数字化视觉艺术

关键词:

数字化视觉艺术(共8篇)

篇1:数字化视觉艺术

论数字化视觉艺术面面观论文

【论文关键词】:视觉 艺术网络 虚拟现实

【论文摘要】:信息数字化后的虚拟世界,将艺术创作带向超越时间、空间、与影像经验的新创作思考领域。在艺术创作的领域里,不管是否运用科技,艺术作品都是用来记录和反映当代生活。如今越来越多的视觉艺术创作者,尝试以计算机、网络、虚拟实等高科技为一个艺术的新形式。在与数字媒体互动的过程中,我们不难发现数字视觉艺术,不仅仅是一个科技与高度文明的产物,更是人类纯化心灵的“高感度”作品。

艺术活动反应时代的现象,且在各种意义上,艺术与时代革新或改造的根本精神,有着密切的关系。在艺术创作的过程中,感情的自发形成占了大部分,但在有些状态下理性的计划性成分亦占有相当的比例,尤其在新媒体、新美学观念、新素材及新的科学技术高度发展的今天,以理性为诉求的创作灵感,已占有绝对的重要性及审美价值。

科技的革新,从计算机、网络到虚拟现实,在艺术创作上产生极大的变化,具有实验精神的先驱艺术家们热衷于新媒体与材料与新艺术形式的探求,从十九世纪末到今天,其中发生了难以计数的艺术运动,一部新媒体艺术史,几乎就是一部近代科技史,而我们仍然活在其中,变化日新月异,很难去归纳风格,或下任何定论。到目前为止,网络艺术、包括虚拟实境的交互式装置,似乎是互动艺术的主流。科学的发明与发现,大量地运用在改善人类生活上,不过是近五十年的事,却带给人类前所未有的便捷与刺激。改变的不仅是物质的层面,在精神上的意义也相当深远。

尤其是60年代末70年代初,当电子媒体与计算机科技开始普及之时,媒体深深影响我们对世界的认知,人们视野变宽了,世界变小了。当时,艺术、科技与科学间的关系常受争议。艺术与科技运动吸引许多艺术家、科学家、工程师以及业者参与,意图发展出跨领域的合作架构,然而时至今日,这种系统化的合作模式,仍然只是一个理想。因为科技、艺术都是文化有机整体的一部分,原本就不容分割。

运用科技的视觉艺术,一个明显的议题便是科技带来的艺术品复制性与真实性的问题,一切展演都只是以复制品呈现,要观赏者破除原有的观赏习惯,在传统上的艺术价值包含了独创性、唯一性、与真实性,都将被重新思考。

数字化科技成熟后,讲求光与速度,去物质化的虚拟影像透过媒体四处传播,复制已经不再是模仿、替代真实或是真实的幻觉,数字世界已然成为另外一种真实。因为影像可被转换为数字语言,可被任意操弄,因而影像成为一种信息,于是艺术行为也大大不同于前,艺术家在庞杂的影像信息中,选择、过滤、重新组装,不只是利用技术来解决视觉问题,开发新的视觉经验,更利用新媒体去呈现人们生活中的种种困境,作品意义的产生存在于事件的脉络还有与观赏者的互动中。观赏者从最早的被

动接受,到目前已然成为参与者,甚而是展演内容的提供者。以往视觉艺术的形式,可大分为平面的绘画与立体的雕刻,而影像的领域今后将与前述二者并列为视觉艺术的重要形式之一。未来随着计算机图像处理,多媒体、高画质等新媒体技术的高度发展,传统的录像技术也将面临新的整合。

十九世纪八十年代以后高科技产品发展迅速,计算机、雷射光线、传真机、复印机、卫星传播等。这些尖端科学技术,都成为创造想象和架构的创作工具,这些新的媒介能仿真真实世界,也能创造出幻想境界中的奇景。高科技艺术是十九世纪八十年代以后,兴起于美国的新艺术。它是泛指以运用高科技创造的现代美术作品,诸如计算机艺术、雷射光艺术等作品,在美学领域中带来明显意义,结合了人类智能和科技产生的大量新颖技巧。潜藏在这种深具潜力的新视觉技巧下,有一个更深入的`意义:在高科技的辅助下,视野更加t阔,并为艺术创作,提供了新的美学向度,跳跃连结代替线性思考,多向度空间取代绘画透视,前所未有互动性功能。

尤其是,自从计算机出现以后,因为可以储存、修改,容易重新绘制及复制,所有有关绘画的行为起了很大的改变。1952 年美国的Ben F.Laposky利用计算机做出一个抽象的图像,1956 年才开始能创作出彩色的电子影像,1960年德国K. Alsleben 及W. Fetter发表最早的计算机绘图作品,直至1994年网际网络开始盛行,四、五十年间,人们对于空间的思考模式随之改变,我们离开了复杂而趋向一个快速沟通、大纲式了解的理想。我们不再需要画一堆很复杂辅助线去处理放置一个三维物体于二维平面上的问题,计算机影像帮我们解决了这些问题。因此,艺术家已把兴趣放在如何避免复杂的建构,因为人们想象的空间已经改变,波浪的、拥挤的西方绘画已被纯粹的、无限空间的现代绘画所取代。

计算机对现代艺术造成的冲击及影响之巨,超乎想象。计算机一般被认为是一个空间可视化的简单辅助工具,但它不只是一件工具,一种媒体和材料,更重要的是一种新的美学方向,新的再现可能。多数计算机艺术的创作者,深信虽然计算机本来不是为艺术创作的理由而发明,但它会持续发展出特有的本质,继续为艺术家提供最好的工作伙伴。

通常,计算机比传统铅笔的方式更简单、便宜、快速地生产,计算机让艺术家与音乐创作者更快速的生产,这也就是我为什们称之为“罐头艺术”的原因,然后,计算机也可提供一种艺术替代品更快速的方法,这也是我为什么称其为“麦当劳艺术”。当然,计算机艺术有它的隐忧。虽然计算机为艺术带来发展的新契机,却也有不少令人不安的地方。

第一:由于计算机也是科技的产物,自然有现代和传统的冲突,如何把过去的传统艺术,配合新的计算机媒材,加以融合表现出来,呈现附合时代的新风貌而被接受,是值的深思的问题。因为全世界都是用相同的软件和设备,如果一窝蜂的跟着主流,则艺术创作则会划地自限,而显露大量复制和类似的肤浅平面感,失去艺术的美感和深度。第二:如同前面提到的,工具的方便,却造成个人风格的丧失,并且

失去敏锐度,因为一旦创作者习于依赖计算机的修改功能,创作的动力则渐渐退去,例如:惯用PHOTOSHOP的摄影者很可能因此,不在意拍照的决定性时刻,因为可以透过计算机仿真修改,不怕拍不好,但即使效果逼真,却失去艺术价值了。

第三:即是计算机艺术虽然有决然不同于过去的表现方式和媒体,但本质上,仍脱离不了过去模仿、拼贴等创作风格,如何走出过去的艺术观念,找到属于计算机艺术的观念、想法和创作空间,将会是影响他是否能自成一派的重要关键,而非只是为艺术带来新的表现法。身处一个新世纪的黎明阶段,审视当今现代艺术的表现形式,千变万化、无奇不有,可说是前所未有的新美学创作年代,传统的美学概念及体系,起了一些新的转机及变化,属于二十一世纪的新视觉美学体系,以包含瞬息万变的新美学思潮,是亟待建立的。

科技帮人类突破了心灵的藩篱,也改变了人们思考与创造的方式,但相对的,科技高度发展也带来了一些危险与不安,因为人们几乎忘了所处的地球仍然有其极限性,而艺术心灵的可贵其实是在于透过限制的穿孔,呈现出无穷的创造力。艺术的价值不在艺术品本身,而是艺术的哲思,有非常多科技艺术家同时也是大自然的爱好者,不管用的是高科技或低科技,来自生活的智能与大自然的启发,才是艺术创作最好的素材。不论世界如何转变,也只有艺术家意志延伸的作品,才算是“高感度”的创作,也才有美学上的价值。

【参考文献】:

[1].张恬君.从艺术观点看科技与人文的对话.艺术观点[J].第四期,2000

[2].郭茂来.视觉艺术概论[M].人民美术出版社.2000.7

[3].辛艺华.工艺美术设计[M].高等教育出版社.2003.4

篇2:数字化视觉艺术

摘要:处在当前的社会发展过程中,人们在视觉感官上的艺术追求的要求愈来愈高,所以在数字化的视觉艺术的设计发展中,就要能够结合实际进行进一步的深化发展。数字化的时代背景下,通过虚拟技术的应用,对视觉艺术设计就有着促进作用。本文主要就数字视觉艺术设计的概念和应用领域进行阐述,然后对数字化视觉艺术设计的体系和设计美学特征进行分析,希望此次理论研究对实际的发展有所裨益。

