1 动漫产业发展现状与问题
动漫产业是文化创意产业的重要组成部分, 目前我国已形成与动漫产业相关的多行业产业集合。动漫产业可望成为2 1世纪知识经济的核心产业, 具有良好的发展前景。
我国的动漫产业起步较晚, 但发展势头迅猛。资料显示, 我国动漫片年需求量为2 0~3 0万分钟, 而2 0 0 5年的年产量仅2.9万分钟, 国产动画片仅占动画片播出总量的1 5%, 供需严重失衡, 中国动漫市场8 0%的利润流向国外。与庞大的需求市场相比, 国内动漫从业人员数量明显不足。保守估计, 我国动画片存在2 0万分钟的缺口, 这意味着要有2.5万名卡通原创人才, 而辅助性人才的缺口更是高达8~1 0万人。而以培养游戏动漫开发人才为已任的学院自开始职业教育以来, 正逐渐被社会关注和接受。
2 校企合作模式的分析
关于“模式”, 目前还没有统一的定义, 至今在《大英百科全书》、《中国大百科全书》等权威工具书中没有设置相应的条目。《国际教育百科全书》中给出了模式的定性叙述:“模式可以被建立和被检验, 并且如果需要的话, 还可以根据探究进行重建。它们与理论有关, 可从理论中派生, 但从概念上说, 它们又不同于理论。”
我国学者查有梁先生在《教育建模》一书中, 从模式论的高度对什么是模式给出了一个全面的定性叙述:“模式是一种重要的科学操作与科学思维方法。它是为解决特定的问题, 在一定的抽象、简化、假设条件下, 再现原型客体的某种本质特性;它是作为中介, 从而更好地认识和改造原型客体、建构新型客体的一种科学方法。从实践出发, 经概括、归纳、综合, 可以提出各种模式, 模式一经被证实, 即有可能形成理论;也可以从理论出发, 经类比、演绎、分析提出各种模式, 从而促进实践发展。模式是客观事物的相似模拟 (实物模式) , 是真实世界的抽象描写 (数学模式) , 是思想观念的形象显示 (图像模式和语义模式) 。”
校企合作模式的本质在于把职业教育与经济社会发展紧密地联系在一起, 实现良性互动, 形成“双赢”局面;其核心是产学合作、工学结合、双向参与;实现的目标是增强学校的办学效益和企业的人才竞争优势, 最终的目的是促进社会经济的发展。
校企合作模式沟通了理论与实践, 实现了人才培养从传统的偏重学生知识传授向注重就业能力提高和综合职业素质养成转变, 重构了能力本位的人才培养模式, 从而切实提高了职业教育人才培养质量。
3 动漫人才培养校企合作模式内涵分析
3.1 就业导向、市场驱动
动漫人才培养校企合作模式提出的方针是“以就业为导向”, 这就实现了动漫人才职业教育在体制上的回归。这种体制要求动漫人才培养模式从计划培养向市场驱动转变、从政府直接管理向宏观引导转变、从传统的升学导向向就业导向转变, 建立“政府主导、依靠企业、充分发挥行业作用、社会力量积极参与”的办学体制。企业积极主动承担动漫人才培养的责任和义务, 并建立促进企业参与动漫人才培养的利益补偿机制;提高学校与企业合作的意识和能力, 并建立相应的合作渠道和平台。
3.2 多元整合、系统设计
由于动漫人才培养校企合作涉及众多参与主体:如政府、学校、企业等等。在校企合作的内容上, 包括受训者选拔的标准和规则、培养目标的确定、培养方式的选择、教学资源的共享以及师资的合作等方面。因此, 校企合作成功的关键在于建立一个多元整合的机制。
3.3 项目课程、任务载体
