关键词: 游戏
安卓游戏(精选五篇)
安卓游戏 篇1
会说话的汤姆猫 (Talking Tom Cat) 是一款手机宠物类应用, 在你的手机上养一只善解人意的宠物猫, 能陪你嬉戏游玩, 还能学你说话。
植物大战僵尸v2.5【策略游戏】
可怕的僵尸即将入侵你的家庭, 你唯一的防御方式就是您栽种的植物。这是一个看似简单实则极富策略性的小游戏。此版本非官方版, 但是品质已经很不错了。
都市赛车5中文版v1.2.5【赛车游戏】
经过漫长的等待之后, Gameloft的这款超级大作终于与玩家见面了, 拥有高质量的画面效果、音效以及更多的超级跑车, 相信会让Android的玩家们为之疯狂。
鹰击长空v3.4.3【飞行射击】
Gam e loft新近推出的顶级飞行游戏, 使用重力感应操作, 可玩性相当强, 记得下载数据包!
地牢守护者v5.3.1【角色扮演】
《地牢守护者》游戏基于虚幻引擎开发, 加上卡通渲染风格, 其画面表现力毋庸置疑。游戏提供了丰富的游戏内容, 将塔防和动作RPG结合起来。
割绳子v1.0.5【益智休闲】
割绳子是feelingtouch团队最新推出的一款精品休闲益智类游戏, 渐有风靡全球、征服老幼的趋势。游戏风格轻松明快, 画面可爱, 游戏音乐音效均由专业团队打造。
恶魔猎人v3.1.0【角色扮演】
在被称为阿克伦的空间里, 玩家要驱逐黑暗并最终击败以残暴手段统治王国的皇后, 这位皇后同时也是主角的爱人, 玩家要在黑暗的幻想世界中完成史诗般的任务。
食人鲨3D HD v1.6.0【冒险游戏】
极具冒险色彩和恐怖气息的重量级3D游戏, 你将扮演海底霸主食人鲨, 潜入海底深渊, 你为了生存, 需要不断寻找食物, 你可以吃海面或海底的任何食物。
别惹恶魔高清版v2.0.11【策略游戏】
这是一款全新的塔防类游戏, 媲美植物大战僵尸, 游戏中加入大量创新 (增加魔法系统, 紧凑游戏节奏, 每大关刺激的BOSS攻防战) , 与植物大战僵尸截然不同!作为一个魔王, 你能否带领你的恶魔部队打败骄傲的人类军队呢?
超音速飞行【竞速类游戏】
安卓游戏 篇2
>>首先说游戏设计部门
通常这是如下职位:游戏设计主负责(也有称主策划)执行游戏设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高。辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集。
工作职责:
游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。,剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好
数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。*注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如:
表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。
>>下面是程序部门
主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。
一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。
>>美术部门
主美负责整体美术风格的把握 原画绘制原画交于3D
2D负责贴图,游戏界面等的制作
3D负责3D建模,动作等方面工作
>>脚本与编辑器
在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式。
C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的 在脚本中,写上,if
{
player hp >=30%hpmax
add hp=hpmax
}
这里的东西是写在脚本里的,C++就会解释,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax对应数据库是什么列主要的游戏内核是写在C里的,脚本用来实现游戏具体的一些东西。如每个场景、每个NPC、每个道具都有可能有个脚本文件制定命令及数据一般由主程与主设计师一起来做,具体写脚本,一般为游戏设计部门按规范做这个工作。
编辑器:是高于脚本的一个给游戏设计部门或是美术部门用的工作工具优点是使用简单,界面化的东西,可以自动生成脚本。
缺点是,把一些比较活的东西,写死到工具中了,将来要加功能改结构很麻烦 这些都是程序部门的工作
另外,在程序部门中主要交流就是服务器端与客户端的。这实际就是说,一个游戏主体置放与传输的问题。
一般来说,一些音声文件、图像文件、大一些的文本都会放在客户端,而数据库,游戏的核心解释在服务器端。
【游戏开发流程】
>>软件:有两部分。
1.编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、Microsoft Develop Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。2.策划、美工、音效:MAYA、3DMAX、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。流程:策划——引擎——建模——美工——测试。
团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。