关键词:数字化;视觉艺术;美学特征

引言

我国在视觉艺术的发展上已经有了很长的历史,在时间的不断推移下,视觉艺术设计也在发生着一些变化。到了当前的数字化发展时代,视觉艺术设计的数字化就成了发展的主要内容,从而在美学特征上就有着比较突出的呈现。通过对数字化视觉艺术设计美学特征的理论研究,对这一设计艺术的认识就能得到进一步的深化。

1.数字化视觉艺术设计概念和应用领域

1.1数字化视觉艺术设计概念分析

数字化是在信息化时代中的一个特殊表现形式。在当今的人生活过程中,到处都有着数字化,影像以及数据信息等,无时无刻不在影响着人们的日常生活。数字化在艺术领域也逐渐的发生一些变化,在应用之后能够在艺术表现形式上得到有效转变。数字化视觉艺术设计是通过对计算机设备的应用,能够把文字以及图像和音视频等得到有效的融合,对这些元素加以应用来创造的新的`形式的视觉艺术[1]。这一艺术形式能够对人们的视觉感官产生很大的冲击,让人们对设计的内容产生情感上的变化。

1.2数字化视觉艺术设计应用领域

数字化视觉艺术设计在当前的生活当中已经有了比较广泛的应用,高科技的数码新媒体技术和传播观念的发展,就使得各国在信息产业上的投入愈来愈大,数码新媒体技术在娱乐以及动画和影响等多方面得到了广泛应用。对于数字化视觉艺术设计在技术层面能够分成三维以及视频等设计,从设计表现领域层面来看,能够分成平面设计以及动画设计和虚拟设计,不同的类型在应用的领域上也是不同的[2]。例如在动画设计类型上,主要就是在动画的影视制作上比较常用。而在虚拟技术的设计方面主要就是在电子游戏艺术设计方面得到的应用。

2.数字化视觉艺术设计体系和美学特征

2.1数字化视觉艺术设计体系分析

数字化视觉艺术的设计体系当中,数字化艺术设计和设计的主体部分,设计艺术主体的认识层面,人们是将头脑中的原有知识经验作为基础进行认识的。设计艺术在原来是通过笔实施构思传达的,这也是设设计艺术的主体。随着时代的不断变化,主体也在发生着相应的变化,任何的设计艺术主体是有着认知主体身份的,数字化的应用,就对人们的艺术设计主体发生了变化,所以设计艺术的主体是能够通过科技的发展进行转移的[3]。另外,在数字化视觉艺术设计体系中,设计艺术主体的情感层面,艺术设计主体和计算机间相互作用的方式是人机型以及人际机媒型和机机型。在计算机技术得到了迅速发展过程中,围绕着计算机产生的情感,就成为信息社会发展中的一个特有现象。数字化设计艺术和艺术设计手段方面也是体系中的重要内容,这就包含着数字化设计艺术本体,以及数字化设计艺术工具。还有是数字化艺术设计和设计的方式,这就包含着数字化设计艺术创作方式以及鉴赏方式、传播方式等。在数字化艺术设计和设计的对象和内容、设计环境等方面也是体系当中的重要内容。

2.2数字化视觉艺术设计美学特征

数字化视觉艺术设计有着美学特征的表现,由于数字化视觉艺术设计是通过图像以及文字和声音等多方面的元素综合呈现的,所以在审美特征上的表现就比较突出。在这一艺术设计过程中,能产生间离的视觉效果,动画虚拟和现实之间就能产生间离的视觉美学特征,从而留下了想象的空间,动画在制作过程中就在现实的束缚上比较少,能让受众在精神的需求层面得到最大化的满足[4]。数字化视觉艺术设计工程有着审美观,在新的时代发展背景下,人们的审美观也在发生着转变。从近些年的数字化视觉设计的发展情况来看,通过设计师的作品呈现就能发现,受众在审美观的要求上有着更高的体现,一些设计作品在民族的以及现代的特征上,有着艺术审美的追求,并且审美的特征也在随着市场的变化而有着微妙的变化。数字化视觉艺术设计的美学特征还体现在设计的课题认知结构的变化,数字化艺术时代是读图时代,也是视像的时代,在信息的膨胀发展背景下,不管设计主体好事客体都有着相同的效果影响。在设计的资料增多以及理论的多样化背景下,设计的客体就会向着主体进行转变。设计审美要能有艺术的感知性,形式要能是设计作品在表现语汇和手法等层面应当达到的水准,尤其是在整体上的完美意境要能得到最大化的实现,将创新和形式得到有机结合。

3.结语

总而言之,数字化视觉艺术设计过程中,要能对美学特征得到充分重视。在当前的人们生活过程中,对数码技术已经有着依赖性,视觉艺术设计发展的空间还比较大,这就需要能够在美学的元素充分应用下,对数字化视觉艺术设计进行拓展。此次主要从数字化视觉艺术设计的概念以及应用领域进行了相应分析,然后结合而是对设计体系和美学特征进行了相应探究,希望此次理论研究对实际理论发展有促进作用。

参考文献:

[1]唐丽,黄文静.数字媒体语境下的南京公共艺术设计研究[J].江苏经贸职业技术学院学报.(06)

[2]李沙.数字雕刻在艺术教学中的应用与探索[J].美术教育研究.(07)

[3]高翔.数字化时代下的公共艺术研究[J].大众文艺.(24)

篇3:数字化视觉艺术

(一) 皮影艺术的发展

皮影是我国民间流传较广的傀儡戏之一。俗称“灯影”, 它以皮革雕刻人和物, 借助灯光在屏幕上成影。中国皮影艺术有着悠久的历史和独特魅力。千百年来, 一直是民间戏曲的艺术奇葩之一, 已经成为中国传统文化的艺术瑰宝。皮影是起源于宋代, 形成于古代中原地区。据史料记载, 由于战争和迁都, 很多皮影艺人向南北迁移, 并在各地扎根, 逐渐在全国范围内形成了三大区域流派, 即中南部皮影、北方皮影、西部皮影。

(二) 皮影艺术的风格特点

皮影艺术是借助灯光透过镂空的影人和道具在影布上的景象来完成表演的。其造型在皮影艺术表演中显得尤为重要。人物造型整体性强, 采取抽象和写实的艺术设计手法, 其造型比例上身偏长。人物的程式化造型来源于舞台剧。男性和女性形象迥然各异。为了破除皮影艺术在表演上的局限性, 皮影艺不断地探索和研究, 创造了独特的艺术语言, 有数十种流派和唱腔。签手是皮影艺术的灵魂, 主要采用挑、抵、推、揉、拖、反转等技法来表现细腻的感情, 给皮影以鲜活的生命力和感染力。

皮影艺术的意蕴、形态、色彩、光影与表演都有着独到的艺术魅力, 对我国现在艺术院校的学科和专业设置等都有着十分重要的启示作用, 如何将这种传统艺术形式进行加工, 得其精蕴, 如何将其推演到现代设计之中去, 是十分值得思考的问题。

二、数字化新媒体艺术的发展现状

(一) 媒体的变革

数字革命展开在网络技术和数字技术基础之上。在整体变革中, 网络空间的覆盖面无限广大。过去是单向式的发送和的接收。现在因特网、电子邮件、电子信息、博客、腾讯等多种形式, 改变了传统的单向式媒体。双向交互式媒体模式应运而生。基于新的公共空间建构的数字化艺术正走向大众文化和网络化。虚拟的东西让无法在现实环境中实践的思想得以实现。

(二) 数字化艺术

上世纪八十年代, 数字技术的发展直接促成了数字化艺术的形成。数字化艺术泛指使用数字、信息技术制作的各种形式的有独立审美价值的艺术作品。技术数字化对社会影响是全方位的。在文化领域, 这种影响表现为不同的文化传承、艺术形式和艺术观念被逐步解构和重组。传统的艺术概念受到冲击。审美观念发生改变。

数字化艺术是技术与艺术的融合, 且技术成分比重加大;图像演变成信息;有互动性;虚拟真实与艺术真实相互融合。数字化艺术将成为世界的主流艺术。作为未来主流文化和大众文化的一部分, 数字艺术形态必然在其交互性和媒体的网培性的共同作用下变得更加复杂。数字化艺术的新鲜之处在于它能够与观众互动, 还具有转换性, 能轻松地把不同运作方式的事物结合为一体。同时, 由于数字技术的完备, 使得越来越多未经太多基础训练的人也可以涉及艺术创作领域。而这些正是数字化艺术的魅力所在, 也是数字化艺术真正的意义所在。

