电子设计毕业设计论文

关键词: 毕业设计 电子 实验室 专业

电子设计毕业设计论文(通用8篇)

篇1:电子设计毕业设计论文

407.龙门刨床的可逆直流调速系统的设计 408.公交车站自动报站器的设计 409.单片机波形记录器的设计 410.音频信号分析仪

411.基于单片机的机械通风控制器设计 412.论电气设计中低压交流接触器的使用 413.论人工智能的现状与发展方向 414.浅论配电系统的保护与选择 415.浅论扬州帝一电器的供电系统 416.浅谈光纤光缆和通信电缆 417.浅谈数据通信及其应用前景 418.浅谈塑料光纤传光原理 419.浅析数字信号的载波传输 420.浅析通信原理中的增量控制 421.太阳能热水器水温水位测控仪分析 422.电气设备的漏电保护及接地 423.论“人工智能”中的知识获取技术 424.论PLC应用及使用中应注意的问题 425.论传感器使用中的抗干扰技术 426.论电测技术中的抗干扰问题 427.论高频电路的频谱线性搬移

428.论高频反馈控制电路

429.论工厂导线和电缆截面的选择 430.论工厂供电系统的运行及管理

431.论供电系统的防雷、接地保护及电气安全 432.论交流变频调速系统

433.论人工智能中的知识表示技术 434.论双闭环无静差调速系统 435.论特殊应用类型的传感器 436.论无损探伤的特点 437.论在线检测 438.论专家系统

439.论自动测试系统设计的几个问题 440.浅析时分复用的基本原理

441.试论配电系统设计方案的比较

442.试论特殊条件下交流接触器的选用 443.音频功率放大器的设计

444.具有红外保护的温度自动控制系统的设计 445.直流数字电压表的设计 446.金属探测器制作 447.太阳能装饰灯

448.彩灯控制器

449.自动选台立体声调频收音机 450.浅析公路交通安全报警系统 451.浅析单相配电器的推广应用 452.基于立体声调频收音机的研究 453.基于蓝牙技术的研究

454.基于环绕立体声转接器的设计 455.基于红外线报警系统的研究 456.基于高速公路监控系统的研究 457.多种变化彩灯

458.单片机音乐演奏控制器设计 459.单片机的打印机的驱动设计 460.单目视觉车道偏离报警系统

461.基于单片机的压电智能悬臂梁振动控制系统设计 462.遥控小汽车的设计研究 463.单片机的数字电压表设计 464.多路输出直流稳压源

465.数字电路数字钟设计

466.电力行业中宏观调控的措施及能源开发利用的危机 467.基于单片机对氧气浓度检测控制系统

468.基于PIC16F74单片机串行通信中继控制器 469.火灾自动报警系统

470.基于单片机的电子时钟控制系统 471.基于单片机的波形发生器设计

472.智能毫伏表的设计

473.微机型高压电网继电保护系统的设计

474.基于单片机mega16L的煤气报警器的设计 475.国产化PLC的研制

476.串行显示的步进电机单片机控制系统 477.编码发射与接收报警系统设计:看护机 478.编码发射接收报警设计:爱情鸟 479.基于IC卡的楼宇门禁系统的设计 480.基于DirectShow的视频监控系统 481.红外线遥控器系统设计 482.虚拟示波器的设计

483.基于LabVIEW环境下虚拟调幅波解调器的设计

484.基于嵌入式系统的原油含水分析仪的硬件与人机界面设计 485.低频功率放大器设计 486.银行自动报警系统 487.超媒体技术

488.数字电子钟的设计与制作

489.温度报警器的电路设计与制作 490.数字电子钟的电路设计

491.鸡舍电子智能补光器的设计

492.高精度超声波传感器信号调理电路的设计 493.电子密码锁的电路设计与制作 494.单片机控制电梯系统的设计 495.常用电器维修方法综述 496.控制式智能计热表的设计 497.电子指南针设计

498.汽车防撞主控系统设计 499.电力拖动控制系统设计 500.解析民用建筑的应急照明

篇2:电子设计毕业设计论文

转眼间,全国大学生电子设计竞赛已经过去一段时间了,我们学校取得了不错的成绩,一个特等奖,一个二等奖和两个三等奖,我们组还得到了去武汉大学进行复赛的机会,可以和其它大学代表队争夺全国一二等奖。从武汉回来到现在,我已经开始正常上课,但我还是非常怀念和老师同学们在同一战线上的那段日子。现在我对这段日子进行一次简单的总结。

在大二的第一学期我就报名参加了电子设计大赛的培训,当时我并没有考虑能不能拿到什么奖,因为我知道以我微薄的知识储备去参加大赛是远远不够的,我当时只是想借这个机会,通过培训,特别是暑假可以留校培训来扩展自己的知识。通过一系列的培训、考试、选拔,我有幸成为参加这次大赛的一员。之后我们进了雄鹰工作室,但我们大二的几个还感觉很迷惑,不知从何做起。我们连单片机都还没开始学,我们与大三的几个师兄师姐还有一段距离,于是在老师的指导下,我们开始学习单片机,看各种大赛的资料,每遇到什么问题就诚恳地请教师兄师姐或者老师,想尽早赶上师兄师姐的步伐。

五一放完假后我们开始停课,把全部精神都投入到培训当中。暑假我们也没有回家,继续在学校培训,整个学校空空的,外面绝大多数的商店、饭馆都关上了门,吃饭都成了问题,学校就剩下我们十几个人,但我们有目标,为了大赛,为了完成每个时间段定下来的任务,不管遇到多大的困难,我们都不怕。

岁月无声,我们很快就迎来了09年的全国大学生电子设计竞赛。8月25号元件清单出来后,我们就开始了紧张的准备。9月2号题目真正公布出来,我们100%地投入,我连手机都关掉了。我们三个人通过分析讨论,决定选E题——电能收集充电器。从选题到作品封装上交,我们遇到了很多很多的困难,但我们紧紧地团结在一起,经过争分夺秒、切夜不眠的4天3夜,我们终于把作品设计出来了。作品上交后,我们的心里还是没有底,不知道能不能获奖,因为我们不知道其他学校做得怎样。但我们已经尽力做到最好了,所以我们就不再考虑这些了。接下来我们开始准备答辩,几天过后,我们就去理工大答辩,真是天时地利人和,应该是能力再加上一点运气吧,我们获得了甘肃省E题的特等奖,并且获得了去武汉大学进行复赛的机会。

我感到很荣幸能够参加这次电子设计竞赛,也非常感谢学校和老师给我们提供了这次难得的机会,感谢51hei.com提供这么好的技术交流平台。通过这次电赛,我真的受益匪浅,让我受益的并不仅仅是比赛的那短短几天,更是准备电赛的整个过程。下面是我总结的一些看法和经验。

1、电子设计竞赛要求的是理论结合实践。在竞赛中,仅仅做出理论设计、撰写设计论文是不够的,还要完成硬件电路的制作与调试,并确保其正确、稳定的运行,这既是比赛的重点也是比赛的难点。软硬结合,理论指导实践,强调实际动手能力是大学生电子设计竞赛的精髓所在。这种经历让我们切身体验了从用理论分析设计,仿真调试,到在实践中发现问题,再到理论解决问题的全过程,从中获得的科研能力和应用水平的提升,这些是无法从平时的课堂或考试中学到的。

