模式与游戏教学法

关键词: 幼儿 教学模式 创新 游戏

模式与游戏教学法(精选十篇)

模式与游戏教学法 篇1

关键词:幼儿,游戏化,音乐教育,教学模式,设计

教育部《幼儿园教育指导纲要》中指出:“幼儿园教育应尊重幼儿的权利与人格, 以游戏为基本活动。艺术教育的目标是使幼儿喜欢参加艺术活动, 并能大胆地表现自己的情感和体验能用自己喜欢的方式进行艺术表现活动。”通过幼儿音乐教育游戏化的实施, 将大量游戏活动引入到音乐教育中, 能促进幼儿的身心健康和全面发展, 是教育改革创新和质量提高的重要途径。多年来, 天津市河北区第十幼儿园积极开展游戏化音乐教育的理论探讨和实践研究工作, 努力促进幼儿的全面、和谐发展。

一、幼儿游戏化音乐教育教学模式创新的原则

1. 理念创新。

游戏化音乐教育教学模式是将传统的单一模式向多元化模式转变, 注重幼儿的全面和谐发展, 强调幼儿主动参与、积极探索, 使幼儿在教育活动中变被动为主动, 实现“培养创新精神和创新能力”、“以幼儿为主体”和“审美教育”的观念。

2. 形式创新。

教学形式具有更大的灵活性、自由性, 通过多种形式让幼儿感受音乐和艺术作品。主要包括四个方面:一是歌唱教学中, 让幼儿从被动学习变为主动想象, 鼓励启发幼儿即兴为歌曲创编动作;二是音律活动中, 由幼儿集体共同创编、设计舞蹈动作和情节;三是舞蹈教学中, 启发幼儿想象舞蹈动作, 自由创编出千姿百态的动作;四是教学形式多样化, 根据幼儿的兴趣和特点设计教学方法组织活动, 大胆的进行尝试和改革。

3. 方法创新。

游戏化音乐教学中, 活动方法体现了游戏性。正确处理示范、模仿、练习在音乐教学中的运用, 灵活地采用前示范、中示范、后示范。教学中可用设问、猜谜情境表演、角色扮演等手段和木偶、玩具、图书等, 引导幼儿自觉自愿地按教师的指示去行动。[1]

二、幼儿游戏化音乐教育教学模式的设计与实践

根据幼儿身心发展规律和幼儿音乐教育的特点, 积极对教学模式进行设计, 我们设计的模式主要是多元化教学模式, 主要包括体验感悟模式、情感同构模式、抒情表现模式、支架学习模式、合作学习模式、探索创造模式等教学模式的尝试。下面以体验感悟模式、情感同构模式和合作学习模式三种模式进行举例说明。[2]

1. 体验感悟模式。

该模式的主要实施环节是“调动幼儿的兴趣?发幼儿的灵感—引导幼儿参与和表达”。调动幼儿的兴趣, 这是体验的启动阶段, 主要是先由教师创设与音乐意境相一致的故事或者情境, 进而调动起幼儿的艺术吸引力和他们的审美期待, 促使幼儿产生主动体验的意愿;激发幼儿的灵感, 是将幼儿的艺术感知、想象和情感等多种心理过程相互交融、融会贯通的系列过程。引导幼儿参与和表达, 则是在对前一阶段的理解与情感体验基础上进行表达与交流, 运用音乐或非音乐的手段自由地、合理地表达个人与众不同的音乐体验, 使得审美体验得以回味与反思、升华。

实例分析:以音乐活动《小蝌蚪找妈妈》为例。 (1) 教师提前创设好池塘的意境, 带领幼儿一起进入 (提前让幼儿佩戴好鱼类、虾蟹、蝌蚪、鸭子、白鹅、青蛙等不同头饰) 。 (2) 播放配音乐的故事《小蝌蚪找妈妈》, 听完后, 老师问:“池塘里多美呀, 这里有各种各样的小动物, 他们在干什么?音乐里记录了一个故事, 哪个小朋友能听出这个故事?” (3) 幼儿听音乐和故事后进行自由的想象和讨论, 并鼓励大家用语言或动作表达出来自己的理解。 (4) 请部分幼儿向所有小朋友表达自己的发现 (用语言或动作方式) , 小朋友们共同分享发现的快乐, 教师给予鼓励, 并不断提示和引导幼儿正确理解和表达音乐内容。 (5) 再次播放音乐, 由幼儿自由结伴进行游戏体验和感悟。

2. 情感同构模式。

该模式的主要实施环节是“引导幼儿感知体验—促使幼儿情感融合—鼓励幼儿艺术创造”。引导幼儿感知体验, 就是教师引导幼儿尽最大可能去全身心的投入到音乐中进行感知和体验;促使幼儿情感融合, 就是教师引导幼儿根据音乐中所表达出的各种情感进行有效的融合, 帮助幼儿形成较为完整的审美形象;鼓励幼儿艺术创造, 就是教师创设一定的环境, 启发幼儿以不同的艺术形式表现自己的情感体验。

实例分析:以欣赏《摇篮曲》 (舒伯特) 为例。 (1) 创设恬静怡人的星夜背景, 在静谧的情境中欣赏《摇篮曲》。教师与幼儿共同倾听。 (2) 欣赏乐曲, 理解摇篮曲的特点。听了这首乐曲, 娃娃睡了吗? (娃娃真的安静的睡着了) 为什么她听了这首曲子会睡觉呢?你听了这首曲子感觉怎么样? (优美, 好听) 这首曲子很热闹还是很安静?这种很优美, 很安静的音乐叫摇篮曲, 摇篮曲是专门哄宝宝睡觉的曲子, 你们小的时候, 妈妈一定也唱着摇篮曲哄你们睡觉的。以音乐为背景, 幼儿选择一个喜欢的娃娃, 听音乐自由做动作。“刚才你的娃娃听了摇篮曲中的哪些话就睡着了呢?” (幼儿自由发言) 。“我们再来听一遍, 这一次我们边听边看妈妈是怎样唱着摇篮曲哄宝宝睡觉的, 也可以跟着学一学, 唱一唱。” (3) 听音乐用肢体语言表演。师:还有许多的娃娃没睡觉, 我们一起哄娃娃睡觉, 好吗?

3. 合作学习模式。

该模式的主要实施阶段是“个人体验—分组探究—集体交流—合作表现”。个人体验阶段, 是指教师引导幼儿自身去感受和体验音乐的形式美和内容美, 并能有自己的感受和想法;分组探究阶段, 是幼儿组成不同小组, 以小组的形式探究每个人的不同感觉, 同时, 选出一个代表进行小组意见的总结;集体交流是指各小组的代表在全班中交流小组的观点;合作表现是指各小组在听取其他小组的意见与建议后的基础上, 修改方案, 进行合作表现。

实例分析:以音乐欣赏《小鸟捉虫》为例。 (l) 教师创设好环境, 并发给小朋友小鸟头饰, 向大家初步介绍活动内容。 (2) 我来听一听:第一遍欣赏的目的就是让幼儿初步去感受音乐速度的不同变化。欣赏后通过教师有效的发散性的提问:“听完这首音乐后, 你觉得这首乐曲有什么变化?然后让幼儿尽情去想象, 去说, 说出自己不同的感受, 为下一次分段欣赏打下基础, 引导幼儿完整倾听音乐。第一次体会音乐的情绪, 第二次初步感受音乐的段落。 (3) 幼儿再次倾听音乐, 将音乐活泼、欢快的部分和音乐舒缓、低沉的部分分为不同部分倾听, 让幼儿充分感知音乐速度和节奏的不同。 (4) 在幼儿有了分段欣赏的基础上, 教师引导幼儿进行提问:“你听完音乐, 好像看到了小动物在干什么呢?”同时, 教师将小鸟的头饰发给大家, 并引导幼儿往“小鸟捉虫从飞出窝、去捉虫、高兴回家”三段进行想象。 (5) 将幼儿分成5组, 进行自由交流和协商, 每个小组形成自己的想法。 (6) 每个小组出代表向全体幼儿介绍本组的设想, 其他幼儿也可以自由发表看法, 教师进行归纳提升。 (7) 教师总结大家的意见后, 进行统一安排的游戏, 合作表演。

参考文献

[1]陈淑琴.幼儿音乐教育游戏化[J].山东教育 (幼教版) , 2000, (3) :24-27.