三、皮影艺术在数字化媒体艺术中的应用

数字化媒体艺术已为越来越多的人所喜爱, 并逐渐成为深受大众欢迎的文化传播和表现形式。文化具有鲜明的时代特色, 而数字化时代为科学与艺术、传统与现代的彼此交融提供了广阔的空间, 使数字化设计艺术得到了蓬勃发展。艺术设计的创新发展, 也是文化传承的一个过程, 民族性将会使其独具魅力。如果把皮影艺术运用到数字化媒体艺术中, 将获得双赢效果。

(一) 皮影艺术为数字化的媒体艺术提供了传统的艺术借鉴形式。

1. 皮影艺术造型平面化、卡通化、抽象个性化。

皮影艺术造型质朴单纯却富于表现性。整体上线条优美、有力生动, 韵味十足。面部特点为, 额头高、鼻梁直、小红口、长眉、细眼, 手指长。人物古朴典雅, 有民族气息。这种平面性可运用到数字化媒体艺术的设计中并为之确立与众不同的艺术风格。复杂的三维人体结构、建筑结构, 可以简化处理为点线面结构, 这种概括的数字化平面造型质朴率真, 既承续了民族传统造型特点, 也具有现代数字化媒体艺术的设计特色。

2. 皮影艺术中的色彩和图案符号, 为数字化媒体艺术提供更多的创意空间。

数字化媒体艺术要与众不同, 可以从传统皮影艺术色彩和图案的符号化特征入手。

怎样更好地运用传统的皮影造型符号, 必须经过再三的推敲和研究, 从传统文化内涵出发, 对所要设计的角色结构、部位等加以夸张和取舍, 直到完全符合数字化媒体艺术的设计的主题与风格。皮影艺术装饰性强, 不追求固有色和光源色等理性用色思维, 更多的在于具有装饰意味的色彩情感表达, 数字化媒体艺术可借鉴这种装饰风格强烈的色彩处理手法, 技能突出其独特的主题风格, 又能独辟蹊径。国外的三维油画, 就采用了皮影艺术中的传统五色观的色彩设计, 并在此基础上进行进一步的调整。

(二) 皮影艺术为数字化媒体艺术的多元化发展提供了新的养分, 并为自身的传播和转型, 奠定了基础。

数字化媒体艺术已行至多元化路口。创意是艺术的源泉。创意不足和人文内涵的缺失, 造成现代数字化媒体艺术无内涵、无特色。皮影艺术历经千年的传承, 具有深厚的民众根基和文化内涵, 能应对新媒体艺术发展所带来的强势文化, 还原艺术的人文精神, 为为雷同的艺术形式提供一种可行性解决方案。并进一步发扬了中国民间文化, 数字化媒体艺术的发展推开一扇尘封已久的民间传统之门。

四、结论

综上所述, 数字化媒体艺术为我们展示了当代艺术形形色色的风格样式。其艺术的现状与未来所面临的来高科技和人文的挑战, 必将重新定位。皮影艺术在数字化媒体艺术中应用表现为造型、色彩和符号, 以及传统文化理念在高科技的艺术领域里的实践, 如:二维动画中的分层技术和骨架控制, 都借鉴了皮影艺术的元素的运用。中国的皮影艺术博大精深, 因其别具一格的艺术形式而享誉世界。皮影艺术在数字化媒体艺术中的应用, 必将给现代数字化媒体艺术带来新的启迪。

摘要:皮影艺术是中国民间的一种古老而独色的民间艺术, 在数字化时代中, 如何让皮影这种传统的民间艺术发扬光大, 构建皮影艺术的新模式, 逐渐成为艺术界普遍关注的重点。本文从皮影的风格和审美出发, 探索了在数字化的媒体艺术中, 如何使皮影艺术得以应用。

关键词:皮影艺术,数字化,应用

参考文献

[1]、薛海萍.浅谈皮影戏发展渊源与新途径传承.重庆科技学院学报 (社会科学版) , 2008 (11) .

[2]、孙建军.中国民间皮影.湖南美术出版社, 2003.

篇4:数字艺术与数字艺术批评

关键词:数字艺术 数字艺术批评 数字摄影 数字影像装置艺术

什么是数字艺术

数字艺术(Digital Art)是一门崭新的艺术,因其历史极为短暂以致从现有的纸本出版物里找不到它的确切概念。维基百科给出的定义是:“数字艺术是纯粹由计算机生成(例如分形和算法艺术),或采用其他素材,诸如扫描图片之类,或使用矢量绘圖软件以及鼠标或绘图板绘制的图像。虽然从技术上这一术语可以指称使用其他媒介或程序,以及仅仅通过扫描完成,通常是通过计算程序(例如计算机程序,微控制器或任何能够判读输入创造输出的电子设备)储存的已经被做了极大修改的艺术;数字化的文本数据和原始音频和视频录制品通常不算作数字艺术,但可以是大型电脑艺术和信息艺术方案的构成部分。有些作品,虽然采取的是类似非数字绘画方式创作,但使用了计算机平台并用数字方式输出所产生的如同绘制在画布上的图像,也被看作是数字绘画。”[1]

从上述定义和具体形态看,数字艺术具有下列特征:

第一,数字艺术是通过计算机硬件和软件而非手工创作完成的虚拟艺术作品。

第二,数字艺术不仅仅是视觉性的艺术,通过声音的加入,它还能够作用于人的听觉。

第三,数字艺术可以具有互动功能,受众甚至可以参与作品的创作和修改。

第四,除了有静止的二维平面和三维立体作品,数字艺术还有活动的二维、三维作品(即二维三维动画)。

第五,数字艺术通过计算机复制,在品质上不存在原作和复制品的差别。

第六,除了独立存在,数字艺术往往与装置艺术结合,形成集声光电为一体的综合艺术。

第七,数字艺术可以通过互联网传播,也可以在实体空间展示。

第八,数字艺术可以是一人创作,也可以是多人合作完成。由于涉及到的技术越来越复杂,团队创作的现象日渐普遍。

数字艺术的技术对软件的依赖度非常高,并随着程序设计的快速升级而不断更新。

随着数字文献储存媒材从磁盘到光盘再到闪盘的不断更新,数字艺术存贮的媒介也在不断变化,并存在着媒材保存不易、存贮转换不畅和设备不兼容等导致的数据丢失的危险。也就是说,相对于传统艺术,数字艺术能否永久保存仍是一个有待解决的问题。

数字艺术的欣赏需要受众的亲身体验,对于数字影像装置艺术则需要受众的真正在场。

数字艺术的展示需要借助相关设备,它是一种只能短期展览,不做长期陈列的艺术。

数字艺术包含着时间、空间和声音元素,因此对介绍和宣传提出了新的要求,传统的报刊印刷品不能呈现作品的全貌,图片只是作品的切片或相当于电影的剧照,其传达的作品信息极为有限。

数字艺术不像传统实体艺术品可供私人和博物馆收藏,它对既有的艺术品收藏制度带来了挑战。

综合上述特征,数字艺术的定义可以简化为:数字艺术是纯粹由计算机生成、既可通过互联网传播又可在实体空间展示、能够无限复制并具有互动功能的虚拟影像和实体艺术。

如何批评数字艺术

在维基百科数字艺术的定义之后,作者还叙述了数字艺术的历史起源:“1985年7月安迪·沃霍尔在纽约利用一台“阿米伽海军准将”计算机创作了数字艺术,当时这台计算机在林肯中心公开展销。一个黛比·哈里(Debbie Harry,Blondie乐队主唱)的单色图像被一台录像机捕捉到,并被数字化地输入到一个被叫做ProPaint的绘图程序中,沃霍尔操作计算机给图像添加了各种色彩。”[2]如果可以确认沃霍尔的创作是第一件数字艺术作品,那么这门艺术的历史就有明确的时间上限。这也表明,数字艺术迄今只有28年的历史。

虽然数字艺术的历史不长,但这门艺术也不是无源之水。从技术上看,它是从摄影、电影和电视艺术逐渐发展演变而来。更确切地说,他是从影像艺术直接转换过来的。它与影像艺术的差别,从技术上看是电磁成像与电子数字成像的不同,更本质的区别在于录像艺术只具有记录作用,而数字艺术具有虚拟功能,可以创造一个非现实的世界。因此,狭义的数字艺术是指虚拟的静止或活动的二维三维作品。