2、电子设计竞赛,80%靠的是平时的积累,20%靠临场的发挥。所以要想在赛场上赢得胜利,必须要有丰富的知识和经验的积累。在培训时,我们组就在这方面做的不够好,由于知识和经验的积累太少,导致我们没遇到一个新课题、新芯片时,我们都基本上要从零开始查很多很多的资料,花了很多时间和精力之后才能把一种设计方案确定下来。其实这是可以避免的,平时我们应该多注意这方面的知识,多积累,这样就可以在培训和比赛当中节省出来很多的时间用到解决其它方面的问题上。首先,我们除了单片机外还要把模电、数电和电路分析这三门课程学好,因为在设计作品当中会用到很多这三门课程的知识的,而且我们组去武汉复赛时的笔试所考的就是这三门课的知识。其次,平时我们应该多注意了解一些与电赛有关的资料,比如:芯片用法、软件应用、焊接等资料。网络上有丰富的资源,要做的作品在网上都能找到相关的内容,这也是一个学习、积累的过程。特别在一些论坛里有着丰富的资源。再次,我们应该把英语学好,至少要能够看懂英文文档,因为我们用到的很多芯片的资料都是英文的,要学会自己看懂,别人翻译的文档有可能错误或没说清楚。

3、在整个培训比赛的过程中,我们过得很充实,电赛培养了我们小组三人的团队协作、互帮互助与默契的精神,我们收获了患难与共的珍贵的友谊。社会上很多事情依靠一己之力是无法完成的,这时候我们需要合作,只有乐于把自己的好东西和别人分享,别人才会乐于和你分享他们的好东西,这是合作的根本法则。我们三个人三维一体,分工合作,各司其职,既分工又合作,每次遇到困难,我们都会齐心协力把它解决,我们就是这样一个优秀的团体。当然,我们也产生过很多次矛盾,在我们的设计方案出不来,软件、硬件调不出来,而且时间在慢慢地逼近,老师在不停地催,给我们施加压力的时候,我们就会很烦恼,很愁,意见不统一,我们因此还争论了好几次。我觉得这是因为我们缺少交流的结果,我们应该时刻进行交流,互相了解对方走到了哪一步,我们得共同前进,这样的效果才是最好的。后来我们也注意到了这点,我们在每一阶段都进行交流,商量下一步该怎样做,比如:开组内会议,吃饭时尽量在一起一边吃一边讨论等。记得去理工大答辩前我们还开了2次会,专门讨论答辩时要注意的问题。我觉得我们在这方面做的不错。除了组内交流,我们还应该尽量多地与老师同学们进行交流,老师有很丰富的知识,有很多宝贵的经验,我们应该利用起来。竞赛让我很荣幸地接近了系上的一批好老师,他们真的很好,他们在学习上指导我们,在生活上照顾我们。记得在暑假培训时,徐守堂老师和刘维庆老师不止一次地冒着雨给我们送来资料,和我们一起开会讨论解决问题,当两位教授级的老人家在雨中出现在我的面前时,我真的盈泪满眶,很感动!真的非常感谢他们。我们学校虽然小,也没什么名气,但有一批热心勤奋的、有能力的老师,正因为有了他们,才为我们学校这些想学习的学子们提供了很好的师资条件,所以我感到很欣慰!

4、性格决定命运,气度影响格局,态度决定高度,细节决定成败。这句话说得很好。电赛不仅仅是技术的竞赛,更是人的素质的竞赛,没有好的素质,就无法拥有好的技术。培训到比赛是一个漫长的过程,期间,我们应具备好的素质,比如:正确的心态,敢于面对困难,相信自己,不轻易放弃等。因为我们会遇到很多问题,比如:面对陌生的课题,不懂的知识点,软件、硬件调不出来,队员之间的意见不统一所产生的矛盾,外界的压力等等,都需要我们去克服。其中,最重要的是处理好队员之间的矛盾和心态;不懂的知识可以去学习,硬件、软件调不出来,只要有耐心,认真分析就可以找出原因;阻碍我们发展的往往是自己的心情,心胸开阔,善于接受意见,和容忍别人的错误,才能在培训和竞赛中有所收获。

篇3:电子设计毕业设计论文

1目前教学中存在的问题

学生学习积极性不高。通过对学生上课精神状态的掌握和课下与老师同学之间的交流可以发现一个普遍共识,随着时间的增长,大学生的学习积极性逐年下降。主要表现在实践能力不足,眼高手低的问题比较突出。大一新生对大学充满好奇,相对来说情况还算较好,但是也存在上课玩手机,实训不按照操作规程执行,组织性差纪律散漫的问题。这一方面是现在社会知识爆炸以及知识碎片化造成的,另一方面也反映新时代下教学的改革迫在眉睫。

学校对实践教学重视度不够,课时较少。随着学校实践教学课程数量的增加,而总学时并没有增加多少,这就造成留给每一个课程的实践教学课时非常有限。电工电子设计的实训教学是非常花时间的,一次教学单元应该在4个课时左右,否则很难有效展开教学工作。因为教学课时受到压缩,原来的教学内容就需要进行改进,以适应新形势的要求。目前存在实践教学和理论教学方面的衔接没有处理好的问题。

2教学内容的改革

目前高等院校学生普遍反映课程设置负担过重,而教学效果并不明显。造成的原因是多方面的,其中之一是课程内容陈旧,已不适应新形势的需要。针对电工电子设计实训课程的特点,需要增加实训套件的选择性和趣味性。传统的实训套件主要是六管收音机,尽管成本低廉但是教学效果并不好。应该允许学生根据自己的专业特点和兴趣爱好自由选择实训套件内容,这就要求实训套件的研制要与时俱进,每年都需要增加一些创新性的实训套件,并将其引入实训教学中。这对实训指导教师和实验室元器件库的建设都提出了新的要求。

重视演示实验,增加虚拟仿真实验。有些实验趣味性很强,但是成本较高不适合作为电工电子基础实训内容。可以将这类实验制作成演示性的,如四旋翼飞行器和脑波控制轨道车等等。这些演示性的实验可以增加学生的学习乐趣,开阔专业知识的视野。在教学开始的时候进行演示,可以吸引学生的注意力,在接下来的学习中更加积极主动。同时在教学过程中将虚拟仿真实验引入电工电子设计实训教学中,采用Multisim仿真软件,增加学生对电路的直观认识,为后续专业课程的学习奠定很好的基础。这很好地解决了课时少和课程综合性、实践性强的矛盾,同时也降低了材料的耗损,减少了经费的支出。 采用虚实结合的方式,弥补了现场实验中的不足。

以滤波器实训为例,最简单的形式是一阶无源低通滤波器。对于没有学习过专业课的学生来说一阶无源滤波器截止频率的概念,显得很难理解。可以通过仿真让学生理解频域、 波特图的概念,学会使用示波器和信号源等仪器。通过虚拟仪器的使用学生可以掌握常用仪器仪表的使用,并进行电路的直流工作点分析、交流分析、瞬态分析等常用分析方法。在对无源滤波器理解的基础上,再进行二阶有源带通滤波器的实训。 通过采用仿真软件,在教学过程中随时提供演示电路和定性定量分析。教师可以在多媒体教学的过程中分析电路的特性,灵活的更改电路参数,进行接近于实际电路的调试分析,有利于对电路进行故障识别,并加深对理论的理解。