模式与游戏教学法 篇2

教学体系的构建与实践

【内容摘要】随着人们生活质量的提高,对物质生活的需求逐渐降低,对精神文化方面的需求日益增长,游戏作为精神文化物质中不可分割的一部分,与人们的日常生活密切相关。随着电子竞技和游戏产业的不断发展,游戏对人们的影响越来越大,暴雪、EA等国际知名游戏公司的成功奠定了整个游戏行业巨大的产业价值,游戏美术设计师也变成了21世纪最炙手可热的新兴职业。为了培养优质的游戏美术设计人才,游戏艺术设计专业实验教学体系的构建与实践势在必行。

【关键词】游戏艺术设计游戏美术设计师课程项目一体化

一、人才培养对于游戏产业发展的重要性

任何一个想要取得发展和突破的产业,所需要的不仅仅是参与人员自身能力的提高和完善,更需要的是对产业发展起到滋养作用的社会大环境和人才的充实。在短短的十几年中与其他产业平稳的发展状态相比,游戏产业正以惊人的速度迅猛发展。尽管如此,游戏产业发展过程中依靠的人才输出现状依然十分尴尬,游戏人才的稀缺是制约游戏产业发展的一个关键因素。作为一种高层次的上层建筑,游戏产业不仅需要能够驾驭市场经营的管理运营人才,更需要精通技术富有创意的游戏美术设计师。

中国游戏产业在发展的历程中,给我们带来快乐的同时也给我们带来了思考,怎样研发出印有“Designed in China”标签的具有中国特色的精品游戏,怎样开拓世界游戏市场,面对全球化的市场竞争与多元化的玩家需求,中国游戏产业的未来着实充满了探索。想要真正将“Designed in China”印得深刻、清晰,属于中国的游戏发展之路需要的是产业上的成熟,需要的是人才。

二、学校与企业一体化的人才培养理念

2012年据美国娱乐软件协会的研究报告称,游戏行业已经成为美国重要的经济发展动力之一,每年都有超过250亿美元的收入,直接和间接雇佣的劳动力超过12万人次。在日本,数字媒体、网络游戏等产业已经超过钢铁铸造业两倍以上,成为仅次于汽车制造业的第二大产业。目前,中国的游戏产业以每年产值近50%的增长率被国际公认为最具发展潜质的游戏市场。培养适用于市场的游戏美术设计人才既是全球游戏产业快速发展的需求,更是时代赋予我们成为国家游戏艺术产业先行者的契机。为了填补游戏产业市场的人才缺口,国内各本科院校相继开办了新媒体艺术、游戏美术设计等专业,然而由于传统的高校育人体制过度重视理论知识,忽视学生的实际动手操作能力与创新能力的培养问题,造成高校与企业严重脱节,即使每年有数以千计的毕业生投入到游戏产业中来,但是符合市场需求的创新型人才却是凤毛麟角。高校的人才培养模式应该更多地向实践能力上倾斜,将人才培养融入到整个游戏产业链中,根据市场的需求,将大学学历教育、职业化的企业培训与企业的需求结合起来,建立校企合作教育实训基地。以市场为导向,进行人才的企业化实践是当前针对大学生与社会接轨的最有效的人才培养方式。高校要勇于肩负起在中国游戏产业快速发展的进程中为企业输送人才的责任,只有这样,中国游戏产业才会在全球游戏产业中占有自己的一席之地。

三、大连东软信息学院数字艺术系游戏专业实验教学体系的构建与实践

1.企业资源的引进与教学实训实验基地的建立。目前大连东软信息学院数字艺术系游戏专业为了增强教学师资力量,从企业中引入了高端的游戏专业人才来充实师资队伍。依靠学校的定向人才资源这一优势,学校引进了企业资源,与企业共同建立了游戏专业实验教学平台。学校数字艺术系游戏专业与大连斯芬克斯软件开发有限公司合作共建了“手机游戏实验教学实训基地”,与沈阳蓝火炬科技有限公司合作建立了“校企合作三维游戏实验实践基地”,与大连博涛多媒体技术股份有限公司共同建立了“游戏专业学生实践实训基地”,形成了三个有一定规模的实训实践基地。企业实训实验基地的建立和高端技术的引入,大大改善了游戏专业实验教学条件,很好地解决了学校实验教学投入和平台建设上的不足,提高了教学质量。

2.将企业的项目制作流程引入教学环节,实现课程实验环节实战化。将企业中的实际项目引入教学环节,依照教学大纲的要求,将项目分解到整个游戏专业的课程群中,再由课程群中的核心主干课、主干课,按照项目的具体内容承担项目所涉及知识点的课程教学环节以及对项目进行设计,项目的制作将会从核心主干课和主干课中演化出来的一级项目、二级项目、三级项目中进行实施并最终运行。游戏美术的制作流程分为游戏原画设定、游戏三维制作、角色动作调节、特效制作、游戏界面设计等,将不同年级的学生按照游戏美术制作的流程安排到教学实践环节中,按照这种层级递进式的教学模式,学生在参与项目的同时自然就了解和熟悉企业的项目运作方式,提高了学生对知识的实际运用能力。游戏美术实际制作项目对于在校的大学生来说是具有相当的挑战性,学生在递进式的课程实践环节中能够始终保持极强的学习兴趣,这种教学方式也比较容易调动学生的学习热情。教学内容在项目的设计、实施、运行过程中相互交叉融合,提高了学生运用知识和技能的综合能力,增强了整个课程群中知识点的整体性和连贯性。

3.实现课程成果物的产品化,引入企业管理制度和行业规范。将项目任务制度化,为参与项目的学生制定项目制作流程图、项目制作时间燃烧图、项目分工表、项目具体实施计划表,参照企业的项目管理制度,将这些落实到学生参与的实际项目的实践环节中去。在项目实训过程中的分工就是实际企业生产流程中的岗位分工,行业的技术制作规范和产品质量标准被引入到课程教学的考核中,使教学质量和教学成果物的标准十分明确。学生的最终课程成果物都是严格按照行业成熟产品的标准进行设计、制作和整合的,因此各个项目环节的课程成果物实现了艺术到商业的转化,并且形成了项目制作的流程化和规模化。

以市场为导向,将企业项目引入课程实践教学中的人才培养模式,重点培养学生的实践动手能力、创新能力和团队协作能力,从而提高游戏专业的人才质量。为社会输送了优秀的游戏美术设计师。

作者单位:大连东软信息学院数字艺术系

模式与游戏教学法 篇3

【关键词】学习游戏一体化 ; 寓教于乐 ; 快乐学习

【课题项目】此研究项目为2013年浙江省课堂教学改革项目课题,项目编号kg2013934。

【中图分类号】G71 【文献标识码】B 【文章编号】2095-3089(2015)23-0245-01 “学习游戏一体化”的课堂教学模式,如图1所示。通过开发优化《C#程序设计》课程的教学内容,改进完善基于“学习游戏一体化”平台的自主互助学习模式,推进实施“学习游戏一体化”的多形式、多主体考核评价方式,点燃了大学生的学习热情,活跃了课堂教学气氛,激发了编写程序的兴趣,提升了《C#程序设计》课程的课堂教学效果。

该项目改革实践主要解决教学问题的方法包括以下三方面内容:

一、开发优化了“学习游戏一体化”教学内容

“学习游戏一体化”教学内容的开发是基于“游戏中学,学中游戏,寓教于乐”的教学理念,整门课程的教学内容以小游戏的设计作为载体,每一个小游戏设计都围绕着教学目标,并涵盖了相应的教学知识点。知识点和游戏的紧密结合,突出游戏的“趣味性”,激发学习兴趣。

二、改进完善了“学习游戏一体化”平台的自主互助学习模式

“学习游戏一体化”的课堂教学模式实施中,为了让学生在游戏项目学习过程中享受游戏学习带来的快乐。首先我们将学习平台更加“游戏化”,C#程序设计教学辅助网站《赏金猎人》,它是以游戏的形式展开学习活动。游戏角色的扮演、游戏方式来完成项目,激发了学生的学习欲望。其次我们在奥苏贝尔成就动机理论的指导下展开了“学习游戏一体化”平台的自主互助学习,并将成就动机理论中的三种内驱力作用于“学习游戏一体化”平台的自主互助学习过程。“游戏学习一体化”平台自主互助学习模式如图2。它综合运用多种学习方法,以学生讨论交流、ppt汇报、师生合作的方式一起探索体验知識的难点、要点,理解和运用知识,充分发挥了学生自主学习的能力,提高了学生学习成就感,达到了快乐学习的目的。

三、推进实施了“学习游戏一体化”的考核评价方式

“学习游戏一体化”的游戏项目考核评价,如图3所示。坚持“公正性”原则,以“多主体”和“多形式”相结合的评价方式。多形式:以游戏平台上考核与课堂考核相结合的方式。多主体:指考核内容多样化,如:课堂PPT汇报、游戏项目展示、项目报告等。在此基础上我们采用了教师评价与组内互评的方式,让“学习游戏一体化”的考核更全面,更客观。学生在合理的评价和赞扬声中唤起附属的内驱力,获得主观上的成功感,激发再次学习的兴趣。

该成果的探索与实践,较为有效地解决了《C#程序设计》课程学习兴趣不高,编程能力不强,学习反思不足的教学问题。

参考文献

[1]兰红,李淑芝.基于“以学生为中心”的计算机语言类课程改革探索[J].中国电力教育,2010,(1O):49-51.

[2]虞芬,邹睿娟.以学生为中心,培养学习能力——(Windows程序设计(C版)》课程的教学改革与实践[J].九江职业技术学院学报,2011,(2):46—48.

[3]徐宏拮,聂影,黄征华,聂科峰.计算机程序设计语言的教学探索[J].教学研究,2004,(2):181-185.

[4]董晓莹.计算机语言类课程的特点和课程改革[J].理论界,2005,(6):113.

模式与游戏教学法 篇4

基于游戏开发的小学信息科技课堂教学模式

基于游戏开发的小学信息科技课堂教学模式, 是以游戏开发为教学内容, 应用软件工程的思想方法, 对游戏开发过程进行系统和规范的设计。结合小学生的年龄特点, 体现学生的学习主体性, 以激发学生学习兴趣, 培养学生的创新精神和实践能力, 提升学生的技术素养和工程素养为目标, 通过“出示游戏情境”、“游戏设计”、“游戏制作”、“游戏调试”、“交流分享”、“进一步完善与改进”六个主要教学环节开展课堂教学活动, 如图1所示。在这种课堂教学模式下, 学生在游戏开发的过程中与人合作, 发现问题、分析问题、解决问题、学习信息技术、应用信息技术、表达创意、获得成就感, 教师在其中起到指导者和促进者的作用。

基于游戏开发的小学信息科技课堂教学模式经过实践, 有如下的特点。

1. 体现以学生为学习主体的理念

在游戏的设计和开发过程中, 始终体现学生的主体意志, 教师在这个过程中起指导者和促进者的作用, 因此, 学生为学习主体的理念在学习成果和学习过程两方面都得到充分体现。

2. 充分调动学生的学习兴趣

“培养学生学习的兴趣”是《上海市中小学信息科技课程标准》的重要目标。基于游戏的学习内容, 学生的学习兴趣浓厚, 在游戏开发过程中学生不断获得成就感和满足感, 学生的学习兴趣从内因上得到激发。

3. 培养学生的计算思维

学生进行游戏设计和实现的过程, 是问题分析并解决的过程, 更是计算思维被充分理解和培养的过程, 凸显信息科技学科的特征。其中, 游戏开发前进行情境的预设, 游戏开发后进行验证, 这种思维模式相对于其他信息科技教学内容也是具有独特性的。

4. 提升学生的综合素养

每个游戏的开发都需要进行团队合作、共同分享、优势互补, 在这个过程中培养学生对问题的分析、表达、解决等能力, 提升学生的倾听、交流、合作能力, 并从中感受美、欣赏美, 养成良好的学习习惯。

基于游戏开发的小学信息科技课堂教学模式实践

(一) 游戏开发软件的选择

对于游戏开发教学软件的选择, 通过比较, 笔者认为MIT的Scratch和微软的Kodu比较适合在小学阶段开展基于游戏开发的教学。笔者所在学校教师对两种软件分别进行了教学实践, 最后从图形效果、程序语言和实践效果等方面进行了综合比较, 发现Kodu更受学生欢迎。目前, 澳大利亚、英国、美国等国家的部分学校也开设了Kodu课程。本文就以Kodu作为教学软件, 阐述基于游戏开发的小学信息科技课堂教学模式在实践中的应用步骤和操作说明。

(二) 课堂教学实践步骤

笔者所在学校的信息科技教师在熟悉Kodu软件操作的基础上, 在五年级进行了Kodu课堂教学实践, 摸索和总结出了以下六个环节实施游戏开发教学。

1. 情境出示

情境是Kodu游戏设计的内容基础, 也是游戏设计的良好开端。情境的主题一般由教师给出, 主题确定要充分考虑学生的年龄特点, 贴近学生生活实际。由于Kodu创设的是一种可视化游戏编程环境, 因此, 情境的设计也要考虑游戏的竞技特点。但在小学阶段, 应尽量避免过多的暴力内容。情境的复杂程度往往会影响到下阶段程序实现的难度, 所以, 对于不同阶段的学生, 情境的复杂程度也是不同的。情境的描述要采用生活化的语言, 也可以用故事的形式呈现, 便于学生理解。

2. 游戏设计

有了生活化的情境, 就有了Kodu要设计游戏的故事主体内容。但精彩的故事在转换成游戏设计的实践之前, 需要进行游戏的情境分析, 制定场景设计的计划和程序设计的计划。这个过程相当于软件工程中的需求分析, 起到了自然语言转换为计算机语言的桥梁作用, 有助于培养学生的问题分析能力、抽象思维能力、表达能力等, 使学生在潜移默化中养成有计划做事的意识。

游戏设计环节的教学可以从情境分析、场景计划和

程序计划三方面展开。

(1) 情境分析。在理解情境的基础上, 对内容进行分析、归纳和抽象, 确定出若干条核心的任务, 并将其描述出来, 这个过程可以通过独立思考或讨论交流的方式进行, 学生的思维表达在Kodu程序设计中进入了第二个阶段, 即抽象出若干任务, 如图2所示。

(2) 场景计划。根据情境分析的结果, 确定在游戏中需要在场景上出现的角色对象、角色数量、角色属性等信息, 做好游戏场景计划, 可以使游戏在实现时场景的设计内容更加明确, 操作更加高效。

(3) 程序计划。根据情境分析的结果, 确定游戏要实现的功能, 并进一步明确功能的呈现方式, 如成功的奖励是通过分值的累加还是大小的变化或是颜色的变化等, 细化的程序功能也有助于游戏设计的程序实现。