过程导向的课程最终呈现的结构化形态应该是项目课程。在职业教育中, 项目通常是指以生产一件具体的、具有实际应用价值的产品或完成一项完整的服务等为目的的工作或学习任务。项目课程则是一个案例化的学习单元, 它把实践知识、理论知识与实际应用情境结合在一起, 是学习领域的具体化, 它是建立在职业技术教学论基础上、由学校实施的学习行动领域, 在技术领域, 它常常表现为具体的学习任务, 并与工作任务相对应。其标准集中体现了专业培养目标, 反映了职业世界对人才质量与规格的要求, 涵盖了学习目标、工作任务、课程结构、课程内容、教学方法、课时安排、教学条件及学习评价等方面。
职业教育项目课程是一种以工作任务为载体, 选择、组织并学习工作知识的课程模式。其基本思想是把职业实践过程设计为学习过程, 具体地:把知识附着于任务, 用典型产品 (或服务) 引领工作任务, , 在完成任务的过程中让学习者获得知识、技能和情感、态度等。项目课程按照工作过程的需要来选择技术实践知识, 并通过设计实践性问题, 从中引伸出理论知识, 实现“理论知识与实践知识”的整合, 从而改变“实践是理论的延伸和应用”的思维定势, 培养学习者关注工作任务的完成, 而不是关注知识的记忆, 为学习者提供体验完整工作过程的学习机会。在动漫人才培养的项目课程开发中, 其关键也是动慢工作过程知识的开发。
3.4 做学合一、情境学习
在职业教育中, 必须始终贯穿一条思想线索, 那就是“做学合一”。职业院校学生与其他类教育的学生的差异主要体现在智力类型方面, 而不是智力水平方面。“做学合一”落实在教学层面上, 主要通过项目教学法来实现的。实施项目教学方法的关键是设计和制定一个项目的工作任务。行动导向作为一种教学方法, 更多的强调情境学习。因为不同的职业及其工作情景各具特色, 所要求的综合职业能力在内涵、表现方式等方面也是各具差异的。这种差异性的“能力”具有共通的一面, 可以进行知识传授, 但更多地还须与具体的情境相联系才能形成, 尤其是动漫人才职业技能, 难以用简单的传授或单一的训练方式进行, 须由学习者在具体的工作情境中体验和感悟。情境学习理论认为, 能力的获得必须镶嵌在相关或“真实”的情境中, 从某种程度上讲, 能力是活动、情境的产品。只有在情境中或工作过程中才能全面反映学习者处理社会、技术和环境等复杂关系的能力。在学校教育的环境中, 作为教与学对象的知识和技能已被从它们实际运用的情景中抽象出来, 以教材、教科书等形式独立存在, 由此造成了理论与实践的明显脱节。动漫人才职业教育中的能力本位观决定学习中必须以企业等实际工作实践的内容为主, 以工作任务的真实内在结构作为课程结构, 构建一个能够促进动漫人才学习者整体性学习的情境。
教学心理学的研究成果表明, 技能形成的过程是学生合理运用知识解决各种实际问题和选择活动方式的过程, 是一种知识转化为动作的过程, 为了掌握某一生产过程的基本原理, 就必须在职业实践中去操作、去感知、去理解。反思传统教学的不足, 在于仅仅涉及或重视了其中的个别阶段, 如:提出的任务不明确或不能体现完整的工作过程;获取信息常常被简化为被动地接受理论知识;实施变成了常规的技能训练;忽视诸如计划和检查等关键性环节;不重视评估, 等等。以上这些恰恰是学习者形成创新能力的基础, 因此, 造成高分低能的现象在所难免, 这也是动漫人才培养在教学层面需要着力解决的问题。
摘要:本文从我国动漫产业及其人才培养的现状分析开始, 分析我国动漫人才培养中存在的问题及其校企合作模式的内涵分析, 最终指出动漫人才校企合作培养模式的内涵。
关键词:动漫人才,校企合作,模式
参考文献
[1] 托斯顿·胡森, T·内维尔·波斯尔思韦特.国际教育百科全书[M].贵州教育出版社, 1991, 6:236~242.
[2] 查有梁.教育建模[M].广西教育出版社, 2003:4~5.
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