3考核方式的改革

实践教学的考核一直是个难题,实践教学质量监控一直没有较好的量化标准。电工电子设计实训课程的考核不仅作为评价学生学习质量和教师教学效果的手段,同时也肩负为电子竞赛选拔人才的任务。通过近十年的实践摸索,采用面试的方式进行考核,收到了良好的效果。学生在课程结束时不仅掌握了基础知识而且语言表达能力得到了有效提高。可以在公共场合,自信地描述自己的实训作品。在面试的过程中教师需要根据学生的专业和兴趣爱好来提问,学生的回答反映其思维方式、应变能力和对专业知识的掌握程度。最终课程的成绩是根据面试成绩和实训套件制作效果综合打分。通过这种考核方式可以更加真实地反映学生的专业素养。这种考核方式增加了指导教师的工作强度,但是提高了学生的语言表达能力并且锻炼了其面试技巧和应变能力。

4结论

以全国大学生电子设计大赛为契机,进行了电工电子设计课程的实训教学改革。不仅给学生以有用的专业知识,更重要的是通过这些教学环节和知识载体,使学生了解电工电子设计的思想、方法和精神,学会使用这种方式理性的观察和分析生活中的电子产品。为后续专业课程的学习和工作中的实践打下了坚实的基础。

参考文献

[1]黄用勤,陈珺,王书纯,等.电工电子实验教学示范中心持续性建设的探索[J].实验技术与管理,2016(2).

[2]刘美华,屈喜龙,刘伟成.依托电工电子实训开展大学生创新性实验计划[J].实验室研究与探索,2016(1).

[3]陈建新.基于MOOC的《大学计算机基础》翻转课堂教学改革[J].电脑知识与技术:学术交流,2015(11).

[4]景宁波,尚长春,柴钰.电工电子设计课的教学改革与实践[J].电脑知识与技术:学术交流,2014(9X):6401-6402.

篇4:电子游戏设计之二:情境设计

这的确是真的,游戏中通常都有敌人,主角和敌人与情境的相互作用创造了引人入胜的游戏。故事结构一般被描述成主角在难度不断增长的一系列困难中行进,为了完成某些最终的目标,在电子游戏中,通常是情境来提供这些难度不断增长的一系列困难。这些基木结构在早期的游戏历史中经常看起来很明显,这样发展就出现了“章节”的概念,它含蓄地设定了他们遇到的困难一个接一个且难度系数越来越高。非常有趣的是,随着游戏的发展,“章节”的概念几乎成为一个负面的观点。某些早期的神秘情节以大致相同的方式在今天被视为可预言的,游戏己经制定了一系列了不起的方法来掩饰什么必须始终是整个结构的核心组成部分,由于晋级的观念在游戏中仍然根深蒂固,主角因其所作所为变得越来越优秀,就必须面临难度更高的挑战。因此,游戏提供的情境与挑战难度必须提高。

我们看到今天游戏的壮观场面,它包括复杂的叙事与电影般质量的制作设计,它们可以很容易混淆情境在书籍、电影或剧场中更基本的、有时是消极的作用。是的,传统形式中一项设置在很多方面是很重要的——它能够提供象征意义甚至成为故事的推动力——但它在整个工作过程不是一个活跃的组成部分。在电子游戏中,反而是游戏的“形式”,它的晋级过程为它所扮演的空间所决定。例如,在“吃豆人”中有个主角(吃豆人本人),对手(Inky,slinky, dinky,and Clyde),还有个目标(收集所有圆点)。

电子游戏自身的性质决定了它以一些大致相同的方式为一定特征的原形创造了某种偏好,这同样适用于情境。可能有很多面孔与设计,不同的时期和现实的程度表现在游戏当中,但是最终游戏的情境通常不仅仅作为事件的背景或只为事件而设,而是作为晋级必须克服的障碍而存在。

游戏通常都有对手,但是主角与对手在情境中的互动推动了游戏的发展。故事结构通常被描述成主角在一系列难度系数不断增大的困难中前进,以获得最终的目标。在电子游戏中,是情境频繁提供难度系数不断增大的一系列障碍。但是首要的也是最重要的,它们必须积极地履行自身在游戏中的职责。最好的情境将它的功能性隐藏得很好,使得玩家感觉他们的挑战并不武断。这在今天变得越来越明确,即使是最复杂的游戏通常也包括了故事叙事,以有趣的方式影响情境的设计。yak系列为这种情况提供了极好的例子,在这里有一种恢复环境稳定性的简单追求,以一个边远村庄演变成一个跨越未来的城市,沙漠荒地,青葱森林和远古废墟来为情境的多样需要提供保证,使得游戏既引人注意又独特新颖。在当今的游戏中,设置的是传统故事,但必须提供有趣的富有挑战性的机会及导航和探索,这些情境能够提供给有趣游戏的机会可能会颠覆叙事过程:情境的潜力作为游戏设置中的积极因素决定了游戏故事的走向,而非相反。

为满足这个条件,设计者和编剧提出了卓越的各种各样的设置,其运作既符合这个参数,又不受其限制。事实上,这个条件作为想象力的练习看起来似乎并不会成为很大限制。是的,游戏超过了他们的公平份额的古墓、庙宇、城堡、和敌人基地。传统的冒险情境譬如在《古墓丽影》、《无冬之夜》和《詹姆斯邦德》系列让我们回想起经典冒险故事,借鉴这些来源从中极取灵感和吸引力。但是游戏在某些部分是独有的情境,如精细建造的群岛,后现代启示的城市空间,奥林匹斯山和珊瑚礁。《塞尔达传说:风之杖》、《女神异闻录》、《战神》、《海豚未来守护者》使用了很少的普通情境并且将他们置于富有挑战和探险的环境中。游戏设计者证明不是只有有限的情境适合作为游戏空间,而是很多都可以成为游戏空间,事实上,一个游戏的情境通常被证明是它最富创造性的要素,只有一些特定类型需要情境具有与真实世界相对应的部分。因此它们可能成为电子游戏中最为不同和富有创造力的元素,即使存在有原型的游戏情境,正如存在有原型的角色一样,这些原型中最流行的是幻想情境。这是一个空间,确定点说,必须和我们所知道的现实世界完全不同,这样会更令人信服。另外,由于现实规则并不适用,情境对于限制和影响故事的潜力己经自动减少了,正是在这种情况下,我们在子类范畴内看到一些极其壮观的景象复苏。

在《光晕》和《银河战士》中,先进技术的奇迹、动植物、地理的无规律规则,我们看到超出我们在传统的媒体中最出色想象的科幻世界更加美丽与壮观。非现实建筑、巨大的太空飞船和巨大的机器人为今天的设计提供了机会,它们看起来与地球上任何东西都不相似是唯一真正的成功。

