MAYA软件基础教学之探讨——MAYA模型制作完成后的规范性操作

关键词: 三维动画 团队 制作 作品

三维动画,是一门需要团队合作的综合艺术,商业作品多为团队制作完成,少有独立制作完成作品。学生走出校门,进入公司,从事的相关工作也是以团队合作为主。这就要求学生在软件学习的过程中,必须始终把团队放在首位,软件学习与制作过程中,因处处以团队为先,每一个组级项目的完成如何能够准确交于下个组级。当MAYA角色模型制作完成之后,学生需要通过一系列的自我检查,以确定模型可以准确无误的移交到下一个组级进行UV划分、贴图绘制及骨架搭建、蒙皮、权重、设定环节,做到不会二次返工而耽误整个项目进度,是每个学生必须学习并掌握的基本要领。多年以来,本人一直从事MAYA软件教学,在社会实践中学习并总结了一套规范性操作的流程办法,下面就模型制作完成后的规范性操作,谈谈自己的心得体会。

一、角色在坐标中心圆点上

所有角色及场景模型,必须在坐标中心圆点上,以保证其他组级在调用角色

或场景模型时,可以第一时间找到模型所在位置,避免浪费不必要的时间。(如图1)

二、所有模型必须在地平面以上

在maya操作界面中,我们一般视网格平面为地平面,所以,所有建好的角色及场景模型在正确视图确认移动到网格以上,以角色脚底踩住网格平面为准,以确保动画部在调用角色及场景模型时,不需要再次调整模型的上下高度,浪费不必要的时间。

三、调整角色模型与场景模型的比例关系

按照项目要求,调整好角色与场景之间的比例关系。以便于其他组级调用角色或场景模型时,不需要再次比对两者之间的相互关系而浪费不必要的时间。

四、通道栏信息归0

选择所有模型,MAYA/Modify/Freeze Transformations操作界面右上角通道栏信息归0。在导入角色或场景模型时,保证所有数据为0,以便于在其他组级对模型位置进行二次调整时,有一个明确简单的移动信息可供调整回原位或进行一些必要的数据换算。

五、所有模型坐标中心回归自身坐标中心

选择所有模型·,MAYA/Modify/Center Pivot所有模型的坐标中心回归到物体自身的坐标中心。在导入角色或场景模型时,保证所有模型的坐标中心为物体自身坐标中心,便于其他组级可以快速的找到需要的模型,并对其进行再次移动、旋转等必要操作。(如图2)。

六、特殊模型坐标中心调整

有些特殊模型不适用于上述原则,需要单独处理,如窗户的自身坐标中心不在物体正中间,为了在动画中能做出开窗关窗的效果,其自身坐标中心应该在相对应的左右两边。再如抽屉把手、门把手等。

七、层级关系栏清空

清除MAYA操作界面右下角层级关系栏内所有在制作模型过程中因项目需要而建立的层级。以确保层级关系栏干净,以便于其他组级对其进行必要操作。

八、所有模型必须为低精度模型

所有模型必须为低精度模型提交下一组级,因为在后续的展UV和表情制作阶段,圆滑过后的模型的点数为低精度模型的4倍以上,这将会给项目的后续制作带来极大难度。如在制作模型过程中因制作需要而对模型进行圆滑,必须在历史记录中进行调整,确保模型能够回归低精度状态,如果不行,模型不合格,必须重新制作。

九、检查布线的合理性

MAYA模型分静帧模型与动画模型2个部分。静帧模型因为项目的需求,因其不需要动画的特性,作者不用考虑布线的合理性,只需要考虑静帧模型动态是否符合项目要求即可。而动画模型则不同,动画模型需要考虑到后续动画部门骨骼绑定及动画的可能性问题,根据项目的难易度,对模型本身的布线有一定的要求。所以在模型的最终检查阶段,我们需要根据项目的难易程度,观察角色模型在关节位置布线是否充分、合理,一般低幼版动画和卡通版动画对于关节处布线3-5根即可,只要线段数达到要求,线的走位符合人体关节处的基本机构,布线即为合理。