数字艺术是随着计算机的发明而出现的艺术样式,因此这门艺术具有强烈的科学技术特性。准确地说,数字艺术属于“高技派艺术”。计算机是西方人的发明,因此数字艺术潜藏着西方理性主义和科技文化的基因。我们知道,西方艺术自古就与数理科学密切相关。在古典艺术时代,与艺术相关的科学技术是几何学、透视学和人体解剖学;现代艺术则得益于光学、色彩学、色彩心理学和精神分析学等科学原理的支持。将造型艺术从绘画和雕塑等传统架上艺术的固有样式和狭小范畴中解放出来,扩展到装置艺术、大地艺术、行为艺术和表演艺术等新型样式,将美术变成能够作用于人的视觉、听觉、触觉和嗅觉的“多觉艺术”或“全觉艺术”,则是马塞尔·杜尚及其观念主义的功劳。也就是说,数字艺术是艺术范围和艺术媒介不断扩展的结果。

从本质上说,人类艺术史就是一部艺术范围和艺术媒介不断扩展的历史。西晋陆机说:“宣物莫大于言,存形莫善于画。”美术的基本功能就是记录形象,其抒情表意的目的是建立在造型的基础之上的。自古以来,人类为了能够有效合理、便捷快速的记录形象而不懈探索,使得艺术不断翻新、变化无穷。在视觉艺术史上,摄影的发明具有里程碑意义,这一技术的出现使得记录形象变得易于翻掌。更重要的是,它使人类自古希腊时代就萌发的逼真再现的艺术梦想变成了现实。我们知道,摄影的别称就是“写真”。有人说正是摄影的发明导致了西方现代主义的产生,导致了具象艺术和写实主义的衰落和抽象艺术的兴起。其实,摄影也是现代艺术最大的技术支撑。摄影使得形象记录变得异常便捷,使得图像超过了文字,变成了传播知识和信息的重要载体。摄影是图像时代或读图时代的坚强依托。摄影技术的不断发展不仅带来摄影本身功能的日益强大,也给视觉艺术的进步以极大的推动力。如果说从早期的碘化银板感光成像到胶片感光成像,从黑白摄影到彩色摄影,只是摄影材料和技术的改进,那么电子成像亦即数字摄影的发明,特别是数字摄影与计算机技术的结合,则从根本上改变了摄影作为形象记录工具的固有特性,使得摄影可以通过后期制作技术呈现出超现实的图像。今天,摄影不仅是绘画不可缺少的辅助工具,其本身已经成为当代艺术重要的创作手段和门类。

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摄影的直系后代是摄像和录像,也就是电影和电视。实际上,摄像和录像(电影和电视)就是活动的有声照片。数字摄像机和数字录像机的发明不仅使得人类进入了数字电影和数字电视时代,也使得数字艺术应运而生。

在我看来,数字艺术的批评必须具有下列条件:

第一、从语言学或风格学的角度看,数字艺术是西方现当代艺术进化的产物,因此了解西方现当代艺术的发展历程有助于我们认识数字艺术的方法论特性。也就是说,明了西方现当代艺术史是评判数字艺术的知识起点。

第二、数字艺术是建立在计算机科学技术基础之上的,虽然我们不一定要懂得程序设计,也可以不明白分形和矢量等计算机科学术语的内涵,但如果我们不具备基本的数学知识,缺乏一般的计算机使用技能,那么我们对数字艺术将只可能是知其然不知其所以然。换一句话说,评判数字艺术需要评论家具有一定的数学和计算机知识储备。

第三、由于数字艺术特别是数字影像装置艺术的时间性、空间性和多觉感受性,使得对它的评判必须建立在现场体验和感受的基础上,而不能通过图片进行“看图说话”式的解读。也就是说,“在场”是评判数字艺术的必要前提。

第四、不管是什么艺术作品,技术和手段只是艺术价值构成要素的次要部分,评价艺术的最终标准是作品所表达的内涵的深度和高度。另外,同样是数字艺术,每件作品之间同样存在着技术上的优劣高下之别。换一句话说,并不是任何使用了数字技术的艺术创作都优于非数字艺术作品。

值得一提的是,与油画、装置艺术和行为艺术等艺术门类不同,由于数字艺术产生的时间晚,加上使用硬件软件亦即技术工具的相同,我国数字艺术的起步和发展与国际艺术界基本上是站在同一条起跑线上。也就是说,中国藝术家在油画和雕塑方面很难与西方艺术家平起平坐,但在数字艺术领域则存在着超越西方同行的可能性。近年来我国大量数字艺术家亮相国际艺坛,其杰出的创作成果受到国际学术界的关注,已经在一定程度上把可能性变成了现实。数字艺术在我国已经呈现出迅猛发展的良好势头,各大艺术院校纷纷成立相关教学机构,政府也将数字艺术作为重要文化产业予以大力支持。可以相信,我国数字艺术将有着无限广阔的灿烂未来。

(本文发表于2013年11月20日“数字时代的艺术批评—第六届深圳美术馆论坛”)

王端廷 中国艺术研究院美术研究所研究员

注释:

[1] Digital art can be purely computer-generated (such as fractals and algorithmic art) or taken from other sources, such as a scanned photograph or an image drawn using vector graphics software using a mouse or graphics tablet.Though technically the term may be applied to art done using other media or processes and merely scanned in, it is usually reserved for art that has been non-trivially modified by a computing process (such as a computer program, microcontroller or any electronic system capable of interpreting an input to create an output); digitized text data and raw audio and video recordings are not usually considered digital art in themselves, but can be part of the larger project of computer art and information art.Artworks are considered digital painting when created in similar fashion to non-digital paintings but using software on a computer platform and digitally outputting the resulting image as painted on canvas.

[2] Andy Warhol created digital art using a Commodore Amiga where the computer was publicly introduced at the Lincoln Center, New York in July 1985. An image of Debbie Harry was captured in monochrome from a video camera and digitized into a graphics program called ProPaint. Warhol manipulated the image adding colour by using flood fills.

篇5:数字化时代与文学艺术

本组笔谈从不同侧面为数字化时代文学艺术的发展提供新的认识和理解,希望能引起读者对这一问题的重视和讨论。

关键词:数字化时代;文学;审美思维;仿真

文学艺术是时代的花朵。

每个时代都会培育出自己时代所独有的绚丽多姿的奇葩。

文学艺术又是时代的镜像。

莎士比亚在他的著名悲剧《哈姆莱特》中就借主人公之口说过:“自有戏剧以来,它的目的始终是反映自然,显示善恶的本来面目,给它的时代看一看它自己嬗变发展的模型。”优秀的文学艺术作品总是映显出时代,以其独特的神韵和风采而成为“一个时代的缩影。”我们正在走进一个信息化、数字化的时代。

一、数字化一方面使世界图像化了,另一方面,又使文学艺术这面时代的镜子,呈现出了一些新的审美特征。

1.各种艺术的交融性和审美的共通感。

这是经过数字化处理的文艺作品的一个鲜明特色。

在当今时代,我们经常可以欣赏到由卫星传送,在电视屏幕上出现的世界各民族的艺术精品。

卢浮宫的绘画、西安的兵马俑、歌剧《茶花女》、悲剧《哈姆莱特》与《罗密欧与朱丽叶》、电视剧《三国演义》与《西游记》等等,通过多种媒体,使艺术的各种成分,如声、光、色、画、语言文字交融成一体,从而给人一种审美的共通感。

这种共通感是我们单纯在书面语言的文学作品中无法获得的。

2.文学镜像呈现出多维性与立体化的特点。

在电视或电脑的屏幕上显示出的文学艺术图像本身就是多维的、立体化的。

美国学者埃瑞克·戴维斯指出:“电脑、媒体和远程通讯技术正在不断收集、控制、储存和传播着一个日渐庞大的数据流,这无疑建立了一个新的维度:信息空间。

这个繁殖力极强的多维空间是虚拟的、网络密集并十分复杂的,是一个广阔而又至高的王国,它是由我们的想象力和技术的表述来调节的。”)传统的作为语言艺术的文学,阅读鉴赏的方式是线性的由点到线到面,而数码图像艺术则是格式塔式的,具有直观性、整体性。

由数码图像建立起来的信息空间,不是一维、二维、三维,而是爱因斯坦所说的那种包括时间维度的“四维空间”。

图像显示出的文学艺术作品是以四维空间存在着并给接受者以审美感受。

20世纪最后两年中,《泰坦尼克号》通过影响、电视、因特网,创造出了艺术领域的神话般的奇迹。

尽管在此之前已经有35部电影和一百多部小说反复地叙说着泰坦尼克号豪华客轮因撞上冰山而沉入大西洋海底的故事,但都没有产生通过数码图像显示出的泰坦尼克号那样的艺术魅力。

