务没有下个月任务?把产品做坏了有利于未来”更多的任务”?
篇8:视频与游戏类文创产品的精益制造
本土创意视频和游戏类产品一直受制于传播渠道的限制, 产品在内容创新和受众年龄上一直受到束缚, 在互联网成为主流媒体以后, 为中国的部分视频和游戏创意产品逐渐摆脱大而全的产品制造思维, 逐渐走向小而简的产品思路以适应智能设备的使用, 并且探索出适合本土小型制作试探到大型制作延伸的商业模式。
二、宏观与需求的变化
移动互联网和硬件的发展使得人们随时随地对数据传输的需求被细分并加以满足。例如;视频、手游、各类APP的分类形式等。各种与细分需求相适应的智能硬件被不断开发出来, 苹果最先改进了硬件和系统对于创意内容产品的支持, 还有围绕内容产品而搭建的商业模式。
根据友盟数据2013年用户设备使用视频类行为报告, 用户对APP视频类应用的使用增长最多, 平均用户使用视频类应用的时长从9分钟增长到31分钟, 增长了259%, 使用频率也增长了24%, 用户逐渐习惯在移动设备上观看长视频。
三、平台转移
(一) 电视媒体平台
传统媒体对专业制作的要求和内容题材的严谨性要求较高, 对于很多创意性产品内容的审核和修改以及市场的反馈上有滞后性, 数据的收集只能是以收视率作为衡量标准, 其它数据难以收集。
(二) 互联网媒体平台
互联网为更加灵活化的需求提供了一个与受众接触的舞台, 人们可以利用各种终端设备来消费这些产品, 并且能够很很好的参与其中, 例如, 游戏的内容实时升级, 顾客的随时反馈与得到反馈。
任何团队或个人都可以借助互联网进行产品的发布和营销, 产品创意变得更加多样性, 制作形态由专业团队走向个人或众包, 例如;土豆和优酷的诞生可以使得每个人都能成为生活的导演。
四、产品思维的转变
(一) 传统商业模式
1. 大而全的产品。
传统商业模式的弊端就是大而全的制作方式, 大笔的固定成本投入是一开始就需要做的财务预算, 所以固定成本是“浪费”的根源, 但是文创类产品如果不投入市场又很难知道其效果。例如;以前一部动画片或一盘专辑的推出是以整套的方式推出的, 在固定成本上的分摊上风险是很大。
本土很多创意产品在推向市场以前缺乏产品制作前的策划, 以至于无法在后期做到周边延伸, 无法平摊固定成本或盈利。
例如, 《魔比斯环》是一部耗资1.3亿元, 中国投资最大的3D动画。票房仅365万元, 事后证明在目标客户定位, 题材与市场的匹配, 产品的商业模式, 制作能力的评估, 财务都存在问题。既有内部问题也有外部问题。
无论是制作还是商业运作是一环扣一环的事情, 如果没有很好的策划后期很难成功。
(二) 精益化产品思维
在长期的生产中, 埃里克·莱斯作为一名软件生产者在项目实践中的经验并总结成了“精益创业思维”。它契合了“精益生产”的理念, 提倡企业进行“验证性学习”, 先向市场推出极简的原型产品, 然后在不断地试验和学习中, 以最小的成本和有效的方式验证产品是否符合用户需求, 灵活调整方向。如果产品不符合市场需求, 最好能“廉价地失败”, 而不要“昂贵地失败”;如果产品被用户认可也应该不断学习, 挖掘用户需求, 迭代优化产品。
中国互联网播诞生了优酷和土豆这样的视频内容播放平台弥补了传统渠道的缺点。在这种思维方式下我们看看有那些不同。
1. 小而简的产品。
高固定成本投入是传统商业模式的症结, 在精益创业的思维下把每个产品变成分段式和浓缩产品的发布, 这些网络短片一般在3—20分钟不等, 根据产品故事来定, 小游戏可以在短时间内操作完成, 这样产品慢慢得到市场反馈, 我们可以看到《我叫MT》一集一集的推出后获得的成功。
2. 迭代优化。
用户习惯数据被采集, 为后期产品的营销提供数据支持, 团队的后续开发是否进行可以得到更好判断。这样大大的降低了固定成本的风险, 而且也降低了产业进入的壁垒, 这样为不断创新的文创类产业提供新鲜血液。
五、案例微创新
在互联网时代任何信息的寿命都是很短的, 但由于其传播性又可以在一定程度上被人们所借鉴, 任何产品都不可能做到完全创新, 所以在这一批成功的网络短片中也在创作元素上进行了借鉴, 彼此之间都有其不同。
(一) 案例
1. 从网络动画短片到网络游戏。