然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。美工组,负责包装游戏。测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。>>游戏设计部门:为最前期
立项
主要目的是描述项目的风格、主亮点、一些方方面面的规则,具体可能会涉的游戏资源(如多少主角,多少场景,多少NPC等等统计)
这个阶段主要目的,是与投资人交流,描述清楚这个项目可不可以做,做了有什么好处,与其它同类游戏对比,竞争优劣势的分析,种种设定因何这样说服投资人,这个项目就可开做了。接下来与主美主程开会,就具体如何划分数据结构,如果命名文件等等交流相关的开始进行。(注:这有个前提,游戏设计必须要前于另两个部门。不能让很多程序或是美术,都等着,这与成本有关)游戏设计这个部门,这时定了数据后,就开始分头建表,游戏有多少会变动的数据就应该有多少表。如道具,NPC,场景、宠物,技能,ICON,特效,音乐,音效这些都要有表的。(注:这里说的变动只是人为的变动,是不是被动,级别这个就是被动的变动,不需要玩家等级表。)这时主策划已经给大家一份总案了,这个总案中,比较清楚的告诉大家这个游戏有什么玩点,也就是模块。(1)剧情设计师开始编世界背景世界观。
(2)规则设计师开始与数据设计师一起一个一个分配着开始写规则文档。(3)辅助员也可以开始先确定一些道具,NPC的名字什么的(注:这些在主设计的审核下进行着)当场景美术描述表,NPC美术描述表,道具美术描述等东西出来了,确定后,就可以交给美术部门开始试着做。--(注:这时,美术部门应该也按投资人的要求确定了美术风格)
[注:策划的工作一直先于其它几个部门,完善表,写全规则文档,写数据表(为将来写脚本做好准备)等等] 美术部门的工作当做完一部分就可以交付程序部门了,这时部门的数据库,数据结构也早搞定了,收到游戏资源,游戏规则,可以做一个简单的版本出来了。首先按游戏设计,把操作、视角等东西,都搞顺。这时,团队中的人就可以都进来看看了。版本不断更新内容,然后游戏开发这样就一步步在开动起来了。这个过程中,需要不断的反馈。
美术部门进到游戏里,发现做的东西不好看这时要返回去重做;
策划部门如果数据不合理,要随时调,同时,如果写了模块,交给程序部门,还要写脚本,实现在游戏中,要去测试。
(1)如果是程序部门理解不清或是别的BUG要及时反馈;(2)如果是规则有问题,或是数据不合理,要自行调节;
(3)另外为了给将来游戏的宣传推广留好接口,对于每个模块在游戏中,可以做什么活动等等都要有文档描述。
附:名词释义
游戏引擎:不是一个软件,更不是其它的什么东西,只是一段这个游戏能实现什么的中心代码。这个代码,也许可以做出很多东西,也许在这个基础上,做出很好的花样,但需要程序去挖掘,更需要游戏设计部门去了解。又常被称作游戏平台。
编辑器:位置要比脚本高一些的一个软件。
它的作用就是生成脚本,但是因为写死了,功能不能随心所欲。优点是用着方便。
以下是游戏制作流程的简单总结:
>>
一、计划阶段:首先,是项目计划阶段。
1、创意管理:第一步,是召开个会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。
2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。
3、市场分析:第三步,市场分析。决定了是否需要开发这个游戏。1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面 •服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头。大约占到总成本的40%左右。
•客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。
•社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其他方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。•开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。•管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。
•用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。•办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。
•带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。
•网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。•其他杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。•宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。
•客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。
4、需求分析:第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面: 1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下:
•场景:包括游戏地图、小场景等方面。
•人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。
•动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。
•道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。•全身像:人物的全身像方面。
•静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。
•人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。
•界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。
•动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。•卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。•招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。
•编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。•粒子特效:3D粒子特效的需求。
•宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。•游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。•说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。•盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。•官方网站:游戏官方网站的制作需求。2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:
•地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。•粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。
•内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。
•功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。•系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。3)、策划需求
•策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。
•进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。
•例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。
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二、组织阶段:其次,是项目组织阶段。
1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方面: 1)Demo版本阶段
•前期策划:前期策划和项目的规划。•关卡设计:关卡设计阶段。•前期美工:前期的美工制作。•后期美工:后期的美工制作。
•程序实现:程序的实现,包括编码等。2)Alpha版本阶段
•内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。3)Beta版本阶段
•外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。4)Release版本阶段
•游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。5)Gold Release版本阶段
•开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及各种官方插件等。
2、确定人员:确定各个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。
3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。
4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。
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三、开发阶段:其三,是项目开发阶段。
作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。
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四、控制阶段:最后,是项目控制阶段。
1、时间 1)、成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。2)、市场变化:需要注意市场的因素。•发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。•盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。3)、竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。
2、品质
由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。
3、突发事件
例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。
4、控制成本
包括时间、品质等方面的成本控制。
【游戏开发队伍组成】
开发团队 •制作人 •执行制作人 •策划团队 •程式团队 •美术团队 销售团队 测试团队 游戏评论队伍 游戏制作人
•开发组长(always)•资源管理(Resource Management)•行政管理(Administration)•向上負責(Upward Management)•专案管理(Project Management)游戏执行制作人
•专案管理执行(Project Management)•Daily 運作 •House Keeping
•Not full-time job position
游戏策划
•故事设计(Story Telling)•脚本设计(Scripting)•玩法设计(Game Play Design)•关卡设计(Level Design)•游戏調適(Game Tuning)•数值设定(Numerical Setup)•AI 设计(Game AI)•音效设定(Sound FX Setup)•场景设定(Scene Setup)游戏美术
•场景(Terrain)•人物(Character)•建模(Models)•材質(Textures)•动作(Motion / Animation)•特效(FX)•用户界面User Interface 游戏程序
•游戏程序(Game Program)•游戏开发工具(Game Tools)•Level Editor •Scene Editor •FX Editor •Script Editor
•游戏Data Exporters from 3D Software •3dsMax / Maya / Softimage
•游戏引擎开发Game Engine Development •网络游戏服务端开发Online Game Server Development •创意(Idea)•提案(Proposal)•制作(Production)•整合(Integration)•测试(Testing)•除錯(Debug)•调试(Tuning)游戏设计(Concept Design)•游戏类型(Game Types)•游戏世界观(Game World)•故事(Story)•游戏特色(Features)•游戏玩法(Game Play)•游戏定位(Game Product Positioning)•Target player
•Marketing segmentation / positioning •风险评估(Risk)•SWOT(优势Strength/缺点Weakness/机会Opportunity/威胁Threat)游戏提案(Proposal)•系統分析(System Analysis)•游戏设计文件撰写(Game Design Document)•传播媒介文件撰写(Media Design Document)•技术设计文案撰写(Technical Design Document)•游戏专案建立(Game Project)•时间表Schedule •进程/控制Milestones / Check points •管理Risk management •测试计划书
•团队建立(Team Building)游戏开发(Production)•美术量产制作 •(建模)Modeling •(结构)Textures •(动画)Animation •(动作)Motion •(特效)FX •程序开发(Coding)•策划数值设定
游戏整和(Integration)•关卡串联(Level Integration)•数值调整(Number Tuning)•音效置入(Audio)•完成所有美术 •程旬与美术結合
•(攻略)Focus Group(说明书User Study)•发布一些攻略截图Release some playable levels for focus group 游戏测试(Testing)•Alpha(α)测试 •除錯(Debug)•Beta(β)测试 •数值微调
•Game play 微调
•对网络游戏而言(MMOG)•封閉测试(Closed Beta)•開放测试(Open Beta)•压力(极限)测试(Critical Testing)•网络游戏才有 关于Bug •Bug 分級(Bug Classification)•A Bug •B Bug •C Bug • S Bug •Principles
•Bug 分級从严
•Tester(测试对象?—)vs Debugger(调试程序)游戏系统(Game Software System)系统层System Layer – APIs •3D Graphics API •DirectX 9.0 SDK – Direct3D •OpenGL 2.0 •2D API