最普遍的幻想情境是中世纪幻想世界,就像我们在游戏中看到的如《上古卷轴》和《博德之门》。这里,技术可能是缺失的,也不可能为情境提供违背物理学的正当理由,但是魔法的存在提供了更可接受的替代品,运用超自然能力来升起石制结构和最高的钢铁摩天大楼一样高。在这样的世界里,提供壮观的背景在游戏中作为角色的障碍看起来并不生硬。龙骨骼化石,巫术城堡高耸入云,整个小镇在空气中漂浮——在这些情境中,即使它们受传说故事,古典神话和中世纪艺术与建筑的启发,它们仍然是非常独特的。同样在幻想类中我们发现可替代维度的情境,作为先行者的地狱在这方面一再发生,为了游戏目的,地狱经常被分成几个层级,就像其它的情境在子范畴内一样,因为它并不需要任何形式的物理基础来证明它的存在,它通常看起来更像是梦的产物,比如《鬼泣》与博施的联系,但时常它们是完全新颖的景象。

我们经常看到的最后幻想情境并不是当今的世界,这就是说,这种世界没有基本原理或者解释,游戏中这样的情景是为了年轻玩家设计的,它们活生生的影响显而易见,如游戏《科罗诺亚》。

《卡比》、《音速小子》中的世界,它们通常看起来多样又漂亮,因为不需要遵循任何规则——无论世界看起来多么奇怪,让玩家停止怀疑这点不能违背。

其中一个主题我们不得不注意到,就是贯穿所有子范畴始终的壮阔比例——巨石,山峰和城堡直入天际或是遍布背景产生视差,这些情境通常反映角色虚构的高度,通过这些举措,死去很久的巨人骨骼或是大量巨大的外来城堡的废墟,以表明这些世界在更大范围内的过去和在某些方面的暗示,正如这些游戏就是我们的现代神话。

在相反的范围结束有很多种美妙的幻想情境,我们发现超现实环境,军事模拟游戏,运动游戏,竞赛游戏,和其它特色地方我们能够在现实生活中找到很多。在这些案例中,《战火兄弟连》的设计师们经常会遇到地点难题,在电脑前来来回回将照片和草图转换成相应的数字产物。这些空间在两方面表现是非常令人着迷的。首先,我们必须考虑到它们的设计者为游戏情境的主动需求与真实世界情境相适应的能力。这种适应在运动类和竞赛类游戏中并不是很明显,这种空间仍是以现实世界的设计为蓝本提供给参与者挑战。在这些案例中,最贴近的造型就是现实,比较成功的空间设计通常都考虑到了这一点。但是在其它类型的游戏中,譬如军事模拟游戏甚至犯罪题材的游戏中,地点的原型必须以某些方式进行改变来提供给玩家必须的挑战,但是与他们现实存在的空间又不违背。这种挑战经常遇到,而被非凡的想象力战胜,如《大逃亡》以当代伦敦的精确模仿,运用真实的方向来访问真实地点,但是仍然改变了城市的比例和细节来使它更加适应游戏操作的需要。第二个有趣的值得我们研究的空间是设计师往往想方设法改善他们对现实的模仿,但是这种方法可能前景看好或者只是走得并不远的模仿。在许多方面,这种实践与电影的历史区别并不大——“以真实故事为基础”变为“以真实地点为基础”——有许多真实世界的环境使玩家相信他们在游戏世界中遇到的场景是熟悉的。一个非常好的例子是《侠盗猎车手:圣安地列斯》,提供了所有景色、声音和加利福尼亚内华达风情,而没有精准地建任何一个真正的建筑或地点。

这些形而上学和哲学的改进和我们对电子游戏主角的着迷一样意义深远。我们可以建议,例如,对于我们经常将现实与电子游戏比较也许有某些标准可以证明可能性。另外,所有这些“真实的”空间,并不仅仅是“改良的”。试图使玩家在游戏中的的沉浸感增强,在这方面将游戏整体的经验增强。例如,《蜘蛛侠2》游戏对于曼哈顿精确的比例建模,事实上现在玩家在真实场景中扮演超人角色是游戏成功的一个很大部分。

在幻想和现实的这两个极端,我们发现另外一种普通的情境原型既不是完全的幻想又不是超现实。为了试图设计一款以我们自己世界的小说化视觉的游戏,设计者们踌躇于都市风景作为游戏设置。由于各种各样的原因,由于游戏设计者可任意使用更可信的现代技术,都市风景的复制则稍稍容易一些,因此通常包括平地表面——不同于岩石,树木,水或其它自然环境的组成物。因此,我们看到更多的城市和建筑物的内部比其它的环境更多的既不属于完全的幻想,又不是完全的现实。非常有趣的是,很多这样的城市是地狱般的——通常被技术破坏,部分腐烂,普遍被污染,就像《杀出重围》中一样。这里讲述了大量我们对城市的感知,但在这类游戏中则是一种讽刺,因此,游戏让这些地狱般的城市面貌将我们对技术的着迷浓缩入他们的流行当中去,但同时在这种满足中让我们对技术的负面影响毫无察觉。

然而城市之外,在自然的设置上,我们发现我们的主角同样危险。在游戏中的自然环境、动物、火山、高速交通网——任何东西都可以被解释为自然灾害——在早期的《丛林寻宝记》中就被描绘过,现在的《J'ak3》中也可以找。自然设置不同于建造的东西,它对于联系主角与环境非常主要。在自然中,主角的虚构价值通常要次于大自然的力量。他/她能够改变某些缓建中的事件的进程,但是并不是环境本身,譬如《Tak》和《超级大金刚》。游戏发生在人造环境中,这些环境对玩家经常改变——如《光晕》中玩家甚至可以摧毁整个人造星球。相反,游戏中的自然环境是永恒的,或者至多仅仅改变恢复成一个理想的没有掺杂的世界,通过玩家的行为让它像天堂一样完美,如同在《最终幻想》中一样。在这里,游戏中的自然环境提供了与地狱般的城市情境同样的哲学矛盾——技术革新与工业进步使游戏的出现成为可能,讲述了永恒不变的自然同样进步,它慢慢地破坏气候和真实世界的动物栖息地。当我们像上文所述纵观足够的环境原型,我们开始看到游戏环境作为目的是自然的结果,这些空间有两个重要的方法成为更深刻的人类经验。第一个方法是象征着我们的现实世界的经验和未知的探索。游戏情境可能要提供障碍与困难,但是传递给玩家一种发现与探索的感觉时它们就算非常成功完整的。这是情境在游戏过程中改变的最明显变化。无论是在相对不被我们熟悉的《RYgar》或是非常流行的《塞尔达》和《银河战士》,玩家在游戏中不断晋级,通过越来越引人入胜的环境作为他/她的回报,越来越漂亮和奇异,同时也越来越有挑战性。这就提供给玩家一种舒适感,这种对发现与探索新环境的简单促进是游戏成功的强劲动力。如果没有新环境去开发,游戏会迅速变得单调,然而反面对于游戏要素操作来说并不是真的,成功游戏情境的探索性组成部分的重要性由于“神秘地”的概念而显得非常突出。几乎所有非现实基础的游戏都横跨了所有类型包括空间,这就需要小心的查究来确保发现的成功。这样的空间通常为找到它们的玩家提供了好处,而那些没有发现的玩家则享受不到。因此,探险不仅仅是一种被动行为,而是像电子游戏的其它要素一样被积极鼓励。在电子游戏中,即使简单的探索一个新的地方也会变成一项交互任务,设计者为玩家设置一项挑战,它完全是在发现一个新地方为基础的能力之上而别无其它。这种发现的感觉,看到从未看过的或者到神秘地,以某种方式提供给玩家一种特殊的满足感,它让他/她有游戏经验,这种游戏经验更加私人化,更加个性化,就像不同的读者对同一本书的解释不同一样。在电子游戏中,探索发现物质空间变得和探索发现故事一样重要。