《我叫MT》是一部由七彩映画工作室出品的原创3D网络动画, 被众网友冠之以“国产动画新光芒”的动画剧集。该动画是以魔兽为核心的人气旺盛的同人网络动画, 其原型是暴雪公司著名的网络游戏《魔兽世界》。该片是由一群游戏动漫爱好者共同打造的。
2. 从真人网络短片到手游。
2013年由优酷出品、万合天宜联手打造的Mini剧《万万没想到》推出后, 第二季累计播放量近6亿, 再创互联网自制播放记录。
3. 从漫画——网络短片——动画电影。
《十万个冷笑话》是一部连载国产漫画, 在原作者寒舞和有妖气原创漫画梦工厂的努力下被翻拍成网络动画短片, 后制作成动画电影, 进入院线票房累计1.1亿。
(二) 微创新
模仿嫁接的好处在于可以提供时下流行元素, 这些元素都是人们曾经接受过的元素, 这为短片的植入带来更好的亲和感, 这是新的元素很难达到, 而且也为短片的迅速创作带来素材。
1. 元素嫁接——对成功产品的借鉴。
形态嫁接——《我叫MT》的内容题材是模仿《魔兽世界》, 而主角形象设计和配音上模仿的是蜡笔小新, 这在感官上都让观众们感觉熟悉和容易接受。
角色嫁接——《十万个冷笑话》则借鉴了中国传统的故事角色, 例如, 葫芦娃, 哪吒, 超人等角色, 在故事的延展上很有发挥的空间, 为以后的持续出品带来丰富的题材。
电影题材嫁接——《万万没想到》是模仿的当下最火的电影, 短剧的形态形成了固定的故事模板, 然后套上被改编的电影内容, 然后以非常幽默的形态呈现出来。
2. 设计和制作的简洁——节约成本。
砍掉浪费时间的不必要的制作特效和设计, 重点突出故事内容的搞笑性, 可以节约更多的固定成本的投入风险, 使得短片能够及时更新。
3. 目标客户——消费更旺盛的年轻人。
目标顾客的年龄阶段选定从原来的小孩延伸至年轻人为主, 这部分人对于智能设备的依赖度更强, 消费能力也最大。
六、商业模式的形成——多边平台的商业模式创新
多边平台商业模式的形成有以下几个步骤:
1.借助平台资源发布系列短片。在这些短片中有部分属于与平台一起制作这样的网络短片。
2.积累关注度。当网络短片获得大量基数的受众关注后, 就形成了制作方、受众群、出资方的平台效应, 出资方可以是广告商, 也可以是投资者。关注度会成为售卖的价值以及后续投资和延伸法宝。
3.盈利模式。大量的用户基数可以带来广告效应, 根据受众开发相应的广告投入为他们创造收入, 例如, 万万没想到的香飘飘奶茶和我叫MT的英特尔广告都曾经在这些短句中广告植入。
4.推出延伸产品。当产品运营成熟后, 可以延伸至适合产品的周边产品, 就像上面案例所做的那样, 所以品类之间的延伸变得简单, 这样再一次盈利提供可能。
5.顾客转化。在积累了大量的用户关注度后, 在后面在产品进行品类延伸的时候受众群可以得到一部分的转化, 这为延伸产品的市场存活提供初期顾客。
最后:
在硬件和软件不断升级和完善的过程中, 人们的信息需求在不断被挖掘, 人们的行为方式和体验在使产品后, 产生很多有用的大数据, 使得很多传统产业都在这场革命中被重新塑造, 用数据去改变笨重的身躯以减少无效的浪费。
正是这样“精益制作”所带来的最大启示就是减少不必要的浪费。使得制作更加简单化, 以适应传播媒体的发展, 所以精益制造所带来的意义不知是产品制作这么简单。
所以很多网络播放平台采取了与外部制作团队合作的方式以实现内容多样化的制作, 并完善自身产业的战略延伸发展, 而不只是甘于做一个播放平台, 在这过程中寻找一种更加适合互联网产业发展的制作方式。以弥补了传统的制作上的不足, 双方对资源上的各取所需完成资源上的高效配置产生更有效率的价值链条。只有这样, 互联网播放平台才能找到自己存在的意义。
摘要:移动网络和智能设备的发展, 新的创意产业的产品需求被进一步被创造, 这也对中国视频类和游戏类创意产业的发展带来机遇, 许多独立团队和个人依托网络出品了许多优秀的短片类视频和游戏, 后期的产品延伸也大获成功, 笔者从精益制造思维去寻找这些成功的创业项目中所持有的共性, 从宏观到微观的寻找影响这些产品商业模式改变的因素。
关键词:智能设备,创意产业,精益制造,商业模式
参考文献
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