•DirectX 9.0 SDK-DirectMedia •Win32 GDI •Input Device
•DirectX 9.0 SDK – DirectInput •Audio
•DirectX 9.0 SDK – DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia •OpenAL •OS API •Win32 SDK •MFC •Network
•DirectX 9.0 SDK – DirectPlay •Socket library
引擎层Engine Layer •3D Scene Management System •Scene Graph •Shaders
•2D Sprite System •Audio System •Gamepad •Hotkey •Mouse •Timers •Network
•DDK Interface •Terrain
•Advanced Scene Management – Space Partition •BSP Tree •Octree
•Character System
•Motion Blending Techniques •Dynamics
•Collision Detection •SoundFX
•User Interface
游戏层Game Play Modula •NPC(Non-playable Characters)•Game AI •Path Finding •Finite State Machine •„ •Avatar
•Combat System •FX System •Script System •Trading System •Number System •„
Game Dev Tools •Visual C/C++ •.net 2003
•Visual C/C++ 6.0+ SP5 •DirectX
•Current 9.0c
•NuMega BoundsChecker •Intel vTune •3D Tools
•3dsMax/Maya/Softimage •In-house Tools 【游戏分类】
•RPG(Role playing games角色扮演)•AVG(Adventure games冒险类)•RTS(Real-time strategy games既时战略)•FPS(First-person shooting games主视觉射击)•MMORPG(多人在线角色扮演)•SLG(战棋)•Simulation(模拟)•Sports(运动)
客厅娱乐新军 安卓游戏机 篇3
与PS4和Xbox One这种全面定制的x86主机不同,国内厂商自研发的游戏机几乎都采用ARM+安卓系统的组合方式。这与国内行业现状有关。一方面,很多国产主机厂商没有硬件设计基础也没有系统编程人员,很多人都是抱着捞一笔就走的心态来搅浑水,自然很难会在主机设计上花费很多时间工作;另一方面,一台游戏机的核心内容是游戏阵容,但是国内缺乏资金强大的公司为自家游戏主机系统提供和推广开发工具,自家也没有成熟的游戏开发组。相比从头扶植新人,资源和开发者现成的安卓平台合适得多,既不需要自行开发游戏,又不需要花钱购买系统和授权。当然,相比之前的小霸王和各种PSP外形的FC模拟器,现在的安卓游戏机还是好了不少的。
国内的厂商并不是第一个尝试用ARM+安卓系统做游戏机的试水者。OUYA作为第一个做安卓游戏主机的吃蟹人,曾经在众筹平台上获得了相当的关注,甚至很多媒体还发表过微型游戏主机时代就此到来的言论,能“干翻”PlayStation、Xbox等传统游戏主机。99美元(约620元人民币)售价,送游戏手柄。承诺游戏至少拥有免费试玩的机会,提供了开放免费的开发环境,主机集成SDK工具,随意ROOT,ROOT后依旧保修,Free the Game Fund开发资金奖励活动等,都非常吸引玩家和开发者的目光。但是如此推动下,OUYA还是沦落到四处求人收购的窘况。
原因很多 不过主要有三个问题
1.游戏少:虽然安卓上的游戏不少,不过多数都只对触控设备做过优化,没有专门对手柄操作设计过,无法直接使用,这极大限制了可玩游戏的数量。而OUYA游戏机的大部分开发者以前没开发过Android游戏,开发成果不佳,目前也只有1200个游戏和应用支持OUYA。
2.资金注入困难:作为一个众筹起家的游戏主机厂商,寻找一个可靠的投资人是一件非常重要的事情,但是OUYA主机的市场表现让很多公司都打消了投资的念头,在国内OUYA曾经先后吸引了小米和阿里巴巴的注意,但是最终也因为种种原因不了了之。没有钱的支撑,一个独立的主机厂商走不了多远。
3.缺乏推广渠道:没有资金注入,也缺乏游戏吸引玩家的目光,如果能找到一个合适的推广渠道也能逐渐发展起来,但是由于安卓系统的开源性,任何大公司都可以轻松地制造属于自己的安卓主机,对于OUYA并没有兴趣,而OUYA也没有让人眼前一亮的独占软件和硬件功能。对于渠道厂商来说,花钱收购再推广并没有自己开发来得快一些。
国产的“努力”
虽然OUYA主机的失败给安卓游戏机泼了一盆冷水,但是这并没有阻止国产厂商的步伐。但是最终呈现在用户面前的却是一出画虎成猫的闹剧。不谈OUYE这种已经没有下限的抄袭产品,国内很多厂商推出主机之后压根与智能机顶盒没有区别,不是靠游戏获得关注,而是靠着自己手中握有的视频资源和各种会员奖励来吸引用户的购买。