3.作家和读者互为主体,相互之间具有一种互动性。

作家是创造的主体,读者既是接受的主体,又是参予创造的主体,他可以直接参加到文本的创造过程之中。

读者与作家之间形成一种全新的自由、平等、民主的对话、交流关系。

多媒体互联网打破了传统的独语局面,它给世界带来了一个真正称得起是复调的、多声部的丰富多彩、万紫千红的局面。

互动性是数字化时代在网上创作、批评、交流、对话的根本特性。

正如保罗?莱文森所说,“网上的文本使我们有能力进行迅疾的互动。”互动既有同一时间的互动交流,又有不同时间、地点的互动。

“非同步的互动在网上的节奏是几分钟、几小时、几天,而不是几天几个月”,这种非同步性的互动,可以在网络上强化混合媒介的冲击力。

二、数字化与美绘制的时代镜像是丰富多样而又迷人的。

数字化本身是一柄双刃剑。

如果我们仅仅看到它给世界带来的福音的一面,而忽视它的负面效应,那就会陷入一种新的陷阱。

为此,《技术帝国》一书的作者特意发出了一个警告,他说:“我们所面临的21世纪将越来越受制于世界的数字化。”就文学艺术的发展来讲,有几个问题应特别引起我们的重视。

1.数字世界的全球化与艺术的民族性、本土化的矛盾。

数字化世界,打破了地方的和民族的局限,使整个世界都进入了因特网之中。

从而,“将地球变成了一个互连或者内连的整体,并不断提高其相互依存性的必要过程。”在这个过程中,一方面使民族文学走向了世界文学,同时,又不可否认出现了一个全球化与民族化、本土化的矛盾问题。

数字化的进程,运用的是一种二进制的0-1的世界性的语言。

仅从使用的工具来说,数字世界的全球化与民族性、本土化就产生了矛盾。

关于这一点,《技术帝国》的作者已经感触到了,他说:“技术标准的复杂化和提高必然意味着:更好,更多!这是技术与文化的第一个矛盾,第二个矛盾是文化总是保卫本土的:它总与界限、区域、归属相关联。

只有带地方色彩的文化,与地域相关的特性,用自然语言创作的文学作品,根据定义,任何自然语言都不是宇宙的也不是世界的。

某些技术语言是世界性的语言,比如二进制语言,0和1的语言。

不过自然语言不是由什么人发明的,因此不是技术语言。

从这个意义上说,有一种珍贵的无法磨灭的诗意的东西,即区域性的东西。

技术相反,一种语言相对于另一种语言来说,没有必要一定是可译的:它应该保留某种只能被翻译但并不等同于翻译的东西,技术与文化的不一致,造成了一种紧张状态,让我们感到难过和痛苦。”在数字化世界上,各民族文学的自然语言所保留的诗意的无穷的韵味显然是世界性的技术语言中难以表达的。

2.复制性、标准化与独创性的矛盾。

文学艺术作品最重要的价值就是它的独创性。

艺术最忌雷同化、标准化、模式化、理性化。

爱德华·杨格在《试论独创性作品》中指出:“独创性作品是最最美丽的花朵。

模仿之作成长迅速而花色暗淡。

……有些作品比别的更有独创性;而且,我认为,它们越有独创性越好。

独创性作家是、而且应当是人们极大的`宠儿,因为他们是极大的恩人,他们开拓了文学的疆土,为它的领域添上一个新省区。”[杨格认为,模仿的、机械工艺复制的作品,永远无法超越蓝本,因为原作来到这个世界上的时候,它们个个“都是独特无二的:没有两张面孔、两个头脑是一模一样的,一切都带有自然的区分的鲜明标记。”模仿的、机械工艺复制的作品泛滥的结果,使文学界不再是独立特行之士的结合,而是一大杂烩,乱七八糟一大群,出了一百部书,骨子里只不过是一部书。

复制性和标准化是通过数码图像制作的作品的一个重要特征。

瓦尔特?本雅明指出:“即使在最完美的艺术复制品中也会缺少一种成分:艺术品的即时即地性,即它在问世地点的独一无二性。”他还说,“原作的即时即地性组成了它的原真性(Echtheit)。

“技术世界是能相容的标准化的世界,如果没有标准,那么既不能发射也不能传送。”对于网络世界来说,技术的标准化是必需的,对于文艺创作来讲,标准化则是与艺术家追求的独创性相左的。

3.技术理性与审美情感教育的矛盾。

数字化本身是技术理性的结晶。

它与被称之为“美育之父”的席勒所倡导的通过审美教育培养感性与理性统一的完美的人是相悖的。

在技术理性指导下的技术决定一切、控制一切的社会中培养的人,马尔库塞称之为“单面人”。

当着技术成为物质生产的普遍形式时,它就制约着整个文化,直接影响社会生活,结果,“异化的主体为它异化了的存在所吞没。只有一面,它无所不在,形式多样。”理性得到空前的张扬,而感性和情感的因素则黯然失色。

在数字化的虚拟世界中,“是没有什么强烈感觉的,只满足于自己干净、简化、经济,也就是吝啬到极点的形象,它会切断我们与真实世界的联系。”就现实中青少年喜欢看的卡通片,如《猫和老鼠》、《米老鼠与唐老鸭》等,都是经过数字化处理而创造出来的。

它们虽然有其趣味性,但对陶冶青少年的审美情感,则是意义不大的。

至于那些含有不健康因素的、格调低下的卡通片,那就更是有害无益了。

参考文献

[1] 莎士比亚全集:第9卷[M].北京:人民文学出版社,1978.

[2] (德)马丁·海德格尔.林中路[M].上海:上海译文出版社,.

[3] (波)沃·塔塔科维兹.古代美学[M].北京:中国社会科学出版社,1990.

篇6:数字化视觉艺术

要做一名合格的动漫设计师,就要具备扎实的美术功底,有一定的手绘能力;各种常见的、不常见的绘图软件你都要精通。你需要独立完成动画设计创意和美术设计工作,当然,团队合作精神和较强的沟通能力肯定是必要的。

二是平面设计、网页设计

平面设计主要负责公司日常宣传、策划设计制作,你的工作大致是设计、制作企业宣传资料,协助其他部门人员在设计和美学方面的工作,负责公司其他PC及MAC设计文件的使用和修改,进行数码照相处理等等。平面设计的薪水一般在2000元到5000元,地区不同,公司不同,薪水也会有所不同。

三是美工

篇7:数字艺术鉴赏

作者:夏知寒

北京语言大学计算机3班

[摘要] 《玩具总动员》系列,诞生于1995年,是电脑取代手工制作动画的划时代之作。《玩具总动员》第一部也是历史上第一部全部由电脑技术制作的 3D 动画长片。2002年在北美范围,调查结果显示观众最喜爱的卡通动画片是《玩具总动员》系列。该系列影片也在 2003 年被网上影评协会评为百部电影史上最佳动画片的第一名。可以说《玩具总动员》一片开创了电脑动画时代。但一部成功的卡通动画长篇绝不仅仅因为其炫目的技术。本文选取《玩具总动员》系列第二部进行分析。主要侧重本片故事构思、特效设计、人物角色三个方面。从本片如何设置矛盾冲突增加情节感、如何设置表现人物性格突出本片主题、如何进行特效设计等多个角度对本片进行综合评价。

[关键词] 玩具总动员2 故事构思 人物角色 特效设计[选片背景介绍]

《玩具总动员》系列,诞生于1995年,是电脑取代手工制作动画的划时代之作。《玩具总动员》第一部也是历史上第一部全部由电脑技术制作的 3D 动画长片。制作《玩具总动员》的公司 Pixar 凭借此片一举发家,先后推出的五部 3D 动画片《玩具总动员》 1,2 集、《虫冲特工队》、《怪物公司》以及《海底总动员》在全球取得超过 27 亿美金的总票房。并且因此以卓越的三维动画技术和先进的动画理念成为业界老大。

2002年在北美范围,调查结果显示观众最喜爱的卡通动画片是《玩具总动员》系列。该系列影片也在 2003 年被网上影评协会评为百部电影史上最佳动画片的第一名。可以说《玩具总动员》一片开创了电脑动画时代。但一部成功的卡通动画长篇绝不仅仅因为其炫目的技术。

《玩具总动员》三部曲不仅是给孩子们看的动画片,更备受众多成年人喜爱。整部作品充满了制作人睿智的灵感。整个故事情节紧凑扣人心弦,又不乏温馨桥段给生活带来启迪,叙事手法诙谐幽默,赢得了每一名观众的心灵和感知,《玩具总动员》也因此成为影史经典。

