教学工作总结MAYA模型 渲染 动画范文(共2篇)
篇1:教学工作总结MAYA模型 渲染 动画范文
2010-2011学年第二学期教学工作总结
授课名称:MAYA模型 渲染 动画
授课教师:徐庆虎
授课时间:2010-2011第二学期
授课专业:计算机
授课学时:238
教学工作总结:
本学期我担任2009级动漫一班的MAYA模型、渲染、动画课程教学,进入到三维动画模型、渲染、动画的学习,学生同时也就真正的踏入了三维动画关键课程和关键模块的学习。
三维动画已经成为电影、电视、游戏以及其他媒体中的一部分,它以更加丰富和复杂的事业来表现特殊的效果。随着三维动画行业的不断成熟,我们看到产生巨大差别的不再是令人吃惊的技术,而是技术所表现的内容,当然还有它对观众情感所起的作用。MAYA其功能强大,所以成为专业人员们在这些领域中的首选工具之一。掌握MAYA 比较好的方法是根据课程循序渐进的学习,利用相关的功能和命令加上自己的灵感创建出神奇的三维效果。通过对从多边形创建各种造型以及如何没定多边形贴图的方法到完成角色动画的整个流程的学习,让学生掌握MAYA 制作动画的全部流程。着重培养学生的实际操作能力。使学生具备较强的操作技能。以及自学MAYA 其他功能的能力。
我系以“培养学生的职业行动能力为目标”采用“基于工作过程”和“项目驱动”教学,改变教学方法,提高教学质量。MAYA模型、渲染、动画课程的教学正是采用基于工作过程和项目驱动教学的方法,我们利用台儿庄运河古城这一地方特色进行项目实践,提高学生学习积极性,在项目进行过程中,我们得到了很多有益的经验。
第一、基于工作过程教学是由工作实际来确定典型的工作任务,并为实现任务目标而按完整的工作程序进行的教学活动。这就要求教学在课程开发上应以情境性原则为主,教学过程应是经验的形成过程和策略的构建过程。知识的获取是在“为了行动”的目标指引下“通过行动”而实现的,而行动体系的参照系就是工作过程。
第二、创造职业情境,学习情境的创设要求做到:学习情境的设臵要贴近实际,易于实现;项目具有典型的工作任务性,目标明确,且容易理解,符合经验,教师在课堂内外都努力创设情景,根据学生所学的专业特点和现实需求,努力探讨工学结合的教学方法。台儿庄运河古城这一实际项目让学生在模型、渲染、动画课程中提高激情和趣味性。
第三、教师要善于启发学生,在MAYA课程的实际教学中,教师严格遵循“以学生为中心”的原则。形成学生个人与个人的互动,个人与小组的互动,个人与全班的互动,组与组的互动。
这样的全盘互动,则充分体现了“以学生为中心”的原则。
第四、教师要熟悉每课的教学内容,明确学生的学习目标、能力要求,把握好每课的学习内容、突出重点、突破难点,既要注重学生的自主学习能力的培养,又要注重提高教学效率。第五、小组活动的定义是一定数量的人(课堂小组一般是四至八人)集合在一起,每人都意识到自己与其他成员的存在,为完成一个具体任务进行切磋,以达成一致或做出决定。小组讨论给学生提供了一个自主创作的环境。在活动中,小组成员通过相互交流思想感情、相互交流创意和技术、互相传递信息来完成MAYA课程的学习。这种任务既增强了MAYA课程的流程性,也增进了同学间的合作情感,活跃了课堂气氛。
开学初,向学生灌输项目的思路,告诉学生我们要完成的项目并演示完成的项目。根据本课程能够独立完成三维动画的教学目标,围绕三维动画项目,又把总目标细分成一个个的小项目,并把每一个学习模块的内容细化为一个个容易掌握的“项目”,通过小“项目”的具体操作,训练的基础上,引入相关的理论知识的学习,达到知识的升华和能力的培养,循序渐进地完成总的学习目标。
我会把我在制作宣传片,企业形象片,广告片,栏目包装,动画工程中的经验和收获拿给学生分享,让他们尽可能的少走弯路,我甚至把我在做项目中的素材和源文件拿给学生,让他们切身体会到我在努力地让他们增强专业技能,增强创造力,为的是
让他们走出了学校的大门能有饭吃,能有好的饭吃。
本学期工作顺利圆满完成,学生作品展览非常成功,在本学期教学工作中我尽管取得了一定的成绩,但是金无足赤,人无完人,教学过程中难免有缺陷,我会继续向领导和优秀教师学习,谨遵领导和优秀教师的教诲,不断探索教学方法,不断增加教学经验“路漫漫其修远兮,吾将上下而求索。”在下一个新学期的工作中我要更加严格要求自己,努力工作,戒骄戒躁,开拓进取,为枣庄职业学院的明天奉献自己的力量。
教学工作总结人徐庆虎
2011年6月22日
篇2:教学工作总结MAYA模型 渲染 动画范文
在渲染动画时使用分层渲染可以把不同的效果分层渲染出来,有利在后期合成中进行处理,分层渲染有动画中也可以大量减轻机器的负担。