理想很美好,现实却相差甚远。首先,大部分厂商没有正视态度,在智能电视大行其道的趋势下,只是借着安卓游戏机的名义将安卓智能机顶盒进行转型,想要撬动视频入口市场份额。但是鸡肋的优化和反人类的UI设计让这些安卓游戏机在视频体验上没有多少突破,很难让用户埋单。其次,大部分国产安卓游戏机的游戏都基本相同,没有厂商花钱定制专属游戏,也懒得去优化安卓上的触控游戏,等着其它游戏厂商把做好的游戏“送”上来,这让游戏体验非常趋同,没有竞争力可言,最后只能让游戏体验一团糟。此外,太多的吹嘘也让用户望而却步,而在有限的条件下为了争取用户只能靠不实的宣传变本加厉地吹嘘自己的产品,比不过价格比参数、比不过参数比情怀、比不过情怀比排场,这让很多本来做得不错的国产游戏主机最终自己跳进自己挖的坑里,最后只能是落得一个费力不讨好的下场。
国产主机推荐
虽然国产安卓游戏机的现状只能用乱和惨来形容,但是其中也有一些较为突出的主机,用户可以根据自身需求来决定是否购买这些产品。
1.斧子主机
虽然斧子主机在玩家圈内口碑很差,但是不得不承认斧子主机目前是国内主机市场中做得最为完善的主机。基于Linux重新开发的主机系统,有各种专属游戏,平台上还不乏3A级游戏,并附带视频直播和影视浏览的功能,有较为完善的娱乐体验和售后保障。如果想要一台能玩很多很不错的专属游戏的智能机顶盒或者是想买一个入门的国产游戏主机,斧子会是唯一的选择。
2.爱奇艺游戏主机
跟大多数的国产安卓游戏主机一样,爱奇艺游戏主机也并没有什么特别的地方。不过凭借爱奇艺独占的视频内容还是有不少视频资源可以观看,而且可以跳过广告,但是某些付费视频还是需要办理会员。游戏阵容方面,得益于Tegra K1处理器优化,有不少Tegra专属游戏可以选择,而且系统游戏归类比较全面,方便找到适合自己的游戏类型。
3.蜗牛游戏主机OBOX
说到国产安卓游戏机自然绕不过去摩奇这个牌子,作为国内较早涉及游戏机的厂商,这次摩奇与蜗牛合作,推出了OBOX游戏主机。相比于其它的安卓主机,OBOX设计成可拆卸硬件,可以自行更换硬盘和处理器模块。游戏上作为蜗牛的游戏主机,还带有一些蜗牛自研发的游戏,相对缓解了游戏匮乏的问题。
安卓游戏 篇4
随着人们生活水平的提高和电子技术的飞速发展, 手机等移动设备已成为人们日常生活中必不可少的工具。而智能手机的全能化, 使得智能手机系统及其应用程序的市场需求量大幅增加。Android系统作为当下最热门的智能手机系统, 其在几次火爆发展之后已经稳定其地位, 而基于Android系统的应用程序的开发条件也已经相当成熟。本文介绍了一款基于Android系统的休闲类小游戏——连连看的设计过程, 游戏除包括游戏主体、主菜单功能外, 还含有刷新、时间限制、难度选择和新游戏等多种附加功能。
1 Android应用程序开发环境及组成
Android应用程序的开发是在Eclipse+Android SDK集成开发环境下进行的, 在Eclipse界面中, 左侧栏是一些树形结构的文件, 用reslayout下的xml文件来实现界面的布局, 通过在xml文件中增加和设置控件实现Activity的显示, 再在src下的java文件中编写Java语言代码对这些控件进行各种动作, 以实现游戏各项功能[1]。界面中间部分是工作界面, 打开java文件或者xml文件可以在此界面对其进行设计和修改。
一个完整的Android应用程序由一个或多个组件组成, Android应用程序有四种类型的组件, 分别是Activities (活动) 、Services (服务) 、Intent Receivers (意图接收器) 和Content Providers (内容提供者) [2]。Activity是一个可视化的用户界面, 例如游戏界面;Service是例如背景音乐之类的没有可视化的用户界面;Intent Receivers用于进程中的通信[3];Content Providers就像是一个信息库, 为应用程序提供内容。
2 连连看游戏规则及要求
本文所介绍的连连看游戏的游戏规则和要求如下:
(1) 游戏主体:在游戏界面放置m*n张图片, 当用户点击图片, 判断是否符合消除条件, 若符合则消除这两张图片, 反之则不消除。连连看游戏的消除条件是两张图片相同且可以用三条或三条以内的直线连接。
(2) 主菜单:包括开始游戏、游戏介绍、游戏设置、退出游戏四个选项。
(3) 时间限制:设置用户游戏的时间生命, 如果时间耗尽还没有消除所有图片, 游戏失败, 在游戏界面中设计时间进度条来显示用户剩余时间。
(4) 刷新功能:在游戏中点击刷新按钮, 剩下的图片重新排列, 每刷新一次时间减少。
(5) 难易选择:游戏设置难、中、易三种不同难度。
(6) 新游戏:游戏中选择新游戏, 开始当前难度下的一盘全新的游戏。
3 界面设计
3.1 界面布局语法
界面布局是指通过添加和设置控件来实现可视化界面的设计, 使用的是开发环境下的固定语法, 具体语法内容如下:
加背景的方法:android:background="@drawable/about_bg"。
加图片按钮元素的代码:
文本和普通按钮的增加和设置与图片按钮相比, 除了类型声明不同, 引用和设置部分的语法都一致。
3.2 主菜单界面
主菜单界面对应一个Activity。应用界面布局语法在xml文件中放置res/drawable-hdpi下的四张图片, 这四张图片分别代表着开始游戏、游戏介绍、游戏设置和退出游戏四个选择按钮, 声明为图片按钮的类型, 主菜单布局如图1所示。通过调用set On Click Listener (On Click Listener l) 方法监听主菜单是否有按钮被按下, 当其中任何一个图片按钮被按下时, 执行on Click (View v) 函数, 通过在此函数里编程对按键进行判断并实现对应操作。各按键功能设计如下:当监听到有按钮被按下, 用case语句判断被按下的是哪一个键。如果用户点击开始游戏, 则新建一个Intent转换到游戏界面的Activity;点击游戏设置, 进入难度选择的对话窗口;点击游戏介绍, 进入介绍游戏的Activity;点击退出游戏, 用函数System.exit (0) 结束运行当前应用程序。