事实上,发现的力量让我们明白在游戏中也许没有比强调熟悉环境的扭曲更好的方法来作为示范,这样的情境是为了恐怖或者启示冒险游戏设置的,通过使已知的变成不知道的,变成可怕的或者令人兴奋的。从《寂静岭》到《Fatal Frame》再到《Eternal Darkness》,所有最流行的恐怖内容都有这样的观点:另外一个熟悉的地方,经常是一个平凡的美国小镇,以某种方式变得和从前不一样并且难以通过。这种可以发现的地区变化我们应该熟悉但是并不有趣,因为这点不管任何媒体都不直接全部要求恐怖风格。我们知道这是恐怖的,但是仅仅知道——死去的重生,魔鬼附体,房子现在有鬼魂出没,这只狼曾经是一个人。为什么这种恐怖的一面如此清晰地在游戏情境中?恐怖类型游戏起源于日本而不是西方,这值得我们去研究。一般说来,有很多东方恐怖譬如中国鬼故事,例如强调仅仅是对现实微小扭曲,与西方恐怖刚好相反,西方恐怖喜欢个体,如狼人和吸血鬼最为流行。生存恐怖游戏的确是由日本开发者发明的,这种影响至少部分地说明了我们熟悉环境的扭曲在恐怖游戏的设置中是非常流行的。但是忽略它们的起源,游戏情景对我们的影响己经很清楚地证明了其重要性和作为人类经验的发现的力量,并且某种意义上在其它地方也可以找到。

游戏情境在变得更加深远具有象征意义和不自觉被吸引的第二种方法就是变得清楚,明确表示人为了在世界上存活而做出的斗争。这就是为什么寻找神秘洞口或者向一座极其美丽的山林前进,在游戏中与发现主角真正父亲或者其它故事瞬间的有力冲击一样重要。它可能能够解释“尚未开发的”情境——譬如西部、外太空和具有某种奇特幻想的中世纪崎岖郊外——是对设计和游戏空间艺术最普遍的影响,这是因为他们遵循了未知的自然规律和未知故事融合在一起而创造出的一个完整体验,让探索带来的满足感受和其它因素一样重要。因为游戏情境对于主角的晋级来表现挑战是非常特别的设置,它直接变成现实生活中玩家的日常生活的环境。每天在生活中我们都面对不可知的挑战,我们必须找到解决它们的方法,找到那些能够战胜挑战的获得成功的方法。电子游戏将这些挑战设置得更加详细,作为一种媒介因此获得巨大的力量。看到那些努力与挑战以一种可理解方式贯穿游戏阶段,这个游戏阶段的规则可理解并贯穿始终是非常吸引人的。游戏能够让我们生活在我们内心最深处的幻想中——那个在我们周围的世界不但容易处理并且可以征服,我们可以战胜任何困难并且到任何我们要去的地方。在电子游戏中,世界通常可怕的城市充满罪恶,甚至大自然都企图杀死玩家——我们所看之处到处都有危险,但是我们仍然能够战胜他们,人们显然能战胜阴谋。能有比电子游戏更好的表达人类对这种胜利的基本欲望的形式吗?在某些方面,游戏情境象征着我们周围的世界,通过玩家简单地继续探索让好莱坞“感觉不错”的结尾一遍又一遍地重演。

篇5:电子板报设计与制作教学设计

1,教学对象分析

(1)经过一段时间的学习,学生掌握了W2000的基本操作技能:文稿的编辑,文字与段落的设计,艺术字与图片的插入,表格的输入,对象框,页面设置等.但对于大部分学生来说,还没有真正地把学科知识和所掌握的基本技能应用到实际问题中,教师在教学过程中要注意引导学生去发现问题,提出问题,分析

问题,解决问题.(2)学生对档案袋的使用不太熟悉,在使用初期,他们可能对学习档案袋不感兴趣,为此,教师在教学过程中应有意识地向学生介绍学习档案袋的作用,激发学生的学习兴趣.(3)从上学期开始,学生组成了4——5人的小组进行协作学习,小组内成员较为熟悉,并逐渐适应协作学习,但协作学习的技巧,与他人的沟通能力还有待进一步提高.在教学过程中,教师要实时监控学生的协作学习情况,并组织成果交流会,让学生交流学习心得与体会,使小组的协作学习走向成熟.2,教学内容分析

本知识点是《集成办公软件W2000》单元第三节的内容.本知识点介绍了电子要点和制作.电子是广州市初中信息技术考试作品考试的其中一个项目.学生不但要学会如何制作电子板报,还要学会如何评价电子板报,从而指导自己更好地制作电子板报.教学重点:电子板报的设计

教学难点:电子板报的评价

3,教学目标

【知识与能力领域】

(1)能综合运用W2000的知识和操作技能创作一份电子板报.(2)学会设计电子板报.(3)学会评价电子板报.(4)能利用信息技术进行信息获取,加工整理以及呈现交流.【感情领域】

(1)学会综合运用信息技术的知识与技能解决实际问题,激发学习信息技术学科的兴趣.【发展领域】

(1)掌握协作学习的技巧,培养强烈的社会责任心,学会与他人合作沟通.(2)学会自主发现,自主探索的学习方法.(3)学会在学习中反思,总结,调整自己的学习目标,在更高水平上获得发展.二,教学建议

1,建立学习小组“协作学习档案袋”

为了考察学生运用所学知识的表现,教师在教学过程中运用小组“协作学习档案袋”收集学习小组创作电子板报的计划,作品产生过程说明,系列作品,小组成员评价反省,客观而形象地反映学生的进步,成就及存在问题,以增强学生的自信心,提高学生自我评价,自我反省的能力.对“协作学习档案袋”的评价采用教师评价,学生自我评价,小组间互评三部分结合的方法.2,以“任务驱动式”为教学原则,确定协作学习的内容

围绕“制创建小组学习档案袋”任务把各教学目标和内容有机地结合在一起,使学生置身于提出问题,思考问题,解决问题的动态过程中进行协作学习.学生通过协作,完成任务的同时,也就完成了需要达到的学习目标的学习.3,采用基于网络环境下协作学习的教学模式

以协作学习小组形式开展基于网络环境下的信息技术学科学习.在教师引导下,由兴趣相近的学生自愿组成协作学习小组,每组4-6人.各协作学习小组在选择课题后,通过网络搜集资料,并通过网络评价系统创建学习档案袋,并实现教师评价,学生之间评价,自我评价.4,信息资源的设计

教学过程中,教师主要设计的以下信息资源:

(1)本地(局域网)资源:教师事先从因特网,VCD光盘中收集了大量有关“信息处理与电子计算机”主题的文字,图片,影像资料,制作成一个的小网站,发布到局域网中.授课过程中,学生只要输入“teacher”这个网址,就可以从网站中获取到有关的信息.(2)远程资源:授课过程中,教师让本地的局域网超链接到Internet,学生通过超链接可以直接找到需要的资料.(3)广泛资源:课外时间,学生自己运用“雅虎,新浪,搜狐等”搜索引擎直接上网收集资料.5,教学工具的使用