3. 游戏制作

游戏制作环节是Kodu课堂教学中的主要上机操作环节, 包括场景制作和程序制作两个部分, 与游戏设计环节中的内容相对应, 是游戏设计的实现过程。

(1) 场景制作。Kodu是一个面向对象的可视化编程软件, 提供了一个3D的界面设计环境, 可以搭建出炫丽的场景效果。这一环节的操作应按照之前制定的场景计划中的内容开展。一般建议先构建场地, 再添加各种对象, 每个对象在添加后, 可以对其属性进行设置。

(2) 程序制作。与一般的面向对象程序设计软件一样, 在Kodu中, 可以对每一个场景上的对象添加程序, 使得对象能在事件触发时, 执行相应的动作或任务。Kodu只有一种语句结构, 即“WHEN…DO…”条件语句, 如图3所示。在实际教学过程中, 可以通过某个对象“在什么情况下, 发生什么事情”的解释帮助学生理解。

4. 游戏调试

游戏调试环节是学生验证预先的游戏设计、发现程序的Bug、找到问题所在并进行解决的过程, 体现了学生计算思维的培养, 有助于培养学生的观察能力, 发现、分析和解决问题的能力。整个游戏调试的环节, 可以分为发现问题、分析问题、解决问题三个循环往复的过程, 如图4所示。

(1) 发现问题。学生通过运行游戏的方式进行调试, 在调试的过程中, 对游戏设计中的各种场景和功能进行验证, 并记录出现的问题, 作为需要修复或调整的内容。

(2) 分析问题。对游戏运行中发现的问题, 学生试图找出产生问题的原因, 界定问题来自场景方面、程序方面还是源于两者。对于场景方面的问题, 学生需要确定对象及其属性在哪些方面设置不当;对于程序方面的问题, 学生需要检查对象程序涉及的相关语句是否正确。

(3) 解决问题。在分析问题、找出原因后, 采取相应措施进行解决。完成后再进行游戏的运行调试, 确定游戏是否还存在问题需要解决。

游戏调试的环节除了学生自身努力发现并解决问题, 很多时候, 需要得到同伴和教师的帮助, 合作学习在这个过程中可以充分发挥作用。游戏调试环节与游戏制作环节在实际的操作过程中, 并不严格区分。

5. 交流分享

在完成了游戏的调试环节后, 起初的游戏设计已成为现实。开展游戏作品的交流与分享, 一方面展示学生自己的作品, 另一方面可以听听别人对自己作品的评价, 同时还能学习他人的优秀创意和设计。学生在这个过程中感受作品完成的成就感, 满足对他人游戏成果的好奇心。教学形式可以采用全班展示、小组合作、全班合作等。

6. 完善与改进

交流分享了作品之后, 学生要整理他人对自己作品给予的评价和提出的改进建议。教师要引导学生客观对待自己的作品, 一方面肯定他人对自己作品的认可, 树立自信;另一方面, 要理解他人提出的改进建议, 学会倾听, 根据自身的能力等实际情况进一步进行情境、场景、程序的修改, 并回到游戏制作环节进行实现。

应用工具和平台提高实践的有效性

在实际的课堂教学过程中, 应用合适的工具和平台, 可以显著提高教学的有效性。

1. 思维导图帮助理清思路

对于面向对象的程序设计语言, 程序的描述用思维导图比流程图更加适合。在课堂教学中, 应用思维导图工具可以帮助学生在游戏设计、游戏调试等环节理清思路, 有效地整理信息, 清晰地展示计划内容。思维导图的绘制可以采用电脑软件, 也可在纸上进行。

2. 学习单帮助规范流程

游戏设计的过程是一个项目制作的过程, 渗透了软件工程的思想, 对于小学生来说, 缺乏必要的软件开发流程的知识, 而通过学习单的设计, 则可帮助学生规范流程, 完成游戏的设计和制作。学习单的设计要考虑学习的流程, 具有便于理解、操作性强的特点。

3. 微课程平台提供分享与交流的环境

游戏软件的课堂教学过程中, 技术的学习、个性化指导、作品的分享与改进都将花费大量时间, 迫切需要一个平台来帮助提升课堂教学的效率, 解决时间、空间上的问题。微课程平台的引入是一种比较有效的解决方案。应用微课程平台, 实现课堂模式的翻转, 在网上提供分享、交流的环境, 同时, 延伸了学习的时间和空间。

小结

通过实践, 游戏开发的学习内容受到了学生的普遍欢迎, 学生的学习兴趣浓厚, 基于游戏开发的小学信息科技课堂教学模式也在实际课堂教学中经过了验证, 具有较强的可行性和操作性。学生在这种模式下学习, 不仅完成了作品的制作, 软件工程的思想也在潜移默化中得到渗透。这样的教学内容和教学模式对现有的教学是一种有益的补充, 因此具有一定的应用和推广价值。当然, 这种教学模式还有待进一步完善, 以更好地适应小学生的年龄特点和学习内容;相应的课程也需要建立和不断完善, 以更好地发挥游戏开发教学内容促进学生发展的作用。

摘要:小学阶段, 学生对信息科技课程的学习兴趣正在下降, 课程内容需要进一步更新和拓展。笔者将游戏开发作为信息科技课程的教学内容, 进行了实践和教学模式的探索, 本文对教学模式实施步骤和要点进行了阐述, 供相关实践和研究人员参考。

关键词:小学信息科技,Kodu,游戏,教学模式

参考文献

[1]祝智庭, 李文昊.新编信息技术教学论[M].上海:华东师范大学出版社, 2008.9.

模式与游戏教学法 篇5

语文课堂游戏化教学模式是在适应了学生性格发展的不稳定前提下提出的。每个孩子都是潜在的天才儿童,每一个个体生命都有着相对优势的智力领域。采用学生喜爱的教学模式教学,让学生以最轻松的状态学习,说出自己最真实的.感受和想法,让每个人都有机会畅所欲言,让每个孩子都有机会展示自我的特殊才能,语文课堂游戏化教学是真正关注学生全面发展的教学。

语文课堂游戏化教学模式摒弃了传统的师是师,生是生的“分界化”教学模式,将教师与学生放在同一个水平线上,让合作、探究成为现实。语文课堂游戏化教学将课堂交给学生,把学生放在主体的位置上,充分发挥学生的主动性作用。这对于激发学生的智力和潜能是非常有帮助的。

二、语文课堂游戏化教学模式之弊

语文课堂游戏化教学模式具有一定的局限性。课堂毕竟是课堂,每堂课所讲授的知识也有限。这就在一定程度上限制了“游戏课堂”。师与生、生与生彼此的互动需要大量时间,游戏所占用时间较长,这就不免影响其他知识的讲解。因此,在课堂上采用“游戏化教学”次数受限。再加上学生

“喜新厌旧”的特点,“游戏化教学”必须不断变换游戏,以适应学生的新鲜感。因此对于一些比较年长的教师来说具有很大的挑战性。

探究小学英语游戏教学模式 篇6

【关键词】小学英语 兴趣 游戏教学模式

随着课程改革的不断深入,小学英语教学蓬勃发展,但是由于师资水平参差不齐,缺乏语言环境,小学英语教学仍处于成效低,遗忘率高,学生易出现厌学情绪的状态。小学生是一个独特的个体,但他们的行为特点却是非常明显突出的,好奇心强,爱刨根问底,爱表演,爱玩游戏。他们乐于接受新鲜事物,希望身心处于一个宽松、活泼、丰富多彩的学习环境,喜欢边玩边学。游戏是他们喜欢的课堂活动形式,因为他们有很强的表现欲望,在课堂积极参与活动使他们有一种成就感。近年来,国外外语教学理论界都特别强调把激发学生兴趣的重要位置,强调学生要在轻松愉快的气氛中学习外语。游戏是儿童喜爱的活动,它是激发和培养学生兴趣的有效方法之一。英语游戏法教学模式是将英语语言知识的学习与英语技能训练有机结合在娱乐活动中。依据新课程标准的要求和对英语课堂教学的不断探索,初步探究出小学英语课堂游戏教学的模式有学字母、学音标、学词汇、学句子。