游戏介绍界面放置了一个含有游戏介绍文本的Text View控件。
主菜单的设置界面用对话窗口实现, 对话窗口在已有Activity上生成, 难易程度的选择通过单选菜单实现。难易级别通过游戏中图片的多少来实现, 简单级别在游戏中放置了9种图片, 每种图片4张, 生成6*6的游戏区域;中级级别放置了12种图片, 生成了6*8的游戏区域;困难级别放置了18种图片, 生成了8*9的游戏区域。
3.3 游戏界面
游戏界面也对应一个Activity。它除了最重要的游戏区域之外, 还增加了刷新和设置按钮、时间进度条等控件。如图1所示, 当有按钮被按下, 用case语句判断是哪一个键, 若用户按下的是刷新按钮, 进入到刷新函数, 首先移除之前的数据, 把还没有消除的图片添加到集合 (已经消除的图片用0填充) , 之后再把集合中的图片重新放入游戏界面, 最后减少进程进度条的进程时间;若用户点击设置按钮, 等待用户点击按钮, 监听到用户点击确定, 采集数据判断用户的选择, 如果用户选择了新游戏, 则把所有数据初始化, 重新开始游戏, 如果不是选择新游戏, 则转到主菜单界面;如果监听到用户点击取消, 则用dialog.cancel () 函数取消当前对话窗口。
由于游戏界面的游戏区域是根据程序不断变化的界面显示, 并不是单一静态的显示界面, 因此它是在Game View.java文件中用Java语言实现的, 首先根据用户设置的难度确定游戏所需的图片, 然后计算不同图片出现的次数, 再把要用到的总数量的图片放到一个集合中 (同一图片出现几次在集合中就有几张) , 最后计算游戏区域所要用到的坐标位置, 再把图片随机放入界面 (已经用过的图片必须要从集合中消除, 避免重复使用) 。
游戏中设置界面也通过对话窗口实现, 窗口中的新游戏和返回菜单按钮为Radio Button类型, 确定和取消按钮通过调用set Positive Button (Char Sequence text, On Click Listener listener) 方法生成和设置。
时间进度条通过在游戏界面中放置一个Progress Bar控件来实现, 时间的长短通过android:progress属性设置[4]。
4 算法设计
游戏算法主要计算用户先后点击的两张图片是否符合消除条件, 如果两张图片相同, 则判断它们是否可以用规定数量的直线连接, 可分三种情况进行判断。
(1) 一条直线。首先判断两张图片是不是在同一列, 也就是它们的横坐标是否相同, 若是同一列的两张图片, 判断两张图片纵向之间有没有其他图片;若两张图片不在同一列, 再判断是否在同一行, 若是则判断两张图片横向之间是否存在其他图片, 没有则符合消除条件。
(2) 一个拐角线 (两条直线) 。首先生成如图2a所示的c点和d点, 这样a→c→b和a→d→b就成为可以连接两张图片的备选路径, 接下来, 只需要判断这两条路径中有没有图片阻挡, 若两条路径都被阻挡, 则不符合消除条件, 如至少有一条路径没有被图片阻挡则符合消除条件。
(3) 两个拐角线 (三条直线) 。如图2b所示, 可能满足条件的三条直线分别是一条a、b之间的直线 (线1) 、这条直线的一端到a的直线 (线2) 以及另一端到b的直线 (线3) 。首先我们把两张图片 (a、b) 横向之间的直线 (线1) 全部放到一个集合中, 再把这个集合中所有直线一条一条取出判断, 判断方法以图2b中线1为例, 首先判断线1本身是否被图片阻挡, 若没有再分别判断线2和线3有没有被图片阻挡, 若这三条直线都未被图片阻挡, 表示其符合消除条件。所有的横向直线经过判断不符合条件则转向纵向的判断, 纵向拐角线示例如图2c所示, 纵向的判断方法与横向相同。
5 结语
本文介绍了一款基于Android手机系统的连连看小游戏开发过程, 游戏程序设计在Eclipse+Android SDK集成环境中完成, 功能方面在游戏主体和主菜单功能基础上还设计了三种不同的难易程度, 增加了刷新、时间限制和新游戏等多种功能。游戏在Android SDK平台中运行测试, 得到了满意的结果。
参考文献
[1]杨文志.Google Android程序设计指南[M].电子工业出版社, 2009
[2]倪凯, 夏海波, 李焱, 程嘉昇.基于Android平台的安全生产移动执法系统实现[J].中国安全生产科学技术, 2012, 8 (4) :87-91
[3]张正政, 林耀荣.基于Android系统的影音播放器开发[J].现代电子技术, 2011, 34 (2) :5-8
安卓游戏 篇5
《命运之战 Duel of Fate》是一款卡牌PK游戏,游戏中你将利用不同属性的卡片人物,与电脑或者其他人进行PK,结合卡片类道具,遵循属性相克的原理来击败对手,游戏卡牌设计可爱精美,具有非常典型的韩式游戏特点。
游戏开始你将获得一定数量的卡牌,在每轮回合中派出两张卡牌,为了提高胜率,你可以同时选取两种不同属性的卡牌,游戏PK当中属性占优的角色在实力相差不多的时候具有优先攻击的权利,火系胜森林系,森林系胜水系,水系胜火系,如此环环相克,但由于物品卡、魔法卡及怪物卡自身属性的影响,属性相克并不绝对。