本文选取《玩具总动员》系列第二部进行分析。主要侧重本片故事构思、特效设计、人物角色三个方面。本片于1999年11月24日在北美上映。片中较第一部增加了几个主要人物:翠丝、红心、矿工彼得和蛋头太太,主要讲述了巴斯和玩具们将被偷走的胡迪救回的故事,在三部曲中是主人公胡迪的一次成长和蜕变。引起人们对自身价值的深刻思考。影片另发行了原声带和游戏,还进行了立体版本的重映。

[故事梗概] 影片讲述的是胡迪、巴斯光年和玩具们在第一次历险后的故事。经历了上次的历险后玩具们的友谊日益增强。同时,安迪的看家狗巴斯特也成为了他们要好的朋友,大家在一起其乐融融。

就在安迪准备带胡迪去牛仔营的时候,胡迪的胳膊却在玩耍中被不慎弄断了,这让胡迪十分伤心,生怕主人会将自己抛弃。不久,安迪的妈妈在家进行大扫除时准备将旧企鹅吱吱卖掉,胡迪决定挺身相救。当胡迪骑着巴斯特将吱吱救回时,自己却不幸失足掉在了院子里。恰巧此时一个胖玩具商发现了胡迪,他背着安迪的妈妈将胡迪塞入口袋偷了去,并把他带回到了一个玩具储藏室。

当胡迪惊恐万分急着要逃出储藏室时,却发现这里有许多的牛仔玩具,并且他们见到胡迪后显得十分激动。原来,这些玩具都是胖玩具商搜罗来的,他们是过去一部热门卡通片中的人物,这里就缺少胡迪这个主角了。为了让胡迪明白自己的身世,他们为胡迪播放了牛仔卡通片的剧集,胡迪这才知道了自己过去的很多英雄故事,也才知道这些玩具都是当年和自己一起出道的伙伴,同时他还知道了一个他不安的消息,胖玩具商将要把他和这些牛仔伙伴一块儿被卖到日本的一家玩具博物馆去展览。

巴斯光年等玩具在胡迪被偷走后进行了认真分析,推断出胖玩具商商店的地点,于是组成了一支精干的小分队前往营救胡迪。

胡迪被修葺一新,胳膊也接上了,重新焕发出光彩。可他不想去日本,还是想回到胡迪家去。然而女牛仔翠丝的极力挽留使他犹豫不绝。巴斯光年的营救队伍终于赶到了;也就在此时,玩具商要带着牛仔玩具去赶乘到日本的飞机,巴斯光年一行展开了一场惊心动魄的生死营救。

[故事结构] 《玩具总动员2》的故事从结构上从两条线索展开--巴斯光年带领的小分队营救胡迪、胡迪在玩具储藏室经历的内心救赎。这两个故事由最终的胜利大逃亡交织在一起。

《玩具总动员2》不仅是一部技术动画,更在故事结构上令人叫绝。[故事构思亮点]

(一)设置反派,增加剧情戏剧感

作为一部以玩具为主角的卡通动画,故事延续了该系列一贯的冲突风格,设置了一个人类反派和一个玩具反派:胖玩具商和矿工彼得。从而通过人与人的冲突,人与玩具的冲突,玩具与玩具的冲突造成了整片情节紧凑,跌宕起伏的戏剧效果。展现了创作者的无限想象力和创造力。

(二)层层铺垫,层层剥茧,意料之外清理之中

剧情由种种意外交织成线索贯穿而成,高潮迭起,看似意料之外却又在情理之中,让人拍案叫绝。主要的几个剧情衔接点也就是巧妙安排的几场意外是:胡迪意外伤手->胡迪营救吱吱跌落院中->玩具商趁乱偷走胡迪->胡迪逃跑忽遇女牛仔崔丝->玩具商拍照不慎,胡迪断手->胡迪偷手不成->营救小队进玩具商店->巴斯光年被绑->真巴斯光年不慎放出扎克魔王->找到胡迪,胡迪不愿离去->矿工彼得显露邪恶面目->玩具商带胡迪离开->扎克魔王在电梯挡住去路->矿工彼得拽回险些逃跑的胡迪->众玩具驾车追逐玩具商->传送带上追逐绿色旅行箱->众玩具用闪光灯阻止彼得施暴->翠丝随箱子滑下传送滑道->胡迪接近箱子,箱子却被送上飞机->飞机提前关上舱门->两人从飞机起落架逃出,胡迪手再次负伤,帽子飘飞->众人回到家中。每个意外都在前篇埋下伏笔又为下一戏剧性的转折点留下线索,在此以全篇最大的支线剧情——巴斯光年与扎克魔王的纠葛为例证之。

影片以游戏中巴斯光年大战扎克魔王的场面开始,为后面真实世界里玩具相斗做铺垫。影片42分钟,小分队一行进入店中,恐龙拿起门边的一本《巴斯光年大战扎克魔王攻略秘籍》,暗示门边是巴斯光年动画系列的周边产品,为后续剧情又做铺垫。影片54分钟时真巴斯光年逃出包装盒跟踪玩具商来到玩具商店门口,为打开自动门弄倒了门口的包装盒,一只包装盒恰巧卡在了自动门口,出来的正是玩具版扎克大魔王,看似巧合但在影片中实在是顺理成章,这又为后期高潮铺垫。影片1小时9分钟,高潮出现,扎克大魔王与巴斯光年在电梯相遇,一场恶斗,巴斯光年被击败,此时扎克魔王道出惊天秘密:他就是巴斯光年的父亲,剧情峰回路转,观众至此稍松一口气。谁知此时,恐龙不慎将扎克大魔王扫落电梯,悬念又生。影片1小时12分钟,真巴斯光年正要开披萨车前去营救胡迪,此时假巴斯和扎克再次出现,两人正愉快的玩着抛球的家庭游戏,他们也已不再是受原定程序控制的玩具,而成了有情感的玩具精灵,支线剧情至此告一段落,又留下悬念,让观众无限遐想。

(三)诙谐幽默,剧情中充满美式的幽默

皮克斯生产的卡通动画从来不缺可爱的幽默元素,恐怕这也是吸引孩子们的一大原因。影片中幽默部分大致可分为两类:一是玩具与现实社会冲突产生幽默,一是向皮克斯其他成名影片致敬产生的幽默。

在编剧的想象设定下,玩具们在现实社会有两大天然弱势:一是见到人类即要成为玩具形态静止不动任人摆布,二是体积和质量远小于现实社会中的物体。因此他们进入现实社会就会遇到种种麻烦,而玩具们乐观纯真的性格特点应该会笑面这些麻烦并不断解决这些麻烦向目标迈进,并对于自己在现实社会中活动制造的混乱不以为意,当现实社会的秩序被一群玩具打破,幽默也就产生了。

有几处典型段落生动体现了这一点:蛋头先生出发前,蛋头太太为他“打点行装”,为他装上了一双备用脚和一对愤怒的眼睛,并念念有词:万一遇到危险,这双眼睛可以以防万一。众玩具过马路,侥幸通过后,大家如释重负说:“很顺利嘛。”镜头切换,水泥滚筒在街上滚动,电线杆倒了下来。这一个个桥段好比一个个冷笑话让人捧腹。

片中还有不少向皮克斯其他影片致敬的元素:安迪的墙上挂着虫虫特工队的日历,小分队穿过的花丛在虫虫特工队中出现,修理胡迪的老公匠正是短片《棋局》中下棋的老人,他的修箱中还放着他的棋盘。这些桥段让熟悉皮克斯作品的观众欣喜不已。

[角色分析]

(一)英雄模式,反映人物成长

牛仔玩具胡迪一直是本系列影片的主角,作为整个系列电影的主人公胡迪是搭建故事内容、推动情节发展的主要元素。三部影片可以说就是胡迪的蜕变成长历程,胡迪的人物角色,反映了美国该类型电影永恒的主题——成长与拯救。无论是拯救还是被拯救,都伴随或体现着人物,尤其是主人公胡迪的成长。三部电影,可以看作是胡迪的“成长三部曲”。胡迪身上散发的领袖气质和责任感十足的英雄气概随着剧集的推进而变得越发突出,他一次又一次实现着自己人生和命运的华美蜕变。当胡迪在遇到否定与挑战的时候,敢于面对自己,勇于否定和超越自己,在拯救别人或被拯救的过程中同时实现了人生命运的自我救赎。胡迪经过三部电影,也不再仅仅是一件玩具,而成为了一个有思想、有胆识、有见地的“牛仔”,成为了男孩安迪的成长伙伴。胡迪的成长也反映了安迪从男孩到大学生的蜕变历程。