一、学字母

利用“字母歌”的游戏学习字母,激发学生的学习兴趣,让学生在游戏中学习。游戏方法:将26个字母各用两只老虎或者其它学生易学易感兴趣的调子给学生唱一遍,然后学生的学习欲望将急剧增加,这个时候就告诉学生,等我们学完26个英语字母,老师就教你字母歌,这样也调动了学生的学习积极性。利用“找邻居”的游戏巩固字母的学习,激发学生的兴趣,迅速牢固的记住字母。游戏方法:游戏前,将学生分为四个小组,在游戏的过程中,哪个小组没有犯错就奖励哪个小组一个五角星。教师把字母卡片发给每位学生,然后问“Where is E”,这个时候手持E的同学就要很快站起来,并说“I am here.Who are my neighbors?”手持字母D和字母F的同学马上站起来,老师接着问“Where is N ?”游戏继续进行。

二、学音标

利用顺口溜游戏学习音标。将抽象的知识形象化,也易于学生掌握。如当学习音标[?]可以按这样的顺口溜,“小朋友紧紧埃,伸出一指[?]、[?]”。学习音标[?]时,可以用顺口溜“大朋友紧紧挨,伸出两指[?]、[?],同时让学生做动作。

三、学词汇

利用猜词义,猜对有奖的游戏,以此调动学生的学习积极性,让每位学生都参与到英语学习中,使学生轻轻松松地掌握词汇。游戏规则:学关于动作和神态的单词时,老师将此单词的意思以动作的形式表现出来,然后让同学们猜词义。如“run”,老师就可以做出跑的动作。学习名词的时候可以通过在黑板上画画或者图片展示的形式让学生猜。如 “moon”,老师可以在黑板上画出月亮。最先猜出词义的学生奖励一朵小红花,集满十朵小红花一个月内可以免一次作业,然后老师再带领学生进行单词音、义的学习。利用“开火车”的游戏,巩固单词的学习。游戏规则:本节课所有单词都学习完后,老师给十分钟时间给同学们提问、复习。这时候老师将这节课所学习的单词,将英语单词的汉语意思乱序地写在黑板上。接着任意挑一组学生,老师任意说一个单词,然后该组的第一位学生按老师黑板上的顺序说出下一个单词的意思。以此类推。

四、学句子

听指令做动作游戏学习句子,将抽象的语言和形象的动作联系起来。这个方法可以训练学生听祈使句并迅速反应的能力。游戏规则:学生听到后立即做该句动作,最快最准的获胜。老师可以快速地说出一些听辨句。如:Touch your head\eye \ear,close the book,等。英语游戏教学模式是以现代教育思想为指导,体现素质教育观,有利于素质教育的实施,但是教师进行游戏教学设计时要注意以下几个方面:

1.游戏的开展应有一定的目的性。游戏是为教学服务的,必须与教学密切相关。要充分考虑本课的重点、难点以及其它教学要求,让学生在游戏中学习。

2.游戏的开展一定还要有启发性。游戏教学模式是为了学习、巩固所学知识、活跃课堂气氛,但是也应该在游戏中开发学生的智力、培养学生的能力。教师要把握游戏的难度,特别是对班上学习成绩靠后的学生,可以通过游戏来激发他们的兴趣,让他们参与到游戏中来。在游戏中也可以适当地给他们一些提示,启发鼓励他们在游戏中获胜,增强学生的自信心。对于成绩上及中上的学生游戏则要有一定的难度。因材施教,面向全体学生,使每一个学生都有收获,都能进步。

3.游戏的开展应多样化。俗话说“把戏不可久玩”。再好玩的游戏玩过几次就没有新鲜感了,学生也就会抵触、厌烦了。这要求教师要不断地设计新游戏或者翻新游戏的做法,以适应教学的要求。

4.游戏的开展应具有一定的灵活性。灵活性是指在教学实践中,要注意适时、适度地展开游戏活动,在游戏中要注意课堂气氛和课堂节奏的调整和把握,灵活地处理游戏中出现的问题。灵活处理教材内容与游戏的关系。游戏要服从教学要求,围绕教学内容展开游戏活动。

参考文献:

[1]胡春洞.英语教学法[M].北京高等教育出版社,1991.

[2]国家教育部.英语课程标准[M].北京师范大学出版社,2002.

[3]管芳芳.小学英语教学中运用游戏的研究[D].首都师范大学,2013.

模式与游戏教学法 篇7

在国内许多高校相关专业的课程体系中, C语言作为一门基础的程序设计语言, 地位显得尤为重要。对C语言的学习强调学以致用, 注重知识技能的掌握和实际操作能力的培养。学生的编程思想以及利用该思想对实际问题进行分析和解决的能力都能得到有效锻炼和提高。但在教学实践过程中, 相当一部分学科教师比较乐于采用“回顾旧课知识点——引入新课——新知识讲授——课堂练习——留置作业”的传统教学操作流程。教学活动始终围绕教师、教材和课堂三者展开, 没有重视学生作为学习者在学习过程中的主体地位。另外, C语言知识点多, 学习难度大, 学生普遍具有畏惧和排斥心理。虽然近些年提出了教、学、做一体化的教学模式, 在机房采用“一生一机”的方式开展教学活动以增进学生动手能力的培养, 但在实际的教学实施过程中, 经常发现一些学生并不能参与到教学活动中来, 而是利用操作练习时间, 偷偷玩电脑游戏或者观看电影视频。更有甚者无论课堂上还是业余生活中都沉迷于网络游戏, 不能自拔。为了学生学习积极性和自觉参与度的提升, 亟需找到能引起学习兴趣的新的教学模式和方法。最直接而行之有效的方法就是发挥游戏自身的教育功能, 将知识点与游戏恰当结合, 合理正当的引入到教学环节, 变“堵”为“疏”。

二、游戏化教学在“C程序设计”课程中运用原则

游戏化教学同时具备了教育和游戏两种特性, 最突出的特点表现为情景性、竞争性、激发性和反馈性。游戏应用于教学活动具有得天独厚的优势, 例如能更好激发学习动机、知识点与游戏结合更加紧密、给学习者带来体验式的学习方式等。但这并不意味所有教学游戏都可以运用在C语言教学活动中, 同样也不代表C语言的所有教学环节都可采用游戏化教学方式。教育游戏在C程序设计课堂上的引入要适当、适时、适度。因此, 采用游戏化教学方式要遵循以下几个原则:

1.游戏的选取要围绕教学目标

一切教学手段和方式都是为了能更加有效地完成教学任务。游戏化教学模式的引入同样也要服务于教学目标的实现。游戏化教学不能只从活跃学习气氛这一角度考虑, 最重要的是要考虑怎样做才能实现游戏目的和教学内容二者完美结合。那些毫无目进行的游戏化教学实践活动, 只能是徒劳的, 与教学目标的实现毫无益处。因此, 教学内容与教学目的是将游戏引入到C程序设计中来首先需要考虑的因素。

2.选择合适的内容进行游戏化教学实践

教学活动中是否需要引入教学游戏, 需要什么类型和内容的教学游戏, 这些都要通过分析教学内容的特点来决定。如果教学内容不允许采用游戏教学法, 就绝不要勉强使用。相反, 如果教学内容合适, 就可以精心设计、选择和引入教育游戏。比较适合游戏教学法的教学内容包括操作技能型知识、运用各种虚拟现实 (virtual reality) 技术设计开发的模拟仿真实验、适合人物角色扮演的探究学习、思想品德和情感培养的教育活动。总之, 教学活动中游戏元素的出现应该放在最适合游戏表现的环节。