卡组:12张 怪兽卡 + 6张 道具卡(魔法卡&物品卡)附:相关操作
1、怪物卡的附加属性可能有一个,当然也可能有两个。
2、魔法卡、物品卡无法升级;怪物卡 升级有三种概率供选择。
3、升级卡片有最低限制和最高上限,达到上限的卡无法再次升级。魔法卡属性
1)名称:whiteout 失明
作用:使对手的怪物卡在下一回合被随机选择出牌 2)名称:fortunes reversed 命运逆转 作用:交换双方怪物卡的攻击力 3)名称:puppet 木偶
作用:原本对手两张卡是选了这一张卡,现在让对手没选的那张卡上场战斗。4)名称:operation odd 奇数操作 作用:此回合技术力量的卡获得胜利 5)名称:fierece resistance 凶猛的反击 作用:被击败时对对手造成50点的伤害 6)名称:flu 流感
作用:减少对手手上的所有卡的30%的力量 7)名称:hand-to-hand combat 徒手格斗 作用:此回合只用力量进行战斗,忽略属性 8)名称:black death 黑暗死亡 作用:消除对手手上的所有怪物卡 9)名称:dispel magic 驱散魔法 作用:使对手出的魔法卡失效 10)名称:nirvana 涅槃
作用:改变我方参加的怪兽卡的力量值为100 11)名称:cease fire 停火 作用:这局平局 物品卡属性
1)名称:healing potion 小红 作用:回30点血&消除流血状态
2)名称:middle healing potion 中红 作用:回30点血&消除流血状态 跟(1)一样纯属消遣
3)名称:large healing potion 大红 作用:恢复50点血&消除流血状态 4)名称:antidote potion 解毒剂 作用:消除由于毒液造成的异常状态 5)名称:holy water 圣水 作用:清除所有异常状态 比(4)牛逼多了
6)名称:small fire forging stone 小锻造石(火系)作用:给火系怪物卡加上10点攻击
7)名称:middle fire forging stone 中锻造石(火系)作用:给火系怪物卡加上30点攻击
8)名称:large fire forging stone 大锻造石(火系)作用:给火系怪物卡加上50点攻击
9)名称:small tree forging stone小锻造石(森林系)作用:给森林系怪兽卡加上10点攻击
10)名称:middle tree forging stone 中锻造石(森林系)作用:给森林系怪物卡加上30点攻击
11)名称:large tree forging stone 大锻造石(森林系)作用:给森林系怪物卡加上50点攻击
12)名称:small water forging stone小锻造石(水系)作用:给水系怪兽卡加上10点攻击
13)名称:middle water forging stone 中锻造石(水系)作用:给水系怪物卡加上30点攻击
14)名称:large water forging stone 大锻造石(水系)作用:给水系怪物卡加上50点攻击 15)名称:antique dagger 古老的匕首 作用:加16点力量 16)名称:claymore 双刃剑 作用:加30点力量
17)名称:arming sword 长剑 作用:加32力量
18)名称:greatsword 大剑 作用:加46点攻击
19)名称:leather shield 皮盾 作用:减少16点伤害
20)名称:heatershield 灼热之盾 作用:减少20点伤害
21)名称:bronze shield 铜盾 作用:减少24点伤害 22)名称:steel shield 钢盾 作用:减少32点伤害
以上是就是魔法卡和物品卡的内容及效果!卡片及翻译均属个人整理,如有遗漏属正常。
别以为由上面一些卡片就完了,怪兽除了有水、火、森林的基本属性外,还有一些特殊的附加属性,这些属性可以使战局马上发生转变。
可以使人从天堂掉入地狱,当然用得好也能使你起死回生。
怪物卡重要的附加属性(同效果不一定造成的影响程度相同,以下举的影响点数是某张卡的)1)explosion 爆炸
在胜利的时候对自己造成40点的伤害 2)ingnore attribute 忽视属性
忽略力量50以下怪物卡的基本属性,攻击并胜利 3)defense 防御 减少34点受到的伤害
4)additional damage 附加伤害 胜利时额外给对手造成21点伤害 5)branding of fire 燃烧的火 此局胜利 下局对对手多造成50%的伤害 6)ignore defense 忽视防御 胜利时忽视攻击力70以下的防御技能 7)bleeding 流血
胜利时给对手造成30点的伤害 持续2回合 8)soul absorbtion 灵魂吸收 胜利时吸收60%的攻击变为生命值 9)recovery 恢复
胜利时恢复26点血并停止流血
10)attribute victorious rout 属性击溃 属性相克时额外造成22点伤害 11)grace of water 善良之水
吸收50%的攻击力变为生命值 12)bloodsucking 吸血 胜利时向对手吸取26点血 13)cursed power 诅咒之力 失败时对自己造成30的伤害 14)venom 毒液
胜利时造成每次9点伤害持续6回合 15)spore explosion 孢子爆炸 胜利时造成20点的伤害持续3回合 16)old tress curse 古树诅咒 胜利时下一回合减少对手30%的力量