通常,成长题具有以下几个关键元素①:(1)主人公的低起点和高成长潜力;(2)帮助者和引导者的教导和支持;(3)磨难;(4)挫折和误区;(5)主人公的自我否定;(6)超越引导者;(7)成人式的英雄命名。纵观整个系列电影,以上这些关键元素在不同的剧集中各自有自己的表现方式和独特风貌。而在第二部中主要体现了主人公胡迪的否定与自我否定。这也是成长的本质之一。《玩具总动员2》中,胡迪因为胳膊被撕破了,而没被安迪带去露营,于是他开始担心自己被抛弃了。这种对自己失去信心、对安迪产生怀疑的心态构成了他在这一集的“低起点”。为营救玩具企鹅,胡迪却被一个玩具商偷走,在玩具商家里胡迪才得知自己已经是非常值钱的古董玩具了,东京博物馆在花重金购买想要收藏他的全套玩具,如果没有他,则同一系列里的玩具女牛仔、小红马和矿工彼得便只能继续被关在不见天日的储藏间里。在矿工彼得“玩具终究是会被抛弃的,还不如到博物馆里,永远都会有小朋友来看望”的言语,和女牛仔翠丝的亲身经历的劝说下,胡迪决定和他们一起去东京。而面对胡迪的决定,作为引导者和支持者的巴斯光年说:“永远在玻璃后面被观看,却不能被小孩子拿在手里一起玩,这是玩具的生活吗?”这句话唤起了胡迪对安迪的美好回忆,也认清了自己的使命,于是对之前多疑、顾虑的自己进行了否定。可就在胡迪决定回家时,矿工彼得阴险的真面目暴露出来,从中不断阻挠,让胡迪陷入磨难。最后在朋友们的协助下,不仅让矿工彼得得到了惩罚,而且胡迪还救出了女牛仔,带她一起回到安迪家,这是他对引导者的超越。当片尾安迪亲手把胡迪的胳膊缝好时,胡迪更加坚信自己这次的决定是正确的,由此完成了第二次的成长。

(二)人物心理刻画深入,性格明显

玩具本是孩子们的玩伴,这就决定他们不能有太复杂的成人式的情感,但皮克斯通过人物表情和语言的刻画反映了每个玩具的不同性格,可谓成功一笔。

片中除了主人公胡迪、巴斯光年外,还刻画了存钱罐小猪、恐龙、蛋头夫妇、弹簧狗、火星三兄弟等配角,并在第二部中加入女牛仔翠丝、矿工彼得、小红马等新人物。影片中通过夸张的动作设计、丰富的肢体语言、精妙的台词把这些人物一一刻画的有血有肉。存钱小猪过街时硬币掉出,他转身羞涩道:“在装好前谁都不许看”,羞涩姿态令人捧腹。蛋头先生果敢临危不乱,果断飞出礼帽卡住公寓的大门。恐龙咋呼好动,性格胆小,这和他威猛的“身材”形成对比,因为前手短小每次从高处跳下都心惊胆战。这些人物都为撑起影片形成了很好的基础。

第二部中着力刻画的线索人物女牛仔翠丝、矿工彼得、小红马则很好的起到了撑起情节的作用,翠丝借鉴了西班牙风格的人物设定,性格奔放,却因为长期在储藏室里而患上了抑郁症,矿工彼得老谋深算,是力劝胡迪的留下的主要因素,小红马是胡迪的忠实座骑,成为了胡迪虎口脱险的重要工具。同时这些人物还依照影片中所设的一部动画片《胡迪牛仔秀》中的人物性格进行设定,画中画的设置让情节更加丰富。

[特效设计] 《玩具总动员2》由约翰.拉赛特执导,他延续了第一部的视觉传奇,将特效技术发挥到了极致。在《玩具总动员2》中,皮克斯采用了粒子系统(用大约240万个粒子来制作架上的灰尘)、毛发处理系统(用了6百万根毛发覆盖小狗Buster的身体),把数字化的讲故事和电脑数字动画推到了新的高度。

(一)模仿真实电影镜头,利用计算机实现流畅效果

《玩具总动员2》中每一个镜头的制作都要经历八道工序。艺术部负责一个镜头的颜色方案和整体的灯光效果。然后取景组负责把模型摆好位置,想好镜头的框架,规定摄影机的位置,并编排好每一个机位。像拉赛特其他短片作品一样,取景组回避用过于精心复杂的构造,而使用电脑制图做出流畅的动作效果。为了让电脑制作出东西不让人感觉陌生,他们力求让一切看起来就像是用真的摄像机、三脚架、推车和吊车拍出来的真人电影一样。有时,小组甚至效仿一些真人电影导演的特有镜头,比方说有一个“布偌纳夫镜头”,取自肯尼斯·布偌纳夫(Kenneth Branagh)1994年的电影《弗兰肯斯泰坦》,这是个环状镜头,用于拍摄伍迪被玩具们包围的场景。还有一个“迈克尔·曼(Michael Mann)镜头”,是从电视剧《迈阿密风云》(Miami Vice)里的一个技术得到的灵感,镜头先锁定在一个停靠在加油站前的油罐卡车的轮子上,然后出现一个被压平的小人。

(二)精确建模,构思夸张动作

一个镜头通常情况下,动画师会运用迪士尼 “九大元老”的动画基本准则给3D角色模型赋予生命。动画制作以一周完成三分钟片段的速度进行。《玩具总动员》中每一个角色、每一个布景、每一个道具都必须由拉尔夫·艾格斯顿带领的艺术部设计好,然后将这些角色布景道具做成3D模型,他们总共做了超过400个模型。建模组对照着带有文字说明的细节图对模型进行“模型包裹”。在创造真人和其他复杂的玩具时,建模师们要先做粘土造型,然后使其数字化。

《玩具总动员2》里一组塑料制的绿色大兵,每个士兵的腿都固定在一块底座上。为了能更好地展现他们的动作,一个动画师把一双运动鞋钉到一块板子上,穿着它练习这种走路方式。通常做一个镜头,动画师先从角色的身体活动开始,之后才会处理面部表情,这就迫使他们要练习只通过肢体语言来传达正确的情感。动画师精心细致的选择一点点积累起来,才有了角色所谓的生命力。动画师在人物关节处设置了关节变量用以操纵人物动作,仅胡迪的嘴上就安放了58个关节变量。

《玩具总动员》系列中角色和他的对白都经过动画师加工。没有使用程序进行机械化的口形同步(lip-synching)。软件可以使一个角色的嘴唇运动和他说的词语一一对应,但无法让嘴唇运动符合情感的变化。而动画做到了。

(三)精确调色,模拟真实质感

《玩具总动员2》利用了迪士尼的RenderMan调色语言为每个模型表面都创建了调色程序。调色小组总共制作了1300个质感,从硬质木地板到安迪的头发。伍迪需要15个质感来处理他的脸部和一身复杂的牛仔装扮。而巴斯光年身上的亚光塑料质感则更为复杂。其他质感,比如比萨车,上面是划痕和泥土,需要绘画组电子画图,然后通过材质贴图技术把它覆盖到车辆表面。《玩具总动员2》里还有少部分表面是来自真实的物体,比如说安迪房间窗帘织物的质感,就是通过扫描布获得的。

皮克斯认为对图像品质而言,用“抗锯齿”技术比用几千乘几千的行清晰度更好。《玩具总动员2》的像素是1536×922。在一个典型的电影荧幕上,每一个像素占用的大概是0.25×0.25英寸的区域。对于这样的“高清”电影,调色组和灯光组对每一块材质都精心描绘,对每个镜头的用光都反复考虑,反复斟酌。如何体现时间,镜头用光反映了一天中哪个时段或是什么季节;如何引导观众的视线;如何强调突出角色的情感和性格都是他们考虑的问题。负责灯光的技术指导拥有很多工具,除了真人电影中会用到的各种设备的电子版本,还有现实中不可能有的照明技术——照明但不带阴影;照亮且只照亮眼前的目标物体;照“黑”而不是照“亮”,总之只有想不到,没有做不到。

2010年6月16 日,由皮克斯制作,迪斯尼公司发行的动画电影《玩具总动员 3》正式上映。《玩具总动员》系列终结,影片中的角色成为众多观众成长中的美好记忆。《玩具总动员》系列取得成功不止是皮克斯动画取得成功,也在人类动画史上开创了制作数字动画的先河,为后人设置了数字动画创作的准则。