3.选择的教育游戏内容必须是严肃的

教学游戏在教学活动中始终要体现严肃性。学习者在游戏过程中往往容易由于片面关注游戏的趣味性而忽略游戏的教育意义, 从而身陷其中, 导致学习任务没有完成。因此, 教育游戏无论在设计阶段还是开发阶段都要充分考虑它的严肃性和教育目的。教师作为教学活动的组织者要充分发挥其主导作用, 这主要体现在教师要合理掌控游戏展开的进程, 在学习者游戏过程中积极监管和督促, 随时可根据教学活动中出现的问题灵活改变游戏形式或学习方式。决不能让游戏的娱乐性掩盖了教学内容本身的严肃性, 这作为一条原则必须坚决遵守。

三、C程序设计课程中游戏化教学模式的运用策略

通过多年“C程序设计”课程的教学实践, 总结归纳了三条游戏化教学模式运用的策略。

1.游戏教学, 导入新课, 构建情境, 激发兴趣

“C程序设计”课程传统的教学设计通常在教学的引入环节采用对以往教学的回顾, 或者针对已学知识点安排几分钟的练习。这样的设计与安排虽有一定的道理与科学性, 但一成不变的设计容易使学生产生“审美疲劳”, 最终使教学的效果大大折扣。在新课引入环节, 为了构建学习情境, 充分调动学习者的学习欲望, 提高关注度, 激发学习热情, 教师可以采取游戏演示或者让学生亲自操作的方式, 对整堂课后续的教学都可以起到非常好的铺垫作用。

2.利用游戏, 示范操作, 突出个性, 主动学习

“C程序设计”课程中有一部分教学内容本身就是一些具体和繁杂的操作步骤, 需要多次学习和反复练习, 比如编译环境的使用和操作, C程序调试的过程等。如果使用“教师先演示, 学生后模仿”这种被动统一的班级授课方式, 则完全没有考虑学习者各自不同的接受程度和个性化需求。在某些教学环节采用这种授课方式在短期内也许能够取得一定的教学效果, 但长此以往, 教学效果一定会大打折扣。因此, 可以按照各个阶段的不同要求, 设计开发与实际操作相关联的一系列游戏。在教学过程中, 学习者可根据自身已完成的学习进度, 来选择下一步需要进行哪个阶段和环节的学习。学习者边玩游戏边学习操作, 既能提升学生的学习兴趣, 强化操作流程, 调节学习氛围, 又能实现个性化的学习, 满足不同程度学生的学习需求。

3.游戏竞赛, 巩固练习, 提高技能, 寓教于乐

充足的上机时间是学好C程序设计的一个前提保障。因为对一些操作技能型知识必须进行反复练习, 才能巩固提高。因此可以针对这些操作型教学内容设计开发系列小游戏, 让学习者进行针对性训练和学习。实践证明, 竞争机制引入到学习活动中可以极大激发学习者的学习热情。所以在游戏过程中, 可采用竞赛形式, 并在游戏的适当环节激励学习者, 使本身枯燥的练习过程中变成一种“寻找快乐”的学习体验。为了进一步提高游戏化练习的效率, 教师在游戏教学实施过程中要注意观察, 对部分有代表性的学生及时点评。

四、“技能操作式”游戏化教学模式

行为主义学说主张学习活动是外部刺激和内在反应逐渐联结的结合过程。反复多次的强化刺激手段对学习者学习某种操作技能是一种十分有效的途径。“C程序设计”课程教学目标其核心是注重知识技能的掌握和实际操作能力的培养, 强调学生能够学以致用。因此, “技能操作式”游戏化教学在C语言教学中运用具有可行性和独特的优势。

“技能操作式”的游戏化教学模式, 是采用任务驱动方式, 将技能练习和实际操作隐含在一个游戏化的学习情境中, 同时注重合作、竞争、激励、反馈等多种教学策略的运用, 使学习者通过完成情境任务, 实现相关操作和练习的教学目标。采用该模式组织教学的一般过程如下图所示。

1.教学目标的确定

在该模式下进行游戏化教学, 首先要求教师要明确本节课的教学目标是什么, 学生相对应的则是学习目标, 这是进行游戏化教学的前提。通过目标的分析来决定本次课是否适用于游戏教学法, 哪些知识点是以操作技能的方式呈现, 从而决定哪些环节适合采用“技能操作式”游戏化教学。为了使学习者在游戏化教学过程中不至于沉浸在游戏之中而迷失学习方向, 因此要求教师应在游戏准备阶段和游戏实施过程中要多次、不断地对学习目标进行明确和强调。

2.游戏的选择和熟悉

第二个环节是教师根据教学内容选择适合开展教学活动的游戏。教学游戏可以从已知的游戏资源库里查找, 也可以由教师自行设计和开发。这里游戏资源库的准备需要一个长期积累的过程以及教学团队成员间相互的合作和支持。游戏的种类提倡多样化, 既可以是基于传统媒介的教育游戏, 也可以只是基于计算机的数字化游戏和应用程序。相比较而言, 计算机类游戏需要教师在实施过程中进行更多的巡视和监控, 促使自控能力差的学生进行有效学习。学生则通过教师的游戏示范和讲解, 明确游戏操作流程, 熟悉游戏内容。

3.划分游戏对抗小组

为了引入竞争机制和激励环节, 教师可以将全体人员分成若干小组进行“PK”对抗。分组时需要考虑不同学生的性格特点、学习能力等因素, 小组间实力要相当, 组员间性格要互补, 体现出多样化。学生以小组为单位进行协作学习, 讨论游戏内可能涉及的知识和问题, 并根据各自成员特点和任务自行决定成员角色。

4.游戏展开

第四个环节是学生分组展开游戏竞赛。游戏竞赛的模式可以是多样的, 既可以采用组内选拔, 组间PK的方式来产生优胜者, 也可以和共同的对手——系统内置的虚拟选手展开挑战, 还可以规定时限采用竞速比赛模式等。学习者在游戏对手相互激励下不断激发学习动机, 沉浸在教学游戏创设的学习氛围和情境中, 教学目标在快乐的游戏当中得以实现。此环节中, 教师要增加教室内的巡视, 或者利用局域网授课系统的监视功能, 加强对每一个学生的观察和监控, 对出现的问题做到“早发现, 早解决”。

5.游戏教学后评价环节

最后是进行教学评价。评价方式包括游戏软件做出的系统评价、学习者的自我评价、组内成员间相互评价以及任课教师评价等。游戏者每次游戏后系统都会根据玩家的表现由程序计算出一个成绩作为评价结果。这个系统评分在学生自评和小组成员互评时可以作为一个参考依据。但需要强调的是游戏结果和学习成果之间不是等价的关系, 因此游戏评价不能作为衡量学生学习效果优劣的唯一指标和直接因素。教师可以在游戏化教学活动结束后, 根据该学生在游戏过程中的表现以及小组活动中个人贡献大小给出一个合理的过程性评价。最后对学生的综合评价可以通过上述四个评价结果加权计算, 结果相对客观、公正、真实。

五、结语

游戏化教学在国内的发展和研究仍处于起步阶段。“技能操作式”游戏化教学模式在“C程序设计”中作为一种新兴的教育模式应该得到学科教师的大力宣传, 并通过不断的教学实践, 发现和解决教学中的实际问题, 只有进行积极的尝试并保持谨慎的态度, 我们才能将这一模式不断推进和完善, 真正提升学生程序设计的综合水平和素质。

参考文献

[1]尚俊杰, 庄绍勇.《游戏的教育应用价值研究》[J].远程教育杂志, 200 (91)