小组“协作学习档案袋”收集的内容比较多,教师的工作量大,因此,本人开发了《信息技术课程网络评价系统》.本系统利用了局域网的优势,为教学活动提供以下功能:

(1)在教学中,学生可以通过局域网提交计划,作品等,建立小组“协作学习档案袋”;

(2)实现了网络环境下教师评价,小组间评价,学生自我评价;

6,课时安排

(1)介绍小组协作学习任务0.5课时

(2)阐述学生“小组协作学习档案袋”功能与评价标准0.5课时

(3)搜集整理资料,制作电子板报,创建小组协作学习档案袋2课时

(4)小组协作学习档案袋成果交流,小组间评价,教师评价2课时

(5)小组内部评价,自我评价1课时

(6)总结得失,推广优秀小组,个人经验1课时

7,教学流程

篇6:电子时钟电子CAD设计报告

流水灯

内 容 摘 要

《电子线路CAD Protel》是一门实践性要求很高的课程,学生需要通过上机实习和设计环节巩固所学知识,进而综合运用所学知识针对不同的用户需求设计开发,实践是非常重要的教学环节。鉴于目前的设备及我国CAD软件的流通性,本课程以PROTEL软件为主体,介绍其基础知识、设计流程及设计方法等问题。学完本课程应使学生掌握原理图及印刷电路板图的编辑、输出、网表生成、检查、分析及建立新原理图、印刷电路板图库等。通过实习学生可以独立实现电路原理图和印刷电路板的设计,为今后在工作中的实际应用打下较为坚实的基础。

本篇课程设计主要以学习为目的。主要通过对Z80存储器板卡的原理图、PCB电路板的绘制达到学习Protel电子CAD的目的,让我们对电子线路CAD Protel 有感性的认识,然后通过上机操作、实践,加深、理解设计原理,掌握Protel的设计技术:了解并掌握用protel软件绘制简单电路图;掌握用protel软件设计库元件;掌握

一般电子线路PCB图设计。

目录

一、封面……………………………………………………1

二、内容摘要………………………………………………2

三、目录……………………………………………………3

四、原理图设计……………………………………………4

五、功能描述………………………………………………5

六、PCB板的绘制…………………………………………6

七、设计中遇到的问题……………………………………8

八、心得体会………………………………………………9

九、参考文献………………………………………………9

四、原理图设计

4.1、原理图设计步骤:

(1)进入Protel99 SE,创建一个数据库,选择菜单File/New命令,双击框中原理图服务器(Schematic Document)图标,建立原理图设计文档,进入原理图设计界面。

(2)在设计管理器中选择Browse SCH页面,在Browse区域中的下拉框中选择Library,然后单击ADD/Remove按钮,在弹出的窗口中寻找Protel99 SE子目录,在该目录中选择Library\SCH路径,在元件库列表中选择所需的元件库,Miscellaneous Devices Ddb,Protel Dos库等,单击ADD按钮,即把元件库增加到元件库管理器中。

(3)根据实际电路的需要,到元件库中找出所需的元件,然后用元件管理器的Place按钮将元件放置在工作平面上,按Space旋转元件位置,再用电器线将个元件连接好同时对元件进行编号、封装和设定。

(4)选择菜单Tool/REC对画好的电路原理图进行电气规则检查。如果有错误,根据错误情况进行改正。

4.2、原理图如下:

五、功能描述

主要功能:

1.C1和C2及Y1组成晶振电路。

2.C3和按键S4及电阻R12构成复位电路。

3.R1到R8给8个LED供电,当P1口的某个角为低电平时,与之对应的LED灯就会亮。4.P1口做为AT89C51的输出口。

六、PCB板的绘制

利用原理图设计工具绘制原理图,并且生成对应的网络表。当然,有些特殊情况下,如电路板比较简单,已经有了网络表等情况下也可以不进行原理图的设计,直接进入PCB设计系统,在PCB设计系统中,可以直接取用零件封装,人工生成网络表。

手工更改网络表 将一些元件的固定用脚等原理图上没有的焊盘定义到与它相通的网络上,没任何物理连接的可定义到地或保护地等。将一些原理图和PCB封装库中引脚名称不一致的器件引脚名称改成和PCB封装库中的一致,特别是二、三极管等。6.1、PCB板的绘制一般步骤:

(1)选择菜单File/New命令,双击框中PCB设计服务器(PCB Document)图标,建立PCB设计文档,进入PCB设计界面。(2)选择菜单Design/Add/Remove Library,在“添加/删除元件库” 对话框中选取所有元件所对应的元件封装库,PCB Footprint。

(3)布线规则是设置布线的各个规范:通过Design—Rules进行设置安全间距、走线层面和方向、过孔形状、走线线宽等a.双面板制作b.VCC和GND线宽为30mil,c.其它走线宽度为15mil。d.过孔为外径30mil,内径为25mil(4)选择菜单Design/Load Nets,然后在弹出的窗口中单击Browse按钮,再在弹出的窗口中选择电路原理图设计生成的网络表.net文件,如果没有错误,单击Execute,也可在Sch原理图菜单

Design—Update Pcb进行,如果出现错误提示,必须更改错误。(5)调整元件封装,合理布局。Protel99 SE既可以进行自动布线也可以进行手工布线,但是一般要手工布线,那样才能符合特定要求以及避免一些电器规则出错

(6)最后做一次电器规则检查Tools工具—DEC 如果有错误则必须更改好,直到最终的PCB板完整做好。6.2、PCB板图

七、设计中遇到的问题

本次课程设计中,遇到最难处理的问题是制作PCB板原理图的最后阶段,不能很好处理布线问题,总是出现绿点。

八、心得体会

为期一个星期的课程设计,我认真仔细地设计电路原理图,期间遇到一些问题,在自己查资料和同学的帮助下,都很好的解决了。这次课程设计让我对DXP等软件地使用更加熟悉了,也进一步加强我的动手能力。通过这次课程设计,我意识到了在制作PCB板的步骤过程中,我还有很多东西不够扎实,以后还有必要很好地去学习这方面的缺欠。

九、参考文献

篇7:单片机课程设计电子钟设计

目录

一、摘要

二、设计任务

三、基本原理

数码管显示可以用静态显示或动态显示方法。静态显示需要数据锁存器等硬件,接口复杂,时钟显示用四个数码管。动态显示相对简单,但需动态扫描,扫描频率要大于人视觉暂留频率,信息看起来才稳定。译码方式可分为软件译码和硬件译码,软件译码通过译码程序查的显示信息的字段码;硬件译码通过硬件译码器得到显示信息的字段码,实际中通常采用软件译码。

在具体处理时,定时器计数器采用中断方式工作,对时钟的形成在中断服务程序中实现。在主程序中只需对定时器计数器初始化、调用显示子程序和控制子程序。另外,为了使用便,设计了简单的按键,可以通过按键实现时、分的调整,这样在主程序中就加入了按键设置子程序。