十、删除不需要的面或者线

除项目要求、除必要的褶皱、脖领、衣领、袖口等关节部位,原则上MAYA模型不存在多层面或多件衣服叠加的情况,因为这会给后期权重划分阶段增加工作量而带来不必要的麻烦。如果发现,必须删除。

低幼版模型或卡通版模型,除关节处需要合理增加线段数以外,其他部分只需要考虑符合身体大的动势即可,动画电影需增加线段数制作出相应细节。

十一、清除所有模型历史记录

选择所有模型,MAYA/Edit/Delete by Type/History,删除maya历史记录。在模型制作过程中,maya软件会根据操作流程,记录下一些可以调整动作的历史信息,在模型确认制作完成之后,这些信息将不再需要调整,如果不删除,在模型后续制作过程中及最终渲染阶段,会增大渲染时间,影响整个项目的制作进度。

十二、给每一个角色模型或者场景模型打组

打开MAYA/Windows/Outliner我们将会发现,制作完成的角色模型是由多个模型组成,他们在制作完成阶段处于一个相对分散的状态,在其他组级的后续处理中,如果没有组成一个整体,必将给后续工作带来非常大的难度。

所以,必须在模型制作阶段处理干净,不留隐患。本例只使用了一个角色模型,所以,在模型确认制作完成后,Outliner内只需要出现一个baober_Modeling_ok的已命名组级即可。(baober为角色名称,Modeling为模型,ok即是最终完成稿的意思。)

十三、命名

命名的重要性:动画是团队项目,少则几人,多则几十上百人,在整个动画制作过程中,不同部门,分工合作,观众在画面内所看到的每一个角色、每一个场景、每一个道具都由三维软件制作而成,其工作量之大,是非从业者所完全不能理解的,在模型的制作过程中,如果所有人都我行我素,不按命名规则来的话,当若干个模型导入到一个场景中的中,打开Outliner我们会发现触目所及全部都是球1-N,正方体1-N……所有人都不知道我们想要找的模型在哪里,项目完全无法进行下去。

而且对新人而言,如果从来没有接触过命名到进入项目中面对那N页纸的命名规则,完全会处于一种几乎要奔溃的境地。本问对命名的要求,只是要求学生或者初学者开始习惯这一个工作的必要步骤,这样进入到项目工作中去才不会茫然无措,能更好、更快的融入团队。

在MAYA/Windows/Outliner中,按照项目要求,双击高亮显示所需要命名的模型,给每一个模型命名,这样将为后续工作带来极大便利。

通过上述步骤检查后,模型师的工作基本完成。对上述步骤检查的过程,其实也是学生再次学习的过程,通过对以上步骤的检查,我们可以加深对角色造型、细节表现、软件操作能力,提高团队意识。

很多初学者也许会不理解,做个软件而已,为什么一直在强调团队合作,因为动画艺术虽然归于艺术门类,但是他却和资金运作息息相关,动画行业投资大,短期收益慢,从前期企划开始到成片制作完成,是一个耗时耗力的过程,而这一行业除宣传推广之外,人力成本是其最大成本,动画环节环环相扣,任何一环出现问题,都会导致后续工作无法展开,拖慢整个项目进度,给公司带来不可预估的损失。

动画行业,一个公司考量员工除了专业技能之外,最大的准则就是团队合作能力,所以,作为一名动画专业从业教师,笔者以为让学生或者初学者从软件学习的初级阶段就能了解行业的一些用人准则,在学习软件的同时,时刻不忘团队合作,把团队合作牢牢的记在心中,为行业输送更有用的人才!

摘要:MAYA是现今最为流行的三维动画软件之一,其软件的稳定性、操作系统的规范性,特别是其影视动画制作及粒子特效在影视特效方面的突出表现,已经得到国内外绝大多数数字艺术家的赏识,并成为很多国内院校三维动画专业专业必修科目之一。

关键词:MAYA软件,教学

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