在Maya的通道盒/层编辑器的层面板里,有三个模块(显示)、(渲染)、(动画),分别代表显示层、渲染层、动画层,在场景中进行工作时,可以用显示层对场景进行管理,如把一些物体建立一个显示层里,就可以对这些物体进行显示与隐藏,本套教程主要针对渲染层进行教学。
在使用Maya的层功能时要先建立一个总的层,再进行一些子层分层和操作,当操作出误时,可以在总的层里再次调回此物体,而在渲染层中,Maya中会默认建立一个总的渲染层,在场景中的一切物体都会默认自动添加到这个默认的渲染层中,就算是新建立的物体,也会自动添加到这个渲染层中,而在显示层和动画层中要手动建立一个总层。
在层编辑器的右上角有四个按钮从右到左是(创建新层并指定选定对象)、(创建新层)、(在列表中向下移动当前选择)、(在列表中向上移动当前选择),在场景选定物体后,点击(创建新层并指定选定对象),会创建一新层,并把已经选定的物体自动添加进这个新层中,当点击(创建新层)后,会创建一个空白的新层,双击层可以给层重命名,若要把物体添加到层里,只要在总层里选定这个物体,然后在需要添加到的层上点击右键,在弹出的选项栏中点击(添加选定对象),就会向此层添加选定的物体,当向某层添加物体后要想此层也得到有照明效果的,就必须把灯光也添加进此层,在层中不能直接删除物体,如果直接删除物体会把各个层中存在的此物体删除掉,如果只想在某个层中删除物体,只要选定物体,右键点击层,在弹出的选项栏中点击(移除选定对象)。
在每个层的最前面有一个标志,是控制是否激活渲染,当显示是勾时就是代表已经激活渲染,渲染时渲染此层,是叉时代表渲染时不渲染此层,而在中间的图标就是表示循环使用渲染过的图片,意思就是如果之前已经渲染过了此层,当再次进行渲染时就不会再重新再渲染此层,而会使用之前渲染好的此层图片,从而节省大量的渲染时间,当此标志显示是绿色时就是代表已经激活,有渲染过的层才能使用此功能,当对此层里的物体进行过修改后,不建议使用此功能,要重新渲染才能得到最新的效果。
设置好层后,要渲染时,要先在(渲染所有层选项)里设置好渲染方式,设置好渲染方式后还要勾选(渲染所有层),点击层编辑器菜单栏上的(选项)-(渲染所有层)的(渲染所有层选项)窗口,在渲染窗口上的(渲染)-(渲染所有层)也能打开(渲染所有层选项)窗口,里面有三个选项,当选择(合成层)后,渲染时就会只渲染一张合成完成的图片,当选择(合成并保持层)后,渲染时会每个层渲染一张和渲染一张合成完成的图片,当选择(保持层)后,渲染时会每个层渲染一张图片而不再渲染合成完成的图片。
只能使用(渲染)模块里(渲染)-(批渲染)来进行分层渲染。
可以为某个层设置成不相同的材质,当选定层后,打开材质编辑器,在材质上点击右键后选择(为“层名称”材质覆盖),注意不是选择(为当前选择指定材质),就可以单独为此层设置不相同的材质,而不影响到其它层原有的材质,在进行材质调节时,使用此功能进行同一物体不同材质的检验,而在渲染层上点击右键,在弹出的选项栏上的(覆盖),可以移除材质的覆盖。
当要给一个渲染层里的单个物体添加不同的材质而又不影响到其它渲染层的时,选定物体后用传统的方式给此物体指定材质,也就是(为当前选择指定材质),就可以为当前渲染层里的当前物体指定材质而又不会影响到其它层。
当需要移除渲染层中单个物体所指定的材质时只能在材质编辑器里对应的材质上进行移除,不能再在渲染层的右键选项栏上进行移除,因为渲染层的右键选项栏上是针对整个渲染层的材质覆盖进行移除,不能对渲染层里的单个物体进行材质覆盖移除,渲染层里单个物体的材质覆盖移除方法是在材质编辑器里,选定对应的渲染层,然后在材质编辑器里在对应的材质上按住右键,在弹出选项栏中(从以下对象移除材质覆盖),所有使用到此材质的物体都会显示在子项栏里,点击那个物体就会从此物体上移除此材质覆盖,当点击(所有项目)后,会从当前渲染层中所有使用到此材质的物体上移除此材质覆盖。
在渲染设置和物体的属性里都有可以为渲染层创建覆盖,在对应的属性上点击右键就可以为渲染层创建覆盖,而移除覆盖时也是在渲染设置和物体属性上点击右键。
选定渲染层后点击菜单上的(层)-(属性)或在渲染层上点击右键选择(属性),就可以进入渲染层的属性,在渲染层属性里可以对当前渲染层的渲染方式和属性进行设置,也可以在右上角上的(预设)里选择所需要的预设,预设里的就是设置只渲染某个效果,如(阴影)就是只渲染阴影。
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