四、编程算法思路

五、程序流程图

六、硬件单元设计

七、软件单元设计

八、调试结果分析

九、设计总结及心得体会

十、参考文献

一设计任务

1、基本任务:利用定时器/计数器中断和静态显示或动态显示,实现电子时钟的时分秒精确走时和校准

。时间显示用四个数码管分别显示时、分、秒用点表示,在时和分的中间闪动,时间显示格式(18:49)

时间校准用2个键实现:一个键K1作移位选择(选中要修改的位,选中的位用闪烁指示),一个键K2做加1(对选中的位进行加1修改)。

2、功能增强型任务:在基本任务的基础上加上日历功能、准时报时功能和跑表功能

(1)日历功能:能实现时、分、秒和年、月、日计时,增加1个按键控制分3屏例如显开始的第1屏默认显示“时、分、秒”四位+秒点,按下K3键显示“月和日”四位,再按下课K3键显示“年份”四位,再按下K3键显示“时、分、秒”,依次类推。程序要能处理闰年、闰月功能。

(2)准点报时功能:可以在增加一个按键K4设计具有闹钟功能,实现定点报时。具体操作是:按下

K4键,进入闹钟设置功能,再通过K1、K2键来完成定点报警时间的设置。

(3)跑表功能:再增加一个按键K5设计跑表功能,实现启动毫秒计数,相当与田径运动比赛的跑

表工作。

三基本原理

软件时钟时利用单片机内部的定时器/计数器来实现的,它的过程如下:首先定单片机内部的一个定时器/计数器工作于定时方式,对机器周期形成基准时间,然后用另一个定时器/计数器或软件计数的方法对基准时间计数形成秒,秒计60次形成分,分计60次形成小时,小时计24次则计满一天。然后通过数码管把它们的内容在相应位置显示出来即可。

四编程算法思路

1、主程序的设计:串行口工作方式0,定时器/计数器1工作在方式1进行初始化,然后通过循环(调用显示子程序)等待定时中断的到来。

2、按键的控制:KEY1控制时的调节,kEY2控制分的调节,KEY3控制时、分定型

3、中断服务程序的设计:中断服务程序主要功能是实现时、分、秒的计时处理。

4、时、分、秒计时的实现:秒计时时采用中断方式进行溢出次数的累计得到的。从秒到分,从分到时可通过软件的累加和比较到位方法来实现。要求每满1秒,则“秒”单元中的内容加1;“秒”单元每满60,则“秒”单元清0,同时“分”单元中的内容加1;“分”单元每满60,则“分”单元清0,同时“时”单元加1。“时”单元每满24,则将“时”单元清0。

5、显示子程序:采用数码管静态显示来显示时钟的走动

6,延时子程序:用来实现按键操控延时和实现整点12时报时

五程序流程图

六硬件单元设计

1、电路总设计图

2、AT89C51芯片

七软件单元设计

1、资源分配:定时器T1,P1.6为调整时钟,P1.5为调整分钟,P1.4为控制调整

30H秒显示单元,31H分显示单元,32H时显示单元,08H放分调整标

志,09H放时调整标志,0AH放闪烁标志

2、程序清单(加注释)

八调试结果分析

在实验操作过程中,将所写好的程序打入计算机内,通过编译检查其是否有错误,如有错误将其改正,直至无误后下载仿真器,实现运行。观察实验箱上的数码管显示,判断其是否为所需结果,如果与所要求的有差别,需继续调试,重新修改程序,检查硬件设施不断地调试,不断地检查直至得到所要的结果。在调试过程中,开始运行时能够实现时钟的显示,但是无法实现其闪烁功能,后经不断调试修改及同学的帮助最终实现该功能,能够达到时钟显示调节的基本要求,还可以实现整点报时。但在增加其功能显示年月时又出现一定的问题,未能实现该功能,程序存在一定的不足性,需继续完善,实现更多的功能

九设计总结及心得体会

经过两天的单片机课程设计,终于完成了我的电子时钟的设计,虽然没有完全达到设计要求,但从心底里说,还是高兴的,毕竟这次设计把一些基本功能都做了出来,只是一些增强型功能未能实现。

在本次设计的过程中,我发现很多的问题,虽然以前还做过一些实验但这次设计真的让我长进了很多单片机课程设计重点就在于软件算法的设计,需要有很巧妙的程序算法,虽然以前写过几次程序,但我觉的写好一个程序并不是一件简单的事,要有通篇的全局思想考虑问题。在操作的过程中,出现许多错误,都是在连接处不能够上下连贯正确运行,还需继续努力。有好多的东西,只有我们去试着做了,才能真正的掌握,只学习理论有些东西是很难理解的,更谈不上掌握。

从这次的课程设计中,我真真正正的意识到,在以后的学习中,要理论联系实际,把我们所学的理论知识用到实际当中,学习单机片机更是如此,程序只有在经常的写与读的过程中才能提高,这就是我在课程设计中的最大收获,同时,要把所学只是灵活应用才能真正领悟其中的意义,加深对它的理解与掌握。还有,通过此次的操作也使我的实践操作能力得到了进一步的提高。

十参考文献

【1】张毅刚,彭喜元,董继成。单片机原理及应用。北京:高等教育出版社,2003

【2】周航慈。单片机应用程序设计技术(修订版)。北京:北京航空航天大学出版社,2002

【3】万光毅等。单片机实验与实践教程。北京:北京航空航天大学出版社,2003

【4】何立民,I2C总线应用系统设计。北京:北京航空航天大学出版社,2002

篇8:电子设计毕业设计论文

1 电子设计系统的衡量标准与弊端

所谓电子设计自动化就是Edlectronic Design Automation,简称为EDA。主要是通过CAD(Computer Aided Design)的技术,实施电子系统与专用集成电路设计的技术。随着向20 世纪90年代的迈进,EDA技术已经具有了一些鲜明的特征,如系统仿真、高级语言描述以及综合优化等,这时的EDA就被称作ESDA。以往的电子系统都是借助自底向上的设计方式,通过SPICE,将模拟验证方式完成。这种形式需要设计者具有较多的设计经验。目前,EDA借助了自顶向下的途径,能够积极权衡设计周期、系统成本与系统性能之间的关系,属于层次化的设计方式。当前很多普通的硬件平台能够对CAD软件的运行进行支持。这种自顶向上的形式有助于对整个项目的划分与管理,可以使设计队伍的管理得以简化,能够避免一些不必要的重复,促进设计成功率的提升等[1]。

对于电子自动化系统的衡量标准主要有三方面,首先一般性。借助这种自动化系统,可以比较准确地达到电路与性能的要求;其次是精确性。借助这种设计方式,可以积极保证设计精度。最后就是有效性。电路设计编译所需时间,以及综合优化过程中消耗的CPU时间的有效性等[2]。从目前来看,我国的电子系统设计环境仍然具有一定的问题。系统层次比较单一,库单元不足,结构具有固定性特点,不能进行充分地修改与扩充;另外,由于自动化程度不高,还要借助人工设计的方式。另外一些核心算法存在一定的问题,设计时间与精度与理想的要求不符。因此,应该积极重视这些问题与弊端,积极总结以往设计环境的经验,运用性的电子系统设计环境,促进电子系统的积极发展。