[2]罗宁.《高职网络安全课程游戏式教学设计与应用研究》[D].西南大学, 2008

模式与游戏教学法 篇8

关键词:新课程,教学模式

数学新课程标准要求引导学生的创新与实践, 培养学生终身学习的愿望和能力, 培养学生的生存能力、实践能力和创造能力, 就需要构建旨在培养创新精神和实践能力的学习方式和教学方式。我国现有许多成功的教学模式, 但在课程教学中, 每一种教学模式都不是万能的, 都有他的局限性。因此, 在数学新课程标准下, 在数学课堂教学中, 构建有效的数学教学模式, 可以提高课堂45分钟的有效利用率, 可以高效地完成教学任务和教学目标, 可以更好地提升学生的创新精神和实践能力。下面以《高中数学智力与游戏开发教程》的课堂教学为例, 谈谈职业高中数学新课程的几种主要教学模式:

第一种教学模式:“问题导入式”

“问题导入教学模式”认为人每时每刻在生活, 人生活于其中, 就有许许多多的问题。有问题, 就存在着数学, 深刻揭示了数学教育的本质, 就是解决生活中的问题。即数学来源于生活, 用之于生活。当然问题情景的导入或引入, 要在教师的引导下, 激发起学生的学习兴趣、学习动机, 让学生独立地探索教师在精心安排的数学问题或取自于生活中自生的数学问题。这些数学问题是学生力所能及的, 同时又具有一定的深度和难度。在数学课堂教学中要真正体现学生的主体性, 使学生的认识过程是一个再创造的过程, 而不是知识重复的过程。否则, 学生会感到索然无味, 失去学习数学的兴趣和动机。在《高中数学智力与游戏开发教程》教材每一章节的每一小节的“数海指南针”教学环节中, 都是先提出一个预先创设的数学问题情景, 再引导学生进入数学课堂, 就很好地体现了“问题导入”教学模式的思想主旨。同时, 创设数学问题情境, 要使学生在明显的意识和情感共鸣中, “会学”数学, “学会”学习数学。这样学生在认识、学习、发现、理解、创造与应用数学的过程中, 提出数学问题、探索数学问题、创造性解决数学问题的能力, 达到数学教育的目的。

第二种教学模式:“拓展延伸式”

“拓展延伸式”教学, 就是把学科知识以问题的形式呈现出来, 以提高教学目标达成度为目的, 围绕教学目标进行教学为原则, 并通过各种有效的途径来引发学生对问题的思考、分析、挖掘、延续, 从而使学生理解、掌握知识, 丰富知识体系, 并能运用知识解决实际问题, 形成一定技能的一种教学方式。要明确在问题教学中教师的责任是要让学生无疑而生疑, 有疑而思疑, 思疑而解疑, 解疑而心悦, 亚里士多德说过:“思维自惊奇和问题开始”。也许有人会说, “拓展延伸式”就是问题化教学, 也不是不无道理。

第三种教学模式:“实践活动式”

实践活动是以学生为主体的探索性解决问题的活动, 它在呈现形式上绝不是单纯的户外活动, 它可以表现为课堂内的经历探索;也可以表现为课内外相结合;还可以是完全置身于社会这个大环境下的调查活动。它是灵活的、开放的、形式多样的, 但无论采用何种形式, 实践活动是具有系统性、整体性的。所谓整体性, 就是实践活动中的每个环节都是彼此相连的, 应该紧紧围绕一个主题展开。数学的学习必须是一个主动的过程, 每一位教师都应努力创设一个鼓励学生去探索的环境, 让学生主动参与到实践活动中去, 这就需要教师精心设计情境, 吸引学生投入。

第四种教学模式:“协同组合式”

协同学是德国物理学家赫乐曼·哈肯创立的是一种从系统演化的角度, 研究自然界和人类社会中各类子系统之间在外界物质、能量、信息的作用下产生相互作用而形成协同效应的理论。它以各种开放系统所共有的“协同性”为研究对象, 探讨各种开放系统发展演化的原因及其规律, 从方法论的角度提示了客观世界的本质联系, 对于促进自然科学, 社会科学和思维科学的发展都具有重要的意义。在职高数学的教学领域内, 教师、学生、教学媒体之间以及教学系统各要素之间互为因果, 共同构成一个因果联系环。由各个教学系统协同效应的内因分析看出, 职高数学协同式教学可以使职高数学教学系统内的各要素达到协同化。

第五种教学模式:“体验探究式”

数学家波利亚认为:学习任何知识的最佳途径就是由自己去体验、感悟、发现、探究。著名教育家苏霍姆林斯基说:让学生体验一种自己亲身参加与掌握知识的情感, 乃是唤起学生特有的对数学知识学习的重要条件。学生在学习数学的过程中, 不断取得成功后会带来内心无比快乐的喜悦和自豪的感觉, 并产生成就感。比如在《高中数学智力与游戏开发教程》第六章《古代的数学迷宫———图形数》的有关“多角数”和“锥形数”的教学过程中, 采用“体验探究式”教学模式进行数学教学, 可以使学生更能深刻地认识、发现运用“图形”来解决数学问题的本质, 即所谓的“数形结合法”。

作为一名教师, 要在继承和发扬每种教学模式传统优势的基础上, 不断整合与创建新的教学模式, 注重计算机辅助教学与其他教学模式的有机结合, 衍生和发展更新更有效的教学模式, 形成个人独特的教学风格。

参考文献

[1]浙江省教育厅职成教教研室.数学趣园 (第一、二册) [M].浙江大学出版社.2009, 2.

[2]耿玉明.建构适应素质教育的数学课堂教学模式[M].中学数学.2003, 4.

模式与游戏教学法 篇9

Android的创始人Andy Rubin是硅谷著名的“极客”,他离开Danger移动计算公司不久便创立了Android公司,并开发了Android平台,他一直希望将Android平台打造成完全开放的移动终端平台。之后Android公司被Google公司看中并将其收购。不久,号称全球最大的搜索服务商Google大举进军移动通讯市场,并推出了自主品牌的移动终端产品。当今市面上的流行的手机游戏类型繁多,不同类型的游戏自然有其独特的设计方式以及独到的吸引玩家的地方,不一样的游戏不一样的精彩[1]。

2 Android游戏的开发现状

从Android平台的出现以来,对Android游戏的开发与测试一直是业界的析改进一直是个研究热点[3,4,5]。,下面把Android游侠的一些局限性总结如下:

1)Android碎片化日益严重

Android碎片化已经成为软件开发人员的一个烦恼,针对每一种终端、每一版本的Android进行软件兼容测试,造成巨大经济负担。之前TechCrunch报道显示,香港一家Android应用开发商,甚至购买了400款Android终端,用于软件兼容测试。Android碎片化导致Android游戏开发工作量大大增加,增加了开发的成本。

2)终端性能制约

Android终端处理器主频、内存较小,硬件性能较差,且因Android终端屏幕小、专业操作按钮缺乏,这些短板制约了Android游戏的发展范围。然而正是这种制约,催生了Android游戏的另一种繁荣——不同于PC游戏,Android游戏多用触屏操作,更发展出手势操作,且融入了更多的社交行为,成为人们不可缺少的娱乐方式。

3)游戏品质参差不齐

目前Android游戏多为小工作室或个人开发,因投入不足、能力有限、营销缺位等因素,游戏质量差距较大,导致游戏玩家搜索成本上升,部分游戏玩家甚至干脆远离、放弃Android游戏。

但随着Android游戏市场的进一步发展、规范,随着营销模式、营收模式更成熟,小工作室及个人开发者将有更多更稳定的收入,这时他们便有了开发更好的Android游戏的资本和动力。Android游戏的质量也会随之上升。该文主要介绍了一种新的基于Android平台的的游戏——连连看。

3 功能需求分析

连连看游戏中,每次用户选择两个图形,如果图形满足一定条件(两个图形一样,且这两个图形之间存在转弯少于3的路径),则两个图形都能消掉。给定任意具有相同图形的两个格子,我们需要寻找这两个格子之间在转弯最少的情况下,经过格子数目最少的路径。如果这个最优路径的转弯数目少于3,则这两个格子可以消去。