作者:夏知寒

北京语言大学计算机3班

学号:0831331

篇8:数字化视觉艺术

一、艺术档案数字化管理的必要性

信息资源的开发利用程度, 是检验一个国家和地区的经济、文化、科技乃至综合国力的重要标志, 而档案信息化是国家信息化战略的重要内容之一, 加强艺术档案建设是时代发展的需要。

艺术档案是指文化艺术单位和艺术工作者在艺术创作、艺术演出、艺术教育、艺术研究及社会文化工作中形成的、对国家和社会有保存价值的各种文字、图表、声像、实物等不同载体形式的历史记录, 是宝贵的文化遗产。原有的艺术档案载体主要是以声像、纸质和实物记录为主, 存在着档案信息利用效率不高、信息共享困难、因保管不当易受损、完整性和安全性无法得到保障、档案库房空间紧张等问题。同时随着网络、多媒体和计算机的普及和广泛应用, 传统的教学方式和内容已经转变, 越来越多的多媒体授课技术, 利用计算机进行各种艺术创作和教学活动等教学方式已经如雨后春笋般蓬勃而生, 在载体形式和存贮空间上也产生了具有高等院校艺术特色的的文字、图表、影像、多媒体、声音等档案。

如何最大限度的发挥艺术档案资源的价值, 如何管理这些新型的电子档案信息, 以便这些档案可以为高等院校的各项艺术工作提供信息服务, 艺术档案数字化管理势在必行。

二、在艺术档案数字化管理中要注意的问题

首先要注重艺术活动早期的信息收集, 以确保艺术档案的完整性。高等艺术院校的艺术档案除了在校内组织的各类文艺活动、科研教学、演出、展览中产生外, 还会承接一些社会团体组织的文化演出活动, 参与国内外各类文艺比赛, 如今政府提倡社区文化建设, 作为高等艺术院校必然会承担一部分其社区的文化建设活动。以上这些活动必然会产生相关的海报、照片、新闻报道、视频等信息都需要完整的保留才能体现其作为艺术档案的价值, 但实际的情况是这些信息都是不尽完整, 通常比较侧重活动的最终结果, 缺乏活动早期的筹备和参与过程的信息, 致使有些活动的内容只知其一不知其二。另外对于一些表现比较突出的师生其艺术活动的信息收集不够重视, 这些个人的艺术成就也是院校知名度的一种积累。

其次要注意保存的格式和存储介质, 保证信息的有效性。数字化档案改变了档案信息记录的方式和存储介质。数字文件的格式在《纸质档案数字化技术规范》、《电子文件归档与管理规范》等文件中已经作出明确的规定。数字化艺术档案目的之一是为了长期保管, 而根据相关的“规范”和“标准”进行艺术档案数字化, 可以使数字化的档案在保存、管理和交流上变得通用。数字化档案信息目的之二是为了便于利用档案信息资源, 所选的文件格式必须充分考虑到普遍档案用户的使用环境, 而选择通用性强的文件格式会得到更多的用户环境支持。综上两点, 艺术档案必须按照规定的技术模式、文件格式和工作标准来进行数字化, 并尽可能采用通用流行标准, 使文件不受数字环境的限制而易于被用户所利用, 便于资源的共享和长期保管。采用主流通用的标准格式能够提高档案资源的利用效率, 而采取各方认可的规范与标准, 也能避免因存储格式和软件平台的转换而造成资源浪费和交流上的不便。此外, 数字档案长久保存起来占用的空间也非常多, 所以选择文件格式的时候也要考虑文件大小。在保证数字档案可允许的失真度范围内, 追求文件的最小化。存储介质有两种可选, 磁性存储和光电存储两种。数字化的艺术档案可以根据目的和用途可以选择不同的格式拷贝到光盘和磁盘上进行保存, 也可以将其存储在数据服务器上提供管理利用。

最后要在数字化转换过程中信息的真实性。艺术档案数字化的过程中, 必须严格遵守数字化档案信息内容的真实性, 最大限度保留档案的原始面貌。通常验证传统文件的真实度, 主要看文件的本原的内容是否是当时活动的原始记录, 并且记录内容的介质也是当时活动的原始产物。而数字文件的易变性和与记录介质可分离性, 使电子文件在形成和传输中存在着被改动的可能。国家标准《电子文件归档与管理规范》中则明确规定:“电子文件的真实性是指对电子文件的内容、结构和背景信息进行鉴定后, 确认其与形成时的原始状况一致”, 所以对电子文件而言, 文件的真实性是以其内容的原始性为唯一标准的。但对电子文件真实性的判断光验证文件内容还不行, 全程维护和验证文件的产生和存在环境的安全性也是数字化档案管理的基本原则之一。而除验证内容本身和维护检验文件的结构状况之外, 还必须对构成电子文件的相关数据产生环境背景采用适当的手段予以说明或检测, 例如验证数字化的艺术档案所采用背景信息:压缩算法、编码格式、技术方式和存储方式等元数据。

所以进行数字化档案时, 必须要尊重档案的本身面貌, 除了避免对艺术档案的内容做额外的处理, (下转第151页) (上接第149页) 还需按照国家颁布的“标准”和“规范”进行数字化艺术档案, 并且为了避免数字化后的档案信息被改动和维护信息的真实性, 需要对数字化档案采取数字加密、电子签名和数字水印等技术来防止数字档案被篡改和保障数字档案的真实性。

三、艺术档案利用的形式

艺术档案管理最终目的是更好的为档案用户提供服务, 通过运用现代信息技术对艺术档案进行数字化采集、加工、存储、管理, 对档案信息进行目录检索编辑、采集数字档案的元数据和内容数据的采集, 建设档案目录数据库和内容数据库, 利用网络技术创办档案信息资源网络将收藏的资源汇入, 建立数字档案平台, 通过网络的传播, 让艺术档案资源能够便捷的被用户所利用, 启发思路和开拓视野, 让文化艺术可以得到更好的传承。

网络环境下高校师生的艺术档案资源共享所涉及的著作权、隐私权、信息利用权等主体权益的调整规定以及档案开放制度都需要严格遵照信息化和档案管理等方面的法规和标准。如有教师离职或学生毕业, 其艺术档案若继续在院校网站公开使用的话, 则要按照相关的著作权法规与之签订使用权限, 以免出现不必要的纠纷。

四、目前艺术档案的存在的主要问题

(一) 重管理轻利用

长期以来, 和档案管理的从业人员档案意识模糊和对时代信息化要求理解不够, 对艺术档案工作的重要性和迫切性没有深刻意识, 没有跟随技术的进步和社会的需求去更新档案的管理理念和提高管理手段, 也并没有意识到艺术档案管理工作的目的还包括:使重要的艺术档案发挥作用和为需求用户提供利用服务。

(二) 收藏质量参差不齐

高等艺术院校在日常教学和艺术活动时会产生大量的艺术档案, 艺术档案的数量大和种类多, 但是档案管理人员却在艺术档案产生的情况没能有效掌握, 在收集艺术档案的过程时, 没有意识到艺术产生活动都具有连续性、继承性的特点, 也没有意识到艺术档案的价值重要性, 经常没有充分和完整的收集档案资料。例如在举行活动和展览时, 产生的艺术档案往往散落在个人和组织活动的教学部门, 没有及时归档到档案管理部门。而艺术档案没有完整的收集资料, 对档案的成套性带来了严重的影响, 降低了档案的保存和利用价值。在对档案进行管理时, 又对档案的归档和整合缺乏科学认识, 导致档案馆收藏了许多重复臃肿的资料, 影响了收藏质量。

面对艺术档案利用率低下和收藏工作的问题, 可以在完善档案接收工作的基础上, 通过采取各方面开发利用方式加以解决。首先, 应对现有艺术档案的内容进行分析, 界定长期保管和提供利用两个方面;对于长期保管的档案, 制定详细的保管方案, 对文件的保管环境和保管方式等做出明确规定, 避免档案在保管的过程中损坏和丢失;而对于提供利用的档案, 以出版物、举办艺术藏品展览、网络宣传和开办艺术档案培训等多种方式将档案信息产品推向社会, 使艺术档案能够发挥其本来的作用, 也为传播艺术文化贡献一份力量。

摘要:本文主要论述高等艺术院校艺术档案在数字化过程中管理和利用的问题。

关键词:高等艺术院校,艺术档案,数字化管理,利用

参考文献

[1]中华人民共和国文化部办公厅编.艺术档案管理读本[M].文化艺术出版社, 2008.

[2]冯惠玲, 张辑哲.档案学概论 (第二版) [M].中国人民大学出版社, 2006.

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