2 ASEDA的设计流程与环境

如图1 所示,电子系统设计流程能够抽象出如此的模式。一方面,设计师进行概念的设计,是针对要求的设计性能与设计限制,也就是将系统信号流程图积极建立起来。从ASEDA中将模块选择出来,达到ASEDA中进行层次化设计,对框架进行综合与优化等。接下来,输出形式应该借助电路图,以及文本格式等,当做版图设计级,进行输入,最终能够出现VHDL描述。

如图2所示,ASEDA设计的层次化综合与优化流程。这一系统的核心内容主要是能够逐渐分解系统与设计限制,使之成为更小的部件与设计限制,以此进行设计综合,另外每层电路的分析综合与优化过程是相同的[3]。

首先,作为性能要求与设计限制文件来说,这些最高层主要是用户提出的。低层次的则是上一层自动生成的。其次,针对性能要求与设计限制,可以选取适当的宏模型拓扑结构,这主要在相应层次的宏模型库中生成,主要是根据模糊匹配的原则,同时为用户提供一个及一个以上的拓扑结构,以此来让用户进行选择。若是用户对系统自耦东选择的结构较为满意,那么便可以进行接下来的设计工作。若是用户不满意,那么必须要进行自行修改,并且也要构造出新的结构,利用相关的模型等工具来进行宏模型的建立,之后在对其进行设计。对于电路来说,属于变化多样的拓扑结构,所有用户的需求对于一个单元库来说,具有一定的难度,这就需要构建新的电路拓扑[4]。因此,自动建立电路宏模型能够促进设计效率的提升。

在相应的拓扑结构被确定之后,要能对其进行参数方面的优化,以及宏模型仿真,并且要以主要设计的目标以及相关的限制目标进行处理,对系统的性能指标以及相关产量进行优化。对于优化方法来说,主要方式有以下几种:首先是最速下降法,此方式能够在一般情况下进行局部最优解。其次就是模拟退火法,这是在计算机技术逐渐发展的过程中,逐渐产生并且得到广泛应用的一种方式。宏模型主要是利用相关的符号模拟以及数值模拟等形式,来对最终的结果进行优化。若是相关的验证结构域合计要求存在较大的偏差,那么必须要对其进行重新拓扑,或者是进行结果方面的优化处理。同时在针对各个层次上的仿真,一定要避免将该层次的错误带到下一层。以此来充分提升设计的成功几率。

另外,若是宏模型的仿真通过了,那么将要准备好下一层次的设计工作,可以将该层的拓扑结构进行分解,将其分解成各个子模块,同时也要对各个子模块的功能进行分解以及限制,这也就是所谓的对子模块进行性能指标的确定,以及设计上的限制。对于该环节的工作来说,其对下一层的设计合理与否有很大的影响。在完成分解工作之后,要向着各个模块中的设计转入,以此来进行下一层的设计。这一设计工作需要不断进行,直到最终整个系统设计工作的完成[5]。

ASEDA中主要借助符号模拟技术,将电路的符号模型建立起来。由于相应的符号模拟技术没有对电路的形式以及相关性能进行约定,这样将会解决一般性的问题,电路议程将会自动生成,这样将会有效缩短准备时间。对于宏模型来说,其具有层次结构,同时也具有自动化特征,这样将会有效减少综合优化的时间,解决相关的问题。另外,要借助非参数统计分析方式,来建立起电路宏模型,以此来充分将线性回归模型函数固定形式造成偏差进行解决。作为一种具有较强功能、较高效率,方便科学核工程计算的交互式软件包,最新的MATLAB for Windows的4.0版,具有以往交互式编程功能以外,还能将大量的MATLAB配套工具箱进行提供,主要有优化工具箱、神经网络工具箱、信号处理工具箱以及控制系统工具箱等。除此以外,还能对别的语言接口加以提供,从而增强其功能。所以,在ASEDA中,主要用作系统级仿真。

3 ASEDA设计环境的特征

设计者借助ASEDA提供的工具,可以设计出各种电子系统,主要涉及仿真、输入、测试与实现等。因此对于ASEDA来说,主要具有以下几方面的特点:

首先,作为电子系统设计与仿真来说,图形用户界面是统一的;其次,借助MATLAB,在系统级仿真过程中,能够帮助对设计结构中问题的及时发现,防止设计工作的浪费现象的出现[6]。再有,其自身的电路综合设计具有层次化的框架,这与自顶向下的系统设计要求相符合;另外,对反馈回路的多级嵌套具有一定的支持作用,能够适应多级、复杂的系统要求;此外,关于电路宏模型库的建立,主要具有层次化与可扩充性特征,可以积极保障分层次系统的设计,也使得设计的灵活性得以提升,缩减了设计所需的时间。并且设计环境自身的综合优化算法具有高效性特征,借助灵活的方式,通过用户人工干预的形式,还可以是通过计算机自动生成的形式,得到各层次的宏模型。除此以外,体系结构具有开放性特征,不但可以对其他设计工具的接口进行提供,还能让设计人员拥有自主性,可以在系统中对设计工具进行扩充与建立等,以此便于各种设计人员的电子系统设计工作,尤其是帮助模数混合的电子系统设计。最后,可以借助多用电路模拟与验证方式,除掉传统的SPICE等数值模拟工具以外,还能借助符号模拟工具,来验证模拟电路等,能够帮助设计人员适当地折中设计精度与时间等。

4 结论

总而言之,电子系统的设计发展离不开电子系统设计自动化方式与设计环境的作用。合理运用科学的电子系统设计自动化方式,有助于我国电子系统设备的发展。因此,对于相关电子信息借助的设计人员来说,应该加强对电子系统性能与设计限制的分析与研究,借助有效的方式科学设计电子系统。在当前信息时代的发展浪潮中,为了能够适应社会的发展趋势,应该积极增强自身的科学技术水平,提升信息技术人才的综合素质与能力,以此可以为我国的信息技术的发展做出相应的贡献,并且能够使我国积极走向现代化、信息化的道路中,实现我国的综合国力的增强,以及生活质量的提升。

摘要:随着我国经济社会的发展,电子信息技术得到了发展的良好环境。而作为一种新的电路设计环境,ASEDA能够以电子系统的设计限制与性能为出发点,将宏模拓扑结构积极建立起来,通过综合与优化的层次性发展,以及宏模型自动建立工具的运用,实施仿真,能够求得系统设计的最优解,以此促进整个系统设计质量与准确性。因此,本课题主要分析了电子设计系统的标准与弊端,研究了电子系统设计流程与环境及其特征,从而有助于我国电子系统设计的进步与发展。

关键词:电子系统,设计方法,设计环境

参考文献

[1]江朝晖.“电子系统设计”教学的问题分析与方法探讨[J].教育教学论坛,2013(3):89-90.

[2]肖忠.《电子系统设计》课程教学方法的探讨[J].科技信息,2011(26):56-58.

[3]余小平,庹先国,奚大顺,高嵩,刘明哲.《电子系统设计实践》教学改革尝试[J].实验科学与技术,2011(6):126-127.

[4]吴平,杨卫波,徐孟,等.电子系统设计相关课程教学改革与实践[J].中国电力教育,2013(14):63-65.

[5]陈学英,吕明.电子系统设计开放实验室建设探讨[J].实验科学与技术,2013(4):99-100.

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