在检验两个方块能否消掉的时候,我们要让两个方块同时满足两个条件才行,就是两者配对并且连接成功。

分3种情况:(从下面的这三种情况,我们可以知道,需要三个检测,这三个检测分别检测一条直路径。这样就会有三条路径。若这三条路径都是空按钮,那么就刚好是三种直线(两个转弯点)把两个按钮连接起来了)

1)相邻

2)若不相邻的先在第一个按钮的同行找一个空按钮。

找到后看第二个按钮横向到这个空按钮所在的列是否有按钮。

没有的话再看第一个按钮到与它同行的那个空按钮之间是否有按钮。

没有的话,再从与第一个按钮同行的那个空按钮竖向到与第二个按钮的同行看是否有按钮。没有的话路径就通了,可以消了。

3)若2失败后,再在第一个按钮的同列找一个空按钮。

找到后看第二个按钮竖向到这个空按钮所在的行是否有按钮。

没有的话,再看第一个按钮到与它同列的那个空按钮之间是否有按钮。

没有的话,再从与第一个按钮同列的那个空按钮横向到与第二个按钮同列看是否有按钮。没有的话路径就通了,可以消了。

若以上三步都失败,说明这两个按钮不可以消去。

4 游戏的架构

5 功能模块设计

5.1 菜单

菜单有三个功能按钮:新游戏,重新排列,退出游戏。代码如下:

5.2 菜单截图

5.3 游戏界面布局

游戏界面布局为线性布局混合表格布局,

5.4 响应点击屏幕事件流程图

5.5 响应屏幕事件的关键函数

5.6 响应菜单操作流程图

6 结束语

通过本次Android游戏设计,我系统地学习了Android平台开发环境搭建、Android平台软件开发的方法。通过一系列的学习,我认识到查阅资料及与同学交流、向老师请教的重要性。在“Android风景连连看”的游戏设计与实现过程中,体会到实现一个软件的困难和实现后的喜悦。

因能力有限,“基于风景连连看”只实现了基本的功能,在这基础之上还能进行社交功能、竞技功能的实现。

参考文献

[1]孟晓龙.Win7系统下Android开发平台的搭建[J].计算机技术与信息发展,2011(9):11-13.

[2]张成.基于Android游戏开发中常用类库的设计与实现[J].计算机应用,2010(6):15-18.

[3]刘甫迎.Android移动编程实用教程[M].北京:电子工业出版社,2009.

[4]扶松柏.Android开发从入门到精通[M].北京:希望电子出版社,2010.

计算机教学中“游戏教学”模式初探 篇10

以下是我在计算机教学过程中对于“游戏教学”模式进行探索的几个实例。

案例一:

中职学生普遍感觉编程困难, 无论是DOS环境下的编程还是可视化编程, 大部分学生的学习兴趣不大。有次我讲授《VB编程》, 有些学生头脑很灵活, 但就是没有兴趣学。一天晚上学生上自习期间, 一学生在教室里无心看书, 闲得没事用一根绳子栓着一个键子绕在暖气管道上在那里拉来拉去, 我正想上前去制止时, 却灵机一动想到了VB里的相关知识, 我走到他面前, 提出让他用在VB里所学知识编个程序, 模拟键子的上下运动。学生一听我布置的任务, 觉得有点意思, 顿时来了兴致, 但因为平时VB学得不太好, 却不知如何下手。这时我根据学生的实际水平, 逐步引导, 在引入基础知识之后, 进一步提示用命令按钮控件和图片控件来实现, 问题难度降低了, 学生的兴趣来了, 这时学生静下心, 将前后知识相联系, 给我讲了初步的想法, 我在此基础上有针对性地进行指导, 最终学生完成了我提出的这一要求的程序编程。在上机时学生一般对图片比较感兴趣, 常常喜欢一张一张地浏览图片, 想到有的屏幕保护程序就是在几幅图片之间不断地切换, 我又抓住时机, 引导学生用VB自行设计了一个屏幕保护程序。学生看着自己利用所学在计算机上做出的屏保, 成就感油然而生。在经过几次类似的引导过程后, 学生学习编程的兴趣有了很大的提高。

案例二:

有些男生上机时常常不乐意按照老师布置的任务去做, 而喜欢满机子里搜游戏。一次我发现有两个男生正在围着一台微机下象棋, 以为他们又是找到了一款小游戏, 上前制止时, 学生却说不是游戏。我仔细一看, 可不是吗, 虽然他们两个人可以在那界面上下象棋, 但那仅仅是一篇WPS文档。恰好我当时正给学生上《WPS2000》这门课, 这一界面引起了我的注意和兴趣。我仔细研究、分析了界面中所用的知识点, 后来我在给学生讲“单行文字”这部分知识时, 就巧妙地引用了这个象棋界面做案例, 引导学生注意力从“玩游戏”上转到用所学计算机知识做游戏界面上。课堂上, 当学生们听说可以用他们现在所学知识做出这一象棋界面时, 学生有了很大的好奇心, 在听课和做案例时都非常认真。

案例三:

为了充分调动学生的学习积极性, 提高教师课堂授课质量, 我校安排每位教师上一节创新课。这节课要上的不同于以往那些课, 要有新意, 要在原先上课的基础上有所改变, 对课堂环节等没有多大的要求, 只要能提高学生的学习兴趣, 有利于推进教学改革即可。

我当时正给学生上《使用Dreamweaver设计网页》这门课程, 新授内容基本结束, 学生正在集中做项目练习, 项目是一个有9个页面的静态网站, 学生也差不多快做完了。在这种情况下, 讲什么内容, 怎样上才能符合有所“创新”的要求呢?根据实际情况, 我决定针对学生易出错的知识点上一节复习课。涉及知识比较散, 不是很系统, 怎样将这些知识组织在一起呢?思考中, 我想起了中央电视台李咏主持的“非常6+1”节目, 我特别愿意看“砸金蛋”环节, 在这个环节中, 场外的观众可以有机会电话连线到现场, 可以自主选择一枚金蛋, 当他选择的这枚金蛋在砸开时如果金花四射的话, 节目组可以送给这位观众一件他想要的物品。学生是否也喜欢“砸金蛋”呢?如果我将这一形式搬到课堂中, 是否既能将零散的知识很好地组织在一起, 又能吸引学生的注意力呢?想到此, 我做了大胆的尝试, 将“砸金蛋”环节做了适当的修改搬到了课堂中。

我从网上搜得了“金蛋”的图片, 用Photoshop做了处理, 在Dreamweaver软件中用层及表格等知识点设计了一个有40枚金蛋的界面, 每个金蛋对应于不同的图片或知识点。我将这堂课的课题定为《砸金蛋、测运气、学知识》, 上课地点设在多媒体教室。这堂课我上得还是比较成功的, 听课老师都反映不错, 课堂形式比较新颖。这堂课主要有两点能吸引学生的注意力:一是“砸金蛋”过程本身。学生都能比较容易地参加某种游戏, 在课堂中我设计了一场“砸金蛋”游戏。我要求每位学生自主选择一枚金蛋, 当点击每枚金蛋时我设置了不同的情况 (有手机、汽车、饮料、自行车、手表等不同物品图片奖励, 有不同程度的加分奖励, 也有只回答问题和什么也没有的情况) , 虽然有时要回答一定的问题, 但我允许若本人不会可由他人代为回答, 难度不大, 学生容易也愿意参与此次活动。二是讲课采用的界面。学生学的是Dreamweaver课程, 我上课用的界面就是用Dreamweaver软件做出来的, 学生看到了这个软件的真实应用, 好奇心上来了, 兴趣有了, 上课的注意力自然就集中了。课堂上学生和老师的互动比较好, 课堂气氛要比以往上课要好得多, 学生上课乱讲话玩手机的现象